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Geisterbeschwörungen: Unterschied zwischen den Versionen

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== Ereignisse ==
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Zwei Geisterbeschwörungen wurden im [[Tal Jharkendar]] durchgeführt.
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*Der [[Held]] nahm Kontakt mit dem Kriegsherr [[Quarhodron]] auf, um [[Raven]] in den [[Tempel Adanos']] zu folgen. Der [[Wassermagier]] [[Myxir]] half ihm.<ref>[[Myxir/Dialoge#Geisterbeschw.C3.B6rungen|Geisterbeschwörungen]] - [[Myxir/Dialoge#Geisterbeschw.C3.B6rungen|Quarhodron beschwören]]; {{ref|2A}}</ref><ref>[[Myxir/Dialoge#Geist_beschw.C3.B6ren|Kriegerfürst Quarhodron]] - [[Quarhodron/Dialoge#Fragen|Alter Kriegsherr von Jharkendar namens Quarhodron]]; {{ref|2A}}</ref>
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Aktuelle Version vom 24. März 2024, 23:20 Uhr

Beschworener Geist des Kriegsherren von Jharkendar: Quarhodron

Geisterbeschwörungen gehören zur Kunst der sphärischen Manifestation, gewöhnlich als Beschwörungen bezeichnet.[1][2] Durch solch eine Beschwörung ist es möglich mit der Geisterwelt, dem Reich der Toten[3][4], in Kontakt zu treten und mit einem Geist zu sprechen.[5][6]

Erbauer

Die Totenwächter von Jharkendar benutzten spezielle Formeln, um die Geister ihrer Ahnen zu besänftigen.[7][8] Durch regelmäßige Beschwörungen und Rituale konnten sie eine Bindung zur Geisterwelt schaffen.[9] Damit war es möglich, ihre Ahnen um Rat zu bitten oder um Erleuchtung zu erlangen.[10] Daraus wurde ein ständiger Kontakt.[11]

Durch ihre starke Bindung zur Geisterwelt wurden die Totenwächter Opfer ihrer eigenen Fähigkeiten. Ihre Verbundenheit zur Totenwelt schadete ihnen schwer und machte sie nach ihrem Tod zu Zombies.[12][13][14]

Ereignisse

Zwei Geisterbeschwörungen wurden im Tal Jharkendar durchgeführt.

Einzelnachweise

  1. Geisterbeschwörungen; in Die Nacht des Raben
  2. Kunst der sphärischen Manifestation = Beschwörungen; in Gothic II
  3. Geisterwelt; in Die Nacht des Raben
  4. Reich der Toten; in Die Nacht des Raben
  5. Kontakt mit ihren Ahnen; in Die Nacht des Raben
  6. Geister um Rat oder Erleuchtung fragen; in Die Nacht des Raben
  7. Totenwächter; in Die Nacht des Raben
  8. Spezielle Formeln, um Geister zu besänftigen; in Die Nacht des Raben
  9. Bindung zur Geisterwelt; in Die Nacht des Raben
  10. Geister um Rat bitten oder Erleuchtung erlangen; in Die Nacht des Raben
  11. Ständiger Kontakt mit Ahnen; in Die Nacht des Raben
  12. Starke Bindung zur Geisterwelt; in Die Nacht des Raben
  13. Opfer ihrer speziellen Fähigkeiten; in Die Nacht des Raben
  14. Verbundenheit zur Totenwelt; in Die Nacht des Raben
  15. Raven und Khardimon - Hohepriester Khardimon; in Die Nacht des Raben
  16. Fortuno erinnert sich wieder; in Die Nacht des Raben
  17. Geisterbeschwörungen - Quarhodron beschwören; in Die Nacht des Raben
  18. Kriegerfürst Quarhodron - Alter Kriegsherr von Jharkendar namens Quarhodron; in Die Nacht des Raben
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