Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Gothic-Almanach Spirit of Gothic

 
 
 
 

G2:Handbuch

Aus Gothic Almanach

Wechseln zu: Navigation, Suche

Bild:HilfeOpera.png

Der nachfolgende Text ist eine Wiedergabe aus dem Handbuch zu Gothic II.

Seitenangaben
  • Vorschau: 7 und 8
  • Vorgeschichte: 9 bis 12
  • Wichtige Charaktere: 27 bis 29
  • Charakterentwicklung: 31 bis 33
  • Monster: 34 bis 37


Vorwort

Willkommen bei Gothic II! Ein Lichtblitz. Ein Donnerschlag, der Mark und Bein durchdringt, der kalten Gliedern wieder schmerzhaftes Leben einhaucht. Quälend hell scheinen die wenigen Fackeln, die den Raum in flackerndes Licht tauchen. Am Boden ein Pentagramm, Totenschädel rings herum… Ein Magier hat unseren namenlosen Helden ins Leben zurück gerufen. Nicht irgendein Magier. Sondern der berüchtigte, längst totgeglaubte Dämonenbeschwörer Xardas.

Was nun geschieht, liegt allein in Ihrer Hand: Kaum ein anderes Spiel bietet so viele Möglichkeiten, so uneingeschränkte Handlungsfreiheit wie Gothic II. Tödliche Bedrohungen und ungeahnte Reichtümer, mächtige Feinde und loyale Verbündete erwarten den namenlosen Helden dieses epischen Rollenspiel-Abenteuers.

Die Handlung von Gothic II knüpft nahtlos an den erfolgreichen Vorgänger an. Wer Gothic gespielt hat, wird sich sofort mit der Steuerung und den Grundprinzipien des Spiels vertraut fühlen und zahlreiche Features und Handlungselemente wiedererkennen. An dieser Stelle möchten wir uns für die zahlreichen kreativen Ideen und Vorschläge bedanken, die wir von Gothic-Fans erhalten haben! Wir haben uns eure kritischen Hinweise zu Herzen genommen und viele eurer konstruktiven Anregungen in Gothic II umgesetzt. Zudem gibt es ein Wiedersehen mit einigen alten Bekannten.

Natürlich richtet sich Gothic II ebenso an Spieler, die den Vorgänger nicht kannten. Das ausführliche „Tutorial“ in diesem Handbuch soll insbesondere unerfahrenen Spielern den Weg durch das erste Kapitel erleichtern – mit zahlreichen Hinweisen zu den vielen Details und Möglichkeiten in Gothic II, aber auch etlichen Spoilern“ [Das Glossar erläutert zahlreiche Details zum Spiel und einige Rollenspiel-Fachbegriffe].

Noch ein Hinweis vorneweg: Gothic II lässt dem Spieler alle nur erdenklichen Freiheiten. Spielen Sie einen rechtschaffenen Soldaten und Paladin im Dienste des Königs? Einen undurchschaubaren Novizen und Magier des Ordens, der die Kraft des Feuers zu beherrschen lehrt? Oder lieber einen kriegerischen Freigeist, der als Söldner und Drachentöter stets dem Rufe des Schicksals folgt? Je nachdem, für welche dieser dreiGilden (bzw. Charakter-Klassen) Sie sich entscheiden, ändert sich der Spielverlauf in Gothic II recht deutlich. So gut wie jede Situation lässt sich auf mehrere unterschiedliche Weisen lösen.

Wohlan, namenloser Held: Der Magier Xardas erwartet Sie. Und er hat eine Mission für Sie – eine Aufgabe, die zunächst einfach klingt...

Viel Spaß und viel Erfolg in Gothic II!
Ihr Gothic II-Team


Vorgeschichte

Nur wenige Wochen ist es her, seit ein Gefangener der Minenkolonie die magische Barriere um das Minental zerstörte, einen bösen Erzdämon besiegte… und just im Moment seines größten Triumphes von herabstürzenden Felsmassen verschüttet wurde. Doch die Kraft seiner magischen Rüstung verhinderte, dass der Tod den namenlosen Helden an sich riss ... Nun hat Xardas, der abtrünnige Magier, der geheimnisvolle Dämonenbeschwörer, diesen Helden wieder ins Reich der Lebenden geholt.

Dieser Abschnitt enthält einige Informationen, die dem Helden zu Spielbeginn noch unbekannt sind. Sie sollten erwägen, diesen Abschnitt erst dann gründlich zu lesen, wenn Sie Gothic II bereits einmal durchgespielt haben.

Königreich in Flammen

König Rhobar stand alleine im Thronsaal. Nachdenklich starrte er auf den kleinen Brocken Erz vor sich, betrachtete fasziniert die violetten Adern, die den Brocken durchzogen und ihm seine magischen Eigenschaften gaben.

„Mit diesem Erz wurde mein Reich aufgebaut... und ohne das Erz werde ich es wieder verlieren. Mein ganzes Reich versinkt im Chaos, überall erheben sich die Bauern und weigern sich, den von ihnen verlangten Tribut zu zahlen. Und ich kann nichts dagegen tun! Zu viele Schlachten habe ich verloren, zu viele Soldaten haben ihr Leben gelassen. Meine Armee ist klein geworden... zu klein, um den Orks entgegenzutreten. Wenn kein neues Erz aus Khorinis kommt, werden wir den nächsten Ansturm der Orks nicht überleben."

Er stand auf und ging zum Fenster. Eine gespenstische Ruhe lag über der Stadt. Nur der monotone Rhythmus der orkischen Kriegstrommeln war in der Ferne zu hören.

Sein Blick schweifte zum Hafen, zum kümmerlichen Rest der einst so mächtigen Kriegsflotte. Die Esmeralda, ein armseliges Handelsschiff, ... das einzige Schiff, das dem König und seinem Reich geblieben war. Der Rest der Flotte lag auf dem Grund der Meere, versenkt durch die mächtigen Sklavengaleeren der Orks. Seufzend riss sich Rhobar von dem traurigen Anblick los; sein Blick wanderte weiter zu den mächtigen Schornsteinen der großen Schmelzöfen. Schon seit zwei Wochen war kein Feuer mehr zu sehen. Schwarz und trostlos standen sie da – fast schien es ihm, als sähe er in den erloschenen Öfen und erkalteten Schornsteinen das Skelett des einst unbezwingbaren Reiches.

Ohne das Erz aus Khorinis hatten seine Armeen eine Niederlage nach der anderen erlitten. Nun waren die Waffenkammern leer, und ohne neues Erz konnte man keine Waffen schmieden, keine neuen Soldaten ausheben: Ohne Erz gab es keine Möglichkeit, das Kriegsglück doch noch zu wenden. Die Zukunft der Welt hing vom magischen Erz aus Khorinis ab!

„Ich muss eine Entscheidung treffen. Noch hat sich der Belagerungsring der Orks nicht vollends geschlossen. Noch könnte ein Ausfall gelingen. Wer weiß, wie lange noch? – Nein. Ich habe weder die nötigen Männer noch ausreichend Waffen. Ein Ausfall wird nichts nützen. Ich brauche Erz."

Während sein Blick auf der Hauptstadt seines Reiches ruhte, fasste er einen kühnen, verzweifelten Plan.

„Wenn dieser Plan scheitert, dann haben wir verloren. Dann wird mein Reich in Trümmern liegen, und bald wird es nur noch in traurigen Liedern und gelehrten Schriften existieren. Aber noch könnte die Zeit reichen. Noch ist das Königreich nicht geschlagen. Wenn ich schnell handele, dann könnte es klappen."

Er riss sich aus seiner Lethargie und winkte einen Boten herbei.

„Schickt Lord Hagen zu mir, ich habe einen Auftrag für ihn!"

Kurze Zeit später kam ein sichtlich müder Krieger in den Thronsaal. Er hatte, wie viele andere Soldaten auch, seit Tagen nicht geschlafen; nur seine eiserne Disziplin hielt ihn noch auf dem Beinen.

„Ihr habt nach mir verlangt, mein König?" „Lord Hagen, ich habe eine Mission für Euch. Unser aller Überleben, das Schicksal des gesamten Reiches, hängt von ihr ab. Ihr dürft nicht versagen!" „Mein Leben hat keine Bedeutung, mein König. Ich werde die Mission erfüllen – oder ich werde sterben." „Ich gebe Euch die Esmeralda. Nehmt die hundert besten Krieger aus Euren Reihen und segelt mit ihnen nach Khorinis. Ihr werdet nicht eher zurückkehren, bis die Laderäume des Schiffes mit Erz gefüllt sind! Wir haben nicht viel Zeit. Brecht auf der Stelle auf!"

== Krieg auf Khorinis „Wenn du etwas suchst und nicht weißt, wo du es finden kannst, dann geh nach Khorinis – dort wirst du es ganz sicher kaufen können."- Sprichwort (Verfasser unbekannt) -

Das Minental von Khorinis. Lange vergessen waren die ruhmreichen Tage der einstmals ertragreichen Erzminen dieses unscheinbaren Landstrichs. Umringt von einer undurchdringlichen magischen Barriere schufteten Sträflinge in den Erzminen, fristeten ihr Dasein in dem scheinbar natürlichen Gefängnis.

Einem einzelnen Mann war es gelungen, die Ketten der Gefangenschaft zu sprengen. Er folgte dem Ruf der Freiheit, der ihn tief in die unterirdischen Tempel dieser Welt führte. Bereit, jeden Preis zu bezahlen, ohne Kompromisse. Tatsächlich gelang es ihm, ein uraltes Übel aus dem Tal zu verbannen und die magische Barriere für immer zu zerstören.

Angespornt vom Hass ihrer jahrelangen Gefangenschaft strömten die Gefangenen durch den einzigen Pass in die lang ersehnte Freiheit. Niemand in Khorinis war auf das Geschehene vorbereitet, zu lange hatte man schon im Schatten der scheinbar unzerstörbaren Kuppel gelebt. Die kleine Garnison der Miliz hatte dem Ansturm der Häftlinge nichts entgegenzusetzen. Nach einigen blutigen Gefechten gelang es vielen der Sträflinge, sich in den Bergen und Wäldern des Umlandes zu verstecken.

Die stetig zunehmenden Überfälle in der Umgebung der Stadt Khorinis und das immer dreistere Auftreten der Banditen schienen die gesamte Stadt zu lähmen. Angestachelt durch die Unfähigkeit der Miliz, ihre Höfe zu schützen, verbündeten sich einige der Bauern mit den Geflohenen und verweigerten von nun an dem König die Gefolgschaft.

Die Insel Khorinis sieht einer ungewissen Zukunft entgegen: Immer mehr Nahrungslieferungen der Bauern bleiben aus, einige Bauern lassen gar ihre Vorräte von Söldnern beschützen. Die Vorräte in den Kellern der Stadt schwinden rapide dahin. Die Macht der Miliz endet am Stadttor - niemand außerhalb der Stadtmauern ist mehr sicher vor den Überfällen der Banditen.

Doch was niemand ahnt: Das Böse ist nicht tot. Es formiert sich neu. Es formiert sich, um den Menschen den letzten Todesstoß zu versetzen. Und niemand kann es aufhalten.

Niemand?

Allein gegen die Mächte der Finsternis

Xardas, Dämonenbeschwörer und Mentor unseres Helden, erkennt als einer von wenigen die verzwickte Situation. Er befreit den namenlosen Helden aus dem Tempel und erweckt ihn wieder zu neuem Leben – mit dem Ziel, die Geheimnisse des Minentals zu entschlüsseln und die wahren Drahtzieher zu entlarven, die hinter dieser tödlichen Bedrohung stehen.

Doch der wochenlange Todeskampf tief unter den Trümmern des Tempels, die unsäglichen Leiden und Qualen haben deutliche Spuren hinterlassen: Kraftlos und armselig wirkt der Mensch, dessen Seele Xardas da in sein Pentagramm gerufen hat. Zum zweiten Mal lastet das Wohl des ganzen Landes auf den Schultern dieses Helden – doch er ist so schwach geworden, hat so vieles vergessen! Nach all diesen Strapazen muss er sich vorsichtig stärken, sich allmählich wieder an früher Gelerntes erinnern, neue Fähigkeiten erwerben – so macht sich unser Held auf, um Xardas’ Auftrag zu erfüllen.

Schon bald erkennt unser Held das ganze Ausmaß der Katastrophe, die diese scheinbar zivilisierte Welt fast übergangslos in Korruption, Machtgier und Mord versinken zu lassen droht. Die satten, selbstzufriedenen, stets gierigen Bürger der Stadt Khorinis werden nun von den kampferprobten königlichen Paladinen beschützt. Die hungernden Bauern allerdings können nicht mehr Korn liefern – und heuern furchtlose, bis an die Zähne bewaffnete Söldner an, die den Paladinen die Stirn bieten. Selbst die Magier, die sonst ruhig in ihrem Kloster leben, sehen sich nun zum Eingreifen gezwungen. Die Situation eskaliert: Ein offener Bürgerkrieg droht auszubrechen, der wohl keinen Menschen auf der Insel Khorinis verschonen würde.

Doch wie kommt es, dass die seit Jahrhunderten bestehende Ordnung zu zerbersten droht? Zieht etwa eine versteckte Macht die Fäden, werden die Menschen geschickt gegeneinander ausgespielt? Soll all dieses Chaos nur zur Ablenkung dienen, um eine weitaus größere Gefahr zu verbergen? Unser Held macht sich auf, um im Minental nach Spuren dieser geheimnisvollen Macht zu suchen ...


Wichtige Charaktere

Der Held
Der Held, ein Mann ohne Namen. Noch vor wenigen Wochen war der Gefangener in der Minenkolonie – doch er wuchs über sich selbst hinaus, zerstörte die magische Barriere, bezwang sogar den „Schläfer“, einen Erzdämonen. Er wäre längst tot, hätte ihn nicht seine magische Rüstung am Leben erhalten... seine Rettung

verdankt er dem Dämonenbeschwörer Xardas.

Xardas
Der Mentor und Lebensretter des Helden. Vor langer Zeit war er Mitglied des Hohen Rates der Feuermagier. Doch er wandte sich vom Kloster ab und studiert seitdem die dunkle Kunst der Dämonenbeschwörung.
Lester
Lester war, wie der Held, ein Gefangener der Minenkolonie. Damals war er Angehöriger der Sekte, die den Schläfer anbetete – ohne zu wissen, dass dieser Schläfer ein Erzdämon war! Was nach dem Sieg des namenlosen Helden über den Schläfer aus ihm wurde, ist unbekannt.
Diego
War ebenfalls ein Gefangener der Minenkolonie. Diego ist ein geschickter Dieb und passabler Kämpfer. Der Schurke hat seine ganz eigene Moral – der lebende Beweis dafür, dass es so etwas gibt wie „Ehre unter Dieben“. Über seinen Verbleib ist nichts bekannt.
Milten
Auch er war Gefangener der Minenkolonie. Obwohl er mittlerweile dem Orden der Feuermagier beigetreten ist, bleibt er seinem ehemaligen Gefährten (dem Helden) treu ergeben.
Gorn
In der Minenkolonie schloss sich der Gefangene Gorn den Söldnern unter Lee an, bis heute dient er Lee mit kompromissloser Loyalität.
Lee und Lares
Wer Gothic gespielt hat, wird sich an diese beiden Haudegen erinnern – Lee war Anführer einer Gefangenengruppe im Minental, Lares seine rechte Hand. Derzeit hält sich Lares in Khorinis auf, direkt am Hafen. Lee leitet die Söldnertruppe auf Onars Bauernhof.
Lord Hagen
Anführer der Paladine, vor einigen Tagen mit dem Schiff in Khorinis eingetroffen, Ehrenhaft, tapfer, vertritt die Gesetze Innos mit eiserner Faust. Lord Hagen ist in der Stadt Khorinis im Rathaus zu finden, im Oberen Viertel der Stadt.
Pyrokar
Oberster Feuermagier, Mitglied im Hohen Rat, Vertreter Innos, des Gottes der Gerechtigkeit und der Wahrheit und des Feuers. Pyrokar ist in der Kirche des Feuermagier-Klosters zu finden.
Vatras Der Wassermagier Vatras ist in der Stadt Khorinis vor dem Tempel zu finden.


Charakterentwicklung

Talente lernen

Hier kann man seine Lernpunkte in Talentpunkte eintauschen.

Tiere ausbeuten
Die Fähigkeit, Tiere auszunehmen. Felle, Klauen und andere Trophäen können gewinnbringend verkauft werden.
Runen erschaffen
Hier gibt’s die Zaubersprüche! Die „Kreise“ der Magie entsprechen in etwa den Kapiteln des Spiels, in denen sie zur Anwendung kommen. Nur Magier können Runen erschaffen!
Alchemie
Die Fähigkeit, Tränke zu brauen. Waffen schmieden Die Fähigkeit, selber Waffen herzustellen.
Diebesfertigkeiten
Schleichen, Taschendiebstahl und andere nützliche (aber teils verbotene) Praktiken.
Kampf
Der Held kann seine Fertigkeiten in bestimmten Waffenkategorien perfektionieren: Einhänder (alle einhändig geführten Waffen), Zweihänder (beidhändige Waffen), Fernkampfwaffen (Bogen und Armbrust).
Diebesfertigkeiten

Schleichen ist praktisch – man kann sich fortbewegen, ohne bemerkt zu werden. Die Kunst der lautlosen Fortbewegung ist vor allem für Diebe und Späher sehr nützlich: Leute wachen nicht auf, man kann sich in Häuser schleichen oder nahe an nichts ahnende Gegner heranpirschen... Viele Leute werden allerdings sehr zornig reagieren, wenn sie jemanden bemerken, der sich anschleicht!

Schlösser öffnen zu können kann sehr lohnend sein – die meisten Leute sperren ihre wertvollsten Besitztümer in verschließbare Truhen ein. Man benötigt nicht nur das Talent zum Schlösserknacken, sondern auch einen Dietrich. Die Chance, dass das Schloss aufgeht, entspricht der Geschicklichkeit des Diebes, pardon – des Schlossers. Manche Truhen können nur mit dem passenden Schlüssel geöffnet werden.

Taschendiebstahl ist riskant! Wenn man dieses Talent erlernt hat, bekommt man in Dialogen neue Optionen. Je höher die Geschicklichkeit, desto eher wird man spüren, ob der NSC etwas bei sich hat, das sich zu klauen lohnt; und desto höher wird auch die Chance, dass der Diebstahl gelingt. Als Dieb kann man ganz gut einschätzen, wie riskant die Aktion wird – im Dialog wird dies als Text angezeigt.

Attribute

Stärke
Die Stärke der Figur bestimmt unter anderem den Schaden, den ein Angriff ausrichtet, und welche Waffen der Held benutzen kann.
Geschicklichkeit
Die Geschicklichkeit bestimmt vor allem den Umgang mit Fernkampfwaffen, also Bogen und Armbrust, dem Rapier (Degen) und den Diebesfertigkeiten.
Mana
Mana wird für Zaubersprüche benötigt.


Monster

sind im Addon nicht mehr gültig

Hier finden Sie Informationen zu einigen der rund 50 verschiedenen Monsterarten in Gothic II. Von einigen Monstern gibt es auch schwächere Varianten – etwa kleine Blutfliegen oder junge Wölfe.

Monster Stärke Lebenspunkte (HP) Rüstung Anmerkungen
Wolf 20 40 10 Greift im Rudel an. Ruft im Kampf andere Wölfe herbei. Jagt bevorzugt kleinere Säugetiere, etwa Schafe und Ratten.
Goblin 20 40 10 Greift bevorzugt in Gruppen an. Wasserscheu.
Riesenratte 15 30 10 Frisst lieber Aas (tote Tiere), als zu kämpfen. Verfolgt Feinde nur kurz. Rotten sich gerne zusammen.
Feldräuber 30 60 20 Wie alle Landinsekten wasserscheu. Greift selten von selbst an. Greift an, wenn ein anderer Feldräuber in der Nähe Schaden nimmt. Verfolgt Feinde nur kurz.
Blutfliege 20 40 10 Sehr schnell, schwer berechenbar. Fluginsekt, nicht wasserscheu. Verhält sich im Allgemeinen ähnlich wie der Feldräuber.
Lurker 40 80 20 Einzelgänger. Lurker lieben Goblinfleisch – wenn sie einen Goblin kriegen können, ignorieren sie alles andere
Snapper 60 120 30 Snapper sind gefährliche Jäger, die auch Menschen gerne angreifen. Schleichen sich langsam an, verfolgen Menschen über weite Strecken. Jagen gerne im Rudel.
Schattenläufer ?? ?? ?? Angeblich magische Wesen. Schlafen tagsüber, jagen nachts. Einzelgänger. Verspeisen alles, was kleiner ist als sie und lecker schmeckt. Menschen sind kleiner und sehr lecker.
Ork 60+ 200+ 60+ Attribute variieren. Schaden je nach Waffe (viel Schaden!). Die Krieger und Schamanen der Orks sind meist in großen Gruppen oder Armeen zu finden, nur die schwächeren Späher sind manchmal allein anzutreffen. Die Krieger-Elite der Orks gilt als nahezu unbesiegbar.
Troll 200 500 100 Trolle sind groß. Sehr groß. Und widerstandsfähig. Einen Troll mit Pfeilen zu beschießen ist ähnlich witzlos, wie Weintrauben auf einen wütenden Elefanten zu werfen.
Monster Stärke Lebenspunkte (HP) Rüstung Anmerkungen
Wolf 20 40 10 Greift im Rudel an. Ruft im Kampf andere Wölfe herbei. Jagt bevorzugt kleinere Säugetiere, etwa Schafe und Ratten.
Goblin 20 40 10 Greift bevorzugt in Gruppen an. Wasserscheu.
Riesenratte 15 30 10 Frisst lieber Aas (tote Tiere), als zu kämpfen. Verfolgt Feinde nur kurz. Rotten sich gerne zusammen.
Feldräuber 30 60 20 Wie alle Landinsekten wasserscheu. Greift selten von selbst an. Greift an, wenn ein anderer Feldräuber in der Nähe Schaden nimmt. Verfolgt Feinde nur kurz.
Blutfliege 20 40 10 Sehr schnell, schwer berechenbar. Fluginsekt, nicht wasserscheu. Verhält sich im Allgemeinen ähnlich wie der Feldräuber.
Lurker 40 80 20 Einzelgänger. Lurker lieben Goblinfleisch – wenn sie einen Goblin kriegen können, ignorieren sie alles andere
Snapper 60 120 30 Snapper sind gefährliche Jäger, die auch Menschen gerne angreifen. Schleichen sich langsam an, verfolgen Menschen über weite Strecken. Jagen gerne im Rudel.
Schattenläufer ?? ?? ?? Angeblich magische Wesen. Schlafen tagsüber, jagen nachts. Einzelgänger. Verspeisen alles, was kleiner ist als sie und lecker schmeckt. Menschen sind kleiner und sehr lecker.
Ork 60+ 200+ 60+ Attribute variieren. Schaden je nach Waffe (viel Schaden!). Die Krieger und Schamanen der Orks sind meist in großen Gruppen oder Armeen zu finden, nur die schwächeren Späher sind manchmal allein anzutreffen. Die Krieger-Elite der Orks gilt als nahezu unbesiegbar.
Troll 200 500 100 Trolle sind groß. Sehr groß. Und widerstandsfähig. Einen Troll mit Pfeilen zu beschießen ist ähnlich witzlos, wie Weintrauben auf einen wütenden Elefanten zu werfen.


Ausrüstung

Rüstung

sind im Addon nicht mehr gültig

Hier finden Sie Informationen zu einigen der in Gothic II verfügbaren Rüstungen.

TIPP VON GORN
Rüstungen bieten unterschiedlich guten Schutz vor verschiedenen Angriffen. Der „Schutz vor Waffen“ gibt an, wie gut der Träger vor Nahkampfangriffen mit Äxten, Keulen und Schwertern geschützt ist. „Schutz vor Geschossen“ bezeichnet den Schutz vor Pfeilen und Armbrustbolzen. Der Schutz vor Magie ist der Rüstungswert gegen die Zauber von Magiern. Der Feuerschutz

schließlich gibt an, ob und wie gut die Rüstung ihren Träger vor dem feurigen Hauch der Drachen beschützt.

Rüstung Schutz vor Waffen Schutz vor Pfeilen Schutz vor Feuer Schutz vor Magie Wert
Bauernkleidung 15 15 0 0 80
Lederrüstung 25 20 0 5 250
Leichte Milizrüstung 40 40 0 10 600
Leichte Söldnerrüstung 30 30 15 30 400
Novizenrobe 25 25 10 25 280
Schwere Milizrüstung 55 55 25 55 2500
Schwere Söldnerrüstung 50 50 25 50 2400
Feuermagier-Robe 40 40 20 10 500
Drachenjägerrüstung ?? ?? ?? ?? 3000
Ritterrüstung ?? ?? ?? ?? 5000
Schwere Feuerrobe ?? ?? ?? ?? 7000
Paladin-Rüstung ?? ?? ?? ?? 20.000
Schwere Drachenjägerrüstung ?? ?? ?? ?? 20.000

Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen (sind im Addon nicht mehr gültig)
Name Schaden Benötigt Goldwert Anmerkung
Schwerer Ast 10 10 STR 0
Dolch 5 5 STR 50
Kurzschwert der Miliz 10 20 STR 300
Schmiedehammer 10 10 STR 15
Beil 10 10 STR 15
Wolfsmesser 12 10 STR 40
Nagelknüppel 12 10 STR 5
Kurzschwert 16 10 STR 60
Nagelkeule 18 10 STR 120
Rostiges Schwert 20 30 STR 10
Spitzhacke 20 30 STR 20 Zweihandwaffe
Holzfälleraxt 20 25 STR 20
Kampfstab 20 15 STR 10
Kriegskeule 22 20 STR 200
Edles Kurzschwert 25 15 STR 200
Rostige Axt 25 40 STR 10 Zweihandwaffe
Rostiger Zweihänder 25 40 STR 10 Zweihandwaffe
Hellebarde 28 20 STR 280 Zweihandwaffe
Piratensäbel 30 20 STR 500
Paladinschwert 30 30 STR 30
Kriegshammer 28 30 STR 250
Piratensäbel 30 20 STR 500
Leichter Zweihänder 32 30 STR 220 Zweihandwaffe
Edles Schwert 35 30 STR 450
Bartaxt 40 40 STR 450
Edles Langschwert 45 35 STR 700
Rapier 50 50 STR 600
Leichte Orkaxt ?? 70 STR ?? Zweihandwaffe
Runenschwert ?? ?? 800 Zweihandwaffe
Edles Bastardschwert 58 60 STR 1000
Orkschlächter 65 65 STR 1500
El Bastardo 65 65 STR 1500
Sturmbringer ?? ?? 2500
Berserkeraxt ?? ?? 3000
Drachenschneide ??? ?? 3000
Heiliger Vollstrecker ?? ?? 4000
Heiliger Hammer ? ? ? Heiliges Artefakt der Feuermagier

Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen (sind im Addon nicht mehr gültig)

Nur einige der vielen verschiedenen Fernkampfwaffen! Die Fernkampfwaffe wird als Sekundärwaffe zusätzlich zu einer Nahkampfwaffe ausgerüstet.

Name Schaden Benötigt Wert
Kurzbogen 15 10 GES 100
Weidenbogen 25 20 GES 200
Jagdbogen 30 30 GES 400
Ulmenbogen 35 25 GES 600
Jagdarmbrust 25 10 GES 300
Leichte Armbrust 40 25 GES 600
Kompositbogen 40 45 GES 800
Knochenbogen ?? ?? 1600
Kriegsbogen ?? ?? 2000
Drachenbogen ?? ?? 2500
Drachenjägerarmbrust ?? ?? 2500

Artefakte

Artefakte (sind im Addon nicht mehr gültig)

Name Effekt Goldwert
Ring der Eisenhaut +5 Schutz vor Waffen 100
Ring der Kraft +5 Stärke 100
Amulett der Geisteskraf +15 Schutz vor Magie 250

;TIPP VON LESTER: Die meisten Pflanzen auf der Insel Khorinis kommen recht häufig vor. Die meisten Pflanzen, die man einsammeln kann, bringen positive Effekte – etwa Heilung oder Mana. Wenn man keinen Trank zur Hand hat, kann man Pflanzen einfach essen! Solltest du jemals Kronstöckel finden, dann zieh dir das Kraut nicht einfach rein! Mit Kronstöckel kann man Tränke herstellen, die Eigenschaften permanent verbessern!

Pflanzen

Pflanzen (sind im Addon nicht mehr gültig)

Name Goldwert Nährwert Anmerkungen
Feuernessel 10 + 10 MA Für Mana-Trank 1
Feuerkraut 20 + 15 MA Für Mana-Trank 2
Feuerwurzel 40 + 20 MA Für Mana-Trank 3
Heilpflanze 20 + 10 HP Für Heil-Trank 1
Heilkraut 40 + 20 HP Für Heil-Trank 2
Heilwurzel 60 + 20 HP Für Heil-Trank 3
Goblin-Beeren 250 -- Für GES-Trank
Drachenwurzel 500 -- Für STR-Trank
Snapperkraut 100 15 sec. sprinten Für Geschwindigkeits-Trank
Dunkelpilz 10 + 5 HP
Buddlerfleisch (Pilz) 30 + 15 HP
Blauflieder 10 + 5 HP, + 5 Mana
Waldbeere 10 + 5 HP
Weidenbeere 10 + 5 HP
Feldknöterich 10 + 5 HP Zum Brauen von Tränken mit temporärer Wirkung
Kronstöckel 10 + 5 HP Zum Brauen von Tränken mit permanenter Wirkung

Alchemie

Die Rezepte für Tränke muss man erst lernen – und mit Lernpunkten bezahlen. Man kann starke Tränke erst zu brauen lernen, wenn man das Rezept für den schwächeren Trank kennt: Um das Rezept für „Extrakt der Heilung“ lernen zu können, muss der Held zuvor die „Essenz der Heilung“ lernen.

Essenz der Heilung
Feldknöterich + 2x Heilpflanze
Extrakt der Heilung
Feldknöterich + 2x Heilkraut
Elixier der Heilung
Feldknöterich + 2x Heilwurzel
Mana-Essenz
Feldknöterich + 2x Feuernessel
Mana-Extrakt
Feldknöterich + 2x Feuerkraut
Mana-Elixier
Feldknöterich + 2x Feuerwurzel
Trank der Geschwindigkeit
Feldknöterich + 1x Snapperkraut


Die folgenden Tränke erhöhen die Werte des Helden permanent! Allerdings ist Kronstöckel ausgesprochen selten!

Trank des Geschicks
+ 1x Goblin-Beere
Elixier der Stärke
Kronstöckel + 1x Drachenwurzel
Elixier der Magie
Kronstöckel + 1x Feuerwurzel
Elixier des Lebens
Kronstöckel + 1x Heilwurzel

Magie

Magie (sind im Addon nicht mehr gültig)

Feuermagier-Runen

Alle Runen gibt es auch als magische Spruchrollen, die auch von Nicht-Magiern benutzt werden können.


TIPP VON MILTEN
Viele Gegenstände erscheinen auf den ersten Blick unwichtig. Doch solltest du dem Orden der Feuermagier beitreten, kannst du viele scheinbar wertlose Dinge als Zutaten für Runen brauchen! Die meisten derartigen Gegenstände kommen öfter vor, du wirst sie an späterer Stelle noch mal finden. Es ist aber sehr praktisch, viele verschiedene Gegenstände bei sich zu haben, wenn man Runenmagier werden will!
Ansichten
Meine Werkzeuge