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Aktuelle Version vom 29. September 2024, 15:30 Uhr

Der Weg in die Burg des alten Lagers

Um den Brief an die Feuermagier im Alten Lager abzugeben, muss der Held in die Burg des alten Lagers, die für gewöhnlich nur Mitgliedern des Lagers offensteht. Um sie zu betreten hatte er mehrere Möglichkeiten:

Rosis Flucht von Sekobs Hof

Rosi hält es auf dem Hof ihres Mannes nicht mehr aus und flieht mit ihrem Sohn in die Wildnis. Dort findet sie der Held und bietet ihr an, sie an einen sicheren Ort zu bringen.

Das Schiff der Paladine

Der Held benötigt die Esmeralda, um Irdorath zu erreichen. Um sie unter seine Kontrolle zu bringen, kann er:

  • Seinen Rang als Paladin nutzen und den Wachen befehlen, ihn an Bord zu lassen[9]
  • Seine Stellung als Feuermagier nutzen, um an Bord zu kommen[10]
  • Oder ein Ermächtigungsschreiben nutzen, welches er vom Richter erpresst hat,[11] um sich Zugang zu verschaffen[12]

Schicksal von Nordmar

LandDerAhnen.jpg

Clans

Wurde der Hammerclan ausgerottet, "zeugen nur noch die verlassenen Hütten von den Barbaren".[13]
Besteht der Hammerclan weiter, liefern sich entweder die Überlebenden der Orks von lange Kämpfe mit ihnen, wenn der Erzofen noch besetzt[14] ist oder sie haben ihr Land zurück erhalten, wenn man die Mine befreit hat.[15]

Orklager

Ist die Mine des Hammerclans in orkischer Hand, liefern sich die Orks weiter Kämpfe mit den Barbaren.[16] Ist die Mine zurückgewonnen, haben die Barbaren das Land ihrer Ahnen zurückgewonnen.[17]

Schicksal von Myrtana

Rebellen

Wenn Nemora, Okara und Reddock gefallen sind, gilt die Rebellion der Menschen als zerschlagen.[18] Es ist egal ob der König noch lebt oder Vengard gefallen ist.

Bestehen die Rebellenlager und die Städte sind nicht zurückerobert, wird Kan König von Myrtana. Die königlichen Truppen werden wachsen und die Menschen kehren irgendwann in ihre Städte zurück. Lee und Gorn kämpfen weiter gegen die Orks.[19]

Bestehen die Lager und die orkische Herrschaft, während Xardas und der Held die Welt durch das Portal verlassen haben, wird die Herrschaft der Orks noch viele Jahre halten, aber die Menschen werden zurückkehren und lernen mit den Orks in Frieden zu leben.[20]

Bestehen die Rebellenlager und die Städte sind zurückerobert, kehren die Menschen in ihre Städte zurück und leben in einer langen friedlichen Zeit. Selbst wenn der Held die Welt verlassen hat, leben Orks und Menschen nicht in Frieden, weil ... die Orks halt alles tot sind.

Orks der Städte

Kämpft der Held für Innos, muss er die alle myrtanischen Städte aus orkischer Hand befreien.[21]

Held

Als Erwählter Innos' wird der Held nach dem Tod Rhobars neuer König von Myrtana.[22] Ob nun in der Zukunft oder gleich, falls der König schon tot ist.

Schicksal von Varant

Assassinen

Ist Zuben tot und Assassinen bewohnen noch die Städte, wird die Herrschaft der Assassinen nicht mehr lange halten.[23] Zuben stirbt immer.

Sind alle Städte der Assassinen erobert, ist die Wüste von ihrer Herrschaft befreit.[24]

Nomaden

NomadenZiehenOhneSaturas.jpg

Wurden die Kopfgeldjagden aus Braga und Ben Erai abgeschlossen, aber die Wassermagier leben noch, finden die Nomaden keine Erwähnung mehr in der Zukunft.
Wurden die Kopfgeldjagden aus Braga und Ben Erai abgeschlossen und die Wassermagier sind tot, finden die Nomaden ebenfalls keine Erwähnung in der Zukunft.
Und sind alle nomadischen Sippen ausgelöscht, aber die Wassermagier leben, finden auch hier die Nomaden keinerlei Erwähnung.

Sind alle Sippen ausgelöscht und Saturas gestorben, verschwindet die Kultur der Nomaden im Sand der Wüste.[25]

Sind die Sippen am Leben, aber Saturas tot, wandern die Nomaden alleine durch die Wüste.[26]
Sind die Sippen und Saturas am Leben, führt Saturas die Nomaden als neuer ewiger Wanderer.[27]

Held

Als dunkler Erwählter wird der Held der neue Herrscher der Wüste und die Kultur der Assassinen wird aufblühen.[28]
Sie wird sogar erblühen, wenn man zuvor alle Städte der Assassinen befreit hat.

Einzelnachweise

  1. Für 1000 Erzrocken in die Burg; in Gothic
  2. Lagermitglied; in Gothic
  3. Krautlieferung; in Gothic
  4. Bote der Magier; in Gothic
  5. In die Stadt; in Gothic II
  6. Ins Kloster; in Gothic II
  7. Auf Onars Hof; in Gothic II
  8. Zurück zu Sekob; in Gothic II
  9. Höherer Rang; in Gothic II
  10. Schiff als Magier; in Gothic II
  11. Richter; in Gothic II
  12. Ermächtigungsschreiben; in Gothic II
  13. Keine Barbaren mehr; in Gothic 3
  14. Überlebende Orks; in Gothic 3
  15. Land der Ahnen; in Gothic 3
  16. Überlebende Orks; in Gothic 3
  17. Land der Ahnen; in Gothic 3
  18. Rebellion zerschlangen; in Gothic 3
  19. Myrtana ohne Gleichgewicht; in Gothic 3
  20. Frieden; in Gothic 3
  21. Städte erobert; in Gothic 3
  22. Neuer König; in Gothic 3
  23. Neuer Herrscher der Wüste; in Gothic 3
  24. Freie Wüste; in Gothic 3
  25. Keine Nomaden mehr; in Gothic 3
  26. Nomaden ohne Saturas; in Gothic 3
  27. Ewiger Wanderer; in Gothic 3
  28. Neuer Herrscher der Wüste; in Gothic 3
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