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Ahnensteine: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Bild:Ahnensteine.jpg|200px|right|thumb|Die sechs Ahnensteine der Barbaren]]
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'''Ahnensteine''' sind [[magisch]]e Steine von uralter Magie, die von den größten Helden aus [[Nordmar]] vor ihrem Tod angefertigt wurden. Diese sind die [[Ahnen der Barbaren]] und wurden in Grabhöhlen bestattet. Ihre Fähigkeiten sollten den [[Clan]]s über ihren Tod hinaus dienen. Wer die Ahnensteine an ihre vorgesehenen Orte bringt, erhält die Fähigkeiten seines Erschaffers.<ref>[[Rathgar/Dialoge#Was_ist_das|Kräfte des Verstorbenen]]; {{ref|3}}</ref> Die Kunst, diese Steine herzustellen, ist ebenso verloren gegangen, wie das Wissen um ihre Herkunft.
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[[Bild:Ahnensteine.jpg|450px|right|thumb|Die sechs Steine der [[Ahnen von Nordmar|Ahnen]] von [[Nordmar]]]]
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'''Ahnensteine''' sind [[magisch]]e Steine von uralter [[Magie]], die von den [[Helden von Nordmar|größten Helden]] aus [[Nordmar]] vor ihrem Tod angefertigt wurden.<ref>[[Kerth/Dialoge#.C3.9Cberleben_der_Clans|"Ein Stein von uralter Magie."]] - [[Rathgar/Dialoge#Ahnenstein|Magische Steine]] - [[Kerth/Dialoge#Die_Macht_der_Ahnen|Ahnen: Helden Nordmars]]; {{ref|3}}</ref>
  
Sechs Ahnen sind bekannt, solche Steine gefertigt zu haben, die ihre Macht enthalten. Folgende Fähigkeiten geben sie dem Überbringer der Steine.
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Wer die Steine zurück in die [[Grabhöhlen von Nordmar|Höhlen]] der [[Ahnen von Nordmar|Ahnen]] von [[Nordmar]] bringt, erhält die Fähigkeiten der Erschaffer.<ref>[[Kerth/Dialoge#Die_Macht_der_Ahnen|Erschaffer, Fähigkeiten, Macht und Verleihung]]; {{ref|3}}</ref>
*[[Akascha]] gibt die Macht des [[Altes Wissen|Alten Wissens]]
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*[[Ejnar]] und [[Berek]] geben die Macht der Geschicklichkeit
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*[[Snorre]] und [[Baldar]] geben die Macht der Stärke
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*[[Angir]] gewährt die Macht der Schmiedekunst
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Der [[Feuerclan]] war dafür verantwortlich, die Ahnensteine zu verwahren und zu nutzen, sollte die Macht der Ahnen gebraucht werden. Die Zeit war gekommen, als die [[Nordlande-Orks|Orks]] im [[Zweiter Orkkrieg|Zweiten Orkkrieg]] in Nordmar einfielen und das Land besetzen wollten. Der Held sammelte alle Ahnensteine und holte sich die Macht der Ahnen, um die Orks zu vertreiben.
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==Macht und Ahnen==
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;[[Altes Wissen]]: [[Akascha]]<ref>[[:Datei:MachtderAhnenNordmar.jpg|Akascha: Altes Wissen]]; {{ref|3}}</ref>
  
== Einzelnachweise ==
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;[[Schmiedekunst]]: [[Angir]]<ref>[[:Datei:MachtderAhnenNordmar.jpg|Angir: Schmiedekunst]]; {{ref|3}}</ref>
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;[[Stärke]]: [[Baldar]] und [[Snorre]]<ref>[[:Datei:MachtderAhnenNordmar.jpg|Baldar und Snorre: Stärke]]; {{ref|3}}</ref>
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;[[Jagdgeschick]]: [[Berek]] und [[Ejnar]]<ref>[[:Datei:MachtderAhnenNordmar.jpg|Berek und Ejnar: Jagdgeschick]]; {{ref|3}}</ref>
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==Verwahrung und Wissen==
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Der [[Feuerclan]] verwahrte die Steine in ihren Truhen. Solange, dass sie ihre wahre Bedeutung vergessen hatten. Die [[Nordmarer]] kennen zudem weder die Herkunft noch das Wissen über die Herstellung.<ref>[[Kerth/Dialoge#Erst_jetzt_losgeschickt|Ahnensteine verwahrt]] - [[Kerth/Dialoge#Die_Macht_der_Ahnen|Herkunft und Herstellung verloren gegangen]] - [[Kerth/Dialoge#Erst_jetzt_losgeschickt|Bedeutung vergessen]]; {{ref|3}}</ref>
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==Geschichte==
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===Erschaffung===
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Die [[Vorväter der Nordmarer|Vorväter]] der [[Nordmarer]] wollten selbst nach ihrem Tod [[Nordmar]] beschützen können. Um dies zu erreichen, erschufen die [[Ahnen von Nordmar|Größten von ihnen]] mit uralter [[Magie]] die Ahnensteine. Um die Fähigkeiten des Erschaffers zu erhalten, müssen die Steine zurück in die [[Grabhöhlen von Nordmar|Grabhöhlen]] gebracht werden.<ref>[[Tjalf/Dialoge#Mine|Vorväter=Ahnen]] - [[Kerth/Dialoge#Die_Macht_der_Ahnen|Erschaffer, Fähigkeiten, Macht und Verleihung]] - [[Rathgar/Dialoge#Kr.C3.A4fte_der_Toten|Nordmar über ihren Tod hinaus beschützen]]; {{ref|3}}</ref>
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===Verwahrung===
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Der [[Feuerclan]] übernahm die Verwahrung der Ahnensteine. Ebenso auch die Sicherheit der Grabhöhlen.<ref>[[Kerth/Dialoge#Erst_jetzt_losgeschickt|Ahnensteine verwahrt]] - [[Dargoth/Dialoge#Akascha_aus_Varant_und_der_Feuerclan_von_Nordmar|"Geh zum Feuerclan. Seine Krieger bewachen die Grabhöhlen."]]; {{ref|3}}</ref>
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===Vergessenes Wissen===
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Das Wissen über die Steine ist verloren gegangen. Weder woher sie kommen noch ihre Herstellung wurde überliefert. So auch ihre Bedeutung.<ref>[[Kerth/Dialoge#Die_Macht_der_Ahnen|Herkunft und Herstellung verloren gegangen]] - [[Kerth/Dialoge#Erst_jetzt_losgeschickt|Bedeutung vergessen]]; {{ref|3}}</ref>
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==Einzelnachweise==
 
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Version vom 30. März 2023, 20:33 Uhr

Die sechs Steine der Ahnen von Nordmar

Ahnensteine sind magische Steine von uralter Magie, die von den größten Helden aus Nordmar vor ihrem Tod angefertigt wurden.[1]

Wer die Steine zurück in die Höhlen der Ahnen von Nordmar bringt, erhält die Fähigkeiten der Erschaffer.[2]

Macht und Ahnen

Altes Wissen
Akascha[3]
Schmiedekunst
Angir[4]
Stärke
Baldar und Snorre[5]
Jagdgeschick
Berek und Ejnar[6]

Verwahrung und Wissen

Der Feuerclan verwahrte die Steine in ihren Truhen. Solange, dass sie ihre wahre Bedeutung vergessen hatten. Die Nordmarer kennen zudem weder die Herkunft noch das Wissen über die Herstellung.[7]

Geschichte

Erschaffung

Die Vorväter der Nordmarer wollten selbst nach ihrem Tod Nordmar beschützen können. Um dies zu erreichen, erschufen die Größten von ihnen mit uralter Magie die Ahnensteine. Um die Fähigkeiten des Erschaffers zu erhalten, müssen die Steine zurück in die Grabhöhlen gebracht werden.[8]

Verwahrung

Der Feuerclan übernahm die Verwahrung der Ahnensteine. Ebenso auch die Sicherheit der Grabhöhlen.[9]

Vergessenes Wissen

Das Wissen über die Steine ist verloren gegangen. Weder woher sie kommen noch ihre Herstellung wurde überliefert. So auch ihre Bedeutung.[10]

Einzelnachweise

  1. "Ein Stein von uralter Magie." - Magische Steine - Ahnen: Helden Nordmars; in Gothic 3
  2. Erschaffer, Fähigkeiten, Macht und Verleihung; in Gothic 3
  3. Akascha: Altes Wissen; in Gothic 3
  4. Angir: Schmiedekunst; in Gothic 3
  5. Baldar und Snorre: Stärke; in Gothic 3
  6. Berek und Ejnar: Jagdgeschick; in Gothic 3
  7. Ahnensteine verwahrt - Herkunft und Herstellung verloren gegangen - Bedeutung vergessen; in Gothic 3
  8. Vorväter=Ahnen - Erschaffer, Fähigkeiten, Macht und Verleihung - Nordmar über ihren Tod hinaus beschützen; in Gothic 3
  9. Ahnensteine verwahrt - "Geh zum Feuerclan. Seine Krieger bewachen die Grabhöhlen."; in Gothic 3
  10. Herkunft und Herstellung verloren gegangen - Bedeutung vergessen; in Gothic 3
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