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Benutzer:Logiker/Gothic - ein Remake - von Logiker

Aus Gothic Almanach

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Mit dem letzten Teil ihrer herausragenden Serie enttäuschten Piranha Bytes zweifelsohne viele Fans, am meisten die treusten, wonach die Trennung von JoWooD endgültig Gothic 3 als einen aussichtslosen Tiefpunkt am Ende eines doch eigentlich erfolgreichen Sequels hinterließ. Der Autor hat sich nun zum Ziel gesetzt einen Weg aus diesem Zustand aufzuzeigen, wobei ein Rahmen für ein Remake der gesamten Trilogie durch PB dargelegt werden soll, um sozusagen ein Game der Spielgeschichte, Gothic 1, zu einer Gothic-Trilogie gleichen Ranges zu erweitern.

Was war gut an Gothic 3

Zuallererst wenden wir uns den positiven Seiten von Gothic 3 zu, weil darauf aufbauend ein Remake zu planen sein wird. Als erstes ist hierbei festzustellen, dass das Grundelement der Story, nämlich die Entscheidung zwischen drei verschiedenen Enden sehr gelungen und besser als bei Gothic 2 ist, wo es nur um den Kampf gegen das Böse ging — eine umfangreiche Analyse findet sich im Abschnitt Grundstory. Durch diese Entscheidung wurde wiederum eine Trilogie geschaffen, die sich allen Fortführungen von JoWooD zum Trotz nicht aufbrechen lassen wird. Am Spielanfang startete der Held nicht "bei Null" als Schwächling, wodurch nicht nur ein plausiblerer Übergang zum Vorgänger geschaffen wurde, sondern auch wieder bestätigt wird, dass man auf Neuerung und nicht auf eine Kopie eine zweimal erfolgreichen Systems setzt.

Bei den konkreten Spielinhalten gefällt vor allen Dingen die Ausgestaltung einzelner Charaktere, die nun nach zwei Vorgängern in sehr tiefgehender Art und umfassendem Maße möglich ist, wobei zu förderst natürlich Xardas, ein nun neu geschaffenes Motiv, eine in ihrem Selbstanspruch faustähnliche Figur, zu nennen ist. Aber auch viele Nebencharaktere haben sich über drei Teile hinweg entwickelt — neben den vier Freunden des Helden auch beispielsweise Thorus[1] und Cor Angar.

Als Neuerung ist die großzügige Ausdehnung der Landschaft zu verstehen, die einerseits, wie später erläutert werden soll, zwar zu den fundamentalen Fehlern des Spiels zählt, jedoch auch eine neue Gestaltungsmöglichkeit bildet. Als Beleg für die fruchtbare Verwendung weiten Raumes kann die Landschaft bei Silden dienen, die überzeugend das Ende der bewohnten Welt nach Westen hin zum Gebirge, hinter dem das Unbekannte Land liegt, bildet. Die Dichte der Welt der Vorgänger, die Piranha Bytes in RPB wieder aufgreifen will, rührte nichts zuletzt von technischen Beschränkungen her. So ist auch die höchste Dichte in Gothic 1 zu finden, die soweit geht, dass es kaum waagerechte Wege gibt[2]. Es darf aber nicht das neuentstandene Potenzial übersehen werden, welches erst durch bewusste Anwendung voll ausgeschöpft werden kann, so wäre es wünschenswert gewesen, wenn den Weiten bei Silden eine wesentlich dichtere Landschaftsplanung im Osten als Kontrast gegenübergestanden hätte. Neben einigen kleinen Gameplay-Verbesserungen, beispielsweise der prozentualen Regeneration oder dem neuen Fernkampfzielsystem, hat dem Spiel der Autor vor allen Dingen noch zuzubilligen, dass es bei ihm zu einem Gefühl des Abschieds kam, als er das Xardas-Ende spielte, weshalb es noch einmal die Wälder östlich von Silden durchwanderte.

Fehler von Gothic 3

Der Kern des Fehlers

Bei Gothic 3 hatten sich Piranha Bytes vorgenommen, eine riesige Welt zu erschaffen[3]. Um diese neuen Ziele zu schaffen verließ man die bei den Vorgängern angewandten Vorgehensweisen, indem man alles am Reißbrett plante und erst in der Endphase zusammensetzte[4], womit man das Einschätzungsvermögen für den Zeitbedarf verlor und schließlich mindestens ein Jahr hinterherhinkend das Spiel halbfertig releaste, wie später genauer erläutert werden wird. Zentraler war aber noch, dass man ein neues, absolut freies Spielprinzip etablierte. Dieses erzwang eine teilweise Abkehr von der narrativen Gestaltung. Dadurch dominierten die vielfach kritisierten "Schema-X-Quests". Darüber hinaus jedoch bildet die Handlung gerade den Rahmen, um die Welt dem Spieler zu präsentieren. Da dieses nun nur eingeschränkt möglich war, kam es zu der — wie die Entwickler selbst es vielerorts[5] richtig bezeichnet haben — geringen Storydichte, indem, wie im nächsten Abschnitt ausgeführt wir, zwar viele Ansätze vorhanden sind, die in der Summe vielleicht Gothic 2 gar nicht so weit nachstehen, jedoch über die große Fläche verteilt und nur halbherzig ins Spiel integriert zum Teil einfach beim Spielen übersehen oder allenfalls als sporadische Erscheinungen kaum beachtet werden.

Die Haupthandlung fiel dem neuen Ansatz entsprechend dürftig aus und lässt sich bündig in der Anweisung zusammenfasse "Finde fünf Artefakte, bringe sie zu einem von drei Orten und tu, was dir dort befohlen wird!". Das Verhängnisvolle an dieser Handlung ist, dass sie vollkommen alleinstehend ist; sie wird nicht durch weitere Elemente ausgebaut oder retardiert[6]. Es fehlt dabei auch eine Dependenz der Neben- zu den Hauptquests oder gar eine Interdependenz zwischen beiden.

Verschlimmert wurde die Größengestaltung der Welt noch durch das aufgegebene Vorhaben, Reittiere einzubauen[Beleg]. Die Dimension der Spielwelt wurde anfangs für dieses Fortbewegungsmittel ausgelegt und konnte später nicht mehr revidiert werden. Hier spielt wieder verschärfend hinein, dass das Spiel konsequent nach dem top-down-Prinzip entwickelt wurde. Der Autor empfindet Reittiere für Myrtana und Nordmar persönlich als unpassend, hätte ihre Existenz in Varant jedoch begrüßt[7].

Fehlende und unfertige Elemente

Durch den Zeitmangel wurden viele für ein stimmiges Gesamtbild notwendige Inhalte weggelassen oder nur rudimentär umgesetzt. Die im Artbook[8] wiedergegebene Karte[9] aus der Entwicklungsphase gibt Aufschluss über nicht realisierte geographische Elemente — hier ein Teil davon:

Tempelstadt bzw. intakte Innostempel in Myrtana
Als eine solche Siedlung war, wie die Karte[9] zeigt, St. Angar im Nordosten geplant. Darüber hinaus hat Ralf Marczinczik bereits Entwürfe[10] dazu veröffentlich. In Myrtana fehlen offensichtlich Innostempel, zumal unter Rhobar der Herr des Feuers Staatsgottheit war — einzig in Geldern findet sich ein auch nicht übermäßig eindrucksvolles Bauwerk, das wohl bis zur Orkbesetzung einem solchen Zweck gedient hat. Es sei bemerkt, dass man sich fragen muss, welches Kloster im Outro bei Milten zu sehen ist.
Hafenstadt in Varant
Agadir war zu diesem Zweck vorgesehen, wurde aber nicht verwirklicht. Noch immer erhält man, wenn man die Gegend östlich von Mora Sul durchwandert, den Eindruck, dass hier eigentlich eine Hafenstadt hingehört. Allgemein benötigt der Süden einen großen Hafen — wenn nicht in Form von Agadir, dann doch in Bakaresh. Das Händlervolk der Assassinen verfügt aber nur über einen Steg in Lago, wo anfangs immerhin noch eine Fähre geplant war. Eine Verbindung zu des Südlichen Inseln fehlt somit ebenfalls.
Burg der Rächer
Der Verzicht auf diesen Spielbestandteil bedeutet zwar keinen zentralen Verlust für das Spiel; es soll aber darauf hingewiesen werden, dass nordöstlich von Silden immernoch eine Burg existiert, die für eine verlassene und vergessene Ruine doch seltsam aussieht, wie auch die Landschaft darumherum noch unfertig erscheint. Eine Karte[11] gibt Aufschluss darüber, dass es sich bei diesem Gebäude um die Burg der Rächer handelt.

Daneben gab es noch umfangreiche Mängel bei der Story. Dazu zählte das faktische Fehlen von Büchern. Es wurden immer nur ein paar Zeile vorgelesen, bei denen es sich dann noch zu allem Überfluss häufig um Zitate aus den Vorgängerspielen handelte. Genauso sind die Erzählungen über den Krieg, der lange Zeit tobte, zu spärlich. Es wird zwar erzählt, wie Xardas ins Kriegsgeschehen eingriff, allerdings sollte doch an jeder Ecke ein Veteran zu finden sein, der Heldengeschichten zum Besten gibt. Vor allem unter den Orks habe ich solche Erzählungen vermisst. Ähnliches ist bei den alten Kulturen sowohl in Nordmar als auch in Varant anzumerken. Das Artbook bezeugt, dass die alte varantenische Kultur durchaus schon detailliert ausgearbeitet wurde[12]. Allerdings wird der Spieler damit nicht konfrontiert, anders als in der Nacht des Raben, wo man z. B. am Kastensystem der Alten Kultur aus Kriegern, Totenwächtern, etc. nicht vorbeikam. In Nordmar erscheint dem Autor die Kultur der Ahnen schon bereits weniger ausgearbeitet zu sein, als das Altertum des Südens. Auch hier hätte man sich größere Einblicke erwünscht.

Letztendlich muss noch angeführt werden, dass die Architektur Vengards überhaupt nicht einer Hauptstadt angemessen ist. Einerseits wurden einfach Häuser vom Land nebeneinander gereiht, obgleich man doch bereits durch die Story das Problem umgangen hatte, die Stadt mit NPCs füllen zu müssen. Andererseits fehlt ein Hafen, sodass es an der gesamten Küste des Kontinents keinen wirklichen Hafen gibt. Als Fazit lässt sich bereits erkennen, dass einige wenige Elemente sehr häufig kopiert wurden und dafür andere weggelassen wurden, was allerdings im Abschnitt zur Größe der Siedlungen noch in dieser Hinsicht ausgeführt werden wird.

Diverse handwerkliche Mängel

Das Spiel wurde halbfertig released, was zu bekannten Problemen führte. Zu förderst sind die vielen Bugs zu nennen. Ein anderes stellt wohl dar, dass beim Kampfsystem die effektivste Taktik im "Totklicken" des Gegners besteht, während eine geschickte Waffenführung schwierig und allenfalls in sehr geringem Maße nutzbringend ist. Das unübersichtliche Questlog ist schließlich ebenfalls zu nennen. Bereits bei der Menge der Quests und derem ähnlichen Aufbau droht der Spieler den Überblick zu verlieren, was aber noch unterstützt wird, indem er die Dialoge anstatt der aus den Vorgängern gewohnten Zusammenfassungen erhält, die auch noch in einer sehr platzverschwendenden Weise dargeboten werden, sodass er endlos scrollen darf. Dabei ließen sich noch manchmal mehrere Quests zu einem zusammenfassen.

Allgemeine Rahmenbedingungen und Ziele des Remakes

Als Entwickler des vom Autor angedachten Remakes, das schließlich als Verbesserung des Bisherigen geplant ist, kommt nur PB in Frage. Diese Verbesserung muss die gesamte Trilogie als Gegenstand haben, da gerade in der Unabgestimmtheit der Teile zueinander[13] eines der größten Potenziale liegt. Es kommt also auf eine Trilogie aus einem Guss an, weshalb diesem Ziel das ganze nächste Kapitel gewidmet ist.

Beim Umgang mit den bisherigen Spielversionen ist zwischen den einzelnen Teilen zu unterscheiden. Bei Gothic 3 als dem eigentlichen Anlass des Remakes müssen tiefgreifende Änderungen vorgenommen werden, m. a. W. kann das bisherige Spiel größtenteils nur in Teile aufgegriffen werden, wobei jedoch, wie dort erläutert werden wir, die Grundstory übernommen werden kann. An dieser Stelle soll eher darauf hingewiesen werden, dass beim letz­ten Teil sol­che Än­de­run­gen leicht mög­lich sind, da dass "Ur-​Gothic 3" nach dem Re­ma­ke als für Gothic-​Fans eher lang­wei­li­ges Spiel mit enor­mer Spiel­d­au­er we­nig be­ach­tet wer­den wird, zumal die dünne Story sich wenig ins Gedächtnis eingegraben haben wird.

Ganz anders liegt die Sache bei den ersten beiden Teilen sowie dem Addon. Hier muss die Übernahme der Vorgänger bis in die Nebenquests hineingehen. Ansonsten würde drohen, dass die erfolgreiche ursprüngliche Version als eigenständiges, vom Remake unabhängiges Spiel betrachtet wird. Besonders riskant ist die Transformation bei Gothic 1, das einen Platz in der Spielgeschichte hat[14], weshalb dort faktisch alle Nebenquests übernommen werden müssen und ein Ausbau der Story nur in Hinblick auf wenige offene Enden, wie das Banditenlager opportun ist. Auf die Schwierigkeit beim ersten Teil, ein Remake zu schaffen, das den Vorgänger vollkommen ersetzt, muss ebenfalls später noch eingegangen werden.

Als letztes muss noch gefordert werden, dass die Umsetzung möglichst nicht in all zu ferner Zunkunft erfolgt, da dadurch eine Überfrachtung oder Spaltung des Spieles droht, indem Ideen und Themen in das Spiel eingebracht werden, die vollkommen losgelöst vom ursprünglichen Inhalt sind. Dieses entsteht durch die natürliche Weiterentwicklung der Persönlichkeiten der Entwickler. Da das ursprüngliche Spiel — auch wenn kein Remake geplant ist — immer im Hinterkopf bleibt, werden alle neuen Gedanken und Anstöße über die Jahre hinweg zumindest unbewusst auf den Rahmen des alten Werkes projiziert, wodurch ein Remake unwillkürlich den Charakter bekommt nach dem Motto "Was ich schon immer einmal sagen wollte…". Gemindert wird dieses Risiko freilich durch das Selbstverständnis der heutigen Entwickler, die sich noch mehr als Designer denn als Künstler wahrnehmen und eher unterhalten als lehren oder überzeugen wollen.

Trilogie aus einem Guss

Technisch müssen alle Teile des Remakes auf einer Engine basieren. Grundlegende Features, wie die Existenz von Reittieren müssen im Vorfeld weitgehend festgelegt sein. Große technische Erweiterungen nach dem Remake des ersten Teiles sollte es nicht geben.

Aufgrund des Größe des Projekts ist es undenkbar, die gesamte Trilogie auf einmal zu releasen. Eine naheliegende Lösung wäre, Gothic 1 und 2 samt der Nacht des Raben herauszubringen, da alle diese Teile auf der Insel Khorinis spielen und quantitativ Gothic 3 auch nach großen Veränderungen immer noch umfangreicher als seine Vorgänger bleiben wird.[15] Die Größe dieses Teils wird sogar unter Umständen dazu führen, dass es noch einmal in ein Hauptspiel und Addons gegliedert wird (s. Größe).

Darüber hinaus sollte versucht werden, ehemalige Mitarbeiter zu rekrutieren, damit möglichst viel von dem erneuert wird, der es auch ursprünglich geschaffen hat. Die gilt natürlich auch für die Sprachaufnahmen. Diesem Grundsatz stünde natürlich entgegen, Arbeit an Freelancer, die bisher nichts mit Gothic zu tun hatten, auszulagern.

Inhaltlich sind daneben zahlreiche Querbezüge zwischen den Teilen zu ergänzen, wobei beispielsweise an Gerüchte über Zuben in Gothic 1 zu denken wäre.

Ablauf der Handlung binnen eines Jahres

Eine Idee zur inneren Vereinigung der Trilogie erscheint dem Autor so exzellent, dass er ihre Umsetzung für unabdingbar hält, nämlich die gesamte Handlung auf ein Jahr zu verteilen. Ein ähnlicher Ansatz findet sich in der Herbstmod[16], die den Untergang des Königreiches sich in der Natur wiederspiegeln lässt.

Die erste Entscheidung bei der Umsetzung ist, ob die Jahresgrenzen wie bei uns gewohnt liegen sollen, da mithin der Jahreswechsel im Winter nur eine menschliche Definition ist und genauso gut im Frühling oder Im Sommer liegen könnte, wodurch sie viele Möglichkeiten ergäben. Der Winter als Wendepunkt hat aber den Vorteil, dass alle Gothic-Teile in einer warmen Jahreszeit spielen und somit irgendwo zwischen die Teile gelegt werden müsst, wobei nur die Lücke zwischen Gothic 2 und 3 übrig bliebe[17]. Es gäbe aber auch hier Vorteile, wie eine größere Eigenständigkeit des Gothic-Universums, und die Möglichkeit, ein zusätzliches Winterintermezzo einzufügen oder Tagen wie der Tag-und-Nachgleichen eine besondere Bedeutung zukommen zu lassen. Der Autor will sich hier begnügen, kurz den Handlungsverlauf innerhalb eines uns vertrauten Jahres zu skizzieren.

Gothic 1 beginnt am Winterende; in den Höhe und beim Austauschplatz liegt noch Schnee. Kapitelweise entwickelt sich danach der Frühling, wobei auch die Tageslänge zunimmt. Die Einbeziehung der Witterung kann noch durch besondere Wetterereignisse[18] ergänzt werden. Das zweite Sequel schließt sich dann im Frühsommer an. Da die Sommersonnenwende damit während dieser Zeit stattfindet, bietet sich ein Bezug zum Sonnenkreis der Feuermagier an[19]. Gothic  lässt sich in der bisherigen Form nur in zwei durch die Entscheidung des Helden getrennte Abschnitt untergliedern. Ungeachtet einer möglichen feingliedrigeren Aufteilung im Remake sollte der erste Abschnitt im Hochsommer liegen, während der zweite im Herbst liegt. Letztere Zuweisung passt vor allem gut zum Xardas-Ende, bei dem der Held diese Welt verlässt, wobei allgemein aber der Herbst hier das Ende der Trilogie zu markieren im Stande ist. Betont soll hier aber werden, dass eine Differenzierung zwischen den einzelnen Gebieten Myrtanas dringend anzuraten ist (s. Naturräumliche Gliederung), sodass man z. B. im Norden schon bunte Bäume bewundern darf, während in Silden der Winter für gewöhnlich später Einzug hält[20].

Vorarbeit

Für eine einheitliches Erscheinungsbild der Trilogie muss die gesamte als ein Projekt gesehen werden, bei dem schon am Anfang in allen Bereichen Festlegungen für den dritte Teil getroffen werden müssen. Der Autor hat alle ihm hierbei wichtig erscheinenden Gebiete versucht aufzuzählen:

  • Story, d. h. Handlungsverlauf
  • Kulturen (alte und zeitgenössische)
  • Musik
  • und damit verbunden[21] Videos, deren vermehrter Einsatz richtiger Weise von den Fans gewünscht wird.[22]
  • Landschaft, was die teilweise Realisierung der Landschaft bereits beim Remake der ersten Teile einschließt
  • Heraldik
  • Kleidung
  • Architektur
  • Typographie, worunter auch orkische und varantenische Schriftzeichen fallen
  • Dialekte[23] und Sprache[24] (orkische und die Zungen der alten Völker)
  • Literatur

Eine solche Vorausplanung hat natürlich Ähnlichkeiten zum Top-down-System, das Gothic  ruiniert hat. Diese Gefahr ist nur durch weitere Vorarbeit bis hin zur teilweisen Ausführung abzuwenden, wobei der zentrale Punkt darin liegt, dass die technische Grundlage nach dem ersten Release kaum noch ergänzt wird.

Fehler zwischen den einzelnen Teilen und grobe in Gothic den ersten beiden

Bezüglich Gothic 1 wäre erstens eine deutliche Distanzierung von der Story des Handbuches, etwa durch eine Schrift, wünschenswert, da diese niemals von Piranha Bytes abgesegnet wurde[25], zumal auch der Text mangelhaft geschrieben[26] ist. Darüber hinaus muss die irreführende Äußerung Saturas' über einen dreizehnten Magier, die bestätigter Maßen[27] unzutreffend ist, korrigiert werden.

Bei den Widersprüchen zwischen den Teilen ist bezüglich von Gothic 1 und 2 einerseits das Outro des ersten Sequels anzuführen, demzufolge der Held an die Erdoberfläche zurückgehe, sowie die Landschaftsveränderungen zwischen beiden Teilen. In ersten Teil werden ferner Sümpfe in Varant und der Berg Archolos erwähnt, welche im letzten aber nicht zu finden sind. Zwischen den letzten beiden Sequels bleibt das Problem der unterschiedlichen Zusammensetzung der Crew zu lösen, indem die unterschiedlichen Entscheidungsmöglichkeiten des Helden bei der Zusammenstellung durch Storywendungen[28] auf dem Kontinent aufgefangen werden.

Zuletzt muss klargestellt werden, dass es überhaupt keine unterschiedlichen Orkrassen gibt. Eine solche Annahme und bisherige Bestätigungen seitens PB sind geradezu als Witz anzusehen. Der eigentliche Grund für das andersartige Aussehen der Orks in Gothic 3 liegt darin, dass die alten comichaften Grünhäuter in dieser Form nicht in eine höhere Grafikqualität zu übertragen waren.

Räumliches Setting

Größe

Anzahl und Größe der Siedlungen

Naturräumliche Gliederung

Story

Grundstory

Fraktionen

Fraktionen der einzelnen Teile
Teil (Neben-)Gilden und Parteien Summe
G 1: Altes Lager, Neues Lager, Sumpflager, Kreis des Feuers, Kreis des Wassers 5
G 2: Paladine, Feuermagier, Söldner, Diebesgilde, Schergen Beliars[29] 5 8
DNdR: Kreis und Ring des Wassers, Banditen, Piraten 3
G 3: Nordmar: Menschen, Orks 2 6
Myrtana: Orks, Rebellen, Druiden, Assassinen 4
Varant: Assassinen, Nomaden, Orks 3

Aufzugreifende Storyelemente

Verhalten gegenüber den Fortsetzungen von JoWooD

Zusammenfassung

Fußnoten

  1. Gerade seine einfache, nach Ordnung strebende Lebenseinstellung hat den Autor nachhaltig beeindruckt.
  2. Als Beispiel messe man einfach den Abstand vom Austauschplatz zum Alten Lager auf der Karte, der dort winzig, zu Fuß aber sehr lang ist.
  3. vgl. die Antwort auf die erste Frage im Interview mit Björn Pankratz in der PC Action 06/2005
  4. vgl. den ersten Abschnitt des Artikels in der Gamestar 10/2005
  5. Mike Hoge bereits kurz nach Release bei 4players.de "Das Problem bei G3 ist in meinen Augen die Dichte." und letztens Ralf Marczinczik bei pcigre.com "… the story was stretched somewhat thin over such a big area"
  6. nicht zuletzt hat TheWonderer mit einem Fastrun in ca. 53 Minuten seine eigenen Leistungen bei Gothic 1 und Gothic 2 weit unterboten, obwohl beim dritten Teil das Zurücklegen der langen Wege viel Zeit beansprucht.
  7. Eine weite und öde Wüste ist schlecht zu Fuß zu durchqueren, wohingegen eine dicht ausgestaltete Wüste ein Widerspruch in sich ist. Reittiere würden nicht nur Entfernungen schneller bewältigen lassen, sondern auch durch den erhöhten Sitz des Reiters eine weitere und damit spannendere Ansicht des Geländes gewähren.
  8. Das Artbook ist vor allem für seine aufschlussreichen Abbildungen zu loben. Dahingegen missfallen den Gothickundigen manche Textausschnitte der Autorin Agnes Illigner, wie der erste Absatz auf S. 100 in Bezug auf Zuben.
  9. 9,0 9,1 s. Artbook S. 47
  10. Sie finden sich unter [1] und [2], wobei besonders Krypta und die Zitadellen-Version zu beachten sind.
  11. s. Artbook S. 55
  12. Wie an den Familienringen auf S. 74 zu erkennen ist
  13. vgl. das Outro von Gothic 1 oder das Kapitel über Fehler zwischen den einzelnen Teilen. Darüber hinaus war beim ersten Teil überhaupt keine Fortsetzung geplant. Beim zweiten wurde ebenfalls nicht konkret an einen dritten gedacht, wie sich einerseits an der kurzen Entwicklungszeit ablesen lässt und andererseits daran, dass nach der Fertigstellung mit einem AddOn die Reihe weitergeführt wurde.
  14. hier lässt sich die Aufnahme von Gothic 1 in die Hall of Fame mit der Ausgabe 06/2008 der Gamestar anführen
  15. An dieser Stelle eine Anregung für einer Collectors Edition: Ein aufwendig gefertigtes Buch in Pergamenteinband, das alle drei Teile enthält.
  16. Modifikation des russischen TeamsKamerades, das sich leider vor einiger Zeit aufgelöst hat. Der Autor kam nicht dazu, selbst die Mod zu spielen.
  17. Ansonsten müsste die Angabe, dass der Held 30 Tage in der Schläferhöhle lag, weggenommen und der betreffende Zeitraum beträchtlich verlängert werden, was dann schlecht zu Story passen würde.
  18. Hier wäre an einen kurzen erneuten Wintereinbruch mit Schneefall im ersten Kapitel zu denken, wobei dieser mit einer entsprechenden Bauernregel erklärt werden könnte.
  19. Naheliegender Weise müsste das Auge Innos' zu diesem besonderen Zeitpunkt aufgeladen werden, was einen Zeitlimit-Quest erlauben würde. Das alljährliche Pilgern der Novizen zum Sonnenkreis läge dann auch an diesem Tag, fiele aber aufgrund der Umstände aus
  20. Der Autor empfiehlt, dass zusätzlich noch erwähnt wird, dass in Silden auch der Winter sich nicht beim Verschwinden beeilt ;)
  21. "Irgendwann mal einen Film-Soundtrack machen zu dürfen, wäre … ein absoluter Traum" für Kai Rosenkranz, vgl. Artbook S. 164
  22. Der Autor will hier auf einen eigenen Vorschlag verweisen, demzufolge beim lesen attributsteigernder Schrifttafeln kurze Videos gezeigt werden.
  23. beispielsweise das Norddeutsche der Piraten und das gerollte R in Varant, verliehen dem Spiel große Natürlichkeit
  24. die Weiterführung existenter Ansätze hin zu eigenen Kunstsprachen sollte erwogen werden
  25. vgl. das Weihnachtsinterview von 2004 bei WoG, demzufolge im Gothic-1-Handbuch "nämlich ne Menge Unsinn" stehe.
  26. neben den Rechtschreibfehlern missfällt vor allem bereits in Z. 5, dass Bronze in Minen abgebaut werde, obwohl es sich eigentlich um eine Legierung handelt, die natürlich gar nicht vorkommt.
  27. die Äußerung wurde im alten, — so wie im Zuge des Schreibens dieses Artikels aufgefallen ist — nicht mehr erreichbaren World-of-Gothic-Forum verfasst. Der entscheidende Ausschnitt lautet: Corristo zählt bei seinen 13 Magiern Milten mit. Wir hatten eine Diskussion über diese Zahl, aber Stefan meinte derzeit, wenn wir da nur 12 hinschreiben, verwirren wir die Leute zu sehr - und Milten wäre schliesslich jetzt auch ein vollwertiger Magier, dem die Ehre gebührt, mitgezählt zu werden.
  28. z. B. gelangen einzelne Personen anderweitig zu Festland, etwa mit Garvell's Schiff, oder ein Freund des Helden schleicht sich als blinder Passagier an Bord.
  29. Gemeint sind die sowohl die Drachen mit ihren dämonischen Kreaturen, wie Echsenmenschen und Suchende, als auch die Orks, da eine Differenzierung beider Parteien kaum stattfindet
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