Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Gothic-Almanach Spirit of Gothic

 
 
 
 

Handbuch zu Gothic 3 (Schrift)

Aus Gothic Almanach

(Weitergeleitet von Handbuch zu Gothic 3)
Wechseln zu: Navigation, Suche

Bild:HilfeOpera.png

Der nachfolgende Text stellt eine Wiedergabe aus dem Gothic 3 Handbuch dar.

Vorwort

Nach langem Ringen hat das Königreich der Menschen den Krieg gegen die einfallenden Orks verloren. Der König ist seit der Belagerung der Hauptstadt verschollen. Man sagt, er sei gefallen, doch seine Leiche wurde bisher nicht gefunden…

Die Orks halten nun die wichtigsten Straßen und Städte in ihrem eisernen Griff. Doch statt die Menschheit auszurotten, beschränken sie sich darauf das Land zu unterjochen. Ein Teil ihrer gewaltigen Heere bezieht an strategisch unwichtigen Punkten Stellung und beginnt dort mit der Zerstörung der Tempel. Niemand kennt den Grund für dieses seltsame Tun.

Im Reich regt sich Widerstand gegen die orkischen Besatzer, denn es gibt noch immer von Menschen gehaltene Festungen und kleinere Heerhaufen in den Marken Myrtanas. Doch die Rebellen sind keineswegs vereint und ihre Führer streiten um die Thronfolge des gefallenen Reiches.

In dieser schwierigen Zeit betritt ein namenloser Reisender den Kontinent und seine Taten werden über die Zukunft des Reiches entscheiden. Und dieser Reisende bist Du….

Wirst Du Myrtana von der Knechtschaft der Orks befreien, oder unterstützt Du ihre rätselhaften Ziele? Wohin führt der Pfad, den Du beschreiten wirst?

In der Welt von Gothic 3 ist alles möglich. Ob Du das Reich im Widerstand gegen die Usurpatoren vereinst oder Dich auf die Seite der siegreichen Orks schlägst, ist allein Deine Entscheidung. Aber vielleicht hält das Volk der Assassinen in den Wüsten Varants den Schlüssel zu den geheimnisvollen Geschehnissen in der Hand!

Gothic 3 bringt Dir, was viele Rollenspiele nur versprechen: Eine lebendige, offene Welt, in der Du allein entscheidest, wie Du die epische Geschichte erlebst und durch Deine Taten das Schicksal der Bewohner und der gesamten Welt veränderst...


Vorgeschichte

„Es war wohl weniger die Mordlust und Gier, die unsere Feinde kommen ließ, sondern vielmehr Hunger und Kälte während ungewöhnlich harter Winter. Vor zehn Jahren setzte sich der Orkfeldzug in Bewegung, und sie eroberten Nordmar beinahe im Handstreich, das wir bis dahin fünf mühsame Jahre lang besetzt gehalten hatten... Abgeschnitten von dem dort lagernden Erz, musste unser weiser König drastische Maßnahmen ergreifen, die nicht immer das Verständnis des Pöbels fanden...“
− Chronist Kodama vom Hofe König Rhobars dem II.


Deine Geschichte begann als Du für ein kleines Vergehen einst mit der Verbannung nach Khorinis bestraft wurdest – in das Minental, einem magisch abgeschirmten Ort, an dem die Gefangenen Erz für die Truppen des Königs schürften. Organisiert in drei verschiedenen Lagern, wiesen sie jeden Neuankömmling – so auch Dich – schnell und unsanft in seine neue, unentrinnbare Heimat ein.

Doch Du gabst Dich deinem Schicksal nicht hin und fandest einen Weg aus dem Gefängnis an dessen Ende Du eine Furcht erregende Kreatur besiegtest, die als „Schläfer“ bekannt war. Dabei wurdest Du verschüttet, und nur das Eingreifen des undurchsichtigen Hexers Xardas erhielt Dich am Leben. Er erklärte Dir, dass der Tod des Schläfers eine unheilvolle Reaktion in Gang gesetzt hatte, deren Auswirkungen weit in die Zukunft reichten.

Dein Weg führte Dich gemeinsam mit den Freunden, die Du auf deinen Abenteuern kennen gelernt hattest, an die Küsten Khorinis’, wo ihr einen untoten Drachen bezwangt. Auf einem Schiff des Königs tretet ihr nun endlich die Reise in die ersehnte Heimat an.

Doch dort erwartet euch eine unangenehme Überraschung: Die Orks haben Myrtana überrannt und lediglich die Hauptstadt hält noch der Belagerung stand. Das Land ist in Aufruhr und es scheint so, als haben Deine Abenteuer erst begonnen…


Kampf

“Merke Dir, eines: Du wirst immer an einen Punkt kommen, wo schöne Worte und freundliches Verhandeln, nicht mehr ausreichen, um an dein Ziel zu kommen. Dann ist es Zeit, die Waffen sprechen zu lassen – und je besser Du diese beherrschst, je mehr verschiedene Finten und Kniffe Du einzusetzen vermagst, desto eher wirst Du mit deinem Schild in der Hand anstatt darauf liegend heimkehren...”
- Major Kuban, Infanterieausbildner am Hofe Rhobars II.

Nahkampf

Faustkampf
Deine Fäuste sind eine Waffe, die man Dir nicht nehmen kann – nun, sagen wir lieber: fast nicht. Du kannst sie defensiv und offensiv einsetzen, aber sehr stark sind sie nicht...
Kampf mit dem Schwert
Du beherrscht schon zu Beginn des Spiels den Schwertkampf und bist damit ein starker Angreifer. Die Parade mit nur einem Schwert ist allerdings nicht einfach und es braucht Zeit, um das Schwert in Abwehrhaltung zu bringen.
Kampf mit zwei Schwertern
Ideal auch gegen mehrere Gegner gleichzeitig, damit kannst Du Hiebe austeilen und schnell parieren.
Kampf mit Schwert und Schild
Während Du mit dem Schild auch schwere Attacken abwehrst und sich die Pfeile ins Schild statt in Dich bohren, kannst Du mit deinem Schwert in den Angriff gehen.
Kampf mit Stabwaffen
Die hohe Reichweite von Stabwaffen hilft Dir, Deine Gegner auf Distanz zu halten – und nicht selten sind in den besseren Stäben magische Zusatzfunktionen verborgen...
Kampf mit zweihändigen Waffen
Die schweren Nahkampfwaffen richten enormen Schaden an – doch ist für einen solchen Angriff viel Zeit und noch mehr Muskelkraft erforderlich.
Attacken
Jeder Gegner ist anders – und erfordert mitunter ein anderes Vorgehen im Nahkampf. Je nachdem, ob man es mit einem großen, behäbigen oder kleinen und wendigen Feind zu tun hat, muss man seine Kampfmanöver geschickt einsetzen. Ein erfahrener Kämpfer lernt auch die Körpersprache seines Gegners zu lesen – Wenn er zu einem harten Wuchtschlag ausholt, ist ein Schnellangriff die beste Antwort.


Fernkampf

Bogen
Seit uralter Zeit beliebt bei der Jagd und dem Kampf gegen entfernte Gegner, muss der Bogen immer neu gespannt werden und benötigt auch einiges an Geschick.
Armbrust
Einfacher als mit dem Bogen ist das Zielen mit der Armbrust, und auch die Fingerfertigkeit, die man benötigt, um einen Pfeil auf die Sehne und ins Ziel zu bringen, fällt hier geringer aus. Ein einfacher Klick mit der linken Maustaste genügt, und der Bolzen wird abgefeuert.


Magie

Die Runenmagie ist auf mysteriöse Art und Weise erloschen – niemand weiß warum, aber alle spüren die Konsequenzen: Ohne diese magische Kunstform hatten selbst die Paladine des Reiches der Orkarmee nichts entgegen zu setzen und Rhobars Reich fiel. Lediglich die in Spruchrollen gespeicherte Runenmagie kann noch freigesetzt werden – aber eben nur einmalig.

Arten der Magie

Spruchrollen
Verlieren nach dem Zauberspruch ihre Kraft und lösen sich auf, sind aber sehr selten geworden und dementsprechend teuer.
Die Magie der Altvorderen
Eine längst vergessene Kunst, die Du nur dann meistern kannst, wenn es Dir gelingt, die kostbaren uralten Schriften der Alten zu finden oder zu erwerben. Und selbst dann musst Du sie am Schreine des Gottes, dem sie zugeordnet sind, erlernen. Die meisten Sprüche werden stärker und effektiver, je erfahrener der Held ist.
Die göttliche Magie
Dies sind die mächtigsten Sprüche Myrtanas. Wenn Du genug Erfahrung gesammelt und glorreiche Taten vollbracht hast, werden sie am Schrein des jeweiligen Gottes für Dich erscheinen.

Lernen von Zaubersprüchen

Wenn Du über eine Steintafel oder andere Weg einen Zauberspruch findest, bist Du erst in der Lage diesen Zauber auch zu manifestieren wenn Du den entsprechenden Gott an einem Schrein um die Gabe bittest. Nur Adanos macht hier eine Ausnahme. Er gewährt magische Fähigkeiten auch durch das Wort eines weisen Mannes.

Magieschulen

Die drei Götter bestimmen über die Magie in der Welt von Gothic. Innos, der Gott der Ordnung und des Gott des Lichts; Beliar, der Gott des Chaos und der Zerstörung; und Adanos, der Gott, der die Balance zwischen Gut und Böse hält. Jeder dieser Götter steht für eine gewisse Art von Magie.

Magie der Herrschaft - Innos

Laute, gleißende, spektakuläre Zaubersprüche, die meist der direkten Attacke und der Zerstörung des Feindes dienen.

Wandlungsmagie - Adanos

Eher indirekte und subtile Zauber, die oft von Freund und Feind gar nicht als solche wahrgenommen werden. Viele Naturzauber, die druidischen Ursprung vermuten lassen.

Beschwörungsmagie - Beliar

Mächtige Zaubersprüche, die meist lange Zeit brauchen, um gewoben zu werden. Dunkle Künste, aber auch geschickte Manipulationen des Geistes.


Das Manifestieren eines Zaubers kostet Mana. Um mehr über Zaubersprüche zu erfahren, bewege den Mauscursor im Buch der Zauber über das Spruchsymbol. Zur Einstimmung hier einige Beispiele.

Feuerball
Ein Klassiker des Kampfzaubers – eine Kugel aus Feuer rast todbringend auf den Feind zu.
Vernichtung des Bösen (Göttliche Magie)
Göttliches Licht schießt aus Deinen Händen und entzündet alle Kreaturen Beliars im Sichtfeld. Andere Lebewesen bleiben unbetroffen.
Dämon beschwören
Beschwört einen Dämon, der sich Deinem Helden anschließt und bis zum bitteren Ende an Deiner Seite kämpft. Stärke und Macht des Dämons steigen mit Deinem Level.
Armee der Finsternis
Ein furchtbarer Zauber, der alleine schon durchs Wirken Angst und Schrecken beim Gegner erzeugt: Zwischen vier und acht Skelette erheben sich aus dem Boden und attackieren alles, was sich bewegt.

Attribute

Deine Attribute bestimmen, welche Waffen Du führen kannst, wie hart Deine Attacken sind, und nicht zuletzt was Du an neuen Talenten lernen kannst – denn das Erlernen eines jeden Talents benötigt gewisse Kenntnisse in den entsprechenden Gebieten. Zum Steigern eines Attributes wird ein Lernpunkt verbraucht.

Stärke
Deine Stärke entscheidet vor allem, welche Nahkampfwaffen Du führen kannst. Je schwerer eine Waffe, desto mehr Muskelkraft wird vorausgesetzt. Darüber hinaus erhöht Stärke die Hiebkraft bei Nahkampfattacken – was sich in zusätzlichem Schaden auswirkt.
Jagdgeschick
Das Jagdgeschick bestimmt, welche Fernkampfwaffen von Dir benutzt werden können. Natürlich verstärkt ein hohes Jagdgeschick auch den Schaden, der mit Pfeil und Bogen oder mit einer Armbrust angerichtet wird, denn ein gezielter Treffer auf schwache Punkte ist oft wirksamer als die Güte des Waffenmaterials.
Altes Wissen
Kenntnis über das alte Wissen ist besonders für magisch versierte Spieler wichtig. Dieses Wissen erlaubt es Dir nicht nur mächtigere Sprüche zu lernen, sondern verbessert auch noch die Qualität des Zauberspruchs – Feuerbälle richten mehr Schaden an und zeitlich begrenzte Sprüche wirken für eine wesentlich längere Zeit.
Schmiedekunst
Um neue Fertigkeiten in der Schmiedekunst zu erlernen ist eine Kenntnis der Schmiedelehre unabdingbar. Vor allem die Herstellung von besonderen Waffen benötigt einen hohen Grad an Wissen in dieser alten Kunst.
Diebeskunst
Etwas zu stehlen bedarf nicht nur einer geschickten Hand – auch die richtige Ablenkung will gelernt sein. Ein großer Wissensschatz in der Diebeskunst ermöglicht Dir Talente zu lernen, die Dir auch in schwierigen Situationen erlauben, unbemerkt wertvolle Dinge an Dich zu nehmen.
Alchemie
Die Alchemie ist eine uralte Wissenschaft, die auf Wissen ebenso wie auf handwerklichem Geschick beruht. Nur wer die Grundregeln der Alchemie beherrscht, kann sich auch Talente wie das Brauen von Tränken aneignen.
Lebenspunkte
Wie viel Schmerz kann ein Mann ertragen, bevor er aufgibt? Genau diese Zähigkeit kannst Du über dieses Attribut steigern. Verlorene Lebensenergie kannst Du durch Essen oder Schlafen wieder zurück gewinnen.
Mana
Als Mana bezeichnet man die geistige Ausdauer, die ein Magier benötigt, um wahre Magie zu beschwören. Das Beschwören eines jeden Zaubers lässt die Mana Reserven schwinden – aber ein Training dieser magischen Ausdauer macht einen Zauberlehrling zu einem Meister der Magie.
Ausdauer
Ein wahrhaft großer Kämpfer ist nicht nur technisch perfekt, sondern ist auch noch nach vielen Stunden des Kampfes in der Lage einen alles entscheidenden kräftigen Hieb auszuführen. Und das entscheidende Kriterium dafür heißt Ausdauer. Diese Ausdauer wird durch Sprinten oder Kämpfen strapaziert, und erholt sich wieder von selbst.


Talente

Talente werden in folgende Kategorien unterteilt.

Kampftalente
Diese Talente verbessern dein Kampfgeschick.
Jagdtalente
Jagdtalente helfen beim Erlegen von Wild und beim Herstellen von Trophäen.
Magietalente
Talente dieser Art unterstützen die magischen Fähigkeiten.
Schmiedetalente
Diese Talente dienen zum Herstellen von neuen Waffen.
Diebestalente
Mit diesen Talenten ausgestattet kann der Held unbemerkt weniger legalem Tagwerk nachgehen.
Alchemietalente
Wissen in Alchemie ermöglicht das Herstellen von Tränken und von effektvollen Pfeilspitzen.
Sonstige Talente
Alle anderen Talente.


Hier eine kleine Auswahl an Talenten, die man im Spiel lernen kann:

Kämpfen mit zwei Schwertern (Kampftalent)
Dieses Talent verleiht Dir die Fähigkeit mit zwei Schwertern gleichzeitig zu kämpfen. Diese Kampfschule der Assassinen bietet sowohl offensiv als auch defensiv viele Vorteile.
Zähne ziehen (Jagdtalent)
Zähne und Hörner von Wildtieren sind nicht nur begehrte Trophäen, sondern eignen sich auch um die härtesten und tödlichsten Pfeilspitzen anzufertigen.
Erzschürfer (Schmiedetalent)
Dieses Talent ermöglicht es Dir, die doppelte Menge an Erz aus einem Erzklumpen zu gewinnen. Dies ist für alle, die sich ihre Waffen selbst herstellen, äußerst hilfreich.
Taschendiebstahl (Diebestalent)
Ehrlichkeit währt am längsten … doch durch Ehrlichkeit reich zu werden dauert nun mal sehr lang. Daher kann man mit diesem Talent den steinigen Weg zum Reichtum etwas abkürzen.
Verhandeln (Sonstiges Talent)
Der Wert einer Ware ist subjektiv – und daher hilft Verhandlungsgeschick in jedem Verkaufsgespräch. Wer sich bereichern will, ist mit diesem Talent gut beraten. Und Gold soll man nicht unterschätzen ….


Gegenstände

Tränke und Nahrung
Zur Wiederherstellung von Lebenspunkten, Mana, Ausdauer und zur Hebung Deiner Attribute gibt es zahlreiche Speisen, Tränke & Elixiere.
Bücher und Briefe
Enthalten nützliche Informationen, manchmal spannende Geschichten und hin und wieder auch Wissen, dass Dir neue Erfahrung bringt...
Karten
Erleichtern Deine Orientierung in einzelnen Regionen Myrtanas.
Schmiedebaupläne
Mit diesen kannst Du zum Beispiel eigene Waffen herstellen – wenn Du das Schmieden beherrschst und die Rohstoffe hast.
Kochrezepte
Um aus einem Stück erlegtem Tier eine schmackhafte Mahlzeit zuzubereiten, die über pures Abkochen oder Grillen hinausgeht, benötigst Du diese Rezepte.
Alchemierezepte
Um nützliche oder auch mächtige Tränke zu brauen, muss man wissen, welche Zutaten wie miteinander vermischt werden.

Objekte in der Welt

Herd, Lagerfeuer und Kessel
Wer schon mal rohes Fleisch essen musste oder in einer kalten Nacht auf dem Felde schlief, weiß die Annehmlichkeiten eines lodernden Feuers oder Herdes zu schätzen...
Amboss
Hier trifft der durch schiere Muskelkraft getriebene Schmiedehammer auf das wertvolle Erz, um ihm seine endgültige Form zu entlocken. Oder anders gesagt: Wird zum Schmieden benötigt!
Schleifstein
Auch das beste Schwert wird schartig, wenn man seine Gegner zu Dutzenden in die Totenreiche schickt. Am Schleifstein kannst Du im wahrsten Sinne des Wortes die Scharte auswetzen...
Bett
Ist natürlich zum Schlafen gedacht. In Ordnung, nicht nur zum Schlafen, wie wir aus dem Hafenviertel von Khorinis wissen...
Truhen
Enthalten Wertvolles oder Tand, je nachdem – und wer sich daran bedient, ohne der Besitzer zu sein, macht sich nicht unbedingt Freunde damit!
Bücher
Bücher sind zum Lesen da - ja, Du kannst Lesen, und Du solltest diese Kunst praktizieren, sowie sich Gelegenheit ergibt: Bücher machen schlau – auch und gerade in Myrtana!
Schreine
Beten, Opfern, um den Beistand eines Gottes bitten – der Altar war und ist in fast allen Mythen und Religionen der Mittelpunkt des Glaubens.
Alchemietisch
Ein Tisch mit allerlei nützlichem Werkzeug zum Brauen und Verfeinern von Tränken.

Zeittafel

1000 v. Fünf Hohepriester einer längst vergangenen Kultur der Orks rufen den Schläfer auf die Erde. Bei diesem Ritual werden sie selbst zu Untoten. Der Schläfer beginnt mit seinem 1000jährigen Schlaf.

990 v. Der Tempel des Schläfers, ein Labyrinth aus Fallen, ist fertig gestellt. Die Sklaven und Tempeldiener erhalten von den Hohepriestern ihre "Belohnung": Sie werden zu untoten Dienern gemacht und bewachen fortan den Schläfer.

15 v. Die Armee König Rhobars II. besetzt das Reich von Nordmar. Für die Garnisonen des Königs werden Burgen errichtet.

12 v. Die Armee König Rhobars II. marschiert in der Wüste ein. Die dortigen Herrscher unterwerfen sich. Nur die Nomadenstämme aus dem südlichen Teil der Wüste betrachten sich noch als unabhängig.

10 v. Der harte Winter treibt die Orks aus dem Norden zu einem Einfall ins Königreich der Menschen. Die großen Orkkriege beginnen!

10 v. Die Orks erobern Nordmar mit seinen Erzminen. Das Königreich braucht Erz im Krieg gegen die Orks. Der König lässt alle Verurteilten in die Minen von Khorinis bringen, um dort Erz zu schürfen. Nach zahlreichen Fluchtversuchen lässt er eine magische Barriere errichten, bei deren Erschaffung der Zauber fehlgeht. Die Magier werden mit eingeschlossen und die Gefangenen übernehmen die Kontrolle über das Gebiet.

5 v. Die Orks erobern den westlichen Teil des alten Reiches.

3 v. Die Orks erobern den nördlichen Teil der Wüste.

1 v. Die Orks erobern den mittleren Teil des alten Reiches. Sie greifen dabei von 3 Seiten an. Nur noch der Osten hält stand.

1 v. Der Schläfer wird zurück in Beliars Reich gebannt und zerstört damit die Magische Barriere. Die letzten Erzminen des Königreiches stehen still.

1 v. Der König schickt Lord Hagen mit dem Schiff Esmeralda zur Insel Khorinis. Das Schiff soll voller Erz zurückkehren.

0 Die Esmeralda kehrt zurück zum Festland. Jedoch nicht mit Lord Hagen und voller Erz, sondern in den Händen des namenlosen Helden ...

Das Festland

Myrtana

Das Mittelreich oder auch das “Alte Imperium” war einst das erste wirkliche Königreich, bevor König Rhobar der II. alle Reiche rund um die See Myrtanas unterwarf. Die fruchtbare Ebene mit ihren dichten Wäldern und ertragreichen Äckern wird im Norden von den Bergen und Eisflächen Nordmars begrenzt. Im Süden stößt es an die Wüstenlande von Varant, die von Assassinen unsicher gemacht werden. Die Hauptstadt und zugleich größte Siedlung Myrtanas findest Du an der Ostküste des Reiches. Sie ist von zahlreichen kleineren Städten, Dörfern und Bauernhöfen umgeben, welche die Versorgung der Stadt und des Imperiums sicherstellen.

Die Orks sind im Moment damit beschäftigt, den Südosten des Reiches zu erobern und die übrigen Gebiete mit eiserner Faust nach ihren Vorstellungen zu ordnen. Alle Mächtigen des Reiches wurden getötet, zahlreiche Menschen versklavt und als Arbeiter für die rätselhaften Ausgrabungen benutzt. Den meisten Menschen jedoch wird erlaubt, weiter ihrem Tagwerk nachzugehen. Die Orks nutzen die vorhandenen Siedlungen und Höfe, um Nahrung, Rohstoffe oder was sie sonst noch brauchen von dem Menschen herstellen zu lassen.

Einige Dinge haben sich natürlich unter der Herrschaft der Orks geändert. Andere nicht. Die Abgaben werden jetzt nicht mehr an den König, sondern an die Ork-Statthalter gemacht. Die Orks sind nicht an Gold interessiert, sondern an Waren und Rohstoffen. Und auch für viele Menschen haben in Zeiten der Not praktische Dinge mehr Wert als Gold...

Mit Ausnahme der menschlichen Gladiatoren und der Sklavenjäger ist es Menschen verboten, Waffen zu tragen. Wer den Befehl eines Orkherren nicht befolgt, wird auf der Stelle niedergestreckt. Nur diejenigen, die ihren Wert im Kampf beweisen, werden mit so etwas wie Respekt behandelt.

Die einzig verbliebenen freien Menschen im alten Reich sind die Waldläufer, die Jäger und die wenigen geflohenen Soldaten der königlichen Armee, die als Rebellen in den zahlreichen natürlichen Höhlen des Landes ihre Verstecke finden. Die Soldaten des alten Reiches kämpfen vor allem mit Schwert und Schild, während die Jäger ausgezeichnete Bogenschützen sind.

Nordmar

Nordmar ist eine von Eis und Schnee bedeckte Gebirgsregion im Norden, in der die Orks den schwersten Stand haben: Zwar haben sie einige Menschen versklavt, die in nun für sie Minen schuften müssen, doch die wilden, abgehärteten Bewohner des Nordens, oft als Barbaren verschrien, bilden die Widerstandsgruppe der “Orkjäger” oder “Orkschlächter”.

Noch weiter im Norden findet man nur noch riesige Gletscher vor, welche die ursprüngliche Heimat der Orks sein sollen. Von dort aus sind sie in den Krieg gezogen und dort „in den Bergen“ gibt es vermutlich immer noch die zurückgelassenen Familien der Orks, die darauf warten, dass ihre Männer mit fetter Beute zurückkommen.

In Nordmar selbst gibt es nur wenige Orklager. Das Hauptheer hat die kleinen Siedlungen der Orktöter bei seinem Aufbruch einfach links liegen lassen. Die Orktöter sind natürlich übereinstimmend der Meinung, die Orks seien endlich vernünftig geworden und aus ihrem Reich geflohen.

Obwohl die Leute von Nordmar zusammen mit den übrigen Bewohnern des Reiches in den Orks einen gemeinsamen Feind sehen, werden Fremdlinge aus dem alten Reich nicht besonders herzlich empfangen, denn Nordmar war schließlich vor dem großen Orkkrieg von den Truppen des Königs besetzt.

Varant

Heiß und trocken – so sind die meisten Wüsten, und auch jene im Süden Myrtanas macht da keine Ausnahme. Aber überall gibt es Leben, nicht zuletzt menschliches: Der Stamm der Assassinen zieht dort umher, ebenso wie kleine Gruppen von Nomaden, die der lebensfeindlichen Umgebung genug abtrotzen, um über die Runden zu kommen...

Im Westen geht die Wüste in Gebirge über, im Norden in die Steppe und das Grasland des Alten Reiches. Im Süden bilden die tosenden Wellen des Meeres eine natürliche Grenze. An dieser Küste liegt die Hauptstadt der Wüstenbewohner.


Die Fraktionen

Die Orks

„Kämpfen, um Ehre zu erlangen.
Kämpfen, um aufzusteigen in unseren Rängen.
Kämpfen, um zu einem Anführer zu werden.

Unser gesamtes Leben besteht aus dem Kampf und der Ehre, die aus ihm erwächst. Ich hatte dies satt und mir deswegen einen Posten erkoren, der mir mehr zusagt: Sklaventreiber. Ihr Menschen habt ein Sprichwort, das da lautet: „Die glücklichen Sklaven sind die größten Feinde der Freiheit“

Ich sorge dafür, dass unsere Sklaven sehr glücklich sind. Sie haben mehr zu essen als unter der Herrschaft Rhobars, sie dürfen die spannendsten Kämpfe in der Arena besuchen und ihren Göttern huldigen, wie es ihnen beliebt. Und siehe da – sie arbeiten immer fleißiger, und die Zahl der Rebellen sinkt ständig...“
Gurail, Quartiermeister der Orks in Myrtana


Jene Orks, die zuerst Nordmar unter Kontrolle hielten und nun Myrtana überrannten, haben nichts mit den primitiven Ausgestoßenen auf Khorinis gemein. Vielmehr verfügen sie über eine hoch entwickelte Kultur, die auf Stärke und Ehre basiert, und über genug Intelligenz, um einen Feldzug zu führen, der schlussendlich das größte bekannte Reich der Welt, Rhobars Imperium, beinahe vollständig unterwarf.

Doch hinterließen sie nicht Tod und Verderben, sondern unterwarfen die Gebiete einer geschickten Politik des „Teile und Herrsche“. Sie sind die Herren, die Menschen die Sklaven – soviel steht fest. Jeder Versuch eines Aufstandes, einer Rebellion, wird mit unverzüglicher Exekution geahndet. Allerdings wissen die Besatzer, dass die Menschen immer noch das Gros der Bevölkerung stellen – und ein allumfassender Aufstand durchaus gefährlich für sie wäre.

Daher sorgen die Orks für Brot und Spiele, stellen die Versorgung mit Nahrung sicher und lenken die Leute durch den Kampf in den Arenen ab. Auch die Tavernen und Schenken bleiben geöffnet, ebenso wie die Tempel und Schreine, denen die orkischen Besatzer freie Hand gewähren. So ist es kein Wunder, dass die Unzufriedenheit mit den neuen Herren sich in Grenzen hält und die Rebellen nicht immer mit dem Rückhalt der Bevölkerung rechnen können...

Die jeweiligen Gruppen der Orks werden von Häuptlingen angeführt, denen Schamanen als Berater zur Seite stehen.


Die Rebellen

„Einen offenen Kampf würden wir verlieren – dass wissen wir sehr wohl. Deswegen lauern wir in den Schatten, wenn ein orkischer Trupp den Wald durchquert. Wir sind der windschnelle Schrecken der die Besatzer niederstreckt, ehe sie die Waffen gezogen haben. Unsere Gegenwehr darf nicht erlahmen, unsere Angriffe dürfen den Orks keine Pause gönnen. Die Barbaren des Nordens haben es geschafft, die Orks aus ihren Dörfern zu vertreiben, indem sie nie aufgegeben haben. Sollen wir den Barbaren nachstehen? Bald schon werden wir die Unterdrücker vertrieben haben und in unsere Dörfer zurückkehren.“
Ilgar, Meisterschütze der Rebellen


Die Rebellen sind die einzige ernst zunehmende Fraktion des Kernlandes Myrtanas, die den Orks wirklich Widerstand leistet. Von den Wäldern aus in überschaubaren Gruppen operierend, fügen sie Spähtrupps, kleinen Verbänden und Transporten der Orks empfindliche Niederlagen zu. Ihr Traum ist es, Stadt für Stadt von den Besatzern zurückzuerobern, um am Ende dafür zu sorgen, dass die Besatzer das Reich wieder verlassen und zwar am besten als Leichen. Sie sind in der Unterzahl, schlecht ausgerüstet und von der Versorgung weitestgehend abgeschnitten, aber mehr als einmal konnten sie diesen Nachteil mit dem Mut der Entschlossenheit wieder wettmachen. Doch wehe dem Rebellen, der gefangen wird, denn die Besatzer sind nicht gerade zimperlich...


Die Assassinen

„Dich töten? Was denkst Du von mir?

Natürlich könnte ich Dich töten, ein Hieb meiner Klinge würde genügen. Ich könnte Dich auch einfach gehen lassen, weiter in die sengende Hitze der Wüste hinein. Selbst wenn ich Dir Deine lächerlichen Wasservorräte ließe, wärest Du binnen weniger Tage tot. Aber warum sollte ich? Du bist in guter Verfassung, hast starke Arme, und Deine Erfahrung als Schmied ist wertvoll – zumindest wertvoll für meine Kunden. Sie werden mir mehr als nur ein paar Goldmünzen für einen derart stattlichen und erfahrenen Arbeiter zahlen. Du siehst also, es wäre töricht, Dich zu töten – Du bist lebend viel zu kostbar, und ich achte stets auf meinen Profit...“
Rhon Al Varg, Sklavenhändler aus Leidenschaft


Die Assassinen des Südens sind den anderen Völkern ein Rätsel. Einerseits scheinen sie von nichts anderem als der Gier nach Gold getrieben: Sie paktieren offen mit den Orks und fangen verirrte und fliehende Menschen ein wie andere entlaufenes Vieh, um sie danach gegen gute Bezahlung bei den neuen Herren Myrtanas abzuliefern. Sie gelten als furchtlose Kämpfer, verschlagene Gauner und hinterhältige Kreaturen, die sich nur untereinander Vertrauen schenken.

Dennoch gibt es immer wieder Gerüchte, dass in ihren glühend heißen Wüstenregionen mehr als nur ihre Bosheit steckt. Man munkelt von Ruinen erfüllt von düsteren Geheimnissen und einem verborgenen Ort, an dem sich Schicksale von Welten entscheiden könnten. Die Schwarzmagier bilden die höchste Kaste der Assassinen und Zuben, der höchste ihres Ordens, führt das gesamte Volk an.

Weitere Fraktionen

Du wirst im Spiel weitere Interessensgruppen und Fraktionen kennen lernen, die gelegentlich Aufträge gegen bare Münze und beträchtlichen Ruhm anzubieten haben, ohne Dich in Ihre Reihen aufnehmen zu wollen. Egal ob die Barbaren des Nordens, die mysteriösen Druiden der Wälder Myrtanas oder die von Überfällen geplagten Nomaden des Südens: Ein starker Schwertarm oder ein mächtiger Magier wird immer gern gesehen und gut bezahlt...


Wichtige Personen

Xardas
Dein alter Mentor, seines Zeichens einer der mächtigsten Sterblichen Myrtanas und ein begnadeter Meister der dunklen Künste. Er hat Dich vorm sicheren Tode gerettet, nur, um Dich in einen fast noch sichereren zu schicken – niemand weiß genau, was er wirklich plant...
Zuben
Zuben ist der Begründer des Stamms der Assassinen. Vor langer Zeit wanderte er durch die Wüste, rammte seinen magischen Stab in den trockenen Sand und gründete dort seine erste Stadt. Über die Jahre eroberten die Assassinen immer mehr Wasserquellen von den Nomaden und gründeten dort ihre Siedlungen.
König Rhobar II.
Wer mit kühnen Feldzügen ganze Landstriche unterwirft, darf mit Respekt, aber nicht unbedingt mit viel Zuneigung rechnen. Rhobar zählt nicht zu den beliebtesten Herrschern, nachdem er Hunderte Untertanen wegen teilweise nichtiger Vergehen ins Minental deportieren ließ. Doch nun scheint er geschlagen und sein Ruhm scheint verblasst.
Diego
Ein langjähriger Freund, Begleiter und Informant – gerade für ihn, der mit einigen Leuten am Hofe Rhobars noch eine Rechnung offen hatte, ist es ein doppelter Schock, das Festland Myrtanas von Orks besetzt zu finden.
Milten
Milten, der junge Magier, dessen Bekanntschaft Du damals als Gefangener gemacht hast, ist ebenfalls mit Dir auf der Esmeralda angelandet – und gelinde gesagt etwas erstaunt über die Veränderungen in der alten Heimat.
Gorn
Ein weiterer Teil des alten Freundeskreises, und, ein verlässlicher Kampfgefährte – auch wenn es heiß hergehen sollte.
Lester
Wenn jemand weiß, wie man großer Anstrengung und lästigem Ärger gezielt aus dem Weg geht und trotzdem gut über die Runden kommt, dann ist das zweifellos Lester, den Du schon aus Deinen Abenteuern im Minental kennst...
Vatras
Ein hoher und ehrwürdiger Wassermagier, der gemeinsam mit Dir auf dem Schiff nach Myrtana segelte.


Bestiarium

Die Gefahren Myrtanas sind mannigfach. Neben Kälte und Hitze, den Orks, Sklavenjägern und den lieben Mitmenschen, machen einem zahlreiche Monster das Leben schwer. Nachfolgend findest Du eine kleine Auswahl dessen, was Dir in Myrtana begegnen kann:

Alligator
Vier Beine und hundert Zähne, denen es herzlich egal ist, ob sie in frisches Fleisch oder Aas geschlagen werden. Hüte Dich vor einem Alligator, der hungrig ist – aber behalte auch die Satten im Auge...
Blutfliege
Wer Fliegen als lästig, aber nicht gefährlich erachtet, wird schnell eines besseren belehrt, wenn die katzen- bis schafgroßen geflügelten Ungetüme in Gruppen gierig angeflogen kommen. Töte sie schnell...
Goblin
Klein, schmächtig, verschlagen und gierig. Traue keinem Goblin: Sie sind zwar meistens schlecht bewaffnet und auch körperlich unterlegen, aber das machen sie durch ihre Bosheit wett...
Säbelzahntiger
Muskeln aus Stahl, einen Kiefer wie Schraubzwingen und eine todbringende Eleganz. Ihr Fell und die Zähne sind kostbar und so wagen sich immer wieder Jäger in ihr Revier. Was praktisch ist, denn so bekommen die Tiger stets genug frisches Futter.
Minecrawler
Nur die Götter wissen, was diese elenden Kreaturen in Minen und dunklen Höhlen entstehen ließ. Sei vorsichtig, wenn Du Dich in unter Tage begibst - die dunklen Höhlen sind ihr Revier...
Schattenläufer
Schattenläufer sind angeblich magische Wesen, die tagsüber schlafen und nachts jagen. Schattenläufer sind Einzelgänger, die alles verspeisen was kleiner als sie und schmackhaft ist – und Menschen sind beides.
Ansichten
Meine Werkzeuge