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Runenmagie

Aus Gothic Almanach

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Die Runenmagie war eine Magieform, welche nur von den Erwählten Innos und den Erwählten Adanos verwendet werden durfte.[1]

Um den Zauber einer Rune anzuwenden, muss der Magier den ersten Kreis der Magie erlernt haben und seine Geisteskraft einsetzen.[2]

Die Magie selbst befindet sich im Runenstein, welcher aus magischem Erz besteht. In den Tempeln der Feuermagier wird das Erz mit den magischen Zauberformeln ausgestattet. Die Runen selbst können jederzeit wiederverwendet werden.[3]

Kreise und Zauber

Die Kreise der Magie wurden bei der Runenmagie angewandt. Auch magische Kreise genannt. Für das Wissen, die Begabung und das Erlernen neuer und mächtiger Zaubersprüche sind sie gedacht. Jeder Kreis muss durchlaufen werden, bevor man den Nächsten erreichen kann. Hohe Erfahrung und viele Stunden des Lernens sind nötig, um die höheren Kreise zu erreichen. Da die Kreise immer bei dem Magier sind, gehören sie zu seinem Leben dazu. Darum sollte er sie auch zu einem Teil von sich selbst machen.[4]

Der erste Kreis

Die Anwendung magischer Runen wird erlernt. So auch die Herstellung der Runen. Dafür müssen die Formeln der Zaubersprüche gelernt werden.[5]

Der zweite Kreis

Die Grundsätze stärkerer Zauber im Kampf werden erlernt. Ebenso das Geheimnis der Heilung. Der Magier soll sich fragen, ob er die verliehene Macht nutzen soll, denn sie kann schnell Tod und Verderben bringen. Ein wahrhaftiger Magier zaubert nur, wenn es nötig ist. Um die Geheimnisse der Magie zu erfahren, muss der Magier noch viel lernen.[12]

Der dritte Kreis

Im Leben eines Magiers ist dieser Kreis einer seiner wichtigsten Schritte. Er ist kein Suchender mehr, sondern kennt die Nutzung der Runen. Dieses Wissen soll ihm dabei helfen, seine Runen mit Bedacht zu nutzen. Hat er sich einmal für die Nutzung der Rune entschieden, soll er auch bei dieser Entscheidung bleiben. Neue Zauber sind erlernbar.[21]

Der vierte Kreis

Dieser Kreis lüftet die Geheimnisse der Magie. Im Runenstein befindet sich die Magie der Runen, welche aus magischem Erz bestehen. Das Erz erhält in den Tempeln die Formeln der Magie und werden zu Machtinstrumenten geformt. Erneut sind neue Zauber erlernbar.[32]

Der fünfte Kreis

Dieser Kreis lehrt einen Zauber, die mächtiger sind als alle vorher. Wer seine eigenen Grenzen kennt, erkennt seine wahre Macht.[40]

Der sechste Kreis

Nur die mächtigsten Magier werden in diesen Kreis aufgenommen. Der Magier soll der Macht dienen und sie nicht fordern. Nun sind die Zauberformeln des Kreises erlernbar. Damit sind alle Runen für den Magier anwendbar.

[46]

Einzelnachweise

  1. Hochspringen - Erwählte Innos und Erwählte Adanos; in Gothic II
    - Magische Kunstform - Auf mysteriöse Art und Weise erloschen; im Handbuch zu Gothic 3
  2. Hochspringen Erster Kreis: Anwendung magischer Runen erlernen; in Gothic
  3. Hochspringen Runensteine aus magischem Erz - Formeln der Magie - Zauberformeln; in Gothic
  4. Hochspringen - Wesen der magischen Kreise - Kreise der Magie - Magie der Runen; in Gothic
    - Runenmagie; in Gothic II
  5. Hochspringen 1. Kreis: Anwendung magischer Runen erlernen; in Gothic
    - 1. Kreis: Runen anwenden, eigene Runen herstellen und Formeln der Zaubersprüche lernen; in Gothic II
  6. Hochspringen Licht; in Gothic II
  7. Hochspringen Feuerpfeil; in Gothic II
  8. Hochspringen - Kleiner Blitz; in Gothic II
    - Blitz; im Handbuch zu Gothic II
  9. Hochspringen Goblin Skelett erschaffen; in Gothic II
  10. Hochspringen Leichte Wunden heilen; in Gothic II
  11. Hochspringen - Wurzelschlingen: Kreis 1; in Die Nacht des Raben
    - Wurzelschlingen; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  12. Hochspringen -2. Kreis: Grundsätze stärkerer Kampfzauber, Geheimnis der Heilung, Zaubern sinnvoll und Geheimnisse der Magie; in Gothic
    - 2. Kreis: Mächtigere Zauber und Verantwortung; in Gothic
  13. Hochspringen Feuerball; in Gothic II
  14. Hochspringen Eispfeil; in Gothic II
  15. Hochspringen Wolf rufen; in Gothic II
  16. Hochspringen Windfaust; in Gothic II
  17. Hochspringen Schlaf; in Gothic II
  18. Hochspringen Eislanze; in Die Nacht des Raben
  19. Hochspringen Wirbelwind - Windhose: Kreis 2; in Die Nacht des Raben
    - Wirbelwind: Windhose; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  20. Hochspringen - Energie stehlen: Kreis 2; in Gothic II
    - Energie aussaugen; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  21. Hochspringen - Einer der wichtigsten Schritte im Leben eines Magiers, kein Suchender mehr, Runen mit Bedacht nutzen; in Gothic
    - 3. Kreis: Neue Zauber; in Gothic II
  22. Hochspringen Kleiner Feuersturm; in Gothic II
  23. Hochspringen Skelett erschaffen; in Gothic II
  24. Hochspringen Angst - Angst - Furcht; in Gothic II
  25. Hochspringen Eisblock; in Gothic II
  26. Hochspringen Kugelblitz; in Gothic II
  27. Hochspringen Mittlere Wunden heilen; in Gothic II
  28. Hochspringen Geysir - Kreis 3; in Die Nacht des Raben
  29. Hochspringen Unwetter - Kreis 3; in Die Nacht des Raben
  30. Hochspringen Beliar's Zorn: Kreis 3; in Die Nacht des Raben
    - Beliars Zorn; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  31. Hochspringen - Wächter erschaffen: Kreis 3; in Die Nacht des Raben
    - Wächter beschwören; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  32. Hochspringen - 4. Kreis: Geheimnisse der Magie; in Gothic
    - 4. Kreis: Neue Zauber; in Gothic II
  33. Hochspringen Großer Feuerball; in Gothic II
  34. Hochspringen Blitzschlag; in Gothic II
  35. Hochspringen Golem erwecken; in Gothic II
  36. Hochspringen Untote vernichten; in Gothic II
  37. Hochspringen - Wasserfaust - Kreis 4; in Die Nacht des Raben
    - Wasserfaust; in Die Nacht des Raben
  38. Hochspringen - Insektenschwarm: Kreis 4; in Die Nacht des Raben
    - Schwarm: Insektenschwarm; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  39. Hochspringen Zombie erschaffen: Kreis 4; in Die Nacht des Raben
    - Zombie beschwören; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  40. Hochspringen - 5. Kreis: Eigene Grenzen und wahre Macht; in Gothic |br>- 5. Kreis: Mächtigere Zauber als je zuvor; in Gothic II
  41. Hochspringen Eiswelle; in Gothic II
  42. Hochspringen Großer Feuersturm; in Gothic II
  43. Hochspringen Dämon beschwören; in Gothic II
  44. Hochspringen Schwere Wunden heilen; in Gothic II
  45. Hochspringen - Schrei der Toten: Kreis 5; in Die Nacht des Raben
    - Schrei der Toten; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  46. Hochspringen - 6. Kreis: Nur die mächtigsten Magier werden aufgenommen und in der Lage, Magie sämtlicher Runen anzuwenden - "Und vergiss nie: Fordere nicht die Macht, sondern diene ihr."; in Gothic
    - 6. Kreis: Zauberformeln des letzten Kreises lernen; in Gothic II
  47. Hochspringen Feuerregen; in Gothic II
  48. Hochspringen Todeshauch; in Gothic II
  49. Hochspringen Todeswelle; in Gothic II
  50. Hochspringen Armee der Finsternis; in Gothic II
  51. Hochspringen Monster schrumpfen; in Gothic II
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