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Xardas' Türme

Aus Gothic Almanach

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Dämonenturm

Der Dämonenbeschwörer Xardas nutzt Türme, die seine beschworenen Diener für ihn errichten[1] als seine Unterkünfte in dem Teil der Welt, in dem er sich gerade aufhält. Allen Türmen liegt eine ähnliche Architektur zugrunde.

Die Ausstattung seiner Türme scheint sich kaum zu ändern. Überall stehen Bücherregale, Buchständer, Tische die in alchemistische Labore umgewandelt wurden, Truhen mit zahlreichen magischen Gegenständen. In zwei seiner vier Türme findet man große Pentagramme auf den Boden gezeichnet.

Typisch für seine Türme sind die Dornen, welche sich am oberen Ende jedes vertikalen Segmentes befinden. Dies verleiht dem ohnehin schon aus dunklen Ziegeln geschaffenen Bauwerk eine noch düsterere Ausstrahlung. Da die Türme in abgelegenen Gebieten errichtet werden, sind Teleportrunen unabdingbar.

Verlassener Turm von außen

Xardas' erster Turm im Minental

Das Innere des Verlassenen Turms

Der erste Turm von Xardas innerhalb der Barriere, der nach seinem Untergang in dem südlichen See nur noch der versunkene Turm genannt wird, befindet sich im Süden des Minentals, südlich des alten Kastells und westlich der alten Bergfeste des Lehnsherren Bergmar, Burggraf zu Westfeld.

Der einstige Hauptsitz Xardas' wurde am Ufer eines wasserreichen Sees erbaut, der von mehreren Wasserfällen gespeist wird. Nach einem Erdrutsch ist der Turm jedoch zum Teil im See versunken, was seinen Besitzer dazu zwang, sich eine neue Unterkunft zu errichten. So entstand Xardas' Turm im Osten der Stadt der Orks im Orkgebiet.

Der versunkene Turm verbirgt aber mehr, als es zunächst den Anschein hat. Durch einen gefluteten Zugang gelangt man in eine unterirdische Halle, welche mit Schriftzeichen verziert ist. Sie führt zu zwei weiteren rundgebauten Räumen, in denen Tränke und Truhen mit kostbaren Schätzen stehen, unter anderem einer einzigartigen magischen Erzrüstung. Jedoch lauern im gesamten Bereich zähe Skelettkrieger und Zombies, welche von einem Skelettmagier angeführt werden.

Der Turm im Orkgebiet

Xardas' Turm im Orkgebiet

Dieser Turm ist im weiten Südwesten der Minenkolonie errichtet worden, tief im Orkgebiet. Ein schmaler Gebirgspass führt direkt zum Turm, doch wird dieser von drei elementaren Golems bewacht. Im Inneren wägt ein Flammendämon ab, ob man eine Audienz bei Xardas erhält. Diese bekommt man nur, wenn man die Herzen ebenjener Golems vorzeigt.

Der Held suchte diesen Turm im Auftrag der Wassermagier auf und löste das "Golemrätsel". Schon kurze Zeit später erschaffte Xardas einen neuen Turm im Tal von Khorinis.

Nach dem Fall der Barriere bleibt der Turm nicht lange verlassen. Untote und Suchende beziehen ihn.

Der Turm in Khorinis

Xardas' Turm in Khorinis

Das Innere des Khorinis-Turms

Wenige Tage nach dem Fall der Barriere erschien über Nacht ein Dämonenturm auf einem hohen Plateau über einem dicht bewachsenem Tal südöstlich der Stadt Khorinis. Dieser Turm gleicht Xardas' vorherigem Turm in fast jedem Aspekt, doch ist er etwas geräumiger und weiter ausgebaut. Von hier aus gelang es Xardas, den Helden aus dem Tempel des Schläfers herauszuteleportieren.

Nach der erfolgreichen Drachenjagd verließ Xardas seinen Turm und ließ einige Dämonen zurück, um den Turm vor Eindringlingen zu schützen. Diese tötete der Held im Auftrag von Pyrokar.

Was nach der Eroberung von Khorinis durch die Orks mit dem Dämonenturm geschah, bleibt bis auf Weiteres unbekannt.

Xardas' Turm in Nordmar

Der Turm in Nordmar

Ähnlich wie die zwei letzten Türme ist auch dieser mit Hilfe von Magie erschaffen worden. Dieser Turm befindet sich im Nordosten auf einem hohen schneebedeckten Berg inmitten der kargen abgelegenen Eislandschaft von Nordmar.

Anders als bei den zwei vorherigen Türmen besteht dieser nur aus einem einzigen massiven Turm. Die Innenausstattung ist spartanischer gehalten, doch verfügen Xardas' Gemächer über einen Skelettdiener, der gewissenhaft Ordnung und Reinheit in der Unterkunft wahrt.

Der Weg des Helden führt ihn mehrmals via Teleportationsrune zu diesem Ort. Am Ende verlässt Xardas seinen Turm endgültig und macht sich mit dem Helden auf, um das unbekannte Land zu erforschen.

Auch das Schicksal dieses Turmes liegt im Dunkeln.

Einzelnachweise

  1. Hochspringen "Die Diener, die ich rief..."; in Gothic II
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