Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Gothic-Almanach Spirit of Gothic

 
 
 
 

Artefakte: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Gothic Almanach

Wechseln zu: Navigation, Suche

Bild:HilfeOpera.png

(eine überschrift doppelt)
K (Ahnen- und Druidensteine hinzugefügt, Ahnensteine überarbeitet)
Zeile 1: Zeile 1:
 
Dies ist eine Aufzählung von Artefakten oder Relikten, die von einer Kultur genutzt werden oder hinterlassen wurden. Die jeweilige Kultur ist nicht zwangsläufig Erschaffer.
 
Dies ist eine Aufzählung von Artefakten oder Relikten, die von einer Kultur genutzt werden oder hinterlassen wurden. Die jeweilige Kultur ist nicht zwangsläufig Erschaffer.
  
=Nordmar=
+
= Nordmar =
==Barbaren==
+
== Barbaren ==
===Ahnensteine===
+
=== Ahnensteine ===
[[Ahnen der Barbaren|Große Helden der Barbaren]] schufen sogenannte [[Ahnensteine]], die einen Teil ihrer Fähigkeiten in sich tragen. Bekannte Steine sind die der Helden
+
[[Bild:Ahnensteine.jpg|200px|right|thumb|Die fünf Ahnensteine der Barbaren]]
*Akascha,
+
''Ahnensteine'' sind Steine von uralter Magie, die von den größten Helden aus [[Nordmar]] vor ihrem Tod angefertigt wurden. Diese sind die [[Ahnen der Barbaren]] und wurden in Grabhöhlen bestattet. Ihre Fähigkeiten sollten den [[Clan]]s über ihren Tod hinaus dienen. Wer die Ahnensteine an ihre vorgesehenen Orte bringt, erhält die Fähigkeiten seines Erschaffers. Die Kunst, diese Steine herzustellen, ist ebenso verloren gegangen, wie das Wissen um ihre Herkunft.
*Angir,
+
*Baldar,
+
*Berek,
+
*Ejnar,
+
*und Snorre.
+
  
===Ejnars Helm===
+
Sechs Ahnen sind bekannt, solche Steine gefertigt zu haben, die ihre Macht enthalten. Folgende Fähigkeiten geben sie dem Überbringer der Steine.
Besitzer dieses Helms war [[Ahnen der Barbaren|Ejnar]]. Er tötete einst 30 Orks alleine in einem Kampf.
+
*[[Akascha]] gibt die Macht des [[Altes Wissen|Alten Wissens]]
 +
*[[Ejnar]] und [[Berek]] geben die Macht der Geschicklichkeit
 +
*[[Snorre]] und [[Baldar]] geben die Macht der Stärke
 +
*[[Angir]] gewährt die Macht der Schmiedekunst
  
=Myrtana=
+
Der [[Feuerclan]] war dafür verantwortlich, die Ahnensteine zu verwahren und zu nutzen, sollte die Macht der Ahnen gebraucht werden. Die Zeit war gekommen, als die [[Nordlande-Orks|Orks]] im [[Zweiter Orkkrieg|Zweiten Orkkrieg]] in Nordmar einfielen und das Land besetzen wollten. Der Held sammelte alle Ahnensteine und holte sich die Macht der Ahnen, um die Orks zu vertreiben.
 +
 
 +
=== Ejnars Helm ===
 +
Besitzer dieses Helms war Ejnar. Er tötete einst 30 [[Orks]] alleine in einem Kampf.
 +
 
 +
 
 +
= Myrtana =
 
==Khorinis==
 
==Khorinis==
 
===Das Auge Innos'===
 
===Das Auge Innos'===
Zeile 27: Zeile 31:
 
===Blutkelche===
 
===Blutkelche===
 
Rhobar I. brachte die [[Blutkelche]] von einem Feldzug mit. Ihre Namen verdanken sie ihrer blutigen Erbeutung.
 
Rhobar I. brachte die [[Blutkelche]] von einem Feldzug mit. Ihre Namen verdanken sie ihrer blutigen Erbeutung.
 +
  
 
==Festland==
 
==Festland==
Zeile 46: Zeile 51:
  
 
==Waldvolk==
 
==Waldvolk==
===Druidensteine===
+
=== Druidensteine ===
Die sieben [[Druidensteine]] sind magische Steine der [[Druiden]], die es ihnen ermöglicht sich in Tiere zu verwandeln. Es gibt:
+
[[Bild:Druidensteine.jpg|200px|right|thumb|Die sieben Druidensteine]]
*[[Lurker]]
+
''Druidensteine'' unterscheiden sich von den Runen in ihrer magischen Struktur, da sie bei der Vernichtung der Runenmagie unversehrt blieben. Mit ebenjenen ist es möglich, sich in eine bestimmte Tiergestalt zu verwandeln, was mit gewöhnlichen Runen nicht möglich ist oder zumindest nie erreicht wurde. Es sind sieben Druidensteine bekannt. Die Träger jener Steine oder die Steine selbst sind auf dem [[Festland]] verteilt.
*[[Löwe]]
+
 
*[[Ripper]]
+
*[[Porgan]], Stein des [[Ripper]]s
*[[Schattenläufer]]
+
*[[Torn]], Stein des [[Snapper]]s
*[[Snapper]]
+
*[[Runak]], Stein des [[Schattenläufer|Schattenläufers]]
*[[Warane]]
+
*[[Bogir]], Stein des [[Wölfe|Wolfes]]
*[[Wolf]]
+
*[[Shakyor]], Stein des [[Löwen]]
 +
Der Stein des Warans und des Lurkers haben keine Träger.
  
 
=Varant=
 
=Varant=

Version vom 1. Oktober 2019, 15:51 Uhr

Dies ist eine Aufzählung von Artefakten oder Relikten, die von einer Kultur genutzt werden oder hinterlassen wurden. Die jeweilige Kultur ist nicht zwangsläufig Erschaffer.

Nordmar

Barbaren

Ahnensteine

Die fünf Ahnensteine der Barbaren

Ahnensteine sind Steine von uralter Magie, die von den größten Helden aus Nordmar vor ihrem Tod angefertigt wurden. Diese sind die Ahnen der Barbaren und wurden in Grabhöhlen bestattet. Ihre Fähigkeiten sollten den Clans über ihren Tod hinaus dienen. Wer die Ahnensteine an ihre vorgesehenen Orte bringt, erhält die Fähigkeiten seines Erschaffers. Die Kunst, diese Steine herzustellen, ist ebenso verloren gegangen, wie das Wissen um ihre Herkunft.

Sechs Ahnen sind bekannt, solche Steine gefertigt zu haben, die ihre Macht enthalten. Folgende Fähigkeiten geben sie dem Überbringer der Steine.

Der Feuerclan war dafür verantwortlich, die Ahnensteine zu verwahren und zu nutzen, sollte die Macht der Ahnen gebraucht werden. Die Zeit war gekommen, als die Orks im Zweiten Orkkrieg in Nordmar einfielen und das Land besetzen wollten. Der Held sammelte alle Ahnensteine und holte sich die Macht der Ahnen, um die Orks zu vertreiben.

Ejnars Helm

Besitzer dieses Helms war Ejnar. Er tötete einst 30 Orks alleine in einem Kampf.


Myrtana

Khorinis

Das Auge Innos'

Ein von Innos geschaffenes Amulett. Das Auge Innos' wird in alten Schriften im Zusammenhang mit Drachen erwähnt.

Die Aura Innos'

Ein weiteres Amulett, das Innos schuf. Aura schützt ihren Träger und ist nur großen Feuermagiern vorbehalten.

Der heilge Hammer

Der Hammer Rhobars I. besiegte einen unbesiegbaren Steingolem.

Der Schild des Feuers

Dominique trug diesen Schild auf den südlichen Inseln.

Blutkelche

Rhobar I. brachte die Blutkelche von einem Feldzug mit. Ihre Namen verdanken sie ihrer blutigen Erbeutung.


Festland

Die Krone von Myrtana

Diese Krone ist Symbol der Herrschaft über das Reich von Myrtana. Diese spezielle Krone wurde mindestens von König Rhobar II. getragen.

Das Zepter von Varant

Das ehemalige Herrschersymbol über die Wüste Varant, ging durch Rhobar I. in den Besitz des myrtanischen Königs über und so wurde das Zepter von Varant ebenso zu einem Herrschersymbol Myrtanas.

Feuerkelche

Die Feuerkelche sind mit Innos' Macht erfüllt und schenken seinen Streitern Magie.

Ringe der Alchemisten

Diese Ringe gehörten den sieben alten Alchemisten.

Königsschwert

Das Schwert gehörte König Rhobar I..

Königsschild

Der Schild gehörte König Rhobar I..

Helm des ersten Paladins

Der Helm gehörte dem allerersten Paladin.


Waldvolk

Druidensteine

Die sieben Druidensteine

Druidensteine unterscheiden sich von den Runen in ihrer magischen Struktur, da sie bei der Vernichtung der Runenmagie unversehrt blieben. Mit ebenjenen ist es möglich, sich in eine bestimmte Tiergestalt zu verwandeln, was mit gewöhnlichen Runen nicht möglich ist oder zumindest nie erreicht wurde. Es sind sieben Druidensteine bekannt. Die Träger jener Steine oder die Steine selbst sind auf dem Festland verteilt.

Der Stein des Warans und des Lurkers haben keine Träger.

Varant

Assassinen

Stab des ewigen Wanderers

Der Stab des ewigen Wanderers ist Zubens Herrschaftszepter und das Symbol seiner Erwählung.

altes Volk

Artefakte Adanos'

Die Artefakte Adanos' bestehen aus fünf Teilen:

  • Die Krone
  • Das Amulett
  • Der Ring der Lebenskraft
  • Der Ring der Magie
  • Die Robe

Zusammen entfalten sie eine größere Macht, als die Summe ihrer Kräfte.

Weitere

Menschen

Uriziel

Uriziel war ein magisches Schwert, das aus unbekannten Gründen in Verbindung zum Schläfer stand.

Orks

Goldteller der Schamanen

In Geldern befanden sich eine Zeit lang die sechs Goldteller der Schamenen.

Jharkendar

Die Klaue Beliars

Die Klaue Beliars ist ein Schwert, dass Beliar einst schuf und das allein für den Untergang der Jharkendar-Kultur verantwortlich ist.

Ansichten
Meine Werkzeuge