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Alte Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Wissen der alten Völker über die Götter scheint den Magier auf die Götter und ihre Magie einzustellen und so das Verständnis darüber, sowie die eigene Macht zu steigern. Der ehemalige [[Novizen des Schläfers|Novize]] [[Lester]] erwähnte in der [[Tempel Al Shedim|Tempelstadt von Al Shedim]] wie allein das Lesen der dortigen Steintafel, beschrieben mit altem Wissen, seine magischen Kräfte steigere.<ref>[[Lester/Dialoge#In Al Shedim|Über das Lesen der alten Steintafeln]]; {{ref|3}}</ref>
 
Das Wissen der alten Völker über die Götter scheint den Magier auf die Götter und ihre Magie einzustellen und so das Verständnis darüber, sowie die eigene Macht zu steigern. Der ehemalige [[Novizen des Schläfers|Novize]] [[Lester]] erwähnte in der [[Tempel Al Shedim|Tempelstadt von Al Shedim]] wie allein das Lesen der dortigen Steintafel, beschrieben mit altem Wissen, seine magischen Kräfte steigere.<ref>[[Lester/Dialoge#In Al Shedim|Über das Lesen der alten Steintafeln]]; {{ref|3}}</ref>
  
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Konkrete Talente, die man durch das Wissen des alten Volkes erlernen kann.
 
Konkrete Talente, die man durch das Wissen des alten Volkes erlernen kann.
 
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;Feuermagier/Wassermagier/Schwarzmagier: Verstärkung der [[Zauber]] der drei [[Schulen der Magie]]. Erfahrene Magier können so den Schaden und/oder die Dauer eines Zaubers von Herrschafts-, Wandlungs- oder Beschwörungsmagie steigern.<ref>[[Materialien_Gothic_III#Magie|Magietalente: Feuermagier/Wassermagier/Schwarzmagier: Herrschaftsmagie/Wandlungsmagie/Beschwörungsmagie wird effektiver, nahezu doppelten Schaden und halten um die Hälfte länger]]; {{ref|3}}</ref>

Version vom 13. August 2022, 23:34 Uhr

Die Alte Magie unterscheidet sich grundlegend von der sehr viel bekannteren Runenmagie. Anders als diese, bezieht sie ihre Kraft nicht aus den göttlichen Sphären, sondern vielmehr aus der direkten Umgebung des Magiers.

Der Name dieser Magieform bezieht sich darauf, dass sie schon lange in Vergessenheit geraten ist. Das alte Volk von Varant benutze sie, doch mit der Zeit wurde sie von den Runen abgelöst. Da die alte Magie von jeglichen Hilfsmitteln losgelöst ist, wird sie auch als Wahre Magie bezeichnet.[1]

Erst nach der Vernichtung der Runenmagie begannen die Magier der Menschen, sich wieder mit der alten Magie auseinanderzusetzen. Allerdings beherrschen sie diese lange nicht so gut, wie sie zuvor die Runenmagie beherrschten. Das Erlernen der alten Magie ist an einem Schrein des jeweiligen Gottes oder von einem Magier möglich, der sie beherrscht.

Altes Wissen

Studium des alten Wissens

Die Fähigkeit Zauber zu wirken, war ursprünglich eine Gabe der Götter, die man im Gebet an sie erhalten konnte. Anschließend kann man die Sprüche aber auch von den Magiern erlernen.[2] Um die Zauber allerdings benutzen zu können, bedurfte es eines gewissen Verständnisses, das heute das alte Wissen genannt wird. Es wird benötigt, um diese Magie zu wirken.[3]

Allerdings umfasst die alte Magie deshalb ein intensiveres Studium als nur das Benutzen von Runen und ist schwieriger zu lernen. Deshalb beherrschen damals wie heute nur sehr wenige mächtige Menschen die alte Magie und viele unerfahrenere Magier mussten nach der Zerstörung der Runenmagie auf das Benutzen von Spruchrollen umsteigen.[4]

Das alte Wissen umfasst größtenteils Geschichten und Legenden über die Götter, ihre Erwählten und Diener. Nennenswerte Geschichten darunter wären „die Flut[5], „die Geschichte von Rhobar[6] und „die Geschichte von Zuben“.[7]

Das Wissen der alten Völker über die Götter scheint den Magier auf die Götter und ihre Magie einzustellen und so das Verständnis darüber, sowie die eigene Macht zu steigern. Der ehemalige Novize Lester erwähnte in der Tempelstadt von Al Shedim wie allein das Lesen der dortigen Steintafel, beschrieben mit altem Wissen, seine magischen Kräfte steigere.[8]

Fähigkeiten

Konkrete Talente, die man durch das Wissen des alten Volkes erlernen kann.

Feuermagier/Wassermagier/Schwarzmagier
Verstärkung der Zauber der drei Schulen der Magie. Erfahrene Magier können so den Schaden und/oder die Dauer eines Zaubers von Herrschafts-, Wandlungs- oder Beschwörungsmagie steigern.[9]
Manaregeneration
Auch ohne Pause wird das Mana wieder aufgefüllt.[10]
Stabkampf und magische Stäbe
Techniken zum Stabkampf und dem Umgang mit magischen Stäben.[11]
Roben verbessern
Verdoppelung des Rüstungsschutzes der Roben.[12]
Schnelles Lernen
Erfahrung schneller erlernen.[13]

Zauber

Magie der Herrschaft

Wandlungsmagie

Beschwörungsmagie

Einzelnachweise

  1. Runenmagie löst Feuerkelche ab - Alte, wahre Magie - Die Magie der Altvorderen: Eine längst vergessene Kunst; in Gothic 3 und im Handbuch zu Gothic 3
  2. Nefarius lernt und lehrt die Eisexplosion; in Gothic 3
  3. Altes Wissen: Schlüssel zur alten Magie; in Gothic 3
  4. Nur sehr wenige, sehr mächtige Menschen - Altus beherrscht die wahre Magie - Innos hat Milten ein paar Sprüche gewährt - Pyran benutzt nur noch Spruchrollen; in Gothic 3
  5. Die Flut; in Gothic 3
  6. Die Geschichte von Rhobar; in Gothic 3
  7. Die Geschichte von Zuben; in Gothic 3
  8. Über das Lesen der alten Steintafeln; in Gothic 3
  9. Magietalente: Feuermagier/Wassermagier/Schwarzmagier: Herrschaftsmagie/Wandlungsmagie/Beschwörungsmagie wird effektiver, nahezu doppelten Schaden und halten um die Hälfte länger; in Gothic 3
  10. Magietalent: Manaregeneration; in Gothic 3
  11. Magietalente: Stabkampf I bis III und magische Stäbe; in Gothic 3
  12. Magietalent: Roben verbessern; in Gothic 3
  13. Magietalent: Schnelles Lernen; in Gothic 3
  14. Licht; in Gothic 3
  15. Feuerball; in Gothic 3
  16. Krankheit heilen; in Gothic 3
  17. Vergiftung heilen; in Gothic 3
  18. Heilung; in Gothic 3
  19. Fernheilung; in Gothic 3
  20. Flammenschwert rufen; in Gothic 3
  21. Flammenwelle; in Gothic 3
  22. Böses vernichten; in Gothic 3
  23. Feuerregen; in Gothic 3
  24. Waffensegen; in Gothic 3
  25. Meteor; in Gothic 3
  26. Wort der Herrschaft; in Gothic 3
  27. Tiere rufen; in Gothic 3
  28. Telekinese; in Gothic 3
  29. Tier zähmen; in Gothic 3
  30. Goblin beschwören; in Gothic 3
  31. Eislanze; in Gothic 3
  32. Tiergestalt; in Gothic 3
  33. Schlaf; in Gothic 3
  34. Eiswelle; in Gothic 3
  35. Eisexplosion; in Gothic 3
  36. Golem beschwören; in Gothic 3
  37. Schlösser öffnen; in Gothic 3
  38. Zeitblase; in Gothic 3
  39. Hagelsturm; in Gothic 3
  40. Krankheit übertragen; in Gothic 3
  41. Vergiften; in Gothic 3
  42. Blitzschlag; in Gothic 3
  43. Nebel; in Gothic 3
  44. Schrecken; in Gothic 3
  45. Blutrausch; in Gothic 3
  46. Vergessen; in Gothic 3
  47. Skelett beschwören; in Gothic 3
  48. Nacht zu Tag; in Gothic 3
  49. Dämon beschwören; in Gothic 3
  50. Blitz beschwören; in Gothic 3
  51. Seelenwanderung; in Gothic 3
  52. Armee der Finsternis; in Gothic 3
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