<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://almanach.worldofgothic.de/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Thorwyn</id>
		<title>Gothic Almanach - Benutzerbeiträge [de]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://almanach.worldofgothic.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Thorwyn"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/Thorwyn"/>
		<updated>2026-04-05T21:19:26Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.23.17</generator>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Schwarzes_Erz</id>
		<title>Schwarzes Erz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Schwarzes_Erz"/>
				<updated>2008-09-11T18:45:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:schwarzes_erz.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''Schwarzes Erz''' ist eine sehr seltene Form des Erzes. Anders als bei dem magischen Erz sind keine Minen bekannt, in denen es vorkommt. Ob Waffen oder ähnliche Gegenstände schon aus schwarzen Erz gefertigt wurden, ist nicht überliefert. In Frage würde jedoch die Klinge Uriziel kommen, da deren Material noch nicht identifiziert werden konnte. In Versuchen wurde jedoch herausgefunden, dass das schwarze Erz beim Verzehr die Wahrnehmung des Probanden verändert. Er bewegt sich relativ zu der restlichen Welt schneller, wohingegen er die Zeit um sich herum als verlangsamt wahrnimmt. Anders als bei dem Konsum von Sumpfraut hat man somit einen tatsächlichen Vorteil im Kampf gegenüber dem Kontrahenten. Über Nebenwirkungen ist nichts bekannt, weshalb von einem Selbstversuch abgeraten werden sollte. Das sehr selten zu findende Erz wurde unter anderem in Drachenhorten entdeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rotes Erz]]&lt;br /&gt;
* [[Erz]]&lt;br /&gt;
* [[Magisches Erz]]&lt;br /&gt;
* [[Uriziel]]&lt;br /&gt;
* [[Sumpfkraut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Mineralien und Wirkstoffe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Metalle]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Die_Geschichte_von_Zuben_(Schrift)</id>
		<title>Die Geschichte von Zuben (Schrift)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Die_Geschichte_von_Zuben_(Schrift)"/>
				<updated>2007-02-25T19:16:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nach dem ersten großen Krieg herrschten die Orks im Reiche Myrtana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und die Menschen waren ihre Sklaven&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aber die Kämpfer waren ihre Gladiatoren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
einer unter ihnen war Zuben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
er kämpfte gut, denn er teilte den Glauben der Orks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und die Orks schenkten ihm die Freiheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und Zuben wanderte in den Süden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aber auf seiner Reise fand er den Stab des ewigen Wanderers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und er nahm ihn an sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und Beliar sprach zu ihm:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nun geh, bis du in das Land der Nomaden kommst und errichte ein Reich für mich.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und Zuben ging in die Wüste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und dort rammte er seinen Stab in die Erde und sprach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hier errichte ich mein Reich für dich.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und der Glaube der Orks wurde der Glaube der Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Materialien]] [[Kategorie:Schriften]] [[Kategorie: Gothic III]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Die_Geschichte_von_Rhobar_(Schrift)</id>
		<title>Die Geschichte von Rhobar (Schrift)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Die_Geschichte_von_Rhobar_(Schrift)"/>
				<updated>2007-02-25T19:15:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In Nordmar lebten die Barbaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und Rhobar war einer von ihnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
er irrte ohne Feuer und Waffen durch das Eis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und das Biest jagte ihn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rhobar versteckte sich in einer Höhle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
doch das Biest spürte ihn auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und Rhobar griff hinter sich und dort war ein Schwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
er nahm es und tötete das Biest mit einem Hieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aber das Schwert war von Feuer umgeben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und Innos war mit ihm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und Innos sprach zu Rhobar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Steig hinab von den Bergen und besiege meine Feinde.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und Rhobar führte Krieg gegen die Orks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und Innos' Zorn fuhr auf sie herab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und Rhobar war siegreich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
als seine Feinde besiegt waren sprach Innos zu ihm:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hier sollst du dein Reich gründen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und Rhobar tat es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Materialien]] [[Kategorie:Schriften]] [[Kategorie: Gothic III]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Jharkendar_(Tal)</id>
		<title>Jharkendar (Tal)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Jharkendar_(Tal)"/>
				<updated>2007-01-09T19:02:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jharkendar ist ein unzugängliches Tal im Nordosten der Insel Khorinis. Es ist nur durch ein Portal in den Bergen und den komplizierten Wasserweg erreichbar, diesen kennen aber aufgrund der vielen Klippen und Untiefen nur die Piraten, die sich in der Bucht des Tals niedergelassen haben. Ein Bandit berichtete auch von einem versteckt gelegenen, sehr schwer passierbaren Pass über die Berge, das ist jedoch nicht bestätigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tal von Jharkendar, welches auch Tal der Erbauer genannt wird, beherbergte einst eine gigantische Stadt, die sich über nahezu die gesamte Fläche des Tales erstreckte, was durch die zahlreichen Ruinen belegt wird. Die Stadt war groß genug für tausende von Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der durch Adanos herbeigeführten zerstörerischen Flut entstanden mehrere Klimazonen im Tal. Im Osten bildete sich ein großer Sumpf, das Land dort lag vorher anscheinend tiefer, so dass das Wasser nicht abzog.&lt;br /&gt;
In der Mitte des Tales enstanden große Grünflächen und die Ruinen wucherten langsam zu.&lt;br /&gt;
Im Westen hingegen bildete sich eine Wüstenlandschaft, die Gegend war nach der Flut regelrecht ausgetrocknet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Jharkendar (Kultur)]]&lt;br /&gt;
* [http://video.google.com/videoplay?docid=-656905013927220539&amp;amp;q=Gothic+2 Kamerafahrt durch Jharkendar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Orte, Landstriche und Bevölkerungsgruppen]] [[Kategorie:Landstriche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Lee</id>
		<title>Lee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Lee"/>
				<updated>2006-12-21T21:03:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:lee.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''Lee''' war einst ein berühmter Söldnerführer und General im Heer des Königs [[Rhobar I]]. Er führte die Söldner in die Schlacht um Varant. Kriegsherr [[Lukkor]] erwies sich als hartnäckiger und zäher Gegner. Schließlich lockte Lee den Kriegsherren in ein großes Sumpfgebiet. Dort war die Schwere Reiterei des Kriegsherren nutzlos. Lees Sieg war total. Doch die Höflinge beneideten den beliebten General und fürchteten, dass er ihre schmutzigen Geschäfte aufdecken würde. Deshalb sponnen sie eine Intrige, an deren Ende die Königin ermordet wurde. Alles deutete auf Lee als Mörder hin. Dem neuen König [[Rhobar II]] blieb nichts anderes übrig, als Lee zum Tode zu verurteilen. Die Verdienste um das Reich retteten ihn vor dem Galgen, doch nicht vor der Verbannung in die [[Barriere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort angekommen schloss sich Lee dem [[Neues Lager|Neuen Lager]] an. Er arbeitete sich schnell nach oben und sammelte Söldner um sich. Lee schloss mit [[Saturas]] einen Pakt. Seine Söldner beschützten fortan die [[Wassermagier]], die dafür einen Ausbruchsplan entwarfen. Jahrelang sammelten die Schürfer des Lagers Erz. Auch dieses Erz bewachten Lees Söldner. Während dieser Zeit wurde der Dieb und Bandit [[Lares]] die rechte Hand von Lee. Lees oberstes Ziel aber war seine Rache an den Höflingen und dem König selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausbruchsplan der [[Wassermagier]] schlug fehl, doch durch die Verbannung des [[Schläfer|Schläfers]] brach die [[Barriere]] doch noch zusammen. Lee führte seine Söldner aus dem Minental zum Hof des Großbauern [[Onar]]. Dieser rebellierte wegen zu hoher Steuern gerade gegen den König. Lee erklärte sich bereit, den Hof zu verteidigen, wenn seine Leute auf dem Hof ihr Quartier beziehen könnten. [[Onar]] willigte ein. In der Folgezeit schnitten die Söldner die Stadt von der Versorgung durch Lebensmittel weitgehend ab. Lees Ziel war es, eine Generalamnestie für alle seine Leute zu erwirken. Lee selbst wollte sich noch immer am König rächen. Doch trotz aller Symphathie für Lee ging [[Lord Hagen]] nicht auf dieses Angebot ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lee und einige seiner Leute verließen die Insel schließlich zusammen mit dem [[Held|Helden]]. Auf [[Irdorath]] kämpfte Lee gegen die Kreaturen und Schergen des Bösen. Nach dem Sieg segelte er mit zum Festland. Dort angekommen schlug er sich zum [[Feuer-Clan]] durch, wo er Asyl erhielt. Noch später teleportierte sich Lee zusammen mit dem [[Held|Helden]] in den Palast des Königs. Lee tötete den König in einem Zweikampf und erfüllte so seinen Racheschwur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage ist Lee wieder ein geachteter und berühmter General. Er führt die Armeen des Reiches in den Kampf mit den [[Orks]]. Diese Schlacht wird Lee entweder gewinnen oder aber als großer Kriegsheld im Kampf fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rhobar II]]&lt;br /&gt;
* [[Schlacht von Varant]]&lt;br /&gt;
* [[Onar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Personen]] [[Kategorie:Mittelländer]] [[Kategorie:Söldner]] [[Kategorie:Teil 1]] [[Kategorie:Teil 2]] [[Kategorie:Teil 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Esmeralda</id>
		<title>Esmeralda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Esmeralda"/>
				<updated>2006-12-02T17:02:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:esmeralda.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
Die '''Esmeralda''' ist das letzte verbliebene Schiff der königlichen myrtanischen Flotte. Es handelt sich um eine klassische dreimastige mit Kanonen bestückte Galeone. Ursprünglich wurde sie als Handelsschiff genutzt.&lt;br /&gt;
Sie wurde von König Rhobar II. ausersehen, um unter Führung von Lord Hagen eine verzweifelte Mission zur Rettung des Königreiches auszuführen. Ziel ist es, magisches Erz auf Khorinis abzubauen und zurück zur Hauptstadt zu transportieren.&lt;br /&gt;
Auf ihrem Weg nach Khorinis versenkte sie das von Greg geführte Piratenschiff, das vor der Küste von Khorinis auf Beutezug war.&lt;br /&gt;
Im späteren Verlauf wird das Schiff dem Erwählten Innos' übergeben, damit er sich mit einer größtenteils selbst zusammengestellten Mannschaft auf Irdorath dem Avatar Beliars stellen kann.&lt;br /&gt;
Nachdem dies erfolgt ist, nimmt die Crew mit der Esmeralda, beladen mit Schätzen, Kurs auf das Festland.&lt;br /&gt;
Entgegen mancher Vermutungen wird sie dabei keinen Schiffbruch erleiden und das Festland erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der namenlose Held und seine Kumpanen Irdorath verlassen und Khorinis noch ein letztes mal besucht haben, landeten sie an der Küste Myrtanas nahe dem Dorf Ardea. Während die Besatzung in einen Kampf im Dorf verwickelt ist, stehlen Piraten das mit Gold beladene Schiff. Das weitere Schicksal der Galeone bleibt ungeklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Erz]]&lt;br /&gt;
* [[Lord Hagen]]&lt;br /&gt;
* [[Irdorath]]&lt;br /&gt;
* [[Rhobar II]]&lt;br /&gt;
* [[Avatare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Weiteres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Xardas%27_T%C3%BCrme</id>
		<title>Xardas' Türme</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Xardas%27_T%C3%BCrme"/>
				<updated>2006-11-25T18:37:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Dämonenturm==&lt;br /&gt;
[[Bild:Xardasturm2.JPG|250px|right]]&lt;br /&gt;
Der Dämonenbeschwörer nutzt sogenannte &amp;lt;b&amp;gt;Dämonentürme&amp;lt;/b&amp;gt; als seine Unterkunft, in welchem Winkel der Welt er sich auch für einige Zeit aufhalten mag. Allen Türmen liegt eine ähnliche Architektur zugrunde, da sie aus immer dem selben, jedoch weiterentwickelten Zauber heraus erschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typisch für seine Türme &amp;lt;i&amp;gt;(bis auf den &amp;lt;b&amp;gt;versunkenen Turm&amp;lt;/b&amp;gt;)&amp;lt;/i&amp;gt; sind die Dornenkronen, welche sich am oberen Ende jedes vertikalen Segmentes befinden. Dies verleiht dem ohnehin schon aus dunklen Ziegeln geschaffenen Bauwerk eine noch düsterere Ausstrahlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Interior seiner Türme scheint sich kaum zu ändern. Überall stehen Bücherregale, Buchständer, Tische die in alchemistische Labore umgewandelt wurden, [[Truhen]] mit zahlreichen arkanischen Gegenständen und nicht zuletzt schmückt ein riesiges Teleporter Pentagramm all seine Bauwerke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakteristisch für jeden seiner Türme ist &amp;lt;i&amp;gt;(bis auf den &amp;lt;b&amp;gt;versunkenen Turm&amp;lt;/b&amp;gt;)&amp;lt;/i&amp;gt;, dass man recht bald eine Teleportrune findet bzw. erhält, da sich Xardas' Türme immer in sehr abgelegenen Gebieten befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Xardas' erster Turm im Minental==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:VersunkenerTurm2.JPG|250px|right]]&lt;br /&gt;
Der erste Turm von Xardas innerhalb der [[Barriere]], der nach seinem Untergang in dem südlichen See nur noch der &amp;lt;b&amp;gt;versunkene Turm&amp;lt;/b&amp;gt; genannt wird, befindet sich im Süden des [[Minental]]s, südlich des [[Altes Kastell|alten Kastell]]s und westlich der alten [[Bergfeste|Burg]] des Lehnsherren [[Bergfeste|Bergmar Burggraf zu Westfeld]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einstige Hauptsitz [[Xardas]]' wurde am Ufer eines wasserreichen Sees erbaut, der von mehreren Wasserfällen gespeist wird. Nach einem Erdrutsch ist der Turm jedoch zum Teil im See versunken, was seinen Besitzer dazu zwang, sich eine neue Unterkunft zu errichten. So enstand [[Xardas]]' [[Xardas Turm|Turm]] im Osten der [[Orks|Orksiedlung]] im [[Minental]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:VersunkenerTurm1.JPG|250px|right]]&lt;br /&gt;
Der versunkene Turm verbirgt aber mehr, als es zunächst den Anschein hat. Durch einen gefluteten Zugang gelangt man in eine unterirdische Halle, welche mit Schriftzeichen verziert ist. Sie führt zu zwei weiteren rundgebauten Räumen, in denen [[Tränke]] und [[Truhen]] mit kostbaren Schätzen stehen, unter anderem einer einzigartigen magischen [[Erzrüstung]]. Jedoch lauern im gesamten Bereich zähe [[Skelette|Skellet Krieger]] und [[Zombies]], welche von einem [[Skelette|Skellet Magier]] angeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall der [[Barriere]] spielt der versunkene Turm jedoch keine relevante Rolle mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Xardas' Turm im Minental==&lt;br /&gt;
[[Bild:Xardasturm4.JPG|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Turm ist im weiten Südwesten der [[Kolonie|Minenkolonie]] errichtet worden, tief im Orkgebiet. Ein schmaler Gebirgspass führt direkt zum Turm, doch wird dieser von drei elementaren [[Golems]] bewacht. Im Inneren wägt ein [[Dämonen|Dämonenwächter]] ab, ob man eine Audienz bei Xardas erhält und diese bekommt man nur, wenn man die [[Herzen]] eben jener [[Golems|Golem]] vorzeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Held]] sucht diesen Turm im Auftrag der [[Wassermagier]] auf und gewinnt im Verlaufe seiner Abenteuer [[Xardas]] als Verbündeten. Zusammen gelingt es ihnen schließlich, den [[Schläfer]] zu besiegen und die [[Barriere]] zu zerstören. Wenige Tage nach diesem Ereignis erschafft sich Xardas seinen Turm in Khorinis durch Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall der [[Barriere]] bleibt der Turm verlassen und verliert seine magische Aura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Xardas' Turm in Khorinis==&lt;br /&gt;
[[Bild:Xardasturm1.JPG|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenige Tage nach dem Fall der [[Barriere]] erschien aus dem Nichts ein Dämonenturm auf einem hohen Plateau über einem dichtbewachsenem Tal südöstlich der Stadt Khorinis. Dieser Turm gleicht Xardas' vorherigem Turm in fast jedem Aspekt, doch ist er etwas geräumiger und weiter ausgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xardas verlässt diesen Turm so gut wie nie, und wenn doch, dann wacht ein [[Dämonen|Dämonenwächter]] über seine Bleibe. Von hier aus gelang es Xardas, den [[Held|Helden]] aus dem Tempel des [[Schläfer]]s herauszuteleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zur Vernichtung des [[Untoter Drache|Untoten Drachens]] in [[Irdorath]] wird dieser Turm Xardas' Unterkunft und Zentrum spiritueller Macht und Studien sein. Was nach der Eroberung von Khorinis durch die Orks mit dem Dämonenturm geschieht, bleibt bis auf Weiteres unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Xardas' Turm in Nordmar==&lt;br /&gt;
[[Bild:Xardasturm3.JPG|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich wie die zwei letzten Türme ist auch dieser mit Hilfe von Magie erschaffen worden. Der letzte Turm Xardas' befindet sich im Nordosten auf einem hohen schneebedeckten Berg inmitten der kargen abgelegenen Eislandschaft von [[Nordmar (Land)|Nordmar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als bei den zwei vorherigen Türmen besteht dieser nur aus einem einzigen massiven Turm. Das Interior ist spartanischer gehalten, doch verfügen Xardas' Gemächer über einen [[Skelette|Skelett Diener]], der gewissenhaft Ordnung und Reinheit in der Unterkunft wahrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg des [[Held|Helden]] führt ihn mehrmals via Teleportationsrune zu diesem Ort. Am Ende verlässt [[Xardas]] seinen Turm endgültig  und macht sich mit dem [[Held|Helden]] auf, um das [[Unbekanntes Land|Unbekannte Land]] zu erforschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch das Schicksal dieses Turmes liegt im Dunkeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Khorinis (Tal)]]&lt;br /&gt;
* [[Minental]]&lt;br /&gt;
* [[Nordmar (Land)]]&lt;br /&gt;
* [[Orks|Orksiedlung]]&lt;br /&gt;
* [[Xardas]]&lt;br /&gt;
* [[Altes Kastell]]&lt;br /&gt;
* [[Erzrüstung]]&lt;br /&gt;
* [[Zombies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]] [[Kategorie:Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Uriziel</id>
		<title>Uriziel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Uriziel"/>
				<updated>2006-11-25T18:33:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:urizielneu.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''Uriziel''' ist ein uraltes Schwert aus längst vergangenen Tagen. Als die Menschheit noch jung war, wurde es aus unbekanntem Material, wahrscheinlich Mythril, geschmiedet. In die Klinge eingraviert wurde das Wort &amp;quot;Uriziel&amp;quot;, damit jeder sofort erkennt, was für eine mächtige Waffe er vor sich hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwert selbst besteht aber nicht nur aus dem weithin unbekannten Material &amp;quot;Mythril&amp;quot; sondern auch noch aus einer in den Schwertgriff eingelassenen magischen Rune samt Edelstein. Diese Rune besteht aus Magischem Erz und birgt die Macht Beliars in sich. Doch damit nicht genug. Die Klinge samt Rune und Edelstein können mit enormen Mengen Magischer Energie aufgeladen werden. Dem voll aufgeladenen Schwert Uriziel kann kein Gegner widerstehen, nicht einmal wenn ihm von einem Erzdämonen &amp;quot;Unsterblichkeit&amp;quot; verliehen worden war. Jeder Panzer und Schutzzauber kann mit Uriziels Klinge durchbrochen werden. Leider ist eine große Magiequelle vonnöten, um das Schwert aufzuladen. Die ursprüngliche Formel zur Aufladung ist verschollen. Der Magier Xardas hat eine neue Formel geschaffen, die nur von einem Magier gesprochen werden kann, während Uriziels Träger das Schwert mit der Magiequelle verbindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uriziel wurde in einem früheren Orkkrieg von einem Feldherren der Menschen getragen, der auch die Erzrüstung trug. Die Orks raubten das Schwert, nachdem der Feldherr gefallen war. Da sie es aber nicht benutzen konnten und sich anscheinend vor dem Schwert fürchteten, versteckten sie es in den Gewölben des Schläfertempels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unaufgeladen ist der Edelstein, der in Uriziel eingebettet ist, matt und kraftlos, aufgeladen leuchtet er blau. Einem starken Magier ist es möglich, diesen Edelstein zu entfernen und ihn in eine Rune einzuarbeiten. Diese Rune kann allerdings nur von Magiern des sechsten Kreises der Magie benutzt werden und besitzt die gleiche Kraft wie das Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Held]] erbeutete das Schwert schließlich und brachte es zu [[Xardas]]. Mit Hilfe einer von Xardas erschaffenen magischen Formel, dem großen Erzhaufen des [[Neues Lager|Neuen Lagers]] und dem Magier [[Milten]] lud der Held Uriziel wieder voll auf. Danach drang er erneut in den Schläfertempel ein und besiegte alle seine Feinde, einschließlich des [[Schläfer|Schläfers]]. Doch der Tempel stürzte ein und begrub den Helden unter sich. Die Erzrüstung und das erneute Eingreifen von Xardas retteten den Helden, doch das Schwert Uriziel blieb unter den Trümmern des Tempels zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Waffendaten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingenschaden: 120 - Bonusschaden: +30 Feuer - benötigte Stärke: 30 - Erzwert: 10.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Erz]]&lt;br /&gt;
* [[Xardas]]&lt;br /&gt;
* [[Antike Erzrüstung]]&lt;br /&gt;
* [[Schläfertempel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Artefakte]] [[Kategorie:Waffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Zeitrechnung</id>
		<title>Zeitrechnung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Zeitrechnung"/>
				<updated>2006-11-24T21:09:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In Gothic wird der Tag ebenfalls in 24 Stunden aufgeteilt, wie sich auch ein Jahr wahrscheinlich aus 365 1/4 Tagen zusammensetzt. Details sind jedoch nicht bekannt. Auch der Satz &amp;quot;Bei der Aufstellung eines Kalenders bezogen wir uns anfangs auf den Mondlauf, um den Anschluss an die tatsächliche Länge des Sonnenjahres zu erhalten&amp;quot; aus dem Buch &amp;quot;Astronomie&amp;quot; wirft mehr Fragen auf als er klärt.&lt;br /&gt;
Über das aktuelle Datum kann man nur Vermutungen anstellen, auf Khorinis finden wir zahlreiche Gräber die über einen Zeitraum von mehreren Jahrhunderten angelegt wurden. Nach dem letzten Grab zu urteilen müsste man sich noch im 1. Jahrtausend des Jahres des Feuer befinden. Die Gräber weisen auch auf ein Massensterben auf Khorinis im Jahre 212 hin. Der Zusatz JdF ist ein Hinweis auf das der Zeitrechnung zu Grunde liegenden Ereignis. Die Zeitrechnung beginnt ab dem Tage, an dem Innos die Menschen erwählte.&lt;br /&gt;
Ein historisches Ereignis, das mit Datum urkundlich verbürgt ist, ist die Spaltung der Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Jahr 212]]&lt;br /&gt;
* [[Spaltung der Magier (historisch)]]&lt;br /&gt;
* [[Innos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:weiteres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Zombies</id>
		<title>Zombies</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Zombies"/>
				<updated>2006-11-24T20:54:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Zombie.jpg|right|250px]]&lt;br /&gt;
Manchen Magiern ist es möglich, einem Lebewesen den freien Willen zu entziehen, in den meisten Fällen werden aber seelenlose Tote wieder erweckt. Diese Wesen, Zombies genannt, existieren nur, um die Befehle ihres Herrn auszuführen. Meist werden sie als Wächter für Besitztümer benutzt, da sie ewig warten können, ohne ihr Position verlassen zu müssen. Zombies haben keinen freien Willen, kaum Denkfähigkeit und ein sehr eingeschränktes Bewegungsfeld, tatsächlich können sie nur humpeln und zuschlagen, nicht einmal Waffen können sie tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombies gibt es in mehreren Variationen, zu Zeiten der Barriere gab es einen, der durch einen Fluch zum untoten Wächter des dortigen Stonehenge wurde.&lt;br /&gt;
Andere dieser Kreaturen wurden im versunkenen Turm des Schwarzmagiers Xardas gesichtet.&lt;br /&gt;
Wieder andere wurden durch dunkle Magie eines Erzdämonen am Leben erhalten, es handelte sich in diesem Fall um untote Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall der Barriere wurden Zombies in den Wäldern von Khorinis sowie im vergessenen Tal von Jharkendar gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Xardas]]&lt;br /&gt;
* [[Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Flora und Fauna]] [[Kategorie:andere Lebensformen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Zombies</id>
		<title>Zombies</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Zombies"/>
				<updated>2006-11-24T20:54:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Zombie.jpg|right|250px]]&lt;br /&gt;
Manchen Magiern ist es möglich, einem Lebewesen den freien Willen zu entziehen, in den meisten Fällen werden aber seelenlose Tote wieder erweckt. Diese Wesen, Zombies genannt, existieren nur, um die Befehle ihres Herrn auszuführen. Meist werden sie als Wächter für Besitztümer benutzt, da sie ewig warten können, ohne ihr Position verlassen zu müssen. Zombies haben keinen freien Willen, kaum Denkfähigkeit und ein sehr eingeschränktes Bewegungsfeld, tatsächlich können sie nur humpeln und zuschlagen, nicht einmal Waffen können sie tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombies gibt es in mehreren Variationen, zu Zeiten der Barriere gab es einen, der durch einen Fluch zum untoten Wächter des dortigen Stonehenge wurde.&lt;br /&gt;
Andere dieser Kreaturen wurden im versunkenen Turm des Schwarzmagiers Xardas gesichtet.&lt;br /&gt;
Wieder andere wurden durch dunkle Magie eines Erzdämonen am Leben erhalten, es handelte sich in diesem Fall um untote Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Barriere gefallen war, wurden Zombies in den Wäldern von Khorinis sowie im vergessenen Tal von Jharkendar gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Xardas]]&lt;br /&gt;
* [[Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Flora und Fauna]] [[Kategorie:andere Lebensformen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Zuben</id>
		<title>Zuben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Zuben"/>
				<updated>2006-11-24T20:51:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zuben''' ist ein extrem mächtiger Schwarzmagier und gleichzeitig ein exzellenter Schwertkämpfer. Vor über siebzig Jahren überkamen ihn Visionen von [[Beliar]]. Der dunkle Gott übergab ihm den &amp;quot;Stab des Ewigen Wanderes&amp;quot;, ein uraltes Artefakt von unvorstellbarer Macht. Zuben zog hinaus in die Wüste [[Varant (Land)|Varants]], hin zu den uralten Tempelanlagen von [[Ishtar]]. Dort gründete er die Gilde der [[Assassinen]] und erschuf eine Kirchenorganisation für seinen Gott.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Assassinen]] eroberten nach und nach die Städte der Wüste und drängten die [[Nomaden]] immer weiter zurück. Schließlich schlossen die [[Assassinen]] ein Bündnis mit den [[Orks]] und begannen nach den &amp;quot;Göttlichen Artefakten&amp;quot; zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuben selbst blieb im Tempel von [[Ishtar]] zurück, um seine Gilde aus der Ferne zu lenken und zu leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Assassinen]]&lt;br /&gt;
* [[Varant (Land)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Personen]] [[Kategorie:Gothic 3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Zweiteilung_der_Kirche_Innos%27</id>
		<title>Zweiteilung der Kirche Innos'</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Zweiteilung_der_Kirche_Innos%27"/>
				<updated>2006-11-24T20:50:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Jahr 2 des Feuers teilte sich die Kirche Innos wahrscheinlich in die Paladine und Feuermagier, die zusammen den Innos-Orden bilden. Die Feuermagier sind die Priester Innos', die Paladine seine Streiter. Durch diesen Vorgang wurden die Paladine den Feuermagiern im Rang gleichgestellt, gleichzeitig deren Befehlshoheit entzogen. Die obersten Paladine, wie Lord Hagen, besitzen dadurch volle Befehlsgewalt über alle Bürger, Ländereien und Güter einer Provinz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies geht zumindest aus dem Ermächtigungsschreiben von Lord Hagen hervor. Bei der angesprochenen Teilung wird es sich wohl um die in Paladine und Feuermagier handeln, da er sie ansonsten nicht als Rechtfertigung für seine Befehlsgewalt anführen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zweiteilung der Kirche ist nicht deren Spaltung gemeint. Die Zweiteilung kann man eher als verwaltungstechnischen Vorgang auffassen, auch wenn die Feuermagier so einen Teil ihrer Macht einbüßten, die Paladine dafür an direkter Macht hinzugewannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Innos]]&lt;br /&gt;
* [[Innos Orden]]&lt;br /&gt;
* [[Feuermagier]]&lt;br /&gt;
* [[Paladine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Drachen_im_Minental/Dialoge</id>
		<title>Drachen im Minental/Dialoge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Drachen_im_Minental/Dialoge"/>
				<updated>2006-11-22T12:08:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die folgenden Dialoge können mit jedem Drachen im [[Minental]] geführt werden. Welcher Dialog bei einem bestimmten Drachen freigeschaltet ist, hängt von der Anzahl der bereits besiegten Drachen ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Auge Innos' im Kampf gegen die Drachen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;dialog&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Held:&lt;br /&gt;
|Diener des Bösen. Warum bist du hier erschienen? Bist du nur gekommen, um Angst und Schrecken zu verbreiten?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Drache:&lt;br /&gt;
|Der höhere Sinn unserer Zusammenkunft in dieser Welt, kleiner Mensch, wird dir verborgen bleiben.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weg zur Vernichtung der Drachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;dialog&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Held:&lt;br /&gt;
|Was in Innos' Namen muss ich tun, um euch wieder aus der Welt der Menschen zu verbannen?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Drache:&lt;br /&gt;
|(lacht) Bevor du handeln kannst, musst du erst den Sinn unserer Zusammenkunft verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wird dir niemand aus freien Stücken davon berichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein das Auge könnte unsere Zungen lösen und dir unsere wahren Ziele offenbaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings wird dir das nichts nützen, wenn du tot bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Wenn der Held Drachenjäger ist)'' Man hat uns schon davon unterrichtet, dass du den Weg des Drachenjägers gewählt hast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also haben wir unsere Nachkommenschaft in eure Welt entsandt, um den Bestand unserer Ahnenreihe zu sichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast schon verloren, kleiner Mensch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(Bei einer anderen Gilde)'' Das Auge hat dir den Zugang gewährt. Doch ob du meiner würdig bist, wird allein der Zweikampf entscheiden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drachenherzen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;dialog&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Held:&lt;br /&gt;
|Wie bringe ich die anderen Drachen zum Reden?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Drache:&lt;br /&gt;
|Allein mein Herz könnte dir helfen, die Macht des Auges zu erneuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber es wird dir nicht gelingen, mir das Herz zu entreißen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Meister ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;dialog&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Held:&lt;br /&gt;
|In welchem Auftrag handelt ihr? Wer hat euch hierher entsandt?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Drache:&lt;br /&gt;
|Über unser aller Heil und Wohl steht der Meister mit seinem Wort der Macht. Bald wird sich ihm niemand mehr entziehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Reich der Toten langt sein Arm schon sehr weit. Die Geister der Nacht versammeln sich in freudiger Erwartung seiner Ankunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird über euch Menschen kommen und die Welt beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seinem Schatten sind wir nicht mehr als Beiwerk seiner schöpferischen Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister wird kommen, eure geplagten Leiber wieder aus der Asche zu erheben, um mit ihnen das Geschick der Erde neu zu richten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bezwingung des Meisters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;dialog&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Held:&lt;br /&gt;
|Wie kann ich euren Meister bezwingen?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Drache:&lt;br /&gt;
|Er ist allmächtig und nahezu unbesiegbar. Solltest du so töricht sein, ihm trotzdem zu begegnen, wirst du einen langsamen und qualvollen Tod sterben.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:right&amp;quot; |Held:&lt;br /&gt;
|So etwas höre ich nicht zum ersten Mal. Nahezu unbesiegbar heißt nicht, dass ich ihn nicht töten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, raus mit der Sprache: Was muss ich tun?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Drache:&lt;br /&gt;
|Um meinem Meister die Stirn bieten zu können, benötigst du die Dinge, die er niemals im Stande wäre zu erlangen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Held:&lt;br /&gt;
|Und was ist das?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Drache:&lt;br /&gt;
|Du musst die höchste Rüstung deiner irdischen Gemeinschaft erlangen und sie auf deiner Haut tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(als Paladin)'' Du brauchst ein Schwert, welches von deinem Gott gesegnet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(als Feuermagier)'' Du brauchst eine Rune, die nur für dich angefertigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(als Drachenjäger)'' Du brauchst eine Waffe, die nur für dich angefertigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''(bei allen Gilden)'' Aber die wohl schwierigste aller Bedingungen ist, dass du fünf Gefährten für dich gewinnen musst, die dir in den Tod folgen würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst dann und nur dann kannst du es wagen, dem Meister zu begegnen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Über Irdorath ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;dialog&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Held:&lt;br /&gt;
|Wie kann ich euren Meister finden?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Drache:&lt;br /&gt;
|Er hat seinen Hort im festem Fels der heiligen Hallen von Irdorath errichtet und wartet dort auf die Erfüllung seines Schicksals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dass er dieser Welt die Ordnung zurückgebe, die sie verdient, verweilt er dort in tiefer Meditation und ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Held:&lt;br /&gt;
|Verschone mich mit den Einzelheiten. Sag mir lieber, wo ich diese heiligen Hallen von Irdorath finde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Drache:&lt;br /&gt;
|Ha, ha, ha. Du enttäuschst mich, kleiner Mann. Hast du doch allen Gefahren getrotzt, fast alle von uns bezwungen und scheiterst nun an deinem Unvermögen, das obere Wissen anzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dir Irdorath kein Begriff ist, dann solltest du besser zu deinen Magiern gehen und sie bitten, dich um ihre weltlichen Belange kümmern zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn ganz offensichtlich bist du noch nicht bereit für die hohe Bürde ihres oberen Wissens.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Themen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;Aufzaehlung&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Weitere Dialoge&lt;br /&gt;
!Andere Artikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Feodaron (Dialog)|Feodaron]]&lt;br /&gt;
* [[Feomathar (Dialog)|Feomathar]]&lt;br /&gt;
* [[Finkregh (Dialog)|Finkregh]]&lt;br /&gt;
* [[Pandrodor (Dialog)|Pandrodor]]&lt;br /&gt;
* [[Pedrakhan (Dialog)|Pedrakhan]]&lt;br /&gt;
* [[Untoter Drache (Dialog)|Untoter Drache]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Auge Innos']]&lt;br /&gt;
* [[Drachen]]&lt;br /&gt;
* [[Drachenjäger]]&lt;br /&gt;
* [[Held]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Materialien]] [[Kategorie:Dialoge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Dimensionsportale</id>
		<title>Dimensionsportale</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Dimensionsportale"/>
				<updated>2006-11-22T12:03:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:dimensionstor.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''Dimensionstore''' sind Übergangstore zwischen zwei oder mehr Sphären. Es existieren zwei Dimensionstore auf der Insel Khorinis. Ein Tor befindet sich im Tempel des Schläfers, ein anderes unter den Ruinen der Erbauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das Tor der Erbauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erbauer benutzten ihr Dimensionstor als eine Art gigantischen Teleporter. Soweit die Wassermagier es herausgefunden haben, wurden durch dieses Dimensionstor keine Kreaturen beschworen. Das Dimensionstor verzögert aus unbekannten Gründen die Reise bestimmter Personen, bzw. beschleunigt die Reise anderer Personen. Eine Gruppe Wassermagier untersucht derzeit die Ruinen von Jharkendar und auch dieses Dimensionsportal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das Tor der Orks'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das andere Dimensionsportal wurde von den Orks errichtet. Sie beschworen in einem komplizierten Ritual den Erzdämonen Krushak (Schläfer). Dieses Dimensionstor diente nur der Beschwörung des Dämons. Als der Erzdämon von dem heiligen Feind verbannt wurde, schloß es sich. Derzeit liegt das Tor unter tausenden Tonnen Gestein begraben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beliar-Beschwörungstempel'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stellen die Beschwörungstempel Beliars eine besondere Form von Dimensionstoren dar. Hier können Anhänger Beliars während einer bestimmten Sternenkonstellation seinen Avatar beschwören. Dies ist im Laufe der Zeit öfter geschehen. Zwei der vier Beschwörungstempel wurden von den Anhängern Innos' zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Beliartempel]]&lt;br /&gt;
* [[Jharkendar (Kultur)]]&lt;br /&gt;
* [[Sphären]]&lt;br /&gt;
* [[Sternenkonstellation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Magie</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Magie"/>
				<updated>2006-11-22T11:59:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:magie.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''Magie''' ist das Geschenk der Götter an die Kreaturen der Welt. Alle halbwegs intelligenten Wesen können Magie wirken, einige Pflanzen haben magische Eigenschaften und einige Tiere sind auf magischem Weg entstanden. Die Götter selbst bestehen aus reiner magischer Energie, in gewissem Sinn sind sie die Magie. Die Magie der Götter ist grenzenlos mächtig, ihr Manavorrat unendlich groß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irdische Magie ist ebenfalls &amp;quot;endlos&amp;quot;, dem Magier sind keine Grenzen gesetzt, außer der der eigenen Fähigkeiten / Fertigkeiten. Ein wirklich begabter Magier kann am Ende seines Weges &amp;quot;Wahre Macht&amp;quot; erlangen und zum Supermagier werden. Theoretisch ist jedes intelligente Wesen fähig, zu einem Supermagier zu werden. Praktisch gibt es natürlich zahllose Hürden, die es zu überwinden gibt. Derzeit gibt es einige wirklich mächtige Hochmagier, wie z.B. Saturas oder Pyrokar, aber keinen Magier der &amp;quot;Wahre Macht&amp;quot; besitzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spruchrollen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intelligente Wesen wirken Magie entweder per Runenstein oder per Spruchrolle. Spruchrollen werden bei dem Vorgang des Magie-Anwendens unwiderbringlich zerstört. Nur geschulte Magier können neue Spruchrollen herstellen. Inzwischen gibt es einfache Heilungs- oder Schutzspruchrollen zu annehmbaren Preisen bei vielen Händlern zu kaufen. Spruchrollen mit mächtigeren Zaubern sind sehr selten und ebenso teuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Runensteine'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runensteine können dagegen immer wieder verwendet werden. Die einzige Begrenzung hierbei ist der Manavorrat des Magiers, der sie benutzt. Für die Herstellung von Runensteinen benötigt der erfahrene Magier Magisches Erz und andere Stoffe. Natürlich ist der genaue Herstellungsprozess nur den Magiern bekannt. Runensteine können nur von Magiern und Paladinen/Rittern benutzt werden. Gerüchteweise sollen allerdings auch mächtige Orkschamanen Runensteine bei sich tragen. Von offizieller Seite wird dies allerdings heftig bestritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Magische und magisch belebte und/oder erschaffene Kreaturen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magisch belebte Kreaturen sind Golems, Skelette, bestimmte Geist-Bestien u.a. Diese Wesen besitzen keine Seele und sind hirnlose Diener ihrer Herren. Durch magische Experimente sind Feuerwarane und Schattenläufer entstanden. Diese Tiere leben inzwischen wie normale Tiere in der Natur. Einige Pflanzen, wie z.B. Blauflieder, besitzen magische Eigenschaften. Möglicherweise haben diese Pflanzen in Laufe ihrer Evolution gelernt Magie zu &amp;quot;nutzen&amp;quot;. Solche Pflanzen werden von intelligenten Wesen als extrem nützlich angesehen, da sie ihre magische Energie unter bestimmten Umständen abgeben (etwa wenn man sie isst oder wenn man sie alchemistisch zubereitet). Reine Magische Wesen mit eigenem Willen sind Irrwische bzw Irrlicher. Diese Wesen &amp;quot;leben&amp;quot; im Magischen Erz und können von fähigen Magiern wie z.B. Hunde abgerichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arten der Magie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Beschwörungsmagie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Feuermagie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wassermagie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wettermagie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dunkle Magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Teleportationsmagie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Feuermagier]]&lt;br /&gt;
* [[Runen]]steine&lt;br /&gt;
* [[Spruchrollen]]&lt;br /&gt;
* [[Wassermagier]]&lt;br /&gt;
* [[Wahre Macht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:weiteres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Minecrawlersekret</id>
		<title>Minecrawlersekret</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Minecrawlersekret"/>
				<updated>2006-11-22T11:56:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:minecrawlersekret.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
In den Zangen und Eiern der Minecrawler befindet sich ein Sekret an das man gelangen kann, indem man die Zangen bzw. Eier aufbricht, was viel Übung erfordert. Wenn man es zu sich nimmt, regenerieren sich die magischen Kräfte. Ähnlich wie bei dem Blutfliegensekret wirkt es jedoch nach mehrmaliger Verwendung nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blutfliegensekret]]&lt;br /&gt;
* [[Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Mineralien und Wirkstoffe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tierisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Flüssigkeiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Abuyin</id>
		<title>Abuyin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Abuyin"/>
				<updated>2006-11-22T11:51:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Abuyin.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''Abuyin ibn Djadir ibn Omar Kalid ben Hadji al Sharidi''', genannt '''Abuyin''', ist nach eigenem Bekunden ein Seher, Weissager, Sterndeuter und Tabak-Anbieter. In blumiger Sprache bietet er Weissagungen und Tabak nahe des Galgenplatzes der Stadt [[Khorinis (Stadt)|Khorinis]] an.  Seine ursprüngliche Heimat sind die [[Südliche Inseln|Südlichen Inseln.]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegen einen kleinen Obolus sagt er einem Bruchstücke der nahen Zukunft voraus. Außerdem bietet er Apfeltabak an, eine exquisite Tabaksorte seiner Heimat, den er in Wasserpfeifen bereitstellt, ist aber auch immer auf der Suche nach neuem, besseren Tabak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grüchten zufolge soll auch der Erwählte Innos' öfters bei Abuyin seine Zukunft vorhersagen lassen haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Weissagungen von Abuyin (Dialog)]]&lt;br /&gt;
* [[Südliche Inseln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Personen]] [[Kategorie:Menschen]] [[Kategorie:Bürger und Händler]] [[Kategorie:Teil 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Barthos_von_Laran</id>
		<title>Barthos von Laran</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Barthos_von_Laran"/>
				<updated>2006-11-21T17:15:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Barthos von Laran''' war ein Magier, der bedeutende magische Schriften verfasste, in deren Mittelpunkt das Grundwesen der Magie steht. Zu seinen Werken zählen [[Die Gabe der Götter (Schrift)|Die Gabe der Götter]] und die [[Geheimnisse der Zauberrei (Schrift)|Geheimnisse der Zauberrei]]. Über sein Leben ist nichts weiter bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach seiner Auffassung ist die Magie nicht menschlichen Ursprungs, sondern ein die irdische Sphäre in Form von Arkaner Kraft allseits umgebendes göttliches Geschenk, dessen Bestimmung das menschliche Auffassungsvermögen überschreitet. Indem der auserwählte Adept mittels seines höchster Konzentration unterworfenen Geistes die irdische Sphäre durchdringt, ist er in der Lage, die Arkane Kraft aufzunehmen, zu leiten und zu formen, um sie in der irdischen Sphäre gezielt anzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Schriften finden sowohl bei Magiern Innos' als auch Adanos' Anklang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Personen]] [[Kategorie:Menschen]] [[Kategorie:Historische Personen]] [[Kategorie:Teil 1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Schlacht_von_Varant</id>
		<title>Schlacht von Varant</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Schlacht_von_Varant"/>
				<updated>2006-11-20T22:18:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Schlacht von Varant''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varant liegt südlich von Myrtana und besteht zum großen Teil aus Wüste. Die Reiterheere von Varant waren schon immer eine gewisse Bedrohung für die nördlich gelegenen Gebiete. Andererseits führten auch die Myrtaner immer wieder Raubzüge gegen Varant durch. An Grenzverletzungen und Zwischenfällen mangelte es zu keiner Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Invasion in Myrtana'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als aber die beiden Kriegsherren Gellon und Lukkor die Macht über Varant an sich rissen, begann der Krieg mit Myrtana. Die fähigen Kriegsherren führten ihre Reiterheere gen Norden und verwüsteten alle südlichen Gebiete Myrtanas. Sie errangen viele Siege, erlitten allerdings auch ein paar Niederlagen. Doch sooft Myrtanas Armee auch siegte, es kamen immer mehr Reiter aus dem Süden. Gleichzeitig überfielen die Schiffe Varants die Küstengebiete Myrtanas. Fast schien es, als sei für Myrtana die letzte Stunde angebrochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gegenoffensive'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Rhobar I., genannt &amp;quot;der Heilige&amp;quot;, führte seine Armeen schließlich gen Süden, um Varant direkt anzugreifen. Rhobar war ein Erwählter Innos, also ein Innos-Avatar. Seine Generäle Lee (ein Söldner) und Dominic (ein Paladin) führten die Armeen meisterhaft. Zuerst schnitten sie Varant vom Meer und seinen Hafenstädten ab, um dann die Hauptstadt direkt anzugreifen. Dabei stießen sie auf heftigen Widerstand. Der Krieg tobte vier lange Jahre. Um für die Zerstörungen in Myrtana Rache zu nehmen, richteten die myrtanischen Armeen in Varant schreckliche Verwüstungen an. Schließlich standen sie vor den Toren Varants, der Hauptstadt von Varant. Kriegherr Gellon stellte sich zur Entscheidungsschlacht. Auf dem Höhepunkt dieser Schlacht zerstörte König Rhobar den &amp;quot;Steinernen Wächter&amp;quot;, einen magischen Steingolem von erstaunlicher Größe, mit dem &amp;quot;Heiligen Hammer&amp;quot;. Die varantenischen Truppen flüchteten daraufhin in Panik. Myrtana hatte gesiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Rhobar zeigte nach seinem Sieg Gnade mit den Besiegten. Kriegsherr Gellon wurde hingerichtet, aber die Stadt und das Volk vor jeder Plünderung verschont. Die Stadträte und die Volksversammlung von Varant wurden durch den König anerkannt, mussten ihrerseits aber König Rhobar als ihr neues Oberhaupt anerkennen. Zum Zeichen seiner neuen Würde ergriff er das &amp;quot;Zepter von Varant&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das Ende des Krieges'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg tobte allerdings weiter. Kriegsherr Lukkor hatte sich zurückgezogen und griff nun die verstreuten und zahlenmässig unterlegenen myrtanischen Garnisonen an. Er erzielte einige Erfolge. Vor allem gegen seine schwere Reiterei fanden die myrtanischen Armeen lange Zeit kein Gegenmittel. Erst General Lee gelang es, Lukkor in einen Sumpf zu locken. Dort trugen sie die letzte Schlacht dieses langen Krieges aus. Lukkors Armee wurde vollständig besiegt, der Kriegsherr selbst wurde entweder in der Schlacht getötet oder beging kurz danach Selbstmord. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ereignisse nach dem Krieg'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varant war nicht länger ein selbstständiger Staat. Allerdings ging das Land nicht vollständig in Myrtana auf. Varant behielt seine eigene Kultur, Rechtsprechung und auch im gewissen Rahmen eine eigenständige Verwaltung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kürzlich wurde Varant in den Zweiten Orkkrieg mit hinein gezogen. Es wird sich zeigen ob Varant seine Unabhängigkeit wiedererlangen kann oder wie Myrtana zum Sklavenland der Orks wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lee]]&lt;br /&gt;
* [[Rhobar I]]&lt;br /&gt;
* [[Gellon]] und [[Lukkor]]&lt;br /&gt;
* [[Varant (Stadt)]]&lt;br /&gt;
* [[Varant (Land)]]&lt;br /&gt;
* [[Midland]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Zweiter_Orkkrieg</id>
		<title>Zweiter Orkkrieg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Zweiter_Orkkrieg"/>
				<updated>2006-11-20T22:15:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Zweiter Orkkrieg''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Orkkrieg fand einige Jahre nach dem Ersten Orkkrieg statt und sollte zum Untergang des alten Myrtana führen. Die Orks hatten aus ihren Fehlern gelernt. Diesmal waren sie viel besser ausgerüstet, viel disziplinierter und weitaus besser organisiert als beim ersten Mal.&lt;br /&gt;
Anfangs hielten die königlichen Truppen stand, doch nach und nach eroberten die Orks immer mehr Gebiete. Um die Elite der Menschen zu schlagen, warfen die Orks schwer gepanzerte Eliteorks, Schamanen, Massen an Kriegern und sogar zahlreiche Belagerungswaffen ins Gefecht. Die orkischen Sklavengaleeren erwiesen sich den Schiffen der Menschen als ebenbürtig, manche würden sogar überlegen sagen. Die Orks führten einen methodischen, gut organisierten Feldzug durch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pakt mit Beliar'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich abzusichern, beschlossen die Schamanen der Orks, Beliar anzubeten und ihn in gewissem Rahmen zu unterstützen. Sie halfen den Drachen und Echsenmenschen bei deren Mission, das Minental zu besetzen. Auf der anderen Seite erhielten die Orks Unterstützung durch Beliars Schergen, zudem durften sie Irdorath als Nachschubdepot nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kriegsverlauf'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jüngster Vergangenheit hat die orkische Flotte die Flotte der Menschen vernichtet, Myrtana überrannt und das Minental auf Khorinis besetzt. Damit hat sie die Menschen von ihrer wichtigsten Rohstoffquelle, dem Magischen Erz, abgeschnitten. Die Orks mussten auch empfindliche Niederlagen einstecken. Die Drachen, mit denen sie verbündet waren, wurden vernichtet, ebenso ihr Nachschubdepot auf Irdorath. Dennoch ist ein totaler Sieg der Orks jetzt wahrscheinlich nur noch eine Frage der Zeit. Die Hauptstadt Myrtanas wird inzwischen von den Orks belagert. Für die Menschen gibt es nur noch wenig Hoffnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etliche Bewohner Varants haben sich inzwischen den Orks angeschlossen. Diese, als Assassinen bezeichnete Gruppe, arbeitet für die Ziele der Orks ... und natürlich ihre eigenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Rebellen führen in Myrtana und Nordmar inzwischen einen Guerilla-Krieg gegen die Orks. Ob das mehr als nur eine Ablenkung ist, muss sich erst noch zeigen. Derzeit liegen alle Vorteile bei den Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Orkkrieg, erster]]&lt;br /&gt;
* [[Orks]]&lt;br /&gt;
* [[östliches Archipel]]&lt;br /&gt;
* [[Midland]]&lt;br /&gt;
* [[Myrtana]]&lt;br /&gt;
* [[Esmeralda]]&lt;br /&gt;
* [[Erz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ereignisse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/%C3%96stliches_Archipel</id>
		<title>Östliches Archipel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/%C3%96stliches_Archipel"/>
				<updated>2006-11-20T22:12:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Über das Östliche Archipel ist nicht viel bekannt. Es liegt wahrscheinlich etwas nördlich von der Insel Khorinis, oder liegt noch etwas weiter im Osten, da sich bei Khorinis ja der östliche Bechwörungstempel Beliars befand.&lt;br /&gt;
Das einzig bekannte über das Archipel ist, dass es von den Orks besetzt ist, seit sie die Menschen dort bei einer veerheerenden Seeschlacht besiegten. Das verdeutlicht auch die Stärke der orkischen Sklavengaleeren, die es anscheinend ohne große Verluste, jedenfalls werden nirgendwo welche erwähnt, geschafft haben, die menschliche Flotte zu versenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Orkkrieg, zweiter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Orte, Landstriche und Bevölkerungsgruppen]] [[Kategorie:Landstriche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Babera</id>
		<title>Babera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Babera"/>
				<updated>2006-11-20T22:03:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Babera''' war eine Magd auf dem Hof von [[Sekob]]. Sie arbeitete den ganzen Tag lang auf den Feldern. Wahrscheinlich wurde sie von marodierenden [[Orks]] getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Khorinis (Insel)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Personen]] [[Kategorie:Menschen]] [[Kategorie:Arbeiter und Bauern]] [[Kategorie:Teil 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Balthasar</id>
		<title>Balthasar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Balthasar"/>
				<updated>2006-11-20T21:45:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Balthasar''' ist Knecht und Schafhirte auf [[Sekob|Sekobs]] Hof. Er ist ein alter, müder Mann, der seine Schafe gern auf das Weidenplateau führt. [[Bengar]] sieht das nicht so gern und so gibt es deshalb des öfteren Streit zwischen Sekob und Bengar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Khorinis (Insel)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Personen]] [[Kategorie:Menschen]] [[Kategorie:Arbeiter und Bauern]] [[Kategorie:Teil 2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Baloro</id>
		<title>Baloro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Baloro"/>
				<updated>2006-11-20T21:44:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Baloro''' lebte zur Zeit der [[Barriere]] im [[Neues Lager|Neuen Lager]]. Er war Söldner und zur Bewachung der [[Freie Mine|Freien Mine]] eingeteilt worden. Dort war er nach [[Okyl]] und [[Swiney]] der wichtigste Mann. Manchmal verarschte er Neulinge, indem er ihnen erzählte er würde ihnen gegen Laufburschendienste eine Superwaffe verkaufen. Sogar der [[Held]] fiel auf diesen Trick herein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Gardisten unter [[Jackal|Jackals]] Führung die [[Freie Mine]] angriffen, wurde er hinterrücks erschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Khorinis (Insel)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Personen]] [[Kategorie:Menschen]] [[Kategorie:Söldner]] [[Kategorie:Teil 1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Bluthunde</id>
		<title>Bluthunde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Bluthunde"/>
				<updated>2006-11-19T22:19:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:bluthund.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
'''Bluthunde''' sind sehr große, dämonische Bestien, die an abgelegenen Orten hausen. Sie scheinen Kreaturen der Adanos-Sphäre zu sein, obwohl das nicht völlig sicher ist. Fest steht, dass diese Monster alles und jeden angreifen, der in ihre Nähe kommt. Ihre Krallen und ihre Zähne können selbst die stärkste Rüstung durchdringen. Bluthunde sind ungefähr so groß und so zäh wie [[Schattenläufer]]. Ihnen sollten sich nur geübte und gut gerüstete Krieger zum Kampf stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Khorinis (Insel)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Flora und Fauna]] [[Kategorie:Säugetiere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Blutfliegensekret</id>
		<title>Blutfliegensekret</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Blutfliegensekret"/>
				<updated>2006-11-19T22:19:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:blutfliegenstachel.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
Es ist möglich, die Fähigkeit zu erlernen, Blutfliegen den Stachel zu entfernen. Dieser enthält ein giftiges Sekret, dass getrunken die Lebensenergie komplett wieder herstellt. Dies funktioniert aber nur so lange, wie der Körper noch keine Immunität gegen das Gift hat. Er ist auch eine Zutat für das Elixier der Geistesveränderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blutfliegen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Mineralien und Wirkstoffe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tierisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Flüssigkeiten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Blauflieder</id>
		<title>Blauflieder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Blauflieder"/>
				<updated>2006-11-19T22:17:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Blauflieder''', auch '''Seraphis''' genannt, ist eine Pflanze, welche für gewöhnlich auf schattigen bis halbschattigen Sand- / Erdböden wächst. Am besten gedeiht sie natürlich auf Mutterboden und/oder lockerem Waldboden. Feuchte bis mäßig nasse Böden werden von ihr bevorzugt. Blauflieder besitzt grüne Blätter und eine große, violette Blüte. Die Pflanze ist auf der Insel [[Khorinis (Insel)|Khorinis]] ziemlich weit verbreitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Blauflieder sind geringe Mengen magischer Energie gespeichert, die temporär einen Mana-Bonus von 5 und einen Lebensenergiebonus von 5 beim Verzehr verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Khorinis (Insel)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Flora und Fauna]] [[Kategorie:Pflanzen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Ben_Sala</id>
		<title>Ben Sala</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Ben_Sala"/>
				<updated>2006-11-19T22:13:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ben Sala''' ist ein großes Dorf direkt vor den Toren von [[Bakaresh]]. Bevölkert wird das Dorf von [[Assassinen]] und [[Nomaden]], sowie von einigen Flüchtlingen aus dem Norden. Wie alle südlichen Orte zahlte auch Ben Sala lange Zeit Tribut an [[Zuben]], um vom Zorn [[Beliar|Beliars]] verschont zu bleiben. In jüngerer Zeit haben aber die [[Nomaden]] den Ort erobert und alle Sklaven befreit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Ben Sala gibt es die besten Schmiede der Wüste. Hier werden die besten Klingen des Südens hergestellt, darunter die Assassinenwaffen und sogar die berühmte &amp;quot;Mondklinge&amp;quot;, eine Waffe von großer Macht. Die Schmiede von Ben Sala sind auch außerhalb ihres Landes für ihre Schmiedekunst bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Umgebung von Ben Sala liegt ein Tempel des &amp;quot;Alten Volkes&amp;quot;, der kürzlich von einer Gruppe Grabräuber geöffnet wurde, was zu einer Untoten-Plage führte. Die Untoten-Plage wurde durch das Eingreifen des [[Held|Helden]] schließlich beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Assassinen]]&lt;br /&gt;
* [[Nomaden]]&lt;br /&gt;
* [[Varant (Land)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Orte, Landstriche und Bevölkerungsgruppen]] [[Kategorie:Orte]] [[Kategorie:Orte Varant]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Ben_Erai</id>
		<title>Ben Erai</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Ben_Erai"/>
				<updated>2006-11-19T22:12:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ben Erai''' ist eher eine Minenkolonie als ein richtiges Dorf. Der Ort liegt an der Straße von [[Braga]] nach [[Bakaresh]] und ist etwas kleiner als [[Braga]]. Hier leben vor allem die Minenarbeiter und fahrenden Händler, die woanders keinen Unterschlupf finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle südlichen Orte zahlte auch Ben Erai lange Zeit Tribut an [[Zuben]], um vom Zorn [[Beliar|Beliars]] verschont zu bleiben. In jüngerer Zeit haben aber die [[Nomaden]] den Ort erobert und alle Sklaven befreit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Minen von Ben Erai wird vor allem Gold gefördert. Die kleine Minenkolonie [[Lago]] gehört praktisch auch zu Ben Erai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Assassinen]]&lt;br /&gt;
* [[Nomaden]]&lt;br /&gt;
* [[Varant (Land)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Orte, Landstriche und Bevölkerungsgruppen]] [[Kategorie:Orte]] [[Kategorie:Orte Varant]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Beschw%C3%B6rungstempel_Beliars</id>
		<title>Beschwörungstempel Beliars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Beschw%C3%B6rungstempel_Beliars"/>
				<updated>2006-11-19T22:12:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:HallenvonIrdorath2.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
Auf dem Morgrad wurden vier '''Tempel Beliars''' errichtet. Ihre Erbauer sind unbekannt, anders als bei dem von Orks und versklavten Menschen erbauten Schläfertempel, der aber nicht zu den Beliartempeln gezählt wird.&lt;br /&gt;
Der nördliche und der westliche Beliartempel wurden vom Orden Innos' mittels eines Kreuzzuges vernichtet. Die restlichen beiden konnten nicht zerstört werden, da sie nach der Zerstörung der ersten beiden plötzlich &amp;quot;verschwanden&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Xardas bringt durch das Studium alter Schriften in Erfahrung, dass sich unweit vor dem Hafengewässern von Khorinis eine Insel namens Irdorath befindet. Auf ihr stehen die Hallen von Irdorath, der östliche Beliartempel.&lt;br /&gt;
Der Zweck dieser Anlagen ist nicht vollständig geklärt. Er wird sowohl als Aufmarschplatz der Armeen Beliars als auch als Beschwörungstempel bezeichnet. Manche vemuten sogar, dass der Untote Drache dort von Suchenden und Schwarzmagiern beschworen wurde (Ein Dimensionstor fehlt allerdings).&lt;br /&gt;
Fest steht zumindest, dass der Tempel umfangreiche Kräfte von Echsenmenschen und Orks sowie 2 Drachen beherbergt.&lt;br /&gt;
Diese wurden vom jüngst Erwählten jedoch vollständig getilgt, so dass der Tempel heutzutage salopp gesagt &amp;quot;leersteht&amp;quot;, wenn er auch nicht zerstört worden ist.&lt;br /&gt;
Der letzte verbliebende Beliartempel ist somit der südliche, der sich in [[Bakaresh]] befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Xardas]]&lt;br /&gt;
* [[Schwarzmagier]]&lt;br /&gt;
* [[Suchende]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen]]&lt;br /&gt;
* [[Avatare]]&lt;br /&gt;
* [[Irdorath]]&lt;br /&gt;
* [[Esmeralda]]&lt;br /&gt;
* [[Echsenmenschen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]] [[Kategorie:Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Beliarschreine</id>
		<title>Beliarschreine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Beliarschreine"/>
				<updated>2006-11-19T20:30:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Beliarschreine''' &lt;br /&gt;
[[Bild:beliarschrein.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
Die Beliarschreine haben vom Prinzip her dieselbe Funktion wie die Innosschreine, nur dass sie Beliar gewidmet sind. Es gibt jedoch weit weniger Beliar- als Innosschreine, da sie in der Öffentlichkeit nicht geduldet werden und nur an unzugänglichen Stellen wie z.B. abgelegenen Höhlen und der Kanalisation zu finden sind. Außerdem gibt es immer welche in der Nähe von Schwarzmagiertürmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Betsystem ist das genaue Gegenteil von dem der Innosschreine. An den Beliarschreinen kann man kein Gold sondern physische und psychische Energie spenden, wofür man mit Gold belohnt wird. Da Beliar jedoch unberechenbar ist, kann es sein, dass man während des betens vom Blitz getroffen wird, sollte er nicht zufrieden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Schreinen kann man auch bestimmte, Beliar geweihte Waffen &amp;quot;segnen&amp;quot; lassen. Dies verbessert die Waffeneigenschaften erheblich. Die &amp;quot;Klaue Beliars&amp;quot; ist ein Beispiel für eine solche Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Beliar]]&lt;br /&gt;
* [[Innosschrein]]&lt;br /&gt;
* [[Klaue Beliars]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Beliar</id>
		<title>Beliar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Beliar"/>
				<updated>2006-11-19T20:28:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beliar ist der böse Gott in den Spielen Gothic, Gothic II und Gothic III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beliar'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beliar ist der Gott der Zerstörung, des Todes und der Nacht. Ganz allgemein kann er als Gott des Chaos angesehen werden. Sein oberstes Ziel ist die völlige Vernichtung aller Dinge, die sein Bruder Innos jemals erschaffen hat. Ausserdem ist Beliar der Totengott, der die Seelen der Verstorbenen ins Jenseits führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorgeschichte'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Urzeiten erschuf Innos das Licht. Dieses Licht schmerzte Beliar so sehr, dass er begann Innos zu hassen. In der Folgezeit zerstörte er alle Werke seines Bruders. Dieser Krieg dauerte eine Ewigkeit, bis sich Adanos zwischen sie stellte.&lt;br /&gt;
An der Stelle, an der Adanos stand, entstand die Welt und mit ihr alles Leben. Anfangs konnten Innos und Beliar das Land und damit die Sphäre Adanos' betreten. Da sie dort jedoch die neu entstandenen Lebewesen für ihren Krieg missbrauchten, verbannte Adanos sie aus seiner Sphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Folgezeit versuchte Beliar wie sein Bruder Innos, Einfluss auf die Welt zu nehmen, indem er Avatare mit göttlicher Macht ausstattete. Beliar erwählte zuerst ein &amp;quot;Tier&amp;quot;, wahrscheinlich einen Drachen oder ein ähnlich mächtiges Wesen. Den zweiten Avatar Beliars vernichtete Adanos, da er das herrschende Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos bedrohte. Der erste Avatar Beliars wurde von den Menschen, den Avataren Innos', getötet. Allerdings ging dieser Avatar in das Totenreich ein.&lt;br /&gt;
Mittels eines komplizierten Beschwörungsrituals, eines Beschwörungstempels und/oder eines Dimensionstores kann dieser Avatar bei einer bestimmten Sternenkonstellation von den Anhängern Beliars beschworen werden. Das ist in der Vergangenheit öfters geschehen. Diese Avatare versuchten, die Welt in einem großen Brand untergehen zu lassen und aus der Asche eine neue Ordnung zu erschaffen (besser gesagt: totales Chaos). Freilich klappte das nie, da der Avatar Innos' dies jedes Mal verhindern konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beliar erschuf, d.h. er verführte, einen oder mehrere Menschen. Diese Wesen wurden Beliarmenschen genannt. Da sie nicht bzw. nur teilweise Beliar anbeteten, geriet er so in Wut, dass er sie vernichtete. Andere Berichte deuten darauf hin, dass sich aus den überlebenden Beliarmenschen möglicherweise die Orks entwickelten. Gesichert ist das aber nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gegenwart'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beliar unterstützte den Erzdämonen Krushak (Schläfer) und schenkte den Sektenmitgliedern in der Barriere seine Magie. Nach Verbannung des Schläfers führte er die Banditen unter Ravens Führung nach Jharkendar, wo sie die &amp;quot;Klaue Beliars&amp;quot; aus dem dortigen Adanostempel bargen. Die überlebenden Sektenmitglieder wurden zu den Suchenden. Beliar schickte auch die Drachen ins Minental und überstützte natürlich den Untoten Drachen sowie die Orkarmeen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beliar versucht weiterhin, seinen Bruder Innos zu besiegen, alle seine Werke und Anhänger zu vernichten und den Einmischungen seines Bruders Adanos möglichst aus dem Weg zu gehen. Dabei entwickeln seine Anhänger beachtliche Strategien und finden immer wieder Mittel und Wege um die Avatare Innos' samt dessen Anhängern zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kirchenorganisation'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beliars Anhänger sind nicht wirklich organisiert, obschon sie recht zahlreich sind. Sie besaßen vier große Beschwörungstempel, von denen zwei von den Innos-Anhängern zerstört wurden. Diese Tempel waren und sind die Zentren ihrer Macht, ihrer Religion. Dort verüben sie ihre unaussprechlichen Experimente, Beschwörungen und grauenvollen Zeremonien. Von dort aus strömen die Anhänger Beliars in die Welt hinaus, um Chaos zu säen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Geschenk Beliars an seine Anhänger ist die Dämonenmagie, die Beschwörungsmagie, die Zerstörungsmagie und ganz allgemein allerlei dunkle Schwarzmagie. Schwarzmagier im Dienste Beliars können extrem mächtig werden und es dann problemlos mit den Feuermagiern und den Wassermagiern aufnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein besonderes &amp;quot;Geschenk&amp;quot; ist der &amp;quot;Untod&amp;quot;. Untote Wesen dienen häufig Beliar. Ihre Seelen sind verdammt, aber ihre langsam verwesenden Körper sind ungleich stärker als die lebendiger Wesen. Einige Untote sind sogar Anführer von Beliars Armeen, Wächter wichtiger Schätze und oberste Vertreter Beliars auf Erden, so z.B. verfluchte Paladine, untote Drachen oder untote Orkschamanen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orks allgemein sind nur teilweise Anhänger Beliars. Ihre Schamanen beten zwar zu Beliar, verfolgen aber auch eigene Ziele. Zur Zeit nutzen die Orks Beliars Gunst, um die verhassten Menschen zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Beliarmenschen weiß man recht wenig. Wahrscheinlich wurden sie alle von Beliar vernichtet, da sie ihn nicht bzw. nur ungenügend anbeteten. Andererseits könnten die Orks von den überlebenden Beliarmenschen abstammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Echsenmenschen, Drachen und verschiedene andere Monster sind Diener Beliars. Die Drachen scheinen loyale Anhänger Beliars zu sein, die seine Befehle ohne Zögern oder Zweifel ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin gibt es an verborgenen Stellen überall im Lande Beliarschreine, an denen der Wanderer zu Beliar beten kann. Der Segen Beliars ist jedoch mit einem Preis verbunden, zu entrichten in wertvoller Lebensenergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Adanos]]&lt;br /&gt;
* [[Avatare]]&lt;br /&gt;
* [[Beliartempel]]&lt;br /&gt;
* [[Beliarschreine]]&lt;br /&gt;
* [[Innos]]&lt;br /&gt;
* [[Schläfer]]&lt;br /&gt;
* [[Schöpfungsgeschichte]]&lt;br /&gt;
* [[Untoter Drache]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:weiteres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Barriere_von_Khorinis</id>
		<title>Barriere von Khorinis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Barriere_von_Khorinis"/>
				<updated>2006-11-19T20:21:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:kuppel.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
Die '''Magische Barriere''' von Khorinis war mehr als zwanzig Jahre lang das Wahrzeichen der Insel. Sie umspannte ein Gebiet von gut zwei Kilometern Durchmesser, sowohl überirdisch als auch unterirdisch. Die wichtigsten Erzminen des Königreiches Myrtana lagen innerhalb dieser Barriere. Diese Kugel aus reiner magischer Energie ließ Lebewesen nur hinein aber nicht mehr hinaus. Für tote, nicht organische Stoffe und Dinge war sie nach beiden Seiten hin durchlässig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erschaffung der Barriere'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erschaffen wurde die Magische Barriere von zwölf Magiern auf Befehl Königs Rhobar II. Der Hofstaat, der Generalstab und der König selbst wollten ein ausbruchssicheres Gefängnis für die zur Minenarbeit abgestellten Gefangenen. In den Minen wurde wertvolles und sehr seltenes magisches Erz gefördert, das dann zu unvergleichlich schlagkräftigen Waffen weiterverarbeitet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hochmagier vom Kreis des Feuers, Xardas, verfolgte jedoch andere Pläne. Er hatte herausgefunden, dass Beliar ein absonderliches Interesse am Minental von Khorinis entwickelte. Xardas glaubte, dass sich Beliar für das magische Erz interessierte. Um Beliar vom Minental fernzuhalten, unterbreitete er dem König den Plan, ein ausbruchsicheres Gefängnis zu errichten. Die Wahrheit konnte er nicht sagen, da sie von den Höflingen und den anderen Magiern nicht akzeptiert worden wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Barriere zu errichten, wurden sechs Magier vom Kreis des Wassers und fünf vom Kreis des Feuer zusammengerufen. Es waren die mächtigsten Magier des Reiches. Gemeinsam, unter der Leitung von Xardas, begannen sie, die Magische Barriere zu errichten. Dazu verwendeten sie fünf uralte Foki, in denen gewaltige Mengen an magischer Energie gespeichert waren. Als sie diese Magie freiließen, begann das Projekt schief zu laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Barriere berührte unterirdisch den schlafenden Erzdämonen Krushak. Um nicht von der Energie getötet zu werden, vergrößerte der Erzdämon die Barriere und machte sie nach außen hin für Lebewesen undurchdringlich. Damit saßen die Gefangenen, die Magier und die Wärter in der Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Entstehung der Lager'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter der Führung von Gomez rebellierten die Gefangenen, töteten alle Wärter und übernahmen die Kontrolle über das Minental. Die Magier ließen sie am Leben. Sie tauschten jetzt das dringend benötigte magische Erz mit dem König gegen Waren aus der Außenwelt. Gomez wurde zum mächtigsten und einflußreichsten Mann.&lt;br /&gt;
Auch weiterhin wurden hunderte Gefangene in die Barriere geworfen, unter ihnen sogar Frauen, die von Gomez zur eigenen Belustigung angefordert worden waren. Mit der Zeit wurden auch Steuerschwindler, Deserteuere, Kleinkriminelle, politische Gegner des Königs und sogar völlig unschuldige Leute in die Barriere geworfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später spalteten sich zwei Gruppen vom sogenannten &amp;quot;Alten Lager&amp;quot; ab. Im Alten Lager blieben Gomez und Raven als Anführer zurück. Das Alte Lager war weiterhin das größte Lager des Minentals, tauschte weiterhin magisches Erz mit der Außenwelt und hielt Kontakt zum König.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
General Lee, der wegen einer Intrige der Höflinge in die Barriere geworfen wurde, sammelte Söldner um sich. Diese Gruppe beschützte die Wassermagier. Der Reislord, Homer und andere erbauten Dämme, Felder und Gebäude bei einem See in der Wildnis. Daraus entwickelte sich das &amp;quot;Neue Lager&amp;quot;. Die neu entdeckte &amp;quot;Freie Mine&amp;quot; sicherte dem Neuen Lager einen stetigen Strom von magischem Erz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y´Berion, der Visionen vom Erzdämonen empfangen hatte, führte zusammen mit Kalom seine Anhänger in den Sumpf zu einem verlassenen Tempel. Dort errichteten die Sektenmitglieder in mühevoller Arbeit ein großes Lager. Anders als die beiden anderen Lager handelten die Sektenmitglieder anstelle von Erz mit Drogen aller Art, aber auch mit Waffen, Schmuckstücken und Kleidung, um ihren Lebensunterhalt zu bestreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ausbruchspläne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Neue Lager und das Sektenlager suchten nach Wegen, um die Barriere zu zerstören. Die Wassermagier ließen einen riesigen Haufen magischen Erzes aufschütten, um mit dessen Energie die Barriere zu sprengen. Die Mitglieder der Sekte beteten zu Krushak, um von ihm die Befreiung aus ihrer misslichen Lage zu erflehen. Beide Pläne scheiterten schließlich. Y´Berion starb nach einer Anrufung des Erzdämonen und die Sekte begann auseinander zu fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die &amp;quot;Alte Mine&amp;quot;, also die Mine des Alten Lagers, bei einem Erdbeben und dem daraus resultierenden Wassereinbruch verschüttet wurde, beschloß Gomez, die Freie Mine zu besetzen. Die Feuermagier widersetzten sich diesem Plan. Gomez ließ sie kurzerhand ermorden. Die Besetzung und anschließende Befreiung der Freien Mine hätte wohl zu einem offenen und sehr blutigen Krieg zwischen den Lagern geführt, wäre nicht der Fall der Barriere dazwischen gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xardas verließ die Feuermagier bereits einige Jahre nach Erschaffung der Barriere und widmete sich in der Abgeschiedenheit seines im Orkgebiet stehenden Turmes dem Studium der Dämonen. Er fand heraus, wer für die Vergrößerung der Barriere verantwortlich war. Als ein namenloser Gefangener bei ihm auftauchte und um Hilfe für die Wassermagier bat, erkannte Xardas seine Chance. Er testete diesen Gefangenen und unterstützte ihn. Mit Xardas Hilfe entpuppte sich dieser Held als der &amp;quot;Heilige Feind&amp;quot;, dessen Ankunft von den Orks prophezeit worden war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zerstörung der Barriere'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Held fand das sagenhafte Schwert Uriziel. Diese Waffe war als einzige Waffe in der Lage, den Schläfer zu verbannen und seine Schergen zu töten. Allerdings musste es dafür magisch aufgeladen werden. Der Erzhaufen der Wassermagier war dazu gerade groß genug. Xardas und Milten, der einzige überlebende Feuermagier, halfen dem Helden dabei. Mit dem aufgeladenen Uriziel und der antiken Erzrüstung Xardas' ausgerüstet, drang der Held in den Tempel Krushaks ein. Nach einem schweren Kampf gelang es dem Helden, den Erzdämonen zu verbannen. Während dieses Kampfes wurden auch Kalom und die fanatisierten Anhänger des Erzdämonen getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Barriere brach daraufhin mit einem Donnerhall zusammen, da ohne die Anwesenheit des Erzdämonen die für ihre Aufrechterhaltung nötige Energie fehlte. Für die meisten Bewohner des Minentals war dies der lang ersehnte Moment. Sie flohen so schnell sie konnten. Viele Mitglieder der Sekte, die schon zu lange unter dem Bann des Erzdämonen gestanden hatten, verfielen dem Wahnsinn.&lt;br /&gt;
Für viele Bewohner der Barriere war es eine Flucht in den Tod. Drachen, die außerhalb der Barriere auf deren Fall gewartet hatten, töteten zahllose Gefangene. Die Milizen und Bauern des umliegenden Landes töteten ebenfalls viele der Gefangenen. Nur die stärksten und am besten bewaffneten Gefangenen überlebten und wurden zur Plage für die Insel Khorinis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xardas, Lee mitsamt Lares und den Söldnern, die Wassermagier, Raven und der Held verließen auf abenteuerlichen Wegen das Minental, um woanders neue Abenteuer zu erleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Xardas]]&lt;br /&gt;
* [[Khorinis (Insel)]]&lt;br /&gt;
* [[Erz]]&lt;br /&gt;
* [[Schläfer]]&lt;br /&gt;
* [[Foki]]&lt;br /&gt;
* [[Rhobar II]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Banditenlager</id>
		<title>Banditenlager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Banditenlager"/>
				<updated>2006-11-19T18:08:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Banditenlager''' gab und gibt es in größerer Zahl auf der Insel [[Khorinis (Insel)|Khorinis]]. Einige Banditen gehören zu [[Dexter]], andere direkt zu [[Raven]] und viele machen Geschäfte auf eigene Rechnung. Die Banditen waren vor dem Einfall der [[Orks]] die schlimmste Plage für das Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erwähnenswerte Banditenlager gab es zu Zeiten der [[Barriere]] in einem Talkessel neben dem Austauschplatz und in einer Höhle beim [[Sektenlager]]. Später quartierten sich [[Banditen (Dexter)|Dexters Banditen]] nahe [[Onars Hof]] in einer verlassenen Befestigungsanlage ein. Auch hinter [[Sekob|Sekobs]] Hof, auf dem Weidenplateau, an einer Brücke bei der Taverne, in der Nähe der [[Khorinis (Stadt)|Stadt]] und in der Nähe des Piratenlagers in [[Jharkendar (Tal)|Jharkendar]] gab es Banditenlager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hauptlager der Banditen liegt neben dem Adanostempel in [[Jharkendar (Tal)|Jharkendar]]. Dort hatte [[Raven]] sein HQ, jetzt regiert [[Thorus]] dort. Dieses Lager umfasst die Ruinen des Herrenhauses der Kriegerkaste von [[Jharkendar (Kultur)|Jharkendar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Banditen (Dexter)]]&lt;br /&gt;
* [[Jharkendar (Tal)]]&lt;br /&gt;
* [[Khorinis (Insel)]]&lt;br /&gt;
* [[Raven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Orte, Landstriche und Bevölkerungsgruppen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Berglager</id>
		<title>Berglager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Berglager"/>
				<updated>2006-11-19T18:06:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:dexters_lager.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
Die '''Banditen''' von [[Dexter]] hausten in verschiedenen Höhlen in der näheren und weiteren Umgebung der Stadt [[Khorinis (Stadt)|Khorinis]]. Das HQ der Banditen, ihre [[Magisches Erz|Erzmine]] und der Unterschlupf von [[Dexter]] selbst, lag nicht weit von [[Onars Hof]] entfernt. Es handelt sich dabei um eine alte Befestigungsanlage, die vor einiger Zeit aufgegeben worden war. Dort hatten sich die meisten Banditen versammelt. Weitere erwähnenswerte Banditenlager bestanden in der Nähe von [[Sekob|Sekobs]] Hof, neben der Brücke bei der Taverne &amp;quot;Zur toten Harpie&amp;quot;, auf dem Weidenplateau und im Wald hinter [[Akil|Akils Hof]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Banditen hausten in kleineren Höhlen über diesen gesamten Landstrich verstreut. Einige Banditen arbeiteten für Dexter, andere auf eigene Rechnung. Aber alle Banditen plünderten Reisende aus, überfielen arglose Wanderer, so auch den [[Held|Helden]], [[Erol]] und [[Cavalorn]] und stellten eine Plage für die friedlichen Bürger der Insel dar. Mord und Totschlag waren an der Tagesordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dexter|Dexters]] Banditen waren jedoch [[Raven]] unterstellt und in den Sklavenhandel verwickelt. Sie entführten und versklavten freie Bürger und verschleppten sie dann mit Hilfe von [[Greg|Gregs]] Piraten nach [[Jharkendar (Tal)|Jharkendar]]. Diese Machenschaften haben Dank dem [[Held|Helden]] endlich ihr Ende gefunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen sind die meisten Banditen entweder den Aktionen der [[Miliz]], des [[Held|Helden]], den wilden Monstern oder [[Orks]] und [[Echsenmenschen]] zum Opfer gefallen. Die Höhlen der Banditen werden jetzt von den [[Orks]] bzw. den [[Echsenmenschen]] genutzt. Und diese finsteren Gesellen mögen keine zusätzlichen Bewohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dexter]]&lt;br /&gt;
* [[Khorinis (Insel)]]&lt;br /&gt;
* [[Raven]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Orte, Landstriche und Bevölkerungsgruppen]] [[Kategorie:Orte]] [[Kategorie:Orte Khorinis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Bakaresh</id>
		<title>Bakaresh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Bakaresh"/>
				<updated>2006-11-19T18:04:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Bakaresh''' ist die alte Tempelstadt [[Varant (Land)|Varants]]. Sie liegt an der Nordküste bzw der Nordostspitze von [[Varant (Land)|Varant]]. In der Umgebung der Stadt liegen einige Oasen und nördlich ist etwas Landwirtschaft möglich. Bakaresh verfügt über etliche Brunnen und damit über genug Wasser, um eine größere Bevölkerung zu versorgen. Hauptsächlich leben die Menschen aber vom Handel, von der Seefahrt und von den Pilgern, die kommen um den großen Tempel [[Beliar]]s zu bestaunen und/oder zu diesem Gott zu beten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier in Bakaresh steht nämlich der größte und letzte erhaltene Tempel zu Ehren des dunklen Gottes [[Beliar]], hier hatte er sich vor Urzeiten [[Beliar]] seinen Anhängern erstmals offenbart. Der gewaltige Tempel mit seinen Kuppeln und Brückenbögen beherrscht das Stadtbild. Zudem ist Bakaresh eine Handels- und Hafenstadt mit direkten Land- und Seeverbindungen in alle Welt. Die Stadt ist gewissermaßen das Zentrum des Beliar-Kultes und der Beliar-Religion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Stadt leben auch einige der wichtigsten Schwarzmagier der Welt und einige der reichsten Händler, die es gibt. Von hier aus begannen auch die Kriege der Kriegsherren [[Gellon]] und [[Lukkor]] gegen [[Myrtana]]. Später eroberte König [[Rhobar I|Rhobar]] die Stadt. Der weise König und Erwählte [[Innos]] ließ trotz allem die heiligen Stätten unangetastet und gewährte der Bevölkerung Religionsfreiheit. Seit den Orkkriegen ist Bakaresh wieder unabhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle südlichen Orte zahlte auch Braga lange Zeit Tribut an [[Zuben]], um vom Zorn [[Beliar|Beliars]] verschont zu bleiben. In jüngerer Zeit haben aber die [[Nomaden]] den Ort erobert und alle Sklaven befreit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Bakaresh gibt es kleinere Ruinenfelder, in denen man Artefakte und Überbleibsel des &amp;quot;Alten Volkes&amp;quot; finden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Assassinen]]&lt;br /&gt;
* [[Nomaden]]&lt;br /&gt;
* [[Varant (Land)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Orte, Landstriche und Bevölkerungsgruppen]] [[Kategorie:Orte]] [[Kategorie:Orte Varant]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Baal_Isidro</id>
		<title>Baal Isidro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Baal_Isidro"/>
				<updated>2006-11-19T18:00:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Isidro''' lebte während der Zeit der [[Barriere]] im Sumpflager. Er wurde von [[Cor Kalom]] ins [[Neues Lager|Neue Lager]] geschickt, um dort Sumpfkraut an die Banditen und Söldner zu verkaufen und die Leute dabei zum Glauben an den [[Schläfer]] zu bekehren. Er hatte damit wenig Erfolg. Der [[Held]] und [[Cipher]] schalteten sich schließlich in den Sumpfkrauthandel ein und verhalfen dem faulen Kerl zu ungeahntem Reichtum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er kein Fanatiker und auch kein eifriger Schüler der Sekte war, ist unwahrscheinlich, dass der Wahnsinn ihn nach dem Fall der [[Barriere]] überkam. Wahrscheinlich wurde er während oder kurz nach dem Fall der [[Barriere]] entweder von Monstern, Drachen oder seinen Mitmenschen getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Khorinis (Insel)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Personen]] [[Kategorie:Menschen]] [[Kategorie:Beliaranhänger]] [[Kategorie:Teil 1]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Avatare</id>
		<title>Avatare</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Avatare"/>
				<updated>2006-11-19T11:48:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Einst, vor Urzeiten, konnten sich alle Götter auf der Welt frei bewegen. Als Innos und Beliar jedoch begannen, die neu entstandenen Lebewesen für ihren Krieg zu missbrauchen, verbannte Adanos seine beiden Brüder aus seiner Sphäre (und damit aus der Welt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem können Innos und Beliar nur noch indirekt Einfluss auf die Welt nehmen. Sie erwählten sogenannte Avatare, denen sie einen Teil ihrer göttlichen Macht gaben. Diese Avatare handeln, jedenfalls theoretisch, ausschließlich im Sinne der Götter. Sie versuchen, die jeweils andere Seite zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die ersten Avatare'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Avatar Innos war möglicherweise die gesamte Menschheit. Beliar erwählte dagegen ein &amp;quot;Tier&amp;quot;, wahrscheinlich einen Drachen oder ein ähnlich mächtiges Wesen. Allerdings erwählte Beliar zusätzlich einen zweiten Avatar, um die Anhänger Innos zu vernichten. Adanos zerstörte diesen Avatar umgehend. Der erste Avatar Beliars wurde von den Menschen getötet und seine Seele ging ein in Beliars Totenreich. Daraufhin bat oder befahl Adanos seinem Bruder Innos, den Menschen ihre Macht wieder zu nehmen. Da der Avatar Beliars aber bei einer bestimmten Sternenkonstellation zurückkehren konnte, ließ Innos auf den Rat Adanos hin einen Teil seiner Macht zurück. &lt;br /&gt;
Diese Macht manifestierte sich in verschiedenen Artefakten, die nur auf den Innos-Avatar reagieren und nur ihm einen winzigen, aber entscheidenden Teil der göttlichen Macht Innos verleihen. So kann dieser Innos-Avatar den Avatar Beliars überwinden und die Vernichtung der Welt und aller Lebewesen verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Avatare der jüngeren und jüngsten Vergangenheit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Zeit gab es mehrere Avatare Innos und Beliars, die sich gegenseitig bekämpften. Immer wenn die bestimmte Sternenkonstellation eintrat, und damit die Barrieren zwischen den Sphären durchlässig wurden, kehrte der Beliar-Avatar mittels eines Beschwörungsrituals seiner Anhänger in die Welt zurück. Geschah dies, erwählte auch Innos einen Avatar um dieser Bedrohung zu begegnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Träger des Schwertes Uriziel war ein Erwählter Innos, ebenso König Rhobar der Erste (der Heilige). Über die Avatare Beliars ist wenig bekannt. Ein übler Erzdämon namens Krushak war ein Avatar Beliars, ebenso ein namenloser untoter Drache. In jüngster Vergangenheit soll ein Magier namens Xardas von Beliar erwählt worden sein. Ziele und Motive dieses Magiers müssen erst noch bestimmt werden, es ist jedoch davon auszugehen das sie nicht bzw. nur teilweise mit denen des Gottes Beliar übereinstimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Orks gibt es alte Sagen und Märchen über ein Wesen, das sie als &amp;quot;Heiliger Feind&amp;quot; bezeichnen. Bei diesem Wesen handelt es sich möglicherweise um eine Art Avatar des Gottes Adanos. Beweise dafür gibt es nicht, nur Hinweise, dass sich dieses Wesen in jüngster Zeit manifestiert hat und seitdem von Adanos unterstützt wird. Der &amp;quot;Heilige Feind&amp;quot; steht zwischen Gut und Böse. Die Magier vom Kreis des Wassers nennen ihn auch &amp;quot;Bewahrer des Gleichgewichts&amp;quot;. Es könnte allerdings auch sein das der &amp;quot;Heilige Feind&amp;quot; immer der Avatar Innos ist und die Orks diesen Zusammenhang nicht erkannt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fest steht, dass kein Avatar bisher einen echten Sieg erringen konnte. Im Sinne des Gleichgewichts zwischen Gut und Böse, zwischen Ordnung und Chaos, sorgt Adanos dafür, dass keine Seite jemals einen vollständigen Sieg erringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Adanos]]&lt;br /&gt;
* [[Beliar]]&lt;br /&gt;
* [[Heiliger Feind]]&lt;br /&gt;
* [[Innos]]&lt;br /&gt;
* [[Schläfer]]&lt;br /&gt;
* [[Sphären]]&lt;br /&gt;
* [[Sternenkonstellation]]&lt;br /&gt;
* [[Untoter Drache]]&lt;br /&gt;
* [[Xardas]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]] [[Kategorie:Historische Personen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Assassinen</id>
		<title>Assassinen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Assassinen"/>
				<updated>2006-11-19T11:17:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die '''Assassinen''' sind wie die [[Nomaden]] [[Menschen]] der Wüste. Sie leben vor allem in den Städten und Dörfern [[Varant (Land)|Varants]] und beten den dunklen Gott [[Beliar]] an. Meinst scheint es so als wären sie nur von der Gier nach Gold getrieben. Sie paktieren oft mit den [[Orks]] und auch mit anderen Gruppen, um ihre Vormachtstellung zu bewahren. Oftmals arbeiten sie als Sklavenjäger und/oder Händler und bieten ihre Dienste dem Meistbietenden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es gibt Gerüchte über verborgene, tiefer liegende Motive der Assassinen, die mit uralten Artefakten zu tun haben. Zu den [[Nomaden]] besteht ein angespanntes, oftmals offen feindseliges Verhältnis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarzmagier bilden die höchste Kaste bei den Assassinen, dahinter kommen die Kämpfer, Händler und Arbeiter. Einen Sonderrang besitzen die Gladiatoren, die in den berühmten Arenen von [[Mora Sul]] und [[Bakaresh]] um Ehre, Ruhm und Gold kämpfen. Die Schwarzmagier jedoch lenken und leiten die Geschicke der Assassinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit ist [[Zuben]] der oberste Schwarzmagier und damit der Herrscher über [[Varant (Land)|Varant]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Nomaden]]&lt;br /&gt;
* [[Varant (Land)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Orte, Landstriche und Bevölkerungsgruppen]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Ardea</id>
		<title>Ardea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Ardea"/>
				<updated>2006-11-19T11:09:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ardea''' ist ein kleines Fischerdorf an der Südostspitze [[Myrtana|Myrtanas]]. Ardea liegt inmitten eines fruchtbaren Landstrichs, es gibt gutes Ackerland und reiche Fischgründe. Die Wälder sind voll von jagbarem Wild. In der Nähe des Dorfes liegen einige größere Bauernhöfe, die allerdings kürzlich von den [[Orks]] niedergebrannt und geplündert wurden. Zudem gibt es bei Ardea einen großen Leuchtturm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dorf war einige Zeit lang von den [[Orks]] besetzt. Der [[Held]] und seine Freunde befreiten den Ort, kurz nachdem sie in der Nähe an Land gegangen waren. Jetzt haben die [[Rebellen]] die Macht in Ardea übernommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der wichtigste Einwohner des Ortes ist [[Jack]], ein alter Kapitän und Leuchtturmwärter. Er war es auch, der den Leuchtturm wieder in Betrieb nahm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Myrtana]]&lt;br /&gt;
* [[Orks]]&lt;br /&gt;
* [[Rebellen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Orte, Landstriche und Bevölkerungsgruppen]] [[Kategorie:Orte]] [[Kategorie:Orte Myrtana]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Archolos</id>
		<title>Archolos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Archolos"/>
				<updated>2006-11-19T11:08:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der '''Archolos''' ist ein größerer Berg in Midland, an dessen Hängen die besten Reben des gesamten Königreiches gedeihen und zur Produktion der exklusivsten Weine verwendet werden.&lt;br /&gt;
In der Schwarzbrennerei finden wir die Aufzeichnungen eines Kenners, der in den Genuß kam, eine Frucht von diesem Berge kosten zu dürfen. Er beschreibt ihn mit folgenden Worten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Doch diese Frucht, die mir letzte Woche von Übersee geliefert wurde, übertrifft meine kühnsten Erwartungen, der Saft dieser Traube ist so fruchtig, wie keine andere, die man in diesem Teil des Landes finden kann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Midland]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Orte, Landstriche und Bevölkerungsgruppen]] [[Kategorie:Orte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Architektur</id>
		<title>Architektur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Architektur"/>
				<updated>2006-11-19T10:59:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==myrtanische Architektur==&lt;br /&gt;
Die Menschen der heutigen Zeit errichten ihre normalen Häuser überwiegend mit Holz und Fachwerk, obwohl es genug Möglichkeiten für Steinbrüche gäbe. So sind ihre Siedlungen nicht sonderlich widerstandfähig gegen Naturgewalten und besonders die Häuser der unteren Bevölkerungsschichten sind nur aus einfachen Brettern zusammengezimmert. &lt;br /&gt;
Die bekannten Befestigungen sind hingegen völlig mit Mauerwerk errichtet und erfüllen ihren Zweck mehr oder weniger. Während Städte nur schlecht mit verhältnismäßig niedrigen Mauern ohne Zinnen oder Wehrgänge geschützt sind, sind die Burgen doch schon recht gut errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==orkische Architektur==&lt;br /&gt;
===Khorinis===&lt;br /&gt;
Über die Architektur der Orks selbst ist nicht viel sicher bekannt, da sie ihre Burg und den Tempel des Schläfers von Menschensklaven haben errichten lassen und unklar ist, ob die Baupläne von Orks oder Menschen stammen. &lt;br /&gt;
Während der Tempel und die Fundamente der Burg, die noch stehen, sehr widerstandsfest sind und von gekonnten Baumeistern zeugen, wohnen die Orks dennoch in Zelten, was die Erklärung des Baumeisters nicht gerade einfacher macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festland===&lt;br /&gt;
Bei den Orks des Festlandes soll die Architektur weitaus ausgefeilter sein, sie haben sogar riesige Arenen errichtet. Dies deutet darauf hin, dass es sich bei den Orks auf Khorinis um einen eher nicht so weit entwickeltem Stamm wie auf dem Festland handelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Architektur der Jharkendarer==&lt;br /&gt;
Die Architektur der Jharkendarer ist die bemerkenswerteste, da die Gebäude zu großen Teilen noch stehen, obwohl sie schon hunderte von Jahren alt sind und eine verheerende Flut hinter sich haben.&lt;br /&gt;
Die noch existenten Gebäude sind allesamt aus Steinen erbaut, wenn es Holzgebäude gegeben hat sind sie im Laufe der Zeit weggefault oder bei der Flut zerstört worden.&lt;br /&gt;
Die Kompetenz der Baumeister der Jharkendarer zeigt sich besonders an den Herrenhäusern. So hat die ehemalige Bibliothek z.B. ca. 10 Meter hohe in den Fels gehauene Säulen.&lt;br /&gt;
Auch betreffs der Befestigungen scheinen die Jharkendarer nicht unerfahren gewesen zu sein, da sie für sie die geographischen Gegebenheiten mit einbezogen und z.B. das Herrenhaus der Krieger somit als Feste nutzen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Jharkendar (Kultur)]]&lt;br /&gt;
* [[Myrtana]]&lt;br /&gt;
* [[Khorinis (Tal)]]&lt;br /&gt;
* [[Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Orte, Landstriche und Bevölkerungsgruppen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Architektur</id>
		<title>Architektur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Architektur"/>
				<updated>2006-11-19T10:53:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==myrtanische Architektur==&lt;br /&gt;
Die Menschen der heutigen Zeit errichten ihre normalen Häuser überwiegend mit Holz und Fachwerk, obwohl es genug Möglichkeiten für Steinbrüche gäbe. So sind ihre Siedlungen nicht sonderlich widerstandfähig gegen Naturgewalten und besonders die Häuser der unteren Bevölkerungsschichten sind nur aus einfachen Brettern zusammengezimmert. &lt;br /&gt;
Die bekannten Befestigungen sind hingegen völlig mit Mauerwerk errichtet und erfüllen ihren Zweck mehr oder weniger. Während Städte nur schlecht mit verhältnismäßig niedrigen Mauern ohne Zinnen oder Wehrgänge geschützt sind, sind die Burgen doch schon recht gut errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==orkische Architektur==&lt;br /&gt;
===Khorinis===&lt;br /&gt;
Über die Architektur der Orks selbst ist nicht viel sicher bekannt, da sie ihre Burg und den Tempel des Schläfers von Menschensklaven haben errichten lassen und unklar ist, ob die Baupläne von Orks oder Menschen stammen. &lt;br /&gt;
Während der Tempel und die Fundamente der Burg, die noch stehen, sehr widerstandsfest sind und von gekonnten Baumeistern zeugen, wohnen die Orks dennoch in Zelten, was die Erklärung des Baumeisters nicht gerade einfacher macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festland===&lt;br /&gt;
Bei den Orks des Festlandes soll die Architektur weitaus ausgefeilter sein, sie haben sogar riesige Arenen errichtet. Dies deutet darauf hin, dass es sich bei den Orks auf Khorinis um einen eher nicht so weit entwickeltem Stamm wie auf dem Festland handelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Architektur der Jharkendarer==&lt;br /&gt;
Die Architektur der Jharkendarer ist die bemerkenswerteste, da die Gebäude zu großen Teilen noch stehen, obwohl sie schon hunderte von Jahren alt sind und eine verheerende Flut hinter sich haben.&lt;br /&gt;
Die noch existenten Gebäude sind allesamt aus Steinen erbaut, wenn es Holzgebäude gegeben hat sind sie im Laufe der Zeit weggefault oder bei der Flut zerstört worden.&lt;br /&gt;
Die Kompetenz der Baumeister der Jharkendarer zeigt sich besonders an den Herrenhäusern. So hat die ehemalige Bibliothek z.B. ca. 10 meter hohe in den Fels gehauene Säulen.&lt;br /&gt;
Auch betreffs der Befestigungen scheinen die Jharkendarer nicht unerfahren gewesen zu sein, da sie für sie die geographischen Gegebenheiten mit einbezogen und z.B. das Herrenhaus der Krieger somit als Feste nutzen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Jharkendar (Kultur)]]&lt;br /&gt;
* [[Myrtana]]&lt;br /&gt;
* [[Khorinis (Tal)]]&lt;br /&gt;
* [[Orks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Orte, Landstriche und Bevölkerungsgruppen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Alte_Mine</id>
		<title>Alte Mine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Alte_Mine"/>
				<updated>2006-11-19T10:37:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:alte_mine.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
Die '''alte Mine''' ist die zweite Mine, in der durch die Straf[[kolonie]] im [[Minental]] von [[Khorinis (Insel)|Khorinis]] [[Erz]] abgebaut wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aufbau'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mine befindet sich im Nordwesten des Minentals. Der einzige Eingang ist mit Turm und Palisaden leicht befestigt. Betreten kann man sie nur über einen Stollen, der zu einen senkrechten Schacht führt. An dessen Wänden winden sich Stege über mehrere Ebenen in die Tiefe. Auf dem Weg nach unten zweigen Stollen ab, von denen einige jedoch aufgrund von [[Minecrawler]]n aufgegeben wurden. Am Boden des Schachtes befindet sich eine weitere Höhle, in der das geförderte eisenerzhaltige Gestein zerstrümmert und anschließend in Eisenschmelzen in Eisen und Gestein getrennt wird. In dieser Höhle befindet sich auch der Eingang zu einem Stollen, der aufgrund der zahlreichen Minecrawler durch ein Eisentor gesichert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Historie'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alte Mine wurde in Betrieb genommen, nachdem die Vorkommen der verlassenen Mine erschöpft waren. Während der Zeit der [[Barriere]] war [[Ian]] Chef der Mine. Unter seiner Leitung wurde nicht nur das magische Erz abgebaut sondern auch Templer des [[Sumpflager]]s hatten die Erlaubnis Minecrawler zu jagen, um an deren Sekret zu kommen. Nachdem der [[Held]] die Minecrawlerkönigin getötet hat, um an das Sekret der Eier zu gelangen, dürfte sich dies jedoch als recht schwierig erweisen. Der Betrieb der Mine war jedoch sowieso nicht mehr allzulange möglich, da sie aufgrund eines Wassereinbruches zusammenstürzte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Altes Lager]]&lt;br /&gt;
* [[Gomez]]&lt;br /&gt;
* [[Rhobar II]]&lt;br /&gt;
* [[Minecrawler]]&lt;br /&gt;
* [[Ian]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Orte, Landstriche und Bevölkerungsgruppen]] [[Kategorie:Orte]] [[Kategorie:Orte Khorinis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Almanach_von_Xardas_(Schrift)</id>
		<title>Almanach von Xardas (Schrift)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Almanach_von_Xardas_(Schrift)"/>
				<updated>2006-11-19T10:33:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gothic 2: '''Almanach'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...Ich hoffe, dass die Kuppel das Erz vor dem Zugriff Beliars zu schützen vermag. Der König ist einfältig genug zu glauben, dass wir die Kuppel zum Schutz vor Ausbrüchen errichten, doch solange wir mit diesen Ratschlägen unsere höheren Zeile erreichen, soll es uns recht sein. Ich hoffe, das uns genug Zeit bleibt uns auf den Kampf vorzubereiten. Sobald die Kuppel um das Minental erschaffen ist, werde ich mit all meiner mir zur Verfügung stehenden Macht versuchen, in den bevorstehenden Kampf einzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!(als Drachenjäger)&lt;br /&gt;
!(als Magier)&lt;br /&gt;
!(als Paladin)&lt;br /&gt;
|- valign=&amp;quot;top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Aus den Waffen des Dracheherren. Um einem Panzer aus Drachenschuppen die höchste Härte zu verleihen, so kann man die Schuppen mit dem Erz überzeihen, welches in dem Tal der Insel Karynis gefördert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine dem Drachenherren würdige Klinge zu erhalten, muss man die Klinge in Drachenblut tränken. Schon die Beigabe einer Menge von 5 kleinen Phiolen verleiht dem Stahl eine Härte und Schärfe, der nichts entgegen zu setzten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Mit Karynis ist zweifelsfrei das heutige Khorinis gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|...ich habe, genau nach Anleitung einfach Innos geweihtes Wasser auf einen Runenrohling geträufelt und am Runentisch zusammengeführt. Der Runenstein ist zerstört, ich glaube, dieser Spruch ist wirklich nur dem Einen zugänglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Heilige Aura Innos habe ich dem Klosterschatz übergeben. Sie wird von nun an vom Klostervorsteher aufbewahrt, bis zu dem Tag, an dem sich der Eine offenbart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tränen Innos mögen in dem bevorstehenden Kampf eine Rolle spielen. Doch ist es wohl zu gefährlich sie offen aufzubewahren. Ich werde sie hier in der Bibliothek lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Um in den geheimen Ort zu gelangen, muss man eine Teleportrune bauen. Dazu benötigst du einen Runenrohling und ein kleines Fläschchen geweihtes Wasser. Mit der erstellten Rune kannst du dich in den Raum teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin nun sehr sicher, dass es die Tränen Innos waren, mit denen die Paladine aus der vorderen Zeit die längst vergessene Hohe Schwertweihe abgehalten haben. Es sollte also möglich sein, mit dem von mir entdeckten Fläschchen einer geweihten Waffe zusaätzliche Kraft zu geben.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Materialien]] [[Kategorie:Schriften]] [[Kategorie: Gothic II]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Alchemie</id>
		<title>Alchemie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Alchemie"/>
				<updated>2006-11-19T10:15:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:alchemie.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
Bei der Kunst der [[Alchemie]] formt man, anders als bei der Magie, nicht durch die Kraft seiner Gedanken eine Energie sondern verstärkt durch die Kombination von verschiedenen Ingredenzien vorhandene Eigenschaften von Kräutern, Pflanzen, Mineralien und tierischen Materialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Alchemist verwendet einen Feldknöterich zusammen mit einer anderen Pflanze um leben- bzw. manaregenerierende Tränke und Tränke von temporärer Wirkung herzustellen. Für Tränke mit permanenter Wirkung wird der [[Kronstöckel]] verwendet. Die Wirkung des Trankes hängt maßgeblich von den Eigenschaften der verwendeten Zutaten ab. Wenn der gewünschte Effekt nicht in dem Kraut steckt, kann es diesen auch nicht in Trankform hervorrufen. Abgesehen von diesen Grundwissen lassen sich auch Tränke brauen, deren Zubereitung in kein allgemeines Schema passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Verarbeitung zu Tränken gibt es auch die Möglichkeit, Wirkstoffe über die Lunge aufzunehmen. Hierzu werden meistens Kräuter getrocknet und zu Tabak weiterverarbeitet. Am bekanntesten ist hierbei das [[Sumpfkraut]], das pur sowie als Stengel dem Konsumenten die Zeit langsamer verlaufend erscheinen läßt. Es läßt sich auch schmackhafter Tabak ohne Wirkung anfertigen, der bei Händlern gute Preise erzielen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wissen der Alchemie umfasst somit die Kenntnis über die [[Mineralien und Wirkstoffe|Wirkung von Stoffen]] als auch das Wissen, um die bestmöglichsten Wege um diese Effekte zu verstärken. Zwar wirken die Kräuter meist auch ohne weiterverarbeitet zu werden, jedoch ist der hervorgerufene Effekt meist weniger Intensiv, so dass der Gebrauch in nicht optimierter Form eine Verschwendung darstellt. Wichtigste Handwerksmittel für die Bearbeitung von Wirkstoffen ist der Alchemietisch mit der Laborwasserflasche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blutfliegensekret]]&lt;br /&gt;
* [[Drachenei]]&lt;br /&gt;
* [[schwarzes Erz]]&lt;br /&gt;
* [[Minecrawlersekret]]&lt;br /&gt;
* [[Salpeter]]&lt;br /&gt;
* [[Schwarze Perle]]&lt;br /&gt;
* [[Schwefel]]&lt;br /&gt;
* [[Snapperkraut]]&lt;br /&gt;
* [[Sumpfkraut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Mineralien und Wirkstoffe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Adanostempel</id>
		<title>Adanostempel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Adanostempel"/>
				<updated>2006-11-19T10:12:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:adanostempel.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
Der Adanostempel der Jharkendar diente lange Zeit als Sitz der Kriegerkaste dieser alten Zivilisation. Er liegt im Westen des [[Jharkendar (Tal)|Tals der Erbauer]]. Er ist das bei weitem größte Herrenhaus, neben den anderen vier. Heute ist es von einem großen Sumpf umgeben. Es war und ist wohl die sicherste Festung, die im vergessenen Tal und Umgebung noch zu finden ist. Der oberste Kriegsherr [[Quarhodron]] residierte hier einst genau wie sein Sohn [[Rhademes]] nach ihm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Rhademes unter dem Einfluss der [[Klaue Beliars]] dem Wahnsinn verfiel, wurden von den drei letzten Anführern des Rates der Fünf im Tempel verschiedene Fallen installiert, die die verschiedenen Kammern des Tempels schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Vorkammer wird von einer Schalter-Kombination geschützt. Werden die Schalter in falscher Reihenfolge bedient, wird der Eindringling von herunterfallenden Stahlspitzen getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 1. Kammer Adanos' besteht aus einer großen runden Halle. Fünf Gänge führen in fünf verschiedene Richtungen. Nur einer der fünf führt in die nächste Kammer. Drei der Gänge wurden mit tödlichen Fallen versehen. Ein Gang endet in einer Sackgasse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Falle wurde vom Anführer der Kaste der Gelehrten erbaut. Seine Name ist nicht überliefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 2. Kammer Adanos' ist sehr dunkel. Die Steinplatten in der Mitte des Raumes sind allerdings verschiedenfarbig, was ohne Licht allerdings nicht zu erkennen ist. Tritt der Eindringling auf die hellen Platten, bricht er ein und wird aufgespießt; nur die dunklen Steinplatten führen ihn sicher ans andere Ende des Raumes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Falle erbaute der Hohepriester [[Khardimon]], Anführer der Kaste der Priester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3. Kammer Adanos' ist ein quadratischer Raum an dessen Wänden viele Hebel angebracht wurden. Alle Hebel öffnen die Tür zur nächsten Kammer und alle lösen die Falle aus, die Stahlspitzen aus dem Boden schießen lässt, jedoch ist man an einem Hebel vor den Stacheln geschützt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Erbauer dieser Falle war die oberste Kriegsherr Quarhodron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zentrum des Tempels besteht aus einem großen runden Raum, an dessen Ende sich ein Altar befindet. Dahinter wurde eine Geheimtür versteckt, die zu einem Teleportstein führt, der einen direkt vor den Tempel teleportiert.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als Rhademes wahnsinnig wurde, lockte man ihn unter einem Vorwand in den Tempel. Sobald er im Tempel war, verschlossen Khardimon und Quarhodron das äußere Tor magisch, so dass es sich nur noch mit dem richtigen Losungswort öffnen ließ. Beide verloren dabei ihr Leben. Rhademes und die Klaue Beliars waren von diesem Moment an im Tempel Adanos' eingeschlossen. Rhademes verstarb schließlich im Tempel. Nur sein Geist ging die nächsten Jahrhunderte noch umher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahrhunderte später diente der Tempel dem ehemaligen Erzbaron [[Raven]] als Unterschlupf. Raven versuchte mit mächtiger schwarzer Magie, den Schutzzauber des äußersten Tores zu brechen. Schließlich gelang es ihm, das Losungswort zu bekommen, indem er den Geist des Hohepriesters Khardimon beschwor. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er drang bis zum Zentrum und damit auch bis zur Klaue Beliars vor. Der [[Held|Namenlose]] folgte ihm. Mithilfe farbiger Steintafeln, die größtenteils in den anderen vier Herrenhäusern versteckt waren, gelang es ihm, die Fallen zu überwinden. Sogar der Geist Rhademes' konnte ihm bei der letzten Falle beistehen, indem er einen der Hebel für ihn betätigte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der zentralen Kammer kam es schließlich zum Kampf gegen Raven und die Klaue Beliars. Der Held bezwang Raven und nahm die Klaue an sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]] [[Kategorie:Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Adanostempel</id>
		<title>Adanostempel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Adanostempel"/>
				<updated>2006-11-19T10:04:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: Kleinigkeiten, Fehler bei der 3. Kammer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:adanostempel.jpg|250px|right]]&lt;br /&gt;
Der Adanostempel der Jharkendar diente lange Zeit als Sitz der Kriegerkaste dieser alten Zivilisation. Er liegt im Westen des [[Jharkendar (Tal)|Tals der Erbauer]]. Er ist das bei weitem größte Herrenhaus, neben den anderen vier. Heute ist es von einem großen Sumpf umgeben. Es war und ist wohl die sicherste Festung, die im vergessenen Tal und Umgebung noch zu finden ist. Der oberste Kriegsherr [[Quarhodron]] residierte hier einst genau wie sein Sohn [[Rhademes]] nach ihm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Rhademes unter dem Einfluss der [[Klaue Beliars]] dem Wahnsinn verfiel, wurden von den drei letzten Anführern des Rates der Fünf im Tempel verschiedene Fallen installiert, die die verschiedenen Kammern des Tempels schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Vorkammer wird von einer Schalter-Kombination geschützt. Werden die Schalter in falscher Reihenfolge bedient, wird der Eindringling von herunterfallenden Stahlspitzen getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 1. Kammer Adanos' besteht aus einer großen runden Halle. Fünf Gänge führen in fünf verschiedene Richtungen. Nur einer der fünf führt in die nächste Kammer. Drei der Gänge wurden mit tödlichen Fallen versehen. Ein Gang endet in einer Sackgasse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Falle wurde vom Anführer der Kaste der Gelehrten erbaut. Seine Name ist nicht überliefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 2. Kammer Adanos' ist sehr dunkel. Die Steinplatten in der Mitte des Raumes sind allerdings verschiedenfarbig, was ohne Licht allerdings nicht zu erkennen ist. Tritt der Eindringling auf die hellen Platten, bricht er ein und wird aufgespießt; nur die dunklen Steinplatten führen ihn sicher ans andere Ende des Raumes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Falle erbaute der Hohepriester [[Khardimon]], Anführer der Kaste der Priester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3. Kammer Adanos' ist ein quadratischer Raum an dessen Wänden viele Hebel angebracht wurden. Alle Hebel öffnen die Tür zur nächsten Kammer und alle lösen die Falle aus, die Stahlspitzen aus dem Boden schießen lässt, jedoch ist man an einem Hebel vor den Stacheln geschützt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Erbauer dieser Falle war die oberste Kriegsherr Quarhodron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zentrum des Tempels besteht aus einen großen runden Raum, an dessen Ende sich ein Altar befindet. Dorthinter wurde eine Geheimtür versteckt, die zu einem Teleportstein führt, der einen direkt vor den Tempel teleportiert.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als Rhademes wahnsinnig wurde, lockte man ihn unter einem Vorwand in den Tempel. Sobald er im Tempel war, verschlossen Khardimon und Quahodron das äußere Tor magisch, sodass es sich nur noch mit dem richtigen Losungswort öffnen ließ. Beide verloren dabei ihr Leben. Rhademes und die Klaue Beliars waren von diesem Moment an im Tempel Adanos' eingeschlossen. Rhademes verstarb schließlich im Tempel. Nur sein Geist ging die nächsten Jahrhunderte noch umher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahrhunderte später diente der Tempel dem ehemaligen Erzbaron [[Raven]] als Unterschlupf. Raven versuchte mit mächtiger schwarzer Magie den Schutzzauber des äußersten Tores zu brechen. Schließlich gelang es ihm das Losungswort zu bekommen, indem er den Geist des Hohepriesters Khardimon beschwor. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er drang bis zum Zentrum und damit auch bis zur Klaue Beliars vor. Der [[Held|Namenlose]] folgte ihm. Mithilfe farbiger Steintafeln, die größtenteils in den anderen vier Herrenhäusern versteckt waren, gelang es ihm die Fallen zu überwinden. Sogar der Geist Rhademes' konnte ihm bei der letzten Falle beistehen, indem er einen der Hebel für ihn betätigte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der zentralen Kammer kam es schließlich zum Kampf gegen Raven und die Klaue Beliars. Der Held bezwang Raven und nahm die Klaue an sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]] [[Kategorie:Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Adanos</id>
		<title>Adanos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://almanach.worldofgothic.de/index.php/Adanos"/>
				<updated>2006-11-19T09:33:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thorwyn: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Adanos ist die neutrale Gottheit in den Spielen Gothic, Gothic II und Gothic III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adanos'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adanos ist der Gott des Gleichgewichts, des Wassers und der Mitte. Er steht zwischen Innos und Beliar. Folgerichtig besitzt er sowohl &amp;quot;gute&amp;quot; als auch &amp;quot;böse&amp;quot; Eigenschaften. Er ist der einzige Gott, der sich auf der &amp;quot;Welt&amp;quot; frei bewegen kann, da diese &amp;quot;Welt&amp;quot; komplett in der von ihm dominierten Sphäre liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht klar, ob Adanos einen Avatar benötigt, da er in seiner Sphäre selbst alles ändern kann, wie es ihm beliebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorgeschichte'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adanos war maßgeblich an der Entstehung des Lebens beteiligt. Einst stellte er sich zwischen seine Brüder, um deren Streit zu schlichten. Das gelang ihm nicht, allerdings entstand dort, wo er stand, ein Ort, an dem Ordnung und Chaos zugleich existierten. An diesem Ort entstand das Meer, das schließlich das Land freigab. Hier konnte jetzt eine Art Evolution einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adanos hat das Leben nicht direkt erschaffen. Allerdings erfreute er sich an allen Kreaturen, Tieren und Pflanzen gleichermaßen. Er beschloss, dieses Leben zu beschützen. Als seine Brüder die neu entstandenen Lebewesen für ihren Krieg missbrauchten, verbannte er sie aus seiner Sphäre.&lt;br /&gt;
Leider war der Same des Krieges gelegt. Dies ließ sich nicht mehr rückgängig machen. Adanos bewahrt deshalb das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos. Ein Sieg einer Seite würde das Ende des Lebens, wie wir es kennen, bedeuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In grauer Vorzeit erwählte Beliar einen zweiten Avatar, der umgehend von Adanos vernichtet wurde. Später zerstörte Adanos die Stadt Jharkendar, um den totalen Sieg Beliars zu verhindern. Auf der anderen Seite rettete Adanos zwei der vier Beschwörungstempel Beliars vor der Zerstörung durch die Anhänger Innos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gegenwart'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jüngster Zeit unterstützte Adanos den &amp;quot;Heiligen Feind&amp;quot;, um den extrem mächtigen Avatar Beliars, einen gigantischen untoten Drachen, zu vernichten. Adanos versucht weiterhin, das fragile Gleichgewicht zwischen Chaos und Ordnung zu erhalten. Seiner Meinung nach kann nur so das Leben in seiner ganzen Vielfalt auf Dauer erhalten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kirchenorganisation'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adanos besitzt nur sehr wenige Anhänger, da er praktisch keinen Wert auf Anbetung oder Verehrung legt. Vor sehr langer Zeit spalteten sich ein paar Magier vom Kreis des Feuers ab und gründeten den Kreis des Wassers. Diese Wassermagier sind gleichzeitig die Priester Adanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr zu diesem Thema kann man unter dem Stichpunkt [[Wassermagier]] erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verwandte Themen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Avatare]]&lt;br /&gt;
* [[Beliar]]&lt;br /&gt;
* [[Innos]]&lt;br /&gt;
* [[Jharkendar (Tal)]]&lt;br /&gt;
* [[Jharkendar (Kultur)]]&lt;br /&gt;
* [[Flut (Predigt)]]&lt;br /&gt;
* [[Flut (Jharkendar)]]&lt;br /&gt;
* [[Schöpfungsgeschichte ]]&lt;br /&gt;
* [[Wassermagier ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Almanach]] [[Kategorie:Inhalt]] [[Kategorie:Historische Hintergründe]] [[Kategorie:weiteres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thorwyn</name></author>	</entry>

	</feed>