Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Gothic-Almanach Spirit of Gothic

 
 
 
 

Adanostempel

Aus Gothic Almanach

Wechseln zu: Navigation, Suche

Bild:HilfeOpera.png

Die Ruine des Adanostempels im Herrenhaus der Krieger, zur Zeit des Banditenlagers

Der Adanostempel der Jharkendar diente diesen lange Zeit als Sitz der Anführer der Kriegerkaste. Der oberste Kriegsherr des alten Volkes zum Zeitpunkt seines Untergangs, Rhademes, residierte hier genau wie sein Vater und Amtsvorgänger Quarhodron vor ihm.

Lage

Der Tempel liegt im Osten des Tals der Erbauer auf der Insel Khorinis und war das größte der fünf Herrenhäuser, die das alte Volk erbaut hatte, und ist bis in die heutige Zeit die wohl sicherste Festung der Region[1]. Heute muss auf dem Weg zu der Schlucht, in der die Ruine des Herrenhauses zu finden ist, zusätzlich noch ein ausgedehnter Sumpf durchquert werden.

Rhademes Gefängnis

Als Rhademes unter dem Einfluss der Klaue Beliars dem Wahnsinn verfiel, entschieden sein Vater Quarhodron und die anderen beiden verbliebenen Mitglieder des Rates der Fünf[2], die Führer Jharkendars, ihn mitsamt der Klaue in den Tempel einzusperren und dort für alle Zeiten gefangen zu halten. Mit einer List lockte Quarhodron seinen Sohn in den Tempel und versiegelte mit Hilfe des Hohepriesters Khardimon die Tore hinter ihm magisch. Somit wussten nur diese beiden, mit welchem Losungswort die Pforte wieder zu öffnen wäre, doch keiner von ihnen überlebte das Ritual[3].[4]

Vor dem Untergang konnte das alte Volk dennoch nicht bewahrt werden. Rhademes verstarb schließlich im Tempel, doch sein Geist wanderte auch danach noch ruhelos durch die Kammern Adanos'.[5]

Die Kammern Adanos'

Um zu verhindern, dass die Klaue Beliars jemals wieder aus dem Tempel geborgen werden würde, bauten die drei Ratsmitglieder zusätzliche Fallen in den Tempel, die sogenannten "Kammern Adanos'", die allen Eindringlingen den Tod bringen sollten.[6]

Das Schalterrätsel

Hinter dem magisch verschlossenen Eingangstor liegt eine Vorkammer, von der aus zwei versperrte Gänge abführen. Nur einer von beiden lässt sich öffnen, indem die in die Wände eingelassenen Schalter in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden. Das Betätigen der falschen Schalter lässt schwere Metallspitzen auf den Eindringling herabstürzen.

Die erste Falle

Die erste Kammer Adanos' ist eine große runde Halle. Fünf Gänge führen in fünf verschiedene Richtungen von ihr ab, nur einer von ihnen führt zur nächsten Kammer. Drei der anderen Gänge wurden mit tödlichen Fallen versehen, ein weiterer endet in einer Sackgasse. Diese Falle wurde vom Anführer der Kaste der Gelehrten erbaut.

Die zweite Falle

In der zweiten Kammer Adanos', die nur schwach beleuchtet ist, führt der Weg über mehrere Steinplatten. Nur einige von ihnen bieten sicheren Halt und bilden einen Pfad. Ein Eindringling, der auf eine falsche Platte tritt, bricht hindurch und wird von Metallstacheln aufgespießt. Nur die Schwelle hinter der letzten festen Steinplatte des Pfades kann gefahrlos überquert werden. Diese Falle erbaute der Hohepriester Khardimon, Anführer der Kaste der Priester.

Die dritte Falle

Die dritte Kammer Adanos' ist ein quadratischer Raum, an dessen Wänden eine Vielzahl von Hebeln angebracht wurden. Jeder der Hebel öffnet die Tür zur nächsten Kammer. Und jeder der Hebel löst auch die Falle aus, die fast in der gesamten Kammer Metallspitzen aus dem Boden schießen lässt. Nur bei einem der Hebel ist man vor der Falle geschützt. Der Erbauer dieser Falle war Quarhodron.

Die letzte Kammer

Über eine weitere, allerdings fallenlose Kammer führt der Weg zum Herzen des Tempels, das aus einem großen runden Raum besteht, an dessen Ende sich ein Altar befindet. Dahinter wurde eine Geheimtür versteckt, die zu einem Teleportstein führt, der direkt vor den Tempel teleportiert.

Über den Bau der Fallen wurden vom Anführer der Kaste der Gelehrten mehrere Steintafeln verfasst, die in den Ruinen der fünf Herrenhäuser aufbewahrt worden sind.[7] Wer sie zu finden vermag, kann ihnen versteckte Hinweise entnehmen, wie die Fallen lebend zu überwinden sind.

Raven und die Klaue Beliars

Es ist unklar, wie und wann der ehemalige Erzbaron Raven davon erfuhr, dass die Klaue Beliars im Adanostempel verborgen liegt, aber schon kurz nach dem Zusammenbruch der Barriere machte er sich mit anderen Flüchtlingen auf ins Tal der Erbauer, in das er mit Unterstützung von Piraten über den Seeweg gelangte[8]. Mit den Ruinen des Herrenhauses der Krieger als Hauptquartier baute Raven im Sumpf ein Banditenlager mit sich selbst als Anführer auf. Dort ließ er neben den immer zahlreicheren Banditen auch aus Khorinis verschleppte Bürger als Sklaven in einer Mine nach Gold schürfen[9]. Doch die Goldsuche war, wenn überhaupt, nur Mittel zur Finanzierung des Lagers — tatsächlich hatte es Raven vielmehr darauf abgesehen, das Grab des Hohepriesters Khardimon ausfindig zu machen, der, neben Quarhodron, als einziger wusste, wie das Tor zum Adanostempel zu öffnen sei[10]. Bis dahin hatte Raven selbst versucht, das Tor zum Tempel zu öffnen, ist aber an der mächtigen Magie, die es versiegelte, gescheitert. Dieses magische Ringen um den Zutritt zum Tempel löste auf ganz Khorinis Erdbeben aus und erweckte die Steinwächter[11], was schließlich zu den Untersuchungen der Wassermagier im Tal und somit auch zum Eingreifen des Helden führte[12].

Doch dann gelang es Raven, das Grab des Priesters zu entdecken, Khardimons Geist zu beschwören und ihn dazu zu bringen, das Lösungswort zu verraten[13]. Im Tempel nahm er die Klaue in Besitz und drang bis zur letzten Kammer vor, wo er vom Helden, der die Tempelpforte mit Hilfe des Geistes von Quarhodron ebenfalls öffnen konnte[14], vorgefunden wurde und von diesem schließlich auch besiegt werden konnte.

Einzelnachweise

  1. Riordian beschreibt das Herrenhaus der Krieger so, wenn man ihm berichtet, dass Raven es als Unterschlupf nutzt; in Die Nacht des Raben
  2. die verbliebenen Mitglieder des Rates waren der Hohepriester Khardimon und der Anführer der Kaste der Gelehrten, dessen Name nirgends erwähnt wird; in Hierachien (Schrift) wird auch Quarhodron zu dem Zeitpunkt noch (oder wieder) zu den Mitgliedern des Rates gezählt, obwohl dieses Amt formal sein Sohn Rhademes als Führer der Kriegergilde hätte innehaben müssen
  3. Violette Steintafel; in Die Nacht des Raben
  4. Hierachien (Schrift); in Die Nacht des Raben
  5. in der dritten Kammer Adanos begegnet ihm der Held; in Die Nacht des Raben
  6. Farbige Steintafeln (Schrift), hier sind auch die Erbauer der jeweiligen Fallen aufgelistet; in Die Nacht des Raben
  7. ihr Inhalt ist zu finden unter Farbige Steintafeln (Schrift); in Die Nacht des Raben
  8. davon, dass die Banditen von den Piraten ins Tal gefahren wurden, berichten mehrere Banditen und Piraten, z. B. Skip, der die Überfahrten durchgeführt hat; in Die Nacht des Raben
  9. Quest "Ravens Sklaven"; in Die Nacht des Raben
  10. hat man Fortuno ein Elixier der Geistesveränderung zu trinken gegeben, berichtet er davon, wie er Raven beim Öffnen des Tores unterstützen musste und warum er die Sklaven ins Lager geholt hat; in Die Nacht des Raben
  11. Saturas äußert die Vermutung, dass das Aufeinanderprallen von Beschwörungen auf mächtige Magie für die Erdbeben verantwortlich ist, beim ersten Gespräch mit dem Helden in Jharkendar — das bestätigt sich später, als Raven das Tor geöffnet hat und die Erdbeben enden; im selben Gespräch erklärt er, dass das Erwachen der Steinwächter eine Abwehrreaktion des Tempels darstellt; in Die Nacht des Raben
  12. Xardas schickt den Helden gleich im ersten Gespräch los, die Wassermagier zu unterstützen; in Die Nacht des Raben
  13. von der erfolgreichen Beschwörung erzählt Crimson; in Die Nacht des Raben
  14. Quest "Die Macht der Totenwächter"; in Die Nacht des Raben
Ansichten
Meine Werkzeuge