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Handbuch zu die Nacht des Raben (Schrift)

Aus Gothic Almanach

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Der nachfolgende Text ist eine Wiedergabe aus dem Gothic II Handbuch, welches sich von Seite 67 bis 77 erstreckt.

Vorgeschichte

Einleitung

Das Add-On ist mit seiner kompletten Story Bestandteil der Welt von Gothic II. Das bedeutet, alles ist in das Originalspiel integriert und kann parallel zur normalen Handlung gespielt werden. Nachdem das Add-On installiert ist, muss man das Spiel neu beginnen. Direkt am Anfang wird Xardas, der Dämonenbeschwörer, dir erzählen, was du tun musst, um in die Neue Welt zu gelangen.

Neue Welt

Bisher wusste niemand, was hinter den Bergen im Nordosten ist. In „Die Nacht des Raben“ wirst du es herausfinden. Eine komplett neue Welt erwartet dich. Aber um dorthin zu gelangen, musst du erst den Eingang finden. Die Anhänger des „Ring des Wassers“ werden dir dabei helfen!


Grundlegendes

Neue Gilden

Wassermagier
Auch „Kreis des Wassers“. Einen der Wassermagier kennt man schon aus Gothic II: Vater Vatras aus Khorinis. In „Die Nacht des Raben“ wird man noch mehr treffen. Wer Gothic I (eins!) gespielt hat, wird sich an Saturas und die Magier aus dem Neuen Lager erinnern. Problem: Sie erinnern sich auch an DICH! Du hättest eben nicht ihren Erzhaufen in die Luft jagen sollen...
Ring des Wassers
Nicht zu verwechseln mit dem „Kreis des Wassers“. Der Ring des Wassers ist eine Organisation von Leuten, die den Wassermagiern bei ihren Aufgaben zur Hand gehen. Wer alles zum „Ring“ gehört, ist geheim – aber du kannst dir sicher sein, es sind einige alte Bekannte dabei...
Piraten
Seit die königliche Flotte von den Orks fast komplett vernichtet wurde, haben die Piraten nicht mehr viel zu kapern. Sie hängen an einem versteckten Küstenstreifen von Khorinis herum und schlagen die Zeit damit tot, mit den Hehlern aus der Stadt Geschäfte zu machen und sich mit den Banditen anzulegen. Piraten sind raue Gesellen, aber im Grunde ganz nette Kerle – wenn man ihnen einen ordentlichen Schluck Grog anbietet.
Banditen
Aus Gothic II kennt man die Banditen in erster Linie als Wegelagerer und Angreifer. Daran hat sich prinzipiell nichts geändert – nur dass man in „Die Nacht des Raben“ Gelegenheit bekommt, die Jungs näher kennenzulernen. Im Laufe des Spiels kann man eine Banditenrüstung bekommen und sich damit in das Versteck der Banditen (tief in den Sümpfen) einschleichen. Aber Vorsicht: Wer sich damit bei ordentlichen Bürgern oder der Landbevölkerung blicken lässt, wird für einen Banditen gehalten und angegriffen. Wer Gothic I (eins!) gespielt hat, wird einige alte Bekannte aus dem alten Lager wiedertreffen.

Bestiarium

Blattcrawler
Minecrawler in grün. Aber nicht nur das. Im Gegensatz zu Minecrawlern, die man nur in dunklen Höhlen antrifft, sind diese gefräßigen Rieseninsekten im Freien unterwegs!
Sumpfgasdrohne
Explodieren zu einer grünen Giftwolke, wenn sie getroffen werden.
Sumpfgolem
Wie alle Golems, ist auch dieser vor allem mit stumpfen Waffen (Keulen oder Hämmern) besonders gut zu bezwingen. GROSSE Keulen oder Hämmer, versteht sich.
Sumpfratte
Hässlich, aber lecker. Die fetten Sumpfratten geben doppelt so viel Fleisch ab wie alle anderen Tiere.
Keiler
Mach niemals einen Keiler wütend! Zumindest nicht, bevor du nicht eine starke Rüstung hast. Er WIRD dich kriegen. Er ist schneller als du!
Steinwächter
Die Wächter einer lange verlorenen Kultur. Sie stehen meistens nur so herum und sehen dekorativ aus. Aber wenn man etwas tut, was ihnen nicht gefällt, werden sie ungemütlich.

Neue Spells

Gothic II enthielt bereits Sprüche aus allen drei Magierichtungen (Innos, Adanos, Beliar), jedoch die meisten davon aus dem Kreis des Feuers (Innos). Es gibt in „Die Nacht des Raben“ sowohl neue Sprüche aus dem Kreis des Wassers (Adanos) als auch aus dem Kreis der Dunkelheit (Beliar). Von allen Charakterklassen kann nach wie vor nur der Magier die Runen benutzen. Die (Einweg-)Spruchrollen können alle Klassen benutzen.


Kreis des Wassers – die Magie Adanos

Geysir
Eine Wasserfontäne bricht aus dem Boden. Mächtig aber teuer.
Eislanze
Ein guter Kampfzauber. Besser als ein Feuerball. Wirkt sehr gut gegen Feuerwesen.
Unwetter
Ein mächtiger Flächenspruch. Alles im Umkreis von zehn Metern gerät in ein Unwetter.
Wasserfaust
Kampfspruch. Tödlich gegen Monster und Böse Wesen. Macht gute/neutrale menschliche Wesen nur ohnmächtig.
Wirbelwind
Ein Gegner wird von einer Windhose hochgehoben und ist so für einige Zeit außer Gefecht gesetzt.


Kreis der schwarzen Magie – die Magie Beliars

Beliars Zorn
Ein guter Kampfspruch.
Schrei der Toten
Der mächtigste Spruch von allen. Kostet das gesamte Mana.
Energie aussaugen
Die Hälfte der Lebensenergie wird abgesaugt. Funktioniert nur bei menschlichen Wesen. Kann nicht töten.
Schwarm
Ein Insektenschwarm lenkt einen Gegner einige Zeit ab.
Wurzelschlinge
Dornengestrüpp wächst aus dem Boden und hält einen Gegner einige Zeit fest
Wächter beschwören
Ein Steinwächter erscheint und beschützt dich.
Zombie beschwören
Ein Untoter erscheint und greift alles an, was dir zu nahe kommt.


Das Amulett des Suchenden Irrlichts

Bei Vatras kann man sich im Laufe des Spiels das Amulett abholen. Sobald man es anlegt, erscheint ein Irrlicht, das Gegenstände, die in der Welt herumliegen, für dich findet. Das Irrlicht kann unterschiedliche Arten von Gegenständen finden. Je mehr du über es lernst, desto mehr kann es für dich finden. Extrem praktisch, um verborgene Items zu entdecken.


Die Sprache der Erbauer

Man wird im Spiel einige Steintafeln finden. Am Spielbeginn kann man sie noch nicht lesen – sie sind in einer längst vergessenen Sprache geschrieben –, jedoch kann man die Sprache im Verlauf des Spiels lernen. Während einige Tafeln nur Texte enthalten, bringen andere permanente Attributspunkte oder steigern die Kampftalente. Die Sprache gliedert sich in drei Bereiche.

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