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Handbuch zu Gothic II (Schrift)

Aus Gothic Almanach

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Der nachfolgende Text ist eine Wiedergabe des ersten Kapitels aus dem Gothic II Handbuch, welches sich von Seite 9 bis 12 erstreckt.

Vorgeschichte

Nur wenige Wochen ist es her, seit ein Gefangener der Minenkolonie die magische Barriere um das Minental zerstörte, einen bösen Erzdämon besiegte... und just im Moment seines größten Triumphes von herabstürzenden Felsmassen verschüttet wurde. Doch die Kraft seiner magischen Rüstung verhinderte, dass der Tod den namenlosen Helden an sich riss...

Nun hat Xardas, der abtrünnige Magier, der geheimnisvolle Dämonenbeschwörer, diesen Helden wieder ins Reich der Lebenden geholt.

Königreich in Flammen

König Rhobar stand allein im Thronsaal. Nachdenklich starrte er auf den kleinen Brocken Erz vor sich, betrachtete fasziniert die violetten Adern, die den Brocken durchzogen und ihm seine magischen Eigenschaften gaben.

„Mit diesem Erz wurde mein Reich aufgebaut... und ohne das Erz werde ich es wieder verlieren. Mein ganzes Reich versinkt im Chaos, überall erheben sich die Bauern und weigern sich, den von ihnen verlangten Tribut zu zahlen.
Und ich kann nichts dagegen tun!
Zu viele Schlachten habe ich verloren, zu viele Soldaten haben ihr Leben gelassen. Meine Armee ist klein geworden... zu klein, um den Orks entgegen zu treten. Wenn kein neues Erz aus Khorinis kommt, werden wir den nächsten Ansturm der Orks nicht überleben."

Er stand auf und ging zum Fenster. Eine gespenstische Ruhe lag über der Stadt. Nur der monotone Rhythmus der orkischen Kriegstrommeln war in der Ferne zu hören.

Sein Blick schweifte zum Hafen, zum kümmerlichen Rest der einst so mächtigen Kriegsflotte. Die Esmeralda, ein armseliges Handelsschiff, ... das einzige Schiff, dass dem König und seinem Reich geblieben war. Der Rest der Flotte lag auf dem Grund der Meere, versenkt durch die mächtigen Sklavengaleeren der Orks. Seufzend riss sich Rhobar von dem traurigen Anblick los; sein Blick wanderte weiter zu den mächtigen Schornsteinen der großen Schmelzöfen. Schon seit zwei Wochen war kein Feuer mehr zu sehen. Schwarz und trostlos standen sie da - fast schien es ihm, als sähe er in den erloschenen Öfen und erkalteten Schornsteinen das Skelett des einst unbezwingbaren Reiches.

Ohne das Erz aus Khorinis hatten seine Armeen eine Niederlage nach der anderen erlitten. Nun waren die Waffenkammern leer, und ohne neues Erz konnte man keine Waffen schmieden, keine neuen Soldaten ausheben: Ohne Erz gab es keine Möglichkeit, das Kriegsglück doch noch zu wenden. Die Zukunft der Welt hing vom magischen Erz aus Khorinis ab!

„Ich muss eine Entscheidung treffen. Noch hat sich der Belagerungsring der Orks nicht vollends geschlossen. Noch könnte ein Ausfall gelingen. Wer weiß, wie lange noch? - Nein. Ich habe weder die nötigen Männer, noch ausreichend Waffen. Ein Ausfall wird nichts nutzen. Ich brauche Erz."

Während sein Blick auf der Hauptstadt seines Reiches ruhte, fasste er einen kühnen, verzweifelten Plan.

„Wenn dieser Plan scheitert, dann haben wir verloren. Dann wird mein Reich in Trümmern liegen, und bald wird es nur noch in traurigen Liedern und gelehrten Schriften existieren. Aber noch könnte die Zeit reichen. Noch ist das Königreich nicht geschlagen. Wenn ich schnell handele, dann könnte es klappen."

Er riss sich aus seiner Lethargie und winkte einen Boten herbei.

„Schickt Lord Hagen zu mir, ich habe einen Auftrag für ihn!"

Kurze Zeit später kam ein sichtlich müder Krieger in den Thronsaal. Er hatte, wie viele andere Soldaten auch, seit Tagen nicht geschlafen; nur seine eiserne Disziplin hielt ihn noch auf den Beinen.

„Ihr habt nach mir verlangt, mein König?"
„Lord Hagen, ich habe eine Mission für Euch. Unser aller Überleben, das Schicksal des gesamten Reiches, hängt von ihr ab. Ihr dürft nicht versagen!"
„Mein Leben hat keine Bedeutung, mein König. Ich werde die Mission erfüllen - oder ich werde sterben."
„Ich gebe Euch die Esmeralda. Nehmt die hundert besten Krieger aus Euren Reihen und segelt mit ihnen nach Khorinis. Ihr werdet nicht eher zurückkehren, bis die Laderäume des Schiffes mit Erz gefüllt sind!
„Wir haben nicht viel Zeit. Brecht auf der Stelle auf!"

Krieg auf Khorinis

"Wenn du etwas suchst und nicht weißt, wo du es finden kannst,
dann geh nach Khorinis - dort wirst du es ganz sicher kaufen können."
- Sprichwort (Verfasser unbekannt) -

Das Minental von Khorinis. Lange vergessen waren die ruhmreichen Tage der einstmals ertragreichen Erzminen dieses unscheinbaren Landstrichs. Umringt von einer undurchdringlichen magischen Barriere schuften Sträflinge in den Erzminen, fristeten ihr Dasein in dem scheinbar natürlichen Gefängnis.

Einem einzelnen Mann war es gelungen, die Ketten der Gefangenschaft zu sprengen. Er folgte dem Ruf der Freiheit, der ihn tief in die unterirdischen Tempel dieser Welt führte. Bereit, jeden Preis zu bezahlen, ohne Kompromisse. Tatsächlich gelang es ihm, ein uraltes Übel aus dem Tal zu verbannen und die magische Barriere für immer zu zerstören.

Angespornt vom Hass ihrer jahrelangen Gefangenschaft strömten die Gefangenen durch den einzigen Pass in die lang ersehnte Freiheit. Niemand in Khorinis war auf das Geschehene vorbereitet, zu lange hatte man schon im Schatten der scheinbar unzerstörbaren Kuppel gelebt. Die kleine Garnison der Miliz hatte dem Ansturm der Häftlinge nichts entgegenzusetzen. Nach einigen blutigen Gefechten gelang es vielen Sträflingen, sich in den Bergen und Wäldern des Umlandes zu verstecken.

Die stetig zunehmenden Überfälle in der Umgebung der Stadt Khorinis und das immer dreistere Auftreten der Banditen schienen die gesamte Stadt zu lähmen. Angestachelt durch die Unfähigkeit der Miliz, ihre Höfe zu schützen, verbündeten sich einige der Bauern mit den Geflohenen und verweigerten von nun an dem König die Gefolgschaft.

Die Insel Khorinis sieht einer ungewissen Zukunft entgegen: Immer mehr Nahrungslieferungen der Bauern bleiben aus, einige Bauern lassen gar ihre Vorräte von Söldnern beschützen. Die Vorräte in den Kellern der Stadt schwinden rapide dahin. Die Macht der Miliz endet am Stadttor - niemand außerhalb der Stadtmauern ist mehr sicher vor den Überfällen der Banditen.

Doch was niemand ahnt: Das Böse ist nicht tot. Es formiert sich neu. Es formiert sich, um den Menschen den letzten Todesstoß zu versetzen. Und niemand kann es aufhalten.

Niemand?

Allein gegen die Mächte der Finsternis

Xardas, Dämonenbeschwörer und Mentor unseres Helden, erkennt als einer von wenigen die verzwickte Situation. Er befreit den namenlosen Helden aus dem Tempel und erweckt ihn wieder zu neuem Leben - mit dem Ziel, die Geheimnisse des Minentals zu entschlüsseln und die wahren Drahtzieher zu entlarven, die hinter dieser tödlichen Bedrohung stehen.

Doch der wochenlange Todeskampf tief unter den Trümmern des Tempels, die unsäglichen Leiden und Qualen haben deutliche Spuren hinterlassen: Kraftlos und armselig wirkt der Mensch, dessen Seele Xardas da in sein Pentagramm gerufen hat. Zum zweiten Mal lastet das Wohl des gesamten Landes auf den Schultern dieses Helden - doch da er so schwach geworden ist, hat er so vieles vergessen!
Nach all diesen Strapazen muss er sich vorsichtig stärken, sich allmählig wieder an früher Gelerntes erinnern, neue Fähigkeiten erwerben - so macht sich unser Held auf, um Xardas' Auftrag zu erfüllen.

Schon bald erkennt unser Held das gesamte Ausmaß der Katastrophe, die diese scheinbar zivilisierte Welt fast übergangslos in Korruption, Machtgier und Mord versinken zu lassen droht. Die satten, selbstzufriedenen, stets gierigen Bürger der Stadt Khorinis werden nun von kampferprobten königlichen Paladinen beschützt. Die hungernden Bauern allerdings können nicht mehr Korn liefern - und heuern furchtlose, bis an die Zähne bewaffnete Söldner an, die den Paladinen die Stirn bieten. Selbst die Magier, die sonst ruhig in ihrem Kloster leben, sehen sich nun zum Eingreifen gezwungen. Die Situation eskaliert: Ein offener Bürgerkrieg droht auszubrechen, der wohl keinen Menschen auf der Insel Khorinis verschonen würde.

Doch wie kommt es, dass die seit Jahrhunderten bestehende Ordnung zu zerbersten droht? Zieht etwa eine versteckte Macht die Fäden, werden die Menschen geschickt gegeneinander ausgespielt? Soll all dieses Chaos nur zur Ablenkung dienen, um eine weitaus größere Gefahr zu verbergen? Unser Held macht sich auf, um im Minental nach Spuren dieser geheimnisvollen Macht zu suchen...


Grundlegendes

Wichtige Charaktere

Der Held
Der Held, ein Mann ohne Namen. Noch vor wenigen Wochen war er Gefangener in der Minenkolonie – doch er wuchs über sich selbst hinaus, zerstörte die magische Barriere, bezwang sogar den „Schläfer“, einen Erzdämonen. Er wäre längst tot, hätte ihn nicht seine magische Rüstung am Leben erhalten... seine Rettung verdankt er dem Dämonenbeschwörer Xardas
Xardas
Der Mentor und Lebensretter des Helden. Vor langer Zeit war er Mitglied des Hohen Rates der Feuermagier. Doch er wandte sich vom Kloster ab und studiert seitdem die dunkle Kunst der Dämonenbeschwörung.
Lester
Lester war, wie der Held, ein Gefangener der Minenkolonie. Damals war er Angehöriger der Sekte, die den Schläfer anbetete – ohne zu wissen, dass dieser Schläfer ein Erzdämon war! Was nach dem Sieg des namenlosen Helden über den Schläfer aus ihm wurde, ist unbekannt.
Diego
War ebenfalls ein Gefangener der Minenkolonie. Diego ist ein geschickter Dieb und passabler Kämpfer. Der Schurke hat seine ganz eigene Moral – der lebende Beweis dafür, dass es so etwas gibt wie „Ehre unter Dieben“. Über seinen Verbleib ist nichts bekannt.
Milten
Auch er war Gefangener der Minenkolonie. Obwohl er mittlerweile dem Orden der Feuermagier beigetreten ist, bleibt er seinem ehemaligen Gefährten (dem Helden) treu ergeben.
Gorn
In der Minenkolonie schloss sich der Gefangene Gorn den Söldnern unter Lee an, bis heute dient er Lee mit kompromissloser Loyalität.
Lee und Lares
Wer Gothic gespielt hat, wird sich an diese beiden Haudegen erinnern – Lee war Anführer einer Gefangenengruppe im Minental, Lares seine rechte Hand. Derzeit hält sich Lares in Khorinis auf, direkt am Hafen. Lee leitet die Söldnertruppe auf Onars Bauernhof.
Lord Hagen
Anführer der Paladine, vor einigen Tagen mit dem Schiff in Khorinis eingetroffen, Ehrenhaft, tapfer, vertritt die Gesetze Innos mit eiserner Faust. Lord Hagen ist in der Stadt Khorinis im Rathaus zu finden, im Oberen Viertel der Stadt.
Pyrokar
Oberster Feuermagier, Mitglied im Hohen Rat, Vertreter Innos, des Gottes der Gerechtigkeit und der Wahrheit und des Feuers. Pyrokar ist in der Kirche des Feuermagier-Klosters zu finden.
Vatras
Der Wassermagier Vatras ist in der Stadt Khorinis vor dem Tempel zu finden.

Bestiarium

Hier finden Sie Informationen zu einigen der rund 50 verschiedenen Monsterarten in Gothic II. Von einigen Monstern gibt es auch schwächere Varianten – etwa kleine Blutfliegen oder junge Wölfe.

Wolf
Greift im Rudel an. Ruft im Kampf andere Wölfe herbei. Jagt bevorzugt kleinere Säugetiere, etwa Schafe und Ratten.
Goblin
Greift bevorzugt in Gruppen an. Wasserscheu.
Riesenratte
Frisst lieber Aas (tote Tiere), als zu kämpfen. Verfolgt Feinde nur kurz. Rotten sich gerne zusammen.
Feldräuber
Wie alle Landinsekten wasserscheu. Greift selten von selbst an. Greift an, wenn ein anderer Feldräuber in der Nähe Schaden nimmt. Verfolgt Feinde nur kurz.
Blutfliege
Sehr schnell, schwer berechenbar. Fluginsekt, nicht wasserscheu. Verhält sich im Allgemeinen ähnlich wie der Feldräuber
Lurker
Einzelgänger. Lurker lieben Goblinfleisch – wenn sie einen Goblin kriegen können, ignorieren sie alles andere.
Snapper
Snapper sind gefährliche Jäger, die auch Menschen gerne angreifen. Schleichen sich langsam an, verfolgen Menschen über weite Strecken. Jagen gerne im Rudel.
Schattenläufer
Angeblich magische Wesen. Schlafen tagsüber, jagen nachts. Einzelgänger. Verspeisen alles, was kleiner ist als sie und lecker schmeckt. Menschen sind kleiner und sehr lecker.
Ork
Attribute variieren. Schaden je nach Waffe (viel Schaden!). Die Krieger und Schamanen der Orks sind meist in großen Gruppen oder Armeen zu finden, nur die schwächeren Späher sind manchmal allein anzutreffen. Die Krieger-Elite der Orks gilt als nahezu unbesiegbar.
Troll
Trolle sind groß. Sehr groß. Und widerstandsfähig. Einen Troll mit Pfeilen zu beschießen ist ähnlich witzlos, wie Weintrauben auf einen wütenden Elefanten zu werfen.

Magie

Feuermagier-Runen

Alle Runen gibt es auch als magische Spruchrollen, die auch von Nicht-Magiern benutzt werden können.


Kreis 1

Licht
5 Minuten Licht
Feuerpfeil
Blitz
Betäubung
Leichte Wunden heilen
Heilt 100 Lebenspunkte
Goblin-Skelett erschaffen
Ein Goblin-Skelett erscheint


Kreis 2

Feuerball
Eispfeil
Wolf rufen
Ein Wolf erscheint
Windfaust
Schlaf
Wirkt nur auf Menschen, nicht auf alle – Opfer schläft kurzzeitig ein


Kreis 3

Mittlere Wunden heilen
Heilt 200 Lebenspunkte
Kleiner Feuersturm
Wirkt auf mehrere Gegner im best. Radius
Skelett erschaffen
Ein Skelett erscheint
Angst
Opfer rennt weg
Eisblock
Opfer wird kurzfristig bewegungsunfähig
Kugelblitz
Betäubung


Kreis 4

Blitzschlag
Golem erwecken
Ein Golem erscheint
Untote vernichten
Wirkt nur auf untote Gegner
Großer Feuerball


Kreis 5

Großer Feuersturm
Wirkt auf mehrere Gegner im best. Radius
Eiswelle
Opfer werden kurzfristig bewegungsunfähig - Flächenzauber
Dämon beschwören
Ein Dämon erscheint
Schwere Wunden heilen
Heilt 400 Lebenspunkte


Kreis 6

Feuerregen
Flächenzauber
Todeshauch
Todeswelle
Flächenzauber
Armee Finsternis
Viele Skelette erscheinen
Monster schrumpfen
Monster wird geschrumpft

Paladin-Runen

Heiliges Licht
5 Minuten Licht
Kleine Wundheilung
Heilt 100 Lebenspunkte
Mittlere Wundheilung
Heilt 200 Lebenspunkte
Große Wundheilung
Heilt 400 Lebenspunkte
Heiliger Pfeil
Böses vertreiben
Böses vernichten

Spruchrollen

Sämtliche runenmagische Zauber gibt es auch als Spruchrollen, die von jedem Helden benutzt werden können – egal welcher Gilde er angehört. Einige Zaubersprüche gibt es nur als Spruchrolle, nicht als Rune – die 12 verschiedenen Verwandlungszauber von Gothic II. Hier drei Beispiele.

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