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Sumpflager: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 30. August 2021, 19:53 Uhr

"Du bist dabei, heiligen Boden zu betreten. Dies ist die Bruderschaft des Schläfers."


Karte des Sumpflagers

Geographischer Ort

Insel Khorinis, Minental

Fakten


Das Sumpflager[6] entstand fünf Jahre[7] vor dem Fall der Barriere von Khorinis durch die Gründung der Bruderschaft des Schläfers.[8]

Als Letztes der drei Lager[9] errichteten sie das Lager im Sumpf,[10] welches seinen Anhängern als heilig galt.[11] Durch den Verkauf von Sumpfkraut erlangte es schnell große Beliebtheit.[12][13]

Durch ihre religiösen Unterschiede bezeichneten die anderen Lager der Kolonie das Sumpflager auch als Sektenlager.[14][15]

Hierarchie

Die Hierarchie des Sumpflagers beruhte auf dem Glauben an den Schläfer[16] und den Fähigkeiten des Einzelnen.

Anführer

Y'Berion
Anführer des Lagers[17][18], oberster Guru[19], der Erleuchtete[20]
Cor Kalom
Anführer der Novizen und Gurus[21], Alchemist[22]
Cor Angar
Anführer und Ausbilder der Templer[23][24]

Gilden

Gurus
Spirituelle Führer des Lagers[25], welche die Lehren des Schläfers an die Novizen weitergaben.[26]
Templer
Bewacher des Lagers[27], jagen Minecrawler in der alten Mine wegen des Sekrets ihrer Zangen[28]
Novizen
Anbetung des Schläfers[29], Verrichtung aller anfallenden Arbeiten im Lager[30]

Titel

Den Anführern des Lagers wurden Titel verliehen, die nur sie tragen. Angar und Kalom trugen beide den Titel Cor.[31][32][33] Die Templer trugen den Titel Gor oder Gor Na vor ihrem Namen[34][35] und die Lehrer des Schläfers den Titel Baal.[36][37]

Aufbau

Ein Schrein in der Hütte eines Novizen

Allgemein

Wie der Name vermuten lässt, stand das Lager im Sumpf. Es wurde auf Pfählen, Inseln und Bäumen errichtet; Holzbohlen bildeten vielerorts Wege und Fußböden. Es gab keine Mauern, doch gab es nur eine Brücke, die in das Innere des Lagers führte.[38]

An den anderen - nach außen offenen und ungeschützten - Stellen, standen Templer als Wachposten.[39]

Haupttor

Eingang zum Lager

Um in das Lager zu gelangen, musste ein großes Haupttor überwunden werden, wo zwei Templer ebenjenes bewachten.[40] Gleich dahinter befand sich ein großer Baum, welcher ausgehöhlt und zu einem Wohnplatz umfunktioniert wurde. Dort hielten sich Baal Namib und sein Schüler Lester auf. Letzterer kümmerte sich um die Fremden, welche das Lager besuchten.[41]

Lehrerplatz von Baal Cadar

Ungefähr in der Mitte des Lagers befand sich der Lehrerplatz von Baal Cadar[42], wo er seinen Schülern die Magie des Schläfers lehrte.[43]

Übungsplatz der Templer

Oberhalb des Lehrerplatzes, auf der zweiten Ebene, war der Übungsplatz der Templer. Dieser war durch eine Leiter zu erreichen.[44] Dort oben in den Baumwipfeln trainierten die Templer mit der Aufsicht von Gor Na Toth und Cor Angar.[45][46]

Krauthändler

Auf der anderen Seite, vom Lehrerplatz aus gesehen, hatte der Kräuterhändler Fortuno seinen Stand aufgebaut, wo er Sumpfkraut verkaufte.[47][48]

Alchemielabor

Das Alchemielabor von Cor Kalom war oberhalb von Fortunos Stand durch eine Leiter zu erreichen.[49][50] Kaloms Schüler Caine[51] half ihm bei der Aufbereitung von alchemistischen Zutaten.[52]

Schmiede

Die Schmiede von Darrion war einen Steg weiter neben Fortunos Stand.[53]

Lehrerplatz von Baal Tondral

Einen Steg weiter war der Lehrerplatz von Baal Tondral, der seinen Schülern die Lehren des Schläfers näherbrachte.[54]

Tempelvorplatz

Trat man auf den großen Steinplatz im Norden des Lagers, hatte man den Vorplatz des Tempelberges[55][56] erreicht. Dort betete Baal Tyon mit seinen Schülern.[57][58]

Tempelberg

Um den Tempelberg zu betreten, musste eine lange Treppe erklimmen werden, um schließlich bis ins Allerheiligste zu gelangen. Dies war allerdings nur möglich, wenn einen die Wache haltenden Templer passieren ließen, welche im Normalfall keine Ungläubigen in den Tempel ließen.[59] Hier residierte Y'Berion,[60] der Anführer und zugleich wichtigste Gurus des Lagers[61][62] und empfing in Form von Visionen Befehle des Schläfers.[63]

Der Tempel des Sumpflagers war schon dort bevor die Bruderschaft den Sumpf erreichte.[64]

Geschichte

Entstehung

Fünf Jahre vor dem Fall der Barriere offenbarte sich der Schläfer Y'Berion.[65] Er sprach zu ihm in einer Vision und Y'Berion fand einige Anhänger und sie gründeten die Bruderschaft.[66] Der Schläfer schickte die Bruderschaft in den Sumpf des Tals zu alten Tempelruinen. Hier zeigte er ihnen die Wirkung des Sumpfkrauts.[67] Es gewährt oder erleichtert Kontakt zum Schläfer.[68] Über Monate wurde das Lager aufgebaut und immer mehr schlossen sich der Bruderschaft an. Und alle beteten zum Schläfer.[69]

Bald fand einer der Gurus einen Weg die Verbindung zum Schläfer zu stärken. Mit dem Elixier der Minecrawler wurden die magischen Fähigkeiten der Anhänger gemehrt und vereint.[70] Einige zogen in die anderen Lager aus und predigten den neuen Glauben.[71]

Kurz vor dem Fall der Barriere

Das Sumpflager bei Nacht

Als der Held in die Kolonie geworfen wurde, planten die Bruderschaft eine große Anrufung des Schläfers.[72] Der Held unterstützte sie dabei nicht unwesentlich. Er besorgte einen Fokus[73], den Almanach[74] und entdeckte das besonders starke Sekret in den Eiern einer Minecrawlerkönigin,[75] woraus Cor Kalom spezielle magische Tränke brauen konnte, die für die Anrufung unbedingt erforderlich waren.[76]

Der Fokus wurde benötigt, um die geistigen Kräfte der einzelnen Mitglieder zu bündeln.[77] Der Almanach war erforderlich, um das Wissen zu gewinnen, wie der leere Fokus zunächst aufzuladen war.[78]

Bei der Anrufung erlitt die Bruderschaft jedoch einen schweren Schicksalsschlag. Y'Berion wurde ohnmächtig. In der Vision, die sich bei der Anrufung einstellte, war ein Ork in einer Höhle zu sehen. Cor Angar schickte daraufhin einige Templer und den Guru Baal Lukor zu einem nahe gelegenen Ork-Friedhof. Als er den Kontakt zu ihnen verlor, bat er den Helden, dort nach dem Rechten zu sehen.[79]

Dieser kehrte mit schlechten Nachrichten zurück: Im Höhlensystem wimmelte es von Orks, alle Templer waren getötet und Baal Lukor wahnsinnig geworden.[80] Auf Angars Bitten hin eilte der Held in den Sumpf und besorgte einige Heilkräuter für Y'Berion.[81] Doch es war zu spät, der geistige Führer der Bruderschaft starb in seiner Abwesenheit.[82] Während der Held die Heilkräuter beschaffte, war Y'Berion kurzzeitig erwacht und hatte erkannt, dass der Schläfer ein übler Erzdämon war.[83][84]

Seine letzte Hoffnung legte er in den Ausbruchsplan der Wassermagier.[85] Cor Kalom wollte dies nicht wahrhaben und brach zornerfüllt auf, um selbst einen Weg zum Schläfer zu finden.[86] Cor Angar respektierte dagegen den letzten Wunsch Y'Berions und bat den Helden, Fokus und Almanach zu den Wassermagiern zu bringen und diese anschließend zu unterstützen.[87]

Somit war Cor Angar der Letzte der drei ursprünglichen Anführer.[88] Dieser hatte nun die Aufgabe, dass die Bruderschaft nach dieser spirituellen Katastrophe nicht zerbrach.[89]

Wahnsinn und Überlebende

Nach der Verbannung des Schläfers und dem Fall der Barriere von Khorinis kam der Wahnsinn über die Bruderschaft.[90][91] Sie hörten Stimmen, welche immer lauter wurden.[92] Durch panische Angst fielen sie zu Boden und krümmten sich vor Schmerzen.[93] Zusätzlich plagten sie Albträumen und Halluzinationen.[94][95] Danach flüchteten sie in die graue Nacht hinein.[96]

Falls jemand die Flucht aus dem Minental überlebt hat, ist er unter dem Einfluss des untoten Drachens zu einem Suchenden geworden. Was ihm jedoch konkret widerfuhr, ist nicht bekannt.[97][98][99]

Die einzigen Überlebenden des Sumpflagers sind Lester[100], Angar[101] und Fortuno.[102]

Einzelnachweise

  1. Beten zum Schläfer; in Gothic
  2. Sumpfkraut wächst im Sumpf, Verarbeitung nötig; in Gothic
  3. Verkauf von Sumpfkraut; in Gothic
  4. Magie des Schläfers; in Gothic
  5. "Die Gurus bilden die oberste Gilde."; in Gothic
  6. Sumpflager; in Gothic
  7. Erste Visionen vor 5 Jahren; in Gothic
  8. Gründung der Bruderschaft; in Gothic
  9. Predigen in anderen Lagern; altes und neues Lager; in Gothic
  10. Lager im Sumpf; in Gothic
  11. Heiliger Boden; in Gothic
  12. "Wir verkaufen es an die anderen Lager ..."; in Gothic
  13. "Dies wiederum wird hier sehr gerne gesehen. Zu gerne."; in Gothic
  14. Dexter: Sektenlager; in Gothic
  15. Lares: Sektenlager; in Gothic
  16. Beten zum Schläfer; in Gothic
  17. Y'Berion, der Anführer des Sektenlagers; in Gothic
  18. Y'Berion, Anführer der Bruderschaft des Schläfers; in Die Nacht des Raben
  19. "Y'Berion [...] ist der Oberste Guru"; in Gothic
  20. "Y'Berion der Erleuchtete"; in Gothic
  21. Novizen und Lehrer; in Gothic
  22. Alchemist Kalom; in Gothic
  23. Cor Angar, Anführer der Templer; in Gothic
  24. Zweihand; in Gothic
  25. "Die Gurus bilden die oberste Gilde. Sie sind der Geist des Lagers."; in Gothic
  26. Lehrer; in Gothic
  27. Templer beschützen das Lager; in Gothic
  28. Crawlerjagd; in Gothic
  29. "Wir beten zum Schläfer ..."; in Gothic
  30. "... und verrichten die Arbeiten, die hier im Lager anfallen."; in Gothic
  31. Cor Angar; in Gothic
  32. Cor Kalom; in Gothic
  33. Titel; in Gothic II
  34. Gor Na = Templer des Schläfers; in Gothic
  35. Gor Na Toth; in Gothic
  36. Lehrer = Baal; in Gothic
  37. Baal Namib; in Gothic
  38. Übersicht Sumpflager; in Gothic
  39. Templer beschützen das Lager; in Gothic
  40. "Du bist dabei, heiligen Boden zu betreten."; in Gothic
  41. "Ich kümmere mich um die Fremden, die hier ankommen."; in Gothic
  42. Lehrerplatz von Baal Cadar; in Gothic
  43. Schüler und die Magie des Schläfers; in Gothic
  44. Übungsplatz der Templer; in Gothic
  45. Gor Na Toth am Übungsplatz; in Gothic
  46. "Auf der zweiten Ebene ist der große Übungsplatz der Templer. Dort kannst du ihn tagsüber finden."; in Gothic
  47. Kräuterhändler Fortuno; in Gothic
  48. Sumpfkraut; in Gothic
  49. Alchemielabor; in Gothic
  50. Alchemist Kalom; in Gothic
  51. Kaloms Schüler; in Gothic
  52. Caines Arbeit; in Gothic
  53. Übersicht Sumpflager; in Gothic
  54. Fanatischer Lehrer; in Gothic
  55. Vorplatz des Tempelbergs; in Gothic
  56. Tempelvorplatz; in Gothic
  57. Übersicht Sumpflager; in Gothic
  58. "Aber es ist Ungläubigen untersagt, den Tempel des Schläfers zu betreten."; in Gothic
  59. "Der Erleuchtete lebt zurückgezogen in der Sicherheit des Tempelberges"; in Gothic
  60. Y'Berion, der Anführer des Sektenlagers; in Gothic
  61. "Y'Berion [...] ist der Oberste Guru"; in Gothic
  62. Visionen des Schläfers; in Gothic
  63. "Er hat uns in den Sumpf geführt, zu den alten Tempelruinen."; in Gothic
  64. 5 Jahre; Baal Taran; in Gothic
  65. Gründung; in Gothic
  66. Ruinen im Sumpf; in Gothic
  67. Sumpfkraut; in Gothic
  68. Baal Cadar: Errichtung des Lagers; in Gothic
  69. Baal Cadar: Elixier; in Gothic
  70. Baal Cadar: Predigen in anderen Lagern; altes und neues Lager; in Gothic
  71. Große rituelle Anrufung des Schläfers; in Gothic
  72. Fokus gefunden; in Gothic
  73. Almanach gefunden; in Gothic
  74. Starkes Sekret: Eier der Königin; in Gothic
  75. Elixir aus den Eiern der Königin, um Kontakt zum Schläfer zu ermöglichen; in Gothic
  76. "Es ist ein magischer Gegenstand, der unsere geistigen Kräfte vereinigen wird."; in Gothic
  77. Almanach: Altes Wissen, um den Fokus aufzuladen; in Gothic
  78. Beim Ork-Friedhof nach dem Rechten sehen; in Gothic
  79. Orks im Höhlensystem, Templer tot, Baal Lukkor im Todeswahn; in Gothic
  80. Heilkräuter für Y'Berion; in Gothic
  81. "Unser geistiger Anführer ist von uns gegangen!"; in Gothic
  82. Y'Berion kurzzeitg erwacht; in Gothic
  83. Erkennnis der Bruderschaft: Schläfer ist ein übler Erzdämon; in Gothic
  84. Y'Berions Hoffnung: der Ausbruchsplan der Wassermagier; in Gothic
  85. Zornerfüllter Aufbruch Cor Kaloms; in Gothic
  86. Ausbruchsplan der Wassermagier: Fokus und Almanach bringen; in Gothic
  87. Dritter Mann nach Cor Kalom; in Gothic
  88. Zerfall der Bruderschaft verhindern: Cor Angar schafft das; in Gothic
  89. Wahnsinn der Bruderschaft; in Gothic II (Kapitel 4)
  90. Bruderschaft hat den Verstand verloren; in Gothic II (Kapitel 1)
  91. Laute Stimmen; in Gothic II (Kapitel 4)
  92. Angst und Schmerzen; in Gothic II (Kapitel 4)
  93. Alpträume und Halluzinationen; in Gothic II (Kapitel 1)
  94. Alpträume; in Gothic II (Kapitel 4)
  95. Graue Nacht; in Gothic II (Kapitel 4)
  96. Herkunft der Suchenden; in Gothic II (Kapitel 5)
  97. Vergangenheit der Suchenden; in Gothic II (Kapitel 5)
  98. Graue Vergangenheit; in Gothic II (Kapitel 6)
  99. Lester im Tal Khorinis; in Gothic II (Kapitel 1)
  100. Angar im Minental; in Gothic II (Kapitel 4)
  101. Fortuno in Jharkendar; in Die Nacht des Raben
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