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Zauber

Aus Gothic Almanach

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Zauber sind magische Formeln.[1] Weitere Bezeichnungen sind Zauberformel und Zaubersprüche.[2]

Durch Verwendung eines Zaubers verbraucht der Anwender einen Teil seiner Geisteskraft, auch Mana genannt.[3] Bei der Runenmagie liegt der Zauber innerhalb der Rune. Je nachdem, welchen magischen Kreis der Magier erreicht hat, kann er weniger oder mehr Zauber erlernen und anwenden. Je weiter der Magier aufsteigt, umso stärkere Zauber kann er einsetzen.[4]

Zauber der Teleportation sind hierbei die besondere Ausnahme. Obwohl sie als Rune erschaffen wurden kann jeder der magische Energie in sich trägt, sie verwenden. Es gibt keine Einschränkungen.[5]

Die alte Magie dagegen benötigt keinerlei Hilfsmittel. Das Erlernen der Zauber ist am Schrein des jeweiligen Gottes möglich, wo der Zauber vom Gott erbittet wird. Ein Magier, der den Zauber beherrscht, kann ihn einem Schüler weitergeben.[6]

Alte Magie

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Krankheit heilen

Der Körper wird gestärkt und jede Krankheit geheilt.[7]

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Vergiftung heilen

Der Körper des Zaubernden wird entgiftet.[8]

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Fernheilung

Das Ziel des Zaubers wird vollständig geheilt.[9]

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Flammenschwert rufen

Dieses Schwert wurde aus Feuer geschmiedet, doch es hörte nicht auf zu brennen.[10]

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Flammenwelle

Ein Feuerring umschließt den Zauberer und trifft seine Gegner.[11]

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Waffensegen

Innos' Segen erfüllt die Waffe und stärkt sie dauerhaft.[12]

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Meteor

Der Magier ruft Innos, damit er einen seiner Feinde erschlägt.[13]

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Wort der Herrschaft

Ein Mensch fällt unter die Kontrolle des Zaubernden. So, wie es einst Innos tat und der Mensch gehorchte.[14]

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Tiere rufen

Die Tiere in der Nähe greifen das anvisierte Ziel des Magiers an.[15]

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Tier zähmen

Der Magier kontrolliert das anvisierte Tier. Es folgt und kämpft zusammen mit dem Magier.[16]

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Goblin beschwören

Ein Goblin unterstützt den Magier im Kampf und folgt ihm.[17]

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Tiergestalt

Der Magier verwandelt sich in das anvisierte Tier. Wie lange die Verwandlung andauert, hängt vom alten Wissen des Magiers und der Stärke des Tieres ab.[18]

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Eisexplosion

Es werden Eispfeile in alle Richtungen verschossen, die den Zielen des Magiers Schaden zufügen. Erinnert stark an den Eispfeil der Runenmagie.[19]

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Golem beschwören

Ein Golem wird beschworen, der dem Magier im Kampf behilflich ist.[20]

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Schlösser öffnen

Die meisten Türen und Truhen werden dadurch geöffnet.[21]

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Zeitblase

Eine Blase entsteht, worin die Zeit verlangsamt wird.[22]

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Hagelsturm

Ein Gewitter erscheint und trifft die Gegner im anvisierten Radius.[23]

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Krankheit übertragen

Das anvisierte Ziel erkrankt und langsamere Angriffe sind die Folge.[24]

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Vergiften

Eine Vergiftung trifft das anvisierte Ziel.[25]

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Nebel

Ein Nebelfeld wird um den Zaubernden erschaffen und schützt ihn vor den Augen seiner Feinde.[26]

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Blutrausch

Das anvisierte Ziel greift Feinde und auch Freunde an.[27]

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Skelett beschwören

Selbst nachdem Tod werden die Dienste eines Menschen benötigt. Beliar fordert diesen untoten Dienst.[28]

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Nacht zu Tag

Ein Zauber, welcher nur nachts ausgeführt werden kann. Der Zaubernde fühlt sich ausgeruht, obwohl die Zeit bis zum nächsten Sonnenaufgang in wenigen Sekunden verstrichen ist.[29]

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Blitz beschwören

Ein Blitz fährt auf das anvisierte Ziel herab. Der Beschwörer macht sich dabei Beliars Mächte zu Nutze.[30]

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Seelenwanderung

Losgelöst von seinem Körper, kann der Zaubernde mit seinem Geist umherwandeln, ohne gesehen zu werden.[31]


Runenmagie

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Großer Feuerball

Eine stärkere Version des Feuerballs.[32]


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Feuerpfeil

Ein Geschoss aus Feuer.[33]


Feuersturm

Anstelle nur das anvisierte Ziel zu treffen, wie beim Feuerball, wechselt dieser Zauber anschließend auf weitere Ziele.[34]

Es gibt zwei Varianten des Feuersturms:

  • Kleiner Feuersturm[35]
  • Großer Feuersturm[36]
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Heiliges Geschoss

Dieser Zauber hat eine zerstörerische Kraft, welche allerdings nur gegen Wesen Beliars wirkt. Zudem fordert der Zauber nur eine vergleichsweise geringe geistige Kraft des Anwenders.[37] Als der damals oberste Feuermagier Xardas versuchte, die Rune herzustellen, wurde der Runenstein zerstört. Dadurch glaubte er, dass die Rune nur dem "Einen" vorbestimmt ist. Darum ließ er dieses Wissen in seiner geheimen Bibliothek im Innos-Kloster von Khorinis zurück.[38]

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Wolf rufen

Ein Wolf erscheint und steht dem Magier im Kampf zur Seite.[39]


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Eispfeil

Ein Geschoss aus Eis der Runenmagie. Hat starke Ähnlichkeiten mit der Eisexplosion der alten Magie.[40]


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Eisblock

Er wirkt mit der Kraft des Eises und lässt den Gegner erstarren.[41]


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Golem erwecken

Ein Steingolem erscheint. Er hilft dem Zaubernden im Kampf.[42]


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Sturmfaust

Eine verstärkte Form der Windfaust. Es werden mehrere Ziele von einem Sturm erfasst und erleiden Schaden. Die Bruderschaft nutzte sie als Angriffszauber.[43]


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Angst

Das anvisierte Ziel haut ab. Auch als Furcht bekannt. Erinnert stark an Schrecken, ein Zauber der alten Magie.[44]


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Goblin-Skelett erschaffen

Ein Goblin-Skelett wird erschaffen und hilft dem Magier im Kampf.[45]


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Todeshauch

Der Atem Beliars raubt seinen Opfern die Lebensenergie. Jedes Wesen kann dabei in einem Augenblick sterben.[46]


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Todeswelle

Ein magischer roter Ring breitet sich um den Magier aus, der allen Kreaturen im Umkreis gewaltigen Schaden anrichtet.[47]

  • Dieser mächtige Zauber beinhaltet die uralten Kräfte des Schwertes Uriziel. Eine gefährliche Macht für jeden Magier, der diese Rune in seinen Besitz bekommt.[48]
  • Der Runenstein gilt schon lange als verschollen und nur eine Sache ist über die Macht der Rune überliefert worden: Die Mächte Beliars verbergen sich darin.[49]
  • Es ist eine Gabe des dunklen Gottes.[50]
  • Der Magier Xardas war in der Lage aus dem magischen Edelstein des Schwertes Uriziel eine Todeswellenrune zu fertigen.[51]
  • Auch Uriziel's Welle des Todes, Welle des Todes und Todesring genannt.[52]

Einzelnachweise

  1. Magische Formeln - Formeln der Magie - Formeln der Zaubersprüche; in Gothic und in Gothic II
  2. Zauber - Zauberformel - Zaubersprüche; in Gothic und in Gothic 3
  3. Kraft des Geistes - Geistige Kraft - Mana; in Gothic
  4. Zauber in der Rune - Kreis bestimmt, welche Zauber verstanden und anwendbar werden - Stärkere Kampfzauber - Mächtigere Zauber; in Gothic und in Gothic II
  5. Besonderheit: Teleportationszauber; in Gothic
  6. Völlig losgelöst von Hilfsmitteln - Gabe bei den Göttern erbitten - Magische Fähigkeiten erlernen durch das Wort eines weisen Mannes; in Gothic 3 und im Handbuch zu Gothic 3
  7. Krankheit heilen; in Gothic 3
  8. Vergiftung heilen; in Gothic 3
  9. Fernheilung; in Gothic 3
  10. Flammenschwert rufen; in Gothic 3
  11. Flammenwelle; in Gothic 3
  12. Waffensegen; in Gothic 3
  13. Meteor; in Gothic 3
  14. Wort der Herrschaft; in Gothic 3
  15. Tiere rufen; in Gothic 3
  16. Tier zähmen; in Gothic 3
  17. Goblin beschwören; in Gothic 3
  18. Tiergestalt; in Gothic 3
  19. Eispfeil - Eisexplosion; in Gothic und in Gothic 3
  20. Golem beschwören; in Gothic 3
  21. Schlösser öffnen; in Gothic 3
  22. Zeitblase; in Gothic 3
  23. Hagelsturm; in Gothic 3
  24. Krankheit übertragen; in Gothic 3
  25. Vergiften; in Gothic 3
  26. Nebel; in Gothic 3
  27. Blutrausch; in Gothic 3
  28. Skelett beschwören; in Gothic 3
  29. Nacht zu Tag; in Gothic 3
  30. Blitz beschwören; in Gothic 3
  31. Seelenwanderung; in Gothic 3
  32. Feuerball vs. Großer Feuerball; in Gothic II
  33. Feuerpfeil; in Gothic
  34. Feuersturm; in Gothic
  35. Kleiner Feuersturm; in Gothic
  36. Großer Feuersturm; in Gothic
  37. 60 Mana, 300 Schaden; in Gothic II (Kapitel 5)
  38. Almanach von Xardas als Magier; in Gothic II (Kapitel 5)
  39. Wolf rufen; im Handbuch zu Gothic II
  40. Eispfeil - Eisexplosion; in Gothic und in Gothic 3
  41. Eisblock: Eingefroren - Kurzfristig bewegungsunfähig; in Gothic II
  42. Golem erwecken; im Handbuch zu Gothic II
  43. Sturmfaust; im Handbuch zu Gothic
  44. Furcht - Furcht - Angst - Schrecken; im Handbuch zu Gothic , in Gothic II , im Handbuch zu Gothic II und in Gothic 3
  45. Goblin-Skelett erschaffen; im Handbuch zu Gothic II
  46. Todeshauch
    - Magieschaden: 100; in Gothic
    - Der Atem Beliars. Eine Wolke aus lebenverschlingendem Nichts, die jedes Wesen augenblicklich töten kann.; in Gothic
    - "Mit Beliars todbringendem Atem können Sie Ihre Feinde in eine Wolke aus Lebensenergie verschlingendem Nichts hüllen, um diesen somit gehörig zuzusetzen."
    ; im offiziellen Lösungsbuch: Carsten Höh: Gothic: Der sichere Fluchtplan aus dem magischen Gefängnis. Prima Games Deutschland, Rösrath 2001, ISBN: 3-934783-70-8 (Seite 141)
    - Magieschaden: 500; in Gothic II
    - Schaden: 500; im Handbuch zu Gothic II
    - Ein Hauch des Todes geht von dir aus und fügt deinem Ziel schweren Schaden zu.; in The Beginning
  47. - Uriziel's Welle des Todes: Diese mächtige Zauberrune enthält die uralten Kräfte des Schwertes URIZIEL - Magieschaden: 200; in Gothic
    - Uriziels Welle des Todes: "Mit diesem übermächtigen Runenstein [...] kann der Magier einen magischen roten Ring um sich ausbreiten, der den Magier 30 Sekunden lang begleitet und allen Kreaturen, die sich in seinem Wirkungskreis befinden, enormen Schaden zufügt.";
    im offiziellen Lösungsbuch: Carsten Höh: Gothic: Der sichere Fluchtplan aus dem magischen Gefängnis. Prima Games Deutschland, Rösrath 2001, ISBN: 3-934783-70-8 (Seite 141)
    - Todeswelle: Schaden 400 und Flächenzauber; im Handbuch zu Gothic II
  48. Uriziel's Welle des Todes: Diese mächtige Zauberrune enthält die uralten Kräfte des Schwertes URIZIEL; in Gothic
    - Welle des Todes: Mächtigster Zauber und gefährliche Macht; in Gothic
    - Uriziels Welle des Todes: "Mit diesem übermächtigen Runenstein, ..."; im offiziellen Lösungsbuch: Carsten Höh: Gothic: Der sichere Fluchtplan aus dem magischen Gefängnis. Prima Games Deutschland, Rösrath 2001, ISBN: 3-934783-70-8 (Seite 141)
  49. - Todesring: Nicht viel ist überliefert über die Rune mit der Macht von URIZIEL. Es ist nur soviel bekannt, als dass sie Beliars Mächte in sich birgt.; in Gothic
    - Uriziels Welle des Todes: "Mit diesem übermächtigen Runenstein, der schon seit langer Zeit als verschollen gilt, ..."; im offiziellen Lösungsbuch: Carsten Höh: Gothic: Der sichere Fluchtplan aus dem magischen Gefängnis. Prima Games Deutschland, Rösrath 2001, ISBN: 3-934783-70-8 (Seite 141)
  50. Welle des Todes: Gabe des dunklen Gottes; in Gothic
  51. Uriziel's Welle des Todes: Diese mächtige Zauberrune enthält die uralten Kräfte des Schwertes URIZIEL - Rune aus Uriziel; in Gothic
  52. - Uriziel's Welle des Todes - Welle des Todes - Todesring; in Gothic
    - Todeswelle; in Gothic II
    - Todeswelle; im Handbuch zu Gothic II

Einzelnachweise




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Blitz

Kann auf mehrere Ziele übergreifen und betäubt sie. Es ist dabei möglich, dass der Magier selbst zum Ziel seines eigenen Blitzes werden kann. Auch als Kleiner Blitz bekannt.[1]


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Kugelblitz

Eine aus magischer Energie geschaffene Kugel. Sie betäubt das anvisierte Ziel.[2]


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Monster schrumpfen

Ein Monster wird geschrumpft, wodurch es schwächer, langsamer und ungeschützter wird. Auch als Monster verkleinern bekannt.[3]


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Untote vernichten

Die Geschöpfe der Finsternis werden verbannt bzw. vernichtet.[4]


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Kontrolle

Der Magier übernimmt sein Ziel und kann es vollständig steuern. Die Distanz der Bewegungsfreiheit ist allerdings begrenzt.[5]


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Pyrokinese

Der Magier hält sein Ziel fest und verbrennt es. Je mehr Mana genutzt wird, um so mehr Schaden wird erzielt.[6]


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Freundlich stimmen

Die Zielperson wird zum Freund des Zauberers. Hält nur für kurze Zeit an.[7]


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Geysir

Eine Fontäne aus Wasser erhebt sich aus dem Boden. Teurer, doch mächtiger Zauber.[8]


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Unwetter

Ein Unwetter macht sich um Umkreis von 10 Metern breit.[9]


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Wasserfaust

Ein mächtiger Kampfspruch. Gute und neutrale Menschen werden nur ohnmächtig. Monster und böse Wesen trifft die Faust tödlich.[10]


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Windhose

Eine Windhose erscheint und das anvisierte Ziel wird für einige Zeit außer Gefecht gesetzt. Auch als Wirbelwind bekannt.[11]


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Windfaust

Durch die Kraft des Windes wird das Ziel umgehauen und erleidet dadurch Schaden. Neben den Feuermagiern wurde dieser Zauber auch von der Bruderschaft des Schläfers eingesetzt.[12]


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Leichte Wunden heilen

Simpelster Heilzauber der Magier. Er heilt etwas Lebensenergie.[13]


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Mittlere Wunden heilen

Doppelte Heilwirkung.[14]


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Schwere Wunden heilen

Stärkster Heilzauber der Magier. Er verdoppelt noch einmal seine heilende Wirkung.[15]


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Beliars Zorn

Beliars Mächte beinhalten diesen Spruch.[16]


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Schrei der Toten

Ein in schwarzen Brodem gehüllter Toter schießt auf das Ziel zu. Berührungen verlaufen fast immer tödlich. Gegen Untote wirkt er nicht. Er verbraucht den gesamten Manavorrat des Zaubernden.[17]


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Energie stehlen

Die Hälfe der Lebensenergie des Ziels wird ausgesaugt. Der Zauber funktioniert nur bei Menschen und kann nicht töten. Auch als Energie aussaugen bekannt.[18]


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Insektenschwarm

Entfesselt einen Schwarm fliegender Insekten und lenkt das Ziel ab. Dabei entzieht es dem Opfer die Lebensenergie, tötet er aber nicht.[19]


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Wurzelschlingen

Ein Gestrüpp aus Dornen hält das Ziel für eine gewisse Zeit fest.[20]


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Wächter beschwören

Ein Steinwächter erscheint und hilft dem Zauberer im Kampf.[21]


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Zombie erschaffen

Ein Zombie wird beschworen und beschützt den Magier.[22]


Paladin-Runenmagie

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Heiliges Licht

Eine Variante des Lichtzaubers für Ritter und Paladine.[23]


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Heiliger Pfeil

Eine Geschoss-Variante der Ritter und Paladine. Die Macht des Pfeils wirkt gegen Untote, Suchende und die Tiere Beliars mit der Ausnahme von Drachen. Er benötigt nur wenig Mana, macht aber ordentlich Schaden.[24]

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Böses vertreiben

Eine stärkere Version des heiligen Pfeiles. Es benötigt dreimal so viel Mana, macht aber auch dreimal so viel Schaden.[25]


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Kleine Wundheilung

Der einfachste Heilzauber der Paladine. Er heilt etwas Lebensenergie.[26]


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Mittlere Wundheilung

Doppelt so mächtig wie der vorherige Zauber.[27]


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Große Wundheilung

Der stärkste Heilzauber der Paladine und erneut doppelt so mächtig wie ihr Vorgänger.[28]


Alte Magie und Runenmagie

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Licht

Innos erstes Geschenk an die Menschen. Damit die Dunkelheit Beliars weicht, gab er ihnen das Licht. Ein Zauber der alten Magie und der Runenmagie. Die Paladine hatten ihren eigenen Zauber, welchen sie Heiliges Licht nannten.[29]

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Heilung

Alle Wunden des Zaubernden werden durch Innos' Kraft geheilt. Seine Lebensenergie wird vollkommen wiederherstellt. Ein Zauber der wahren Magie.[30]

Bei der Runenmagie gab es ebenfalls Heilung: Drei unterschiedliche starke Heilzauber, jeweils für die Magier und für die Paladine.


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Feuerball

Das zweite Geschenk von Innos. Ein brennender Ball aus Feuer.[34]

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Böses vernichten

Die Kreaturen Beliars werden durch Innos' Licht vernichtet. Alle anderen Lebewesen erleiden keinen Schaden. Ursprünglich ein Zauber der wahren Magie. Innerhalb der Runenmagie war es ein mächtiger Zauber für die Paladine.[35] Wirkt gegen Untote, Dämonen, Golems, Gargoyles und Tempelwächter von Varant.

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Feuerregen

Die Feinde Innos' werden durch einen Regen aus Feuer getötet. Vorsicht ist geboten: Es trifft nicht nur das anvisierte Ziel, sondern alle um den Magier.[36]

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Telekinese

Der Zaubernde kann Gegenstände Kraft seiner Gedanken zu sich holen, welche vorher unerreichbar waren.[37]

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Eislanze

Dieses eisige Geschoss kann das Ziel unter Umständen einfrieren. Hohen Schaden nehmen Wesen aus Feuer. Der Feuerball kann einpacken.[38]

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Schlaf

Der Magier versetzt sein Ziel in einen tiefen Schlaf. Die Länge ist abhängig von der Stärke des Ziels und dem alten Wissen des Magiers. Der Runenzauber dagegen hält kürzer an und wirkt nur bei Menschen.[39]

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Eiswelle

Ein Zauber der alten Magie und der Runenmagie. Bei der alten Magie treffen mehrere Eiswellen um den Magier herum Gegner und vereisen sie. Dabei nehmen sie Schaden und sind bewegungsunfähig. Bei der Runenmagie ist es nur eine einzige Welle.[40]

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Blitzschlag

Eine reine Energielanze.[41]

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Vergessen

Das Opfer vergisst alle Verbrechen des Magiers. Ursprünglich war es ein Zauber der wahren Magie.[42]

Ignaz, ein Alchemist auf der Insel Khorinis, forschte an Zaubersprüchen und entwickelte dabei den Zauber des Vergessens. Einige Spruchrollen konnte er davon herstellen.[43] Raven verwendete den Zauber, um Fortuno seine Erinnerungen zu nehmen.[44]

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Schrecken

Den Magier umgibt eine Aura der Furcht. Dagegen immun sind nur die stärksten Feinde.[45]

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Dämon beschwören

Ein Dämon erscheint und hilft dem Zaubernden im Kampf.[46]

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Armee der Finsternis

Der Beschwörer ruft eine Armee aus Beliars Reich in Form von mehreren Skeletten herbei. Sie werden ihm folgen und im Kampf an seiner Seite kämpfen.[47]


Einzelnachweise

  1. Mehrere Opfer - Mehr Mana, mehr Gegner betroffen - Betäubung - Kleiner Blitz; in Gothic , im Handbuch zu Gothic und in Gothic II
  2. Kugelblitz: Kugel aus magischer Energie - Betäubung; in Gothic und im Handbuch zu Gothic II
  3. Monster verkleinern - Monster schrumpfen; im Handbuch zu Gothic und im Handbuch zu Gothic II
  4. Untote vernichten: Geschöpfe der Finsternis verbannt - Wirkt nur auf untote Gegner; in Gothic und im Handbuch zu Gothic II
  5. Kontrolle; im Handbuch zu Gothic
  6. Pyrokinese; im Handbuch zu Gothic
  7. Freundlich stimmen; im Handbuch zu Gothic
  8. Geysir; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  9. Unwetter; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  10. Wasserfaust; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  11. Windhose - Wirbelwind; in Die Nacht des Raben und im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  12. Windfaust - Windfaust; im Handbuch zu Gothic und in Gothic II
  13. Leichte Wunden heilen - Heilt 100 Lebenspunkte; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  14. Mittlere Wunden heilen - Heilt 200 Lebenspunkte; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  15. Schwere Wunden heilen - Heilt 400 Lebenspunkte; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  16. Beliars Zorn; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  17. Schrei der Toten; im Handbuch zu Gothic II
  18. Energie stehlen - Energie aussaugen; im Handbuch zu Gothic II
  19. Insektenschwarm; im Handbuch zu Gothic II
  20. Wurzelschlingen; im Handbuch zu Gothic II
  21. Wächter beschwören; im Handbuch zu Gothic II
  22. Zombie erschaffen; im Handbuch zu Gothic II
  23. Ritter: Rune des Lichtes - Paladin-Rune: Heiliges Licht; in Gothic II
  24. Heiliger Pfeil: Paladin-Rune - 10 Mana, 100 Schaden; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  25. Böses vertreiben: Paladin-Rune - 30 Mana, 300 Schaden; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  26. Kleine Wundheilung: Heilt 100 Lebenspunkte; im Handbuch zu Gothic II
  27. Mittlere Wundheilung: Heilt 200 Lebenspunkte; im Handbuch zu Gothic II
  28. Große Wundheilung: Heilt 400 Lebenspunkte; im Handbuch zu Gothic II
  29. Licht: Erstes Geschenk - Paladin-Rune: Heiliges Licht - Alte Magie: Licht; in Gothic , im Handbuch zu Gothic II und in Gothic 3
  30. Heilung; in Gothic 3
  31. Leichte Wunden heilen - Kleine Wundheilung; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  32. Mittlere Wunden heilen - Mittlere Wundheilung; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  33. Schwere Wunden heilen - Große Wundheilung; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  34. Feuerball: Zweites Geschenk - Feuerball; in Gothic und in Gothic 3
  35. Paladin-Rune: Böses vernichten - Alte Magie: Böses vernichten - Vernichtung des Bösen; in Gothic II , in Gothic 3 und im Handbuch zu Gothic 3
  36. Feuerregen: Trifft jedes Lebewesen im Wirkungsbereich - Flächenzauber - Feuer regnet herab; in Gothic und in Gothic 3
  37. Alte Magie: Telekinese; in Gothic 3
  38. Eislanze: Besser als Feuerball und sehr gut gegen Feuerwesen - Eisiges Geschoss; im Handbuch zu Die Nacht des Raben und in Gothic 3
  39. Runenmagie: Schlaf wirkt nur auf Menschen - Alte Magie: Schlaf wirkt bei jedem; in Gothic II und in Gothic 3
  40. Eiswelle: Runenmagie - Alte Magie; in Gothic 3
  41. Blitzschlag: Runenmagie - Alte Magie; in Gothic 3
  42. Alten Magie: Vergessen; in Gothic 3
  43. Zauber des Vergessens - Spruchrollen; in Gothic II
  44. Erinnerung durch Vergessen genommen; in Die Nacht des Raben
  45. Schrecken; in Gothic 3
  46. Dämon beschwören; in Gothic 3
  47. Armee der Finsternis: Viele Skelette erscheinen - Zwischen vier und acht Skelette erheben sich - Armee aus Beliars Reich; im Handbuch zu Gothic II , in Gothic 3 und im Handbuch zu Gothic 3
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