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Magie

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Magische Energie

"Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass die Magie als das absolute Element angesehen werden kann." (Autor unbekannt)[1]

Magie ist die Macht der Götter, die Dinge nach ihrem Willen zu beeinflussen. Schon ihn frühen Zeiten übergaben die Götter die Magie an die Menschen[2], damit diese mit ihrer Hilfe den Willen der Götter durchsetzen mögen.[3]

Die Magie auf Erden ist stark beschränkt und in viele Bereiche unterteilt, doch es soll theoretisch möglich sein, all diese Grenzen zu überwinden und zu einem allmächtigen Magier zu werden, der keinerlei Einschränkung kennt und alles nach seinem Willen verändern kann. Praktisch ist das jedoch fast unmöglich und vermutlich hat noch niemand diese Wahre Macht erlangt.[4]

Mana

Die geistige Ausdauer, die nötig ist, einen Zauber zu wirken, wird Mana genannt. Jedes Lebewesen besitzt dieses Mana, doch es ist möglich, den Vorrat durch geistiges Training zu vergrößern.

Ist das Mana verbraucht, so muss sich der Anwender einige Zeit zur Ruhe legen. Es ist aber auch möglich, anderen Gegenständen Mana zu entziehen und selbst zu nutzen. So kann man eine Pflanze, die magische Energie speichert, wie zum Beispiel Feuerkraut verspeisen, um einen Teil seines Manas wiederherzustellen. Ein kundiger Alchemist kann aus einer solchen Pflanze auch einen Trank brauen, was die Wirkung noch erheblich steigert.

Oft wird Mana auch in einen bestimmten Gegenstand transferiert. So dient ein magischer Fokus als Manaspeicher, der bei Bedarf verwendet werden kann.


Formen der Magie

Spruchrollen

Für jeden, der Magie wirken will, aber kein ausgebildeter Magier ist, sind Spruchrollen eine Lösung. Der Anwender benötigt lediglich eine bestimmte Menge Mana, je nachdem wie mächtig der Zauber der Spruchrolle ist.

Allerdings werden die Rollen nach der ersten Anwendung unbrauchbar. Sie besitzen nicht die magische Kraft, die in den Runen innewohnt, damit die Struktur des Zaubers erhalten bleibt.[5]


Runen

Runen sind magische Steine und tragen wie Spruchrollen die Struktur eines bestimmten Zaubers in sich. Die Magie ruht in ihrem Stein, da sie aus magischem Erz gewonnen wurden.[6] Sie werden zur Herstellung magischer Runen benötigt.

Wird eine Rune angewandt, begibt sich der Magier in einen Zustand höchster Konzentration. In diesem Zustand durchbricht sein Geist die Grenzen seiner Sphäre und erreicht die Sphäre des Gottes, dessen Magie er nutzen möchte. Er bündelt die dort befindlichen magischen Kräfte und formt so seinen Zauber.

Ausgebildete Magier verwenden nur Runen, da diese immer wieder aufs Neue eingesetzt werden können, allerdings bedarf es einer gewissen Ausbildung, um Runen nutzen zu können. Diese Ausbildung ist jedoch den Magiern vorbehalten.

Je nach der Macht des jeweiligen Zaubers, sind die Runen in sechs Kreise unterteilt, welche nacheinander erlernt werden müssen. Diese Kreise können nur durch langes Studium erworben werden. Eine Ausnahme sind hier die Runen der Paladine. Zwar benötigt man für das Nutzen dieser Runen auch eine gewisse Ausbildung, doch diese ist nicht so schwierig wie die eines Magiers.

Für die Herstellung einer Rune benötigt man einen Runenstein, bestimmte Zutaten und eine Spruchrolle des Zaubers.

Kurz nachdem der Held den Untoten Drachen getötet hatte, vernichtete Xardas die Runenmagie bei Faring und entzog so allen Runen ihre Macht.[7] Die Magie der Runen ging in den Fokusstein von Xardas über.


Teleportation

Hierbei benutzt man die Magie der Teleportation in Form einer Teleportrune, um sich schnell an einen bestimmten Ort zu teleportieren, der von der jeweiligen Rune festgelegt ist. Diese Runen unterscheiden sich in ihrer Struktur wesentlich von anderen Runen. Zum einen ist jeder, der über ausreichend Mana verfügt in der Lage, diese zu nutzen. Zudem wurde ihre Funktionalität in keinster Weise beeinträchtigt, als Xardas die Runenmagie vernichtete.

Im Tempelhaus der Feuermagier und in Xardas' Turm, welche alle auf der Insel Khorinis zu finden sind, findet man Pentagramme, die mit den Teleportationsrunen dieser Orte verbunden sind. Andere Orte benötigen kein solches Pentagramm.

Neben den Runen gibt es auch stationäre Teleportersteine. Der Vorteil an diesen Teleportern ist, dass der Anwender keine magische Energie benötigt, da diese direkt von den Teleportern ausgeht. Daher benötigt dieser selbst eine treibende Kraft, zum Beispiel einen magischen Fokus. Es gibt auf der Insel Khorinis mehrere solcher Teleporter.[8] Diese wurden einige Zeit von dem Wassermagier Merdarion studiert. Das Wissen, einen solchen Teleporter zu errichten, ist allerdings seit dem Untergang des Volkes der Jharkendar in Vergessenheit geraten.


Wahrsagerei

Von allen Formen der Magie ist die Wahrsagerei die wohl Geheimnisvollste. Der Weissager begibt sich in eine Art Trance und vermag es dann tatsächlich, Ereignisse aus der Zukunft vorauszusagen. Allerdings können nur Bruchstücke der Zukunft erfasst werden und die Prophezeiung ist meist sehr undeutlich oder auch erst zu verstehen, wenn das Vorhergesagte eingetroffen ist. Auch muss die Prophezeiung nicht immer genau so eintreffen, wie es vorhergesagt wurde. Einzig bekannter Wahrsager war Abuyin auf der Insel Khorinis.

Diese Form der Magie stammt von den Südlichen Inseln, ist aber auch unter den Orks aus Khorinis bekannt.[9] Ob allerdings noch heute Schamanen der Orks in der Lage sind, diese Kunst auszuüben, ist nicht sicher.


Geisterbeschwörung

Mit Hilfe von bestimmten Zauberformeln war es der Kaste der Totenwächter aus Jharkendar möglich, die Geister ihrer Ahnen zu beschwören und mit ihnen für kurze Zeit in Kontakt zu treten. Diese Form der Beschwörung wird Geisterbeschwörung genannt.

Dieses Wissen war lange vergessen, jedoch gelang es Raven[10] sowie dem Wassermagier Myxir mithilfe des Helden, eine solche Beschwörung noch einmal durchzuführen.


Druidensteine

Druidensteine unterscheiden sich von den Runen in ihrer magischen Struktur, da sie bei der Vernichtung der Runenmagie unversehrt blieben. Mit ebenjenen ist es möglich, sich in eine bestimmte Tiergestalt zu verwandeln, was mit gewöhnlichen Runen nicht möglich ist oder zumindest nie erreicht wurde. Es sind sieben Druidensteine bekannt. Die Träger jener Steine oder die Steine selbst sind auf dem Festland verteilt.

Der Stein des Warans und des Lurkers haben keine Träger.


Ahnensteine

Ahnensteine sind Steine von uralter Magie, die von den größten Helden aus Nordmar vor ihrem Tod angefertigt wurden. Diese sind die Ahnen der Barbaren und wurden in Grabhöhlen bestattet. Ihre Fähigkeiten sollten den Clans über ihren Tod hinaus dienen. Wer die Ahnensteine an ihre vorgesehenen Orte bringt, erhält die Fähigkeiten seines Erschaffers.

Die Kunst, diese Steine herzustellen, ist ebenso verloren gegangen, wie das Wissen um ihre Herkunft.

Der Feuerclan war dafür verantwortlich, die Ahnensteine zu verwahren und zu nutzen, sollte die Macht der Ahnen gebraucht werden. Die Zeit war gekommen, als die Orks im Zweiten Orkkrieg in Nordmar einfielen und das Land besetzen wollten. Der Held sammelte alle Ahnensteine und holte sich die Macht der Ahnen, um die Orks zu vertreiben.


Alte Magie

Die Alte Magie unterscheidet sich grundlegend von der sehr viel bekannteren Runenmagie. Anders als diese, bezieht sie ihre Kraft nicht aus den göttlichen Sphären, sondern vielmehr aus der direkten Umgebung des Magiers.

Der Name dieser Magieform bezieht sich darauf, dass sie schon lange in Vergessenheit geraten ist. Das Alte Volk benutze sie, doch mit der Zeit wurde sie von den Runen abgelöst. Vermutlich, weil es leichter war, mit Hilfe einer Rune zu zaubern. Da die Alte Magie von jeglichen Hilfsmitteln losgelöst ist, wird sie auch als Wahre Magie bezeichnet.

Erst nach der Vernichtung der Runenmagie begannen die Magier der Menschen, sich wieder mit der Alten Magie auseinanderzusetzen. Allerdings beherrschen sie diese lange nicht so gut, wie sie zuvor die Runenmagie beherrschten. Das Erlernen der Alten Magie ist an einem Schrein des jeweiligen Gottes oder von einem Magier, der sie beherrscht, möglich.


Altes Wissen

Bevor es die Runenmagie gab, nutzten die Menschen die „Wahre Magie“, heute auch oft nur als alte Magie bezeichnet. Die Fähigkeit Zauber zu wirken war ursprünglich eine Gabe der Götter, die man im Gebet an sie erhalten konnte. Anschließend kann man die Sprüche aber auch von den Magiern erlernen. Um die Zauber allerdings benutzen zu können, bedurfte es eines gewissen Verständnisses, das heute das alte Wissen genannt wird. Es ist der Schlüssel zum Wirken dieser Magie.[11]

Allerdings umfasst die alte Magie deshalb ein intensiveres Studium als nur das Benutzen von Runen und ist schwieriger zu lernen. Deshalb beherrschen damals, wie heute nur sehr wenige die alte Magie[12] und viele unerfahrenere Magier mussten nach der Zerstörung der Runenmagie auf das Benutzen von Spruchrollen umsteigen.

Studium des alten Wissens

Das alte Wissen umfasst größtenteils Geschichten und Legenden über die Götter, ihre Erwählten und Diener. Nennenswerte Geschichten darunter wären „die Flut“, „die Geschichte von Rhobar“ und „die Geschichte von Zuben“.

Das Wissen der alten Völker über die Götter scheint den Magier auf die Götter und ihre Magie einzustellen und so das Verständnis darüber, sowie die eigene Macht zu steigern. Der ehemalige Novize Lester erwähnte in der Tempelstadt von Al Shedim wie allein das Lesen der dortigen Steintafel, beschrieben mit altem Wissen, seine magischen Kräfte steigere.[13]


Fähigkeiten des alten Wissens

Konkrete Talente, die man durch das Wissen des alten Volkes erlernen kann, sind zum Beispiel die Fähigkeiten die Zauber der drei Magieschulen zu verstärken. Erfahrene Magier von so den Schaden oder die Dauer eines Zaubers von Herrschafts-, Wandlungs- oder Beschwörungsmagie steigern. Auch die seltene Kunst magische Kraft aus sich selbst zu ziehen, Magie zu regenerieren, kann das alte Wissen ermöglichen. Desweiteren findet man im alten Wissen auch Techniken zum Stabkampf und dem Umgang mit magischen Stäben.

Schulen der Magie

Generell sind die verschiedenen Zauber, egal welcher Magieform, einer Schule zugeordnet, welche wiederum einem der drei Götter zugeordnet ist. Diese Einteilung ist jedoch wesentlich komplizierter und undurchsichtiger, als man es erwarten könnte. So sind manche Zauber keiner Schule zuzuordnen, andere dafür mehreren. Außerdem beziehen sich jeweils zwei Schulen auf einen Gott.

Im Allgemeinen gilt jedoch folgende Unterteilung.

Innos

Feuermagie
Dieser Schule sind die Zauber des Feuers zugeteilt. Auch Licht- und Heilungsmagie gehören zur Feuermagie.[14][15] Die Anwender sind die Feuermagier, die die größte Gemeinschaft von Magiern darstellen.
Paladinmagie
Die Paladine nutzen wie auch die Feuermagier Innos’ Magie, doch ihre Zauber haben nicht direkt mit Feuer zu tun. Die Paladinmagie ist eine spezielle Magieform, die gegen die Dienerkreaturen Beliars ausgerichtet ist und auch nur gegen diese wirkt. Jedoch ist es den Paladinen ebenfalls möglich, ihre Wunden zu heilen.

Adanos

Wassermagie
Die Wassermagier nutzen die Magie, die Adanos den Menschen geschenkt hat. Die Zauber des Wassers, des Eises, der Luft sowie des Blitzes.[16][17]
Wandlungsmagie
Naturzauber, die es ermöglichen, mit den Tieren zu kooperieren, sie zu beschwören oder sich gar in sie zu verwandeln. Diese Kunst üben hauptsächlich die Druiden aus.

Beliar

Schwarze Magie
Zauber dieser Schule haben eine zerstörerische und todbringende Wirkung. Sie verbreiten Dunkelheit und stellen den Gegensatz zu Innos’ Magie dar. Diese Art der Beliarmagie wird meistens von den Schwarzmagiern der Assassinen genutzt.
Dämonenbeschwörung
Im Gegensatz zu den Beschwörungen der Adanosmagie beschwören die Diener Beliars untote Wesen und Dämonen. Diese ist wohl die bekannteste Form der Beliarmagie und äußerst gefürchtet. Diese Art der Beliarmagie hingegen wird eher von den Schamanen der Orks genutzt.

Schläfermagie

In der Minenkolonie von Khorinis gründete Y'Berion das Lager der Bruderschaft, welches die Magie des Schläfers lehrte.

Einzelnachweise

  1. Elementare Arcanei in Gothic
  2. Die Gabe der Götter; in Gothic
  3. Lehren der Götter, Band 3; in Gothic
  4. Wahre Macht in Gothic
  5. Der erste Kreis der Magie in Gothic (Kapitel 2)
  6. Der vierte Kreis der Magie in Gothic (Kapitel 3)
  7. Hamlar; in Gothic 3
  8. 3 Teleporter im Tal Khorinis, 5 im Tal Jharkendar; in Gothic II
  9. Die Prophezeiung vom Heiligen Feind; in Gothic
  10. Vom Goldschmelzer Crimson; in Die Nacht des Raben
  11. Dialog mit Myxir über das alte Wissen
  12. Dialog mit Milten über den Verlust seiner Runen
  13. Dialog über das Lesen der alten Steintafeln
  14. Die Kreise der Magie; in Gothic
  15. Runenbücher der Feuermagier; in Gothic II
  16. Die Kreise der Magie; in Gothic
  17. Runenbuch der Wassermagier; in Gothic II
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