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Kunst der sphärischen Manifestation

Aus Gothic Almanach

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Die Kunst der sphärischen Manifestation lässt einen Magier Kreaturen oder Wesenheiten unterschiedlicher Zustände oder Sphären herbeirufen. Gewöhnlich wird diese Kunst Beschwörungen genannt,[1] wobei einige sie auch als Anrufungen bezeichnen.[2]

Zauber

Es ist durch einige Zauber möglich, Kreaturen oder Wesenheiten zu manifestieren. Diese Kreaturen werden auch als Diener bezeichnet.[3]

Lehrer

Meister Karras war für die Ausbildung ebenjener Kunst innerhalb des Klosters auf Khorinis zuständig.[19][20] Der junge Feuermagier Milten und der Wassermagier Nefarius waren dieser Kunst mächtig und konnten sie lehren.[21][22]

Geisterbeschwörungen

Die Totenwächter von Jharkendar benutzten spezielle Formeln, um die Geister ihrer Ahnen zu besänftigen.[23][24] Durch regelmäßige Beschwörungen und Rituale konnten sie eine Bindung zur Geisterwelt schaffen.[25] Diese werden Geisterbeschwörungen genannt.[26]

Ereignisse

Studium

Um herauszufinden, warum die Erschaffung der Barriere von Khorinis fehlgeschlagen war und viel größer wurde als geplant, studierte Xardas die Beschwörung untoter und magischer Wesen.[39][40] Für sein Treiben wurde er von den Gefangengen der Kolonie Dämonenbeschwörer genannt.[41]

Einzelnachweise

  1. Meister Karras erklärt seine Aufgabe; in Gothic II
  2. Meister der Anrufungen und Beschwörungen; in Gothic II
  3. Diener; in Gothic II
  4. 1. Kreis: Goblin-Skelett erschaffen; in Gothic II
  5. Goblin-Skelett erschaffen; im Handbuch zu Gothic II
  6. 2. Kreis: Wolf rufen; in Gothic II
  7. Wolf rufen; im Handbuch zu Gothic II
  8. 3. Kreis: Skelett erschaffen; in Gothic II
  9. Skelett erschaffen; im Handbuch zu Gothic II
  10. Skelett beschwören; in Gothic III
  11. 4. Kreis: Golem erwecken; in Gothic II
  12. Golem erwecken; im Handbuch zu Gothic II
  13. 5. Kreis: Dämon beschwören; in Gothic II
  14. Dämon beschwören; im Handbuch zu Gothic II
  15. Zombie beschwören; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  16. 6. Kreis: Armee der Finsternis; in Gothic II
  17. Armee der Finsternis; im Handbuch zu Gothic II
  18. Armee der Finsternis; im Handbuch zu Gothic III
  19. Meister der Anrufungen und Beschwörungen; in Gothic II
  20. Ausbildung; in Gothic II
  21. Milten: Lehrer; in Gothic II
  22. Nefarius: Lehrer; in Die Nacht des Raben
  23. Totenwächter; in Die Nacht des Raben
  24. Spezielle Formeln, um Geister zu besänftigen; in Die Nacht des Raben
  25. Bindung zur Geisterwelt; in Die Nacht des Raben
  26. Geisterbeschwörungen; in Die Nacht des Raben
  27. Große Beschwörung; in Gothic
  28. Große Anrufung des Schläfers; in Gothic
  29. Zerbrochendes Auge; in Gothic II (Kapitel 3)
  30. Unheilige Beschwörungen, mächtiger Zauber, magisch verschlossen; in Die Nacht des Raben
  31. Erdbeben, Steinwächter; in Die Nacht des Raben
  32. Raven und Khardimon; in Die Nacht des Raben
  33. Hohepriester Khardimon; in Die Nacht des Raben
  34. Fortuno erinnert sich wieder; in Die Nacht des Raben
  35. Geisterbeschwörungen; in Die Nacht des Raben
  36. Quarhodron beschwören; in Die Nacht des Raben
  37. Quarhodron, der alte Kriegsherr von Jharkendar; in Die Nacht des Raben
  38. Ur-Arash und Bak Arash in Nordmar; in Gothic III
  39. Xardas Beschäfigtigung: Beschwörung untoter und magischer Wesen; in Gothic
  40. Xardas über die Erschaffung der Barriere; in Gothic
  41. Xardas, der Dämonenbeschwörer; in Gothic
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