Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Gothic-Almanach Spirit of Gothic

 
 
 
 

Benutzer:Logiker/Gothic - ein Remake - von Logiker: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Gothic Almanach

Wechseln zu: Navigation, Suche

Bild:HilfeOpera.png

(Was war gut an Gothic 3)
(Was war gut an Gothic 3)
Zeile 9: Zeile 9:
 
Bei den konkreten Spielinhalten gefällt vor allen Dingen die ''Ausgestaltung einzelner Charaktere'', die nun nach zwei Vorgängern in sehr tiefgehender Art und umfassenden Maße möglich ist, wobei zu förderst natürlich Xardas, ein nun neu geschaffenes Motiv, eine in ihrem Selbstanspruch faustähnliche Figur, zu nennen ist. Aber auch viele Nebencharaktere haben sich über drei teile hinweg entwickelt — neben den vier Freunden des Helden auch beispielsweise Thorus<ref>Gerade seine einfache, Ordnung zu stiften versuchende Lebenseinstellung hat den Autor nachhaltig beeindruckt.</ref> und Cor Angar.
 
Bei den konkreten Spielinhalten gefällt vor allen Dingen die ''Ausgestaltung einzelner Charaktere'', die nun nach zwei Vorgängern in sehr tiefgehender Art und umfassenden Maße möglich ist, wobei zu förderst natürlich Xardas, ein nun neu geschaffenes Motiv, eine in ihrem Selbstanspruch faustähnliche Figur, zu nennen ist. Aber auch viele Nebencharaktere haben sich über drei teile hinweg entwickelt — neben den vier Freunden des Helden auch beispielsweise Thorus<ref>Gerade seine einfache, Ordnung zu stiften versuchende Lebenseinstellung hat den Autor nachhaltig beeindruckt.</ref> und Cor Angar.
  
Als Neuerung ist die großzügige Ausdehnung der Landschaft zu verstehen, die einerseits, wie später erläutert werden soll, zwar zu den fundamentalen Fehlern des Spiels zählt, jedoch auch eine neue Gestaltungsmöglichkeit bildet. Als Beleg für die fruchtbare Verwendung weiten Raumes kann die Landschaft bei Silden dienen, die überzeugend das Ende der bewohnten Welt nach Westen hin zum Gebirge, hinter dem das unbekannte Land liegt, bildet. Die Dichte der Welt der Vorgänger, die Piranha Bytes in RPB wieder aufgreifen will, rührte nichts zuletzt von technischen Beschränkungen her. So ist auch die höchste Dichte in Gothic&nbsp;1 zu finden, die soweit geht, dass es kaum waagerechte Wege gibt<ref>Als Beispiel messe man einfach den Abstand vom Austauschplatz zum Alten Lager auf der Karte, der dort winzig, zu Fuß aber sehr lang ist.</ref>. Es darf also auch nicht das neuentstandene Potenzial übersehen werden, welches erst durch bewusste Anwendung voll ausgeschöpft werden kann, so wäre es wünschenswert gewesen, wenn den Weiten bei Silden eine wesentlich dichtere Landschaftsplanung im Osten als Kontrast gegenübergestanden hätte.
+
Als Neuerung ist die großzügige Ausdehnung der Landschaft zu verstehen, die einerseits, wie später erläutert werden soll, zwar zu den fundamentalen Fehlern des Spiels zählt, jedoch auch eine neue Gestaltungsmöglichkeit bildet. Als Beleg für die fruchtbare Verwendung weiten Raumes kann die Landschaft bei Silden dienen, die überzeugend das Ende der bewohnten Welt nach Westen hin zum Gebirge, hinter dem das Unbekannte Land liegt, bildet. Die Dichte der Welt der Vorgänger, die Piranha Bytes in RPB wieder aufgreifen will, rührte nichts zuletzt von technischen Beschränkungen her. So ist auch die höchste Dichte in Gothic&nbsp;1 zu finden, die soweit geht, dass es kaum waagerechte Wege gibt<ref>Als Beispiel messe man einfach den Abstand vom Austauschplatz zum Alten Lager auf der Karte, der dort winzig, zu Fuß aber sehr lang ist.</ref>. Es darf also auch nicht das neuentstandene Potenzial übersehen werden, welches erst durch bewusste Anwendung voll ausgeschöpft werden kann, so wäre es wünschenswert gewesen, wenn den Weiten bei Silden eine wesentlich dichtere Landschaftsplanung im Osten als Kontrast gegenübergestanden hätte. Neben einigen kleinen Gameplay-Verbesserungen, beispielsweise der prozentuale Regeneration oder dem neuen Fernkampfzielsystem, hat dem Spiel der Autor vor allen Dingen noch zuzubilligen, dass es bei ihm zu einem Gefühl des Abschieds kam, als er das Xardas-Ende spielte, weshalb es noch einmal die Wälder östlich von Silden durchwanderte.
  
 
== Fehler von Gothic&nbsp;3 ==
 
== Fehler von Gothic&nbsp;3 ==

Version vom 24. Mai 2008, 17:28 Uhr

work in progress

Mit dem letzten Teil ihrer herausragenden Serie enttäuschten Piranha Bytes zweifelsohne viele Fans, am meisten die treusten, wonach die Trennung von JoWooD endgültig Gothic 3 als einen aussichtslosen Tiefpunkt am Ende eines doch eigentlich erfolgreichen Sequels hinterließ. Der Autor hat sich nun zum Ziel gesetzt einen Weg aus diesem Zustand aufzuzeigen, wobei ein Rahmen für ein Remake der gesamten Trilogie durch PB dargelegt werden soll, um sozusagen ein Game der Spielgeschichte, Gothic 1, zu einer Gothic-Trilogie gleichen Ranges zu erweitern.

Was war gut an Gothic 3

Zuallererst wenden wir uns den positiven Seiten von Gothic 3 zu, weil darauf aufbauend ein Remake zu planen sein wird. Als erstes ist hierbei festzustellen, dass das Grundelement der Story, nämlich die Entscheidung zwischen drei verschiedenen Enden sehr gelungen und besser als bei Gothic 2 ist, wo es nur um den Kampf gegen das Böse ging — eine umfangreiche Analyse findet sich im Abschnitt Grundstory. Durch diese Entscheidung wurde wiederum eine Trilogie geschaffen, die sich allen Fortführungen von JoWooD zum Trotz nicht aufbrechen lassen wird. Am Spielanfang startete der Held nicht "bei Null" als Schwächling, wodurch nicht nur ein plausiblerer Übergang zum Vorgänger geschaffen wurde, sondern auch wieder bestätigt wird, dass man auf Neuerung und nicht auf eine Kopie eine zweimal erfolgreichen Systems setzt.

Bei den konkreten Spielinhalten gefällt vor allen Dingen die Ausgestaltung einzelner Charaktere, die nun nach zwei Vorgängern in sehr tiefgehender Art und umfassenden Maße möglich ist, wobei zu förderst natürlich Xardas, ein nun neu geschaffenes Motiv, eine in ihrem Selbstanspruch faustähnliche Figur, zu nennen ist. Aber auch viele Nebencharaktere haben sich über drei teile hinweg entwickelt — neben den vier Freunden des Helden auch beispielsweise Thorus[1] und Cor Angar.

Als Neuerung ist die großzügige Ausdehnung der Landschaft zu verstehen, die einerseits, wie später erläutert werden soll, zwar zu den fundamentalen Fehlern des Spiels zählt, jedoch auch eine neue Gestaltungsmöglichkeit bildet. Als Beleg für die fruchtbare Verwendung weiten Raumes kann die Landschaft bei Silden dienen, die überzeugend das Ende der bewohnten Welt nach Westen hin zum Gebirge, hinter dem das Unbekannte Land liegt, bildet. Die Dichte der Welt der Vorgänger, die Piranha Bytes in RPB wieder aufgreifen will, rührte nichts zuletzt von technischen Beschränkungen her. So ist auch die höchste Dichte in Gothic 1 zu finden, die soweit geht, dass es kaum waagerechte Wege gibt[2]. Es darf also auch nicht das neuentstandene Potenzial übersehen werden, welches erst durch bewusste Anwendung voll ausgeschöpft werden kann, so wäre es wünschenswert gewesen, wenn den Weiten bei Silden eine wesentlich dichtere Landschaftsplanung im Osten als Kontrast gegenübergestanden hätte. Neben einigen kleinen Gameplay-Verbesserungen, beispielsweise der prozentuale Regeneration oder dem neuen Fernkampfzielsystem, hat dem Spiel der Autor vor allen Dingen noch zuzubilligen, dass es bei ihm zu einem Gefühl des Abschieds kam, als er das Xardas-Ende spielte, weshalb es noch einmal die Wälder östlich von Silden durchwanderte.

Fehler von Gothic 3

Der Kern des Fehlers

Fehlende Elemente

Diverse handwerkliche Mängel

Allgemeine Rahmenbedingungen und Ziele des Remakes

Trilogie aus einem Guss

Ablauf der Handlung binnen eines Jahres

Vorarbeit

Fehler zwischen den einzelnen Teilen und grobe in Gothic

Räumliches Setting

Größe

Anzahl und Größe der Siedlungen

Naturräumliche Gliederung

Story

Grundstory

Fraktionen

Fraktionen der einzelnen Teile
Teil (Neben-)Gilden und Parteien Summe
G 1: Altes Lager, Neues Lager, Sumpflager, Kreis des Feuers, Kreis des Wassers 5
G 2: Paladine, Feuermagier, Söldner, Diebesgilde, Schergen Beliars[3] 5 8
DNdR: Kreis und Ring des Wassers, Banditen, Piraten 3
G 3: Nordmar: Menschen, Orks 2 6
Myrtana: Orks, Rebellen, Druiden, Assassinen 4
Varant: Assassinen, Nomaden, Orks 3

Aufzugreifende Storyelemente

Verhalten gegenüber den Fortsetzungen von JoWooD

Zusammenfassung

Fußnoten

  1. Gerade seine einfache, Ordnung zu stiften versuchende Lebenseinstellung hat den Autor nachhaltig beeindruckt.
  2. Als Beispiel messe man einfach den Abstand vom Austauschplatz zum Alten Lager auf der Karte, der dort winzig, zu Fuß aber sehr lang ist.
  3. Gemeint sind die sowohl die Drachen mit ihren dämonischen Kreaturen, wie Echsenmenschen und Suchende, als auch die Orks, da eine Differenzierung beider Parteien kaum stattfindet
Ansichten
Meine Werkzeuge