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Magie

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Magische Energie

"Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass die Magie als das absolute Element angesehen werden kann" (Autor unbekannt)

Magie ist die Macht der Götter, die Dinge nach ihrem Willen zu beeinflussen. Schon ihn frühen Zeiten übergaben die Götter die Magie an die Bewohner der Welt, damit diese mit ihrer Hilfe den Willen der Götter durchsetzen mögen. [1]

Die Magie auf Erden ist stark beschränkt und in viele Bereiche unterteilt, doch es soll theoretisch möglich sein, all diese Grenzen zu überwinden und zu einem allmächtigen Magier zu werden, der keinerlei Einschränkung kennt und alles nach seinem Willen verändern kann. Praktisch ist das jedoch fast unmöglich und vermutlich hat noch niemand diese Wahre Macht erlangt.

Mana

Die geistige Ausdauer, die nötig ist einen Zauber zu wirken wird "Mana" genannt. Jedes Lebewesen besitzt dieses Mana, doch es ist möglich den Vorrat durch geistiges Training zu vergrößern. Ist das Mana verbraucht, so muss sich der Anwender einige Zeit zur Ruhe legen. Es ist aber auch möglich, anderen Gegenständen Mana zu entziehen und selbst zu nutzen; so kann man eine magische, Energie speichernde Pflanze (wie zum Beispiel das Feuerkraut) verspeisen. Ein kundiger Alchemist kann aus einer solchen Pflanze auch einen Trank brauen, was Wirkung noch erheblich steigert. Oft wird Mana auch in einen bestimmten Gegenstand transferiert. So dient ein magischer Fokus als Manaspeicher, der bei Bedarf verwendet werden kann.

Formen der Magie

Spruchrollen

Für jeden, der Magie wirken will, aber kein ausgebildeter Magier ist, sind Spruchrollen eine Lösung. Der Anwender benötigt lediglich eine bestimmte Menge Mana, je nach dem wie mächtig der Zauber der Spruchrolle ist. Allerdings werden die Rollen nach der ersten Anwendung unbrauchbar.

Runen

Runen tragen wie Spruchrollen die Struktur eines bestimmten Zaubers in sich. Wird eine Rune angewandt, begibt sich der Magier in einen Zustand höchster Konzentration. In diesem Zustand durchbricht sein Geist die Grenzen seiner Sphäre und erreicht die Sphäre des Gottes, dessen Magie er nutzen möchte. Er bündelt die dort befindlichen magischen Kräfte und formt so seinen Zauber. Ausgebildete Magier verwenden nur Runen, da diese immer wieder aufs Neue eingesetzt werden können, allerdings bedarf es einer gewissen Ausbildung, um Runen nutzen zu können. Diese Ausbildung ist jedoch den Magiern vorbehalten. Runen sind, je nach der Macht des jeweiligen Zaubers, in sechs Kreise unterteilt, welche nacheinander erlernt werden müssen. Diese Magischen Kreise können nur durch langes Studium erworben werden. Eine Ausnahme sind hier die Runen der Paladine. Zwar benötigt für das Nutzen dieser Runen auch eine gewisse Ausbildung, doch diese ist nicht so schwierig wie die eines Magiers.

Für die Herstellung einer Rune benötigt man einen Runenstein, bestimmte Zutaten (wie beispielsweise Schwefel für die Rune "Feuerpfeil") und eine Spruchrolle des Zaubers.

Vor kurzer Zeit vernichtete der mächtige Schwarzmagier Xardas die Runenmagie mithilfe eines Magischen Rituals und entzog so allen Runen ihre Macht. [2]

Teleportationsmagie

Wie der Name schon sagt, benutzt man Teleportrunen, um sich schnell an einen bestimmten Ort zu teleportieren, der von der jeweiligen Rune festgelegt ist. Diese Runen unterscheiden sich in ihrer Struktur wesentlich von anderen Runen. Zum einen ist jeder, der über ausreichend Mana verfügt in der Lage, diese Runen zu nutzen und zum anderen wurde ihre Funktionalität in keiner Weise beeinträchtigt, als Xardas die Runenmagie vernichtete.

Neben den Runen gibt es auch stationäre Teleportationsplattformen. Der Vorteil an diesen Teleportern ist es, dass der Anwender keine magische Energie benötigt, da diese direkt vom Teleporter ausgeht. Daher benötigt dieser selbst eine treibende Kraft, zum Beispiel einen magischen Fokus. Angeblich sollen sich auf der Insel Khorinis mehrere solcher Teleporter befinden. [3] Diese werden seit einiger Zeit von dem Wassermagier Merdarion studiert. Das Wissen, einen solchen Teleporter zu errichten, ist allerdings seit dem Untergang des Volkes der Jharkendar in Vergessenheit geraten.

Druidensteine

Wie auch Teleportrunen sind Druidensteine eigentlich eine Art von Runen, doch auch hier unterscheidet sich die magische Struktur. Mit Druidensteinen ist es möglich, sich in eine bestimmte Tiergestalt zu verwandeln, was mit gewöhnlichen Runen nicht möglich ist, oder zumindest nie erreicht wurde. Auch Druidensteine blieben bei der Vernichtung der Runenmagie unversehrt. Derzeit sind sieben verschiedene Druidensteine bekannt, nämlich die Steine des Rippers, des Snappers, des Schattenläufers, des Wolfes, des Löwen, des Warans und des Lurkers.

Alte Magie

Die Alte Magie oder auch elementare Magie, wie sie manchmal auch bezeichnet wird, unterscheidet sich grundlegend von der sehr viel bekannteren Runenmagie. Anders als diese, bezieht sie ihre Kraft nicht aus den göttlichen Sphären, sondern vielmehr aus der direkten Umgebung des Magiers.

Der Name dieser Magieform bezieht sich darauf, dass sie schon lange in Vergessenheit geraten ist. Das Alte Volk benutze sie, doch mit der Zeit wurde sie von den Runen abgelöst. Vermutlich weil es leichter ist, mit der Hilfe einer Rune zu zaubern. Da die Alte Magie von jeglichen Hilfsmitteln losgelöst ist wird sie auch als "Wahre Magie" bezeichnet.

Erst nach der Vernichtung der Runenmagie begannen die Magier der Menschen, sich wieder mit der Alten Magie auseinanderzusetzen, allerdings beherrschen sie diese von lange nicht so gut, wie sie die zuvor Runenmagie beherrschten. Das Erlernen der Alten Magie ist an einem Schrein des jeweiligen Gottes möglich.

Geisterbeschwörung

Mit Hilfe von bestimmten Zauberformeln war es den Jharkendar möglich, die Geister ihrer Ahnen zu beschwören und mit ihnen für kurze Zeit in Kontakt zu treten. Dieses Wissen war lange vergessen, jedoch gelang es Raven[4] sowie dem Wassermagier Myxir mithilfe des Helden, eine solche Beschwörung noch einmal durchzuführen.

Wahrsagerei

Von allen Formen der Magie ist die Wahrsagerei die wohl geheimnisvollste. Der Weissager begibt sich in eine Art Trance und vermag es dann tatsächlich, Ereignisse aus der Zukunft vorauszusagen. Allerdings können nur Bruchstücke der Zukunft erfasst werden und die Prophezeiung ist meist sehr undeutlich oder auch erst zu verstehen, wenn das Vorhergesagte eingetroffen ist. Auch muss die Prophezeiung nicht immer genau so eintreffen, wie es vorhergesagt wurde. Ein bekannter Wahrsager auf Khorinis ist Abuyin.

Diese Form der Magie stammt von den Südlichen Inseln, ist aber auch unter den Orks bekannt. [5] Ob allerdings noch heute Schamanen der Orks in der Lage sind, diese Kunst auszuüben, ist nicht sicher.

Schulen der Magie

Generell sind die verschiedenen Zauber, egal welcher Magieform, einer Schule zugeordnet, welche wiederum einem der drei Götter zugeordnet ist. Diese Einteilung ist jedoch wesentlich komplizierter und undurchsichtiger, als man es erwarten könnte. So sind manche Zauber keiner Schule zuzuordnen, andere dafür mehreren. Außerdem beziehen sich jeweils zwei Schulen auf einen Gott. Im Allgemeinen gilt jedoch folgende Unterteilung.

Innos

Feuermagie
Dieser Schule sind die Zauber des Feuers zugeteilt. Auch Licht- und Heilungsmagie gehören zur Feuermagie. Die Anwender sind die Feuermagier, die die größte Magiergemeinschaft darstellen.
Paladinmagie
Die Paladine nutzen wie auch die Feuermagier Innos’ Magie, doch ihre Zauber haben nicht direkt mit Feuer zu tun. Die Paladinmagie ist eine spezielle Magieform, die gegen die Dienerkreaturen Beliars (wie die Untoten) ausgerichtet ist und auch nur gegen diese wirkt. Jedoch ist es den Paladinen ebenfalls möglich, ihre Wunden zu heilen.

Adanos

Wandlungsmagie
Naturzauber, die es ermöglichen, mit den Tieren zu kooperieren, sie zu beschwören oder sich gar in sie zu verwandeln. Diese Kunst üben hauptsächlich die Druiden aus.
Wassermagie
Die Wassermagier nutzen die andere Schule der Magie, die Adanos den Menschen geschenkt hat; die Zauber des Wassers, des Eises, der Luft sowie des Blitzes.

Beliar

Schwarze Magie
Zauber dieser Schule haben eine zerstörerische und todbringende Wirkung. Sie verbreiten Dunkelheit und stellen den Gegensatz zu Innos’ Magie dar. Diese Art der Beliarmagie wird meistens von den Schwarzmagiern der Assassinen genutzt.
Dämonenbeschwörung
Im Gegensatz zu den Beschwörungen der Adanosmagie beschwören die Diener Beliars untote Wesen und Dämonen. Diese ist wohl die bekannteste Form der Beliarmagie und äußerst gefürchtet. Diese Art der Beliar-Magie hingegen wird eher von den Schamanen der Orks genutzt.

Schläfermagie

In der Minenkolonie von Khorinis gründete der Guru Yberion das Lager der Bruderschaft, das die Magie des Erzdämonens Schläfer lehrte. Vermutlich verloren die Runen nach der Verbannung des Schläfers ihre Macht.

Verwandte Themen

Verwandte Schriften Andere Artikel

Einzelnachweise

  1. Buch Lehren der Götter, Band 3; in Gothic
  2. Hamlar; in Gothic 3
  3. 3 Teleporter im Tal Khorinis), 5 in Jharkendar; in Gothic II
  4. vom Goldschmelzer Crimson; in Gothic II
  5. die Prophezeihung vom Heiligen Feind; in Gothic II
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