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Geisterbeschwörungen

Aus Gothic Almanach

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Beschworener Geist des Kriegsherren von Jharkendar: Quarhodron

Geisterbeschwörungen gehören zur Kunst der sphärischen Manifestation, gewöhnlich als Beschwörungen bezeichnet.[1][2] Durch solch eine Beschwörung ist es möglich mit der Geisterwelt, dem Reich der Toten[3][4], in Kontakt zu treten und mit einem Geist zu sprechen.[5][6]

Erbauer

Die Totenwächter von Jharkendar benutzten spezielle Formeln, um die Geister ihrer Ahnen zu besänftigen.[7][8] Durch regelmäßige Beschwörungen und Rituale konnten sie eine Bindung zur Geisterwelt schaffen.[9] Damit war es möglich, ihre Ahnen um Rat zu bitten oder um Erleuchtung zu erlangen.[10] Daraus wurde ein ständiger Kontakt.[11]

Durch ihre starke Bindung zur Geisterwelt wurden die Totenwächter Opfer ihrer eigenen Fähigkeiten. Ihre Verbundenheit zur Totenwelt schadete ihnen schwer und machte sie nach ihrem Tod zu Zombies.[12][13][14]

Ereignisse

Zwei Geisterbeschwörungen wurden im Tal Jharkendar durchgeführt.

Einzelnachweise

  1. Hochspringen Geisterbeschwörungen; in Die Nacht des Raben
  2. Hochspringen Kunst der sphärischen Manifestation = Beschwörungen; in Gothic II
  3. Hochspringen Geisterwelt; in Die Nacht des Raben
  4. Hochspringen Reich der Toten; in Die Nacht des Raben
  5. Hochspringen Kontakt mit ihren Ahnen; in Die Nacht des Raben
  6. Hochspringen Geister um Rat oder Erleuchtung fragen; in Die Nacht des Raben
  7. Hochspringen Totenwächter; in Die Nacht des Raben
  8. Hochspringen Spezielle Formeln, um Geister zu besänftigen; in Die Nacht des Raben
  9. Hochspringen Bindung zur Geisterwelt; in Die Nacht des Raben
  10. Hochspringen Geister um Rat bitten oder Erleuchtung erlangen; in Die Nacht des Raben
  11. Hochspringen Ständiger Kontakt mit Ahnen; in Die Nacht des Raben
  12. Hochspringen Starke Bindung zur Geisterwelt; in Die Nacht des Raben
  13. Hochspringen Opfer ihrer speziellen Fähigkeiten; in Die Nacht des Raben
  14. Hochspringen Verbundenheit zur Totenwelt; in Die Nacht des Raben
  15. Hochspringen Raven und Khardimon - Hohepriester Khardimon; in Die Nacht des Raben
  16. Hochspringen Fortuno erinnert sich wieder; in Die Nacht des Raben
  17. Hochspringen Geisterbeschwörungen - Quarhodron beschwören; in Die Nacht des Raben
  18. Hochspringen Kriegerfürst Quarhodron - Alter Kriegsherr von Jharkendar namens Quarhodron; in Die Nacht des Raben
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