Magie des Wassers
Aus Gothic Almanach
Wassermagie ist die von den Wassermagiern eingesetzte Form der Magie. Ihr Fokus liegt im Gegensatz zur Feuermagie nicht darauf, dem Gegner zu schaden, sondern darauf, ihn erstarren zu lassen.
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Runenmagie
Zur Herstellung von Runen muss man ihren Spruch beherrschen und die jeweilige Spruchrolle und Zutat mit einem Runenstein kombinieren.
1. Kreis
Blitz
Die Blitzrune wird mit Hilfe eines Bergkristalls erschaffen.
2. Kreis
Eislanze
Diese Rune wird mit einem Gletscherquarz hergestellt.
Windhose
Diese Rune wird hergestellt durch die Flügel einer Blutfliege
3. Kreis
Geysir
Der Spruch Geysir ist als Rune sowie als Spruchrolle vorhanden. Er wirkt mit der Kraft des Wassers und fügt dem Gegner hohen Schaden zu, benötigt jedoch auch eine hohe Menge an Mana, wenn er als Rune eingesetzt wird. Die Rune kann von Magiern des dritten Kreises eingesetzt werden. Der Lehrmeister Nefarius lehrt die Herstellung der Rune, für die ein Runenrohling, eine entsprechende Spruchrolle sowie ein Aquamarin benötigt wird.
Eisblock
Auch der Spruch Eisblock ist als Rune und als Spruchrolle vorhanden. Er wirkt mit der Kraft des Eises und lässt den Gegner erstarren, wofür bei der Verwendung als Rune eine mittlere Menge an Mana aufgewendet werden muss. Die Rune kann von Magiern des dritten Kreises eingesetzt werden. Die Herstellung der Rune wird bei den Feuermagiern von Marduk und bei den Wassermagiern von Nefarius gelehrt. Hierfür wird ein Runenrohling, eine entsprechende Spruchrolle, Gletscherquarz sowie ein Aquamarin benötigt.
Kugelblitz
Die Kugelblitzrune wird aus Schwefel und einem Bergkristall hergestellt.
Unwetter
Dieser Flächenzauber beschwört ein Gewitter herauf. Die Rune kann hergestellt werden durch die Flügel einer Blutfliege und einem Gletscherquarz.
4. Kreis
Wasserfaust
Der Spruch Wasserfaust ist ebenfalls als Rune sowie als Spruchrolle vorhanden. Er wirkt, wie auch der Geysir, mit der Kraft des Wassers und fügt dem Gegner hohen Schaden zu, wofür nur eine geringe Menge an Mana aufgewendet werden muss, wenn er als Rune eingesetzt wird. Die Rune kann von Magiern des vierten Kreises eingesetzt werden. Der Lehrmeister Nefarius lehrt die Herstellung der Rune, für die ein Runenrohling, eine entsprechende Spruchrolle, ein Bergkristall sowie ein Aquamarin benötigt wird.
5. Kreis
Eiswelle
Der Spruch Eiswelle, erhältlich als Spruchrolle und als Rune, wirkt ebenso wie der Eisblock, lässt jedoch nicht nur einen, sondern sämtliche Lebewesen im Umkreis des Magiers gefrieren. Die Rune benötigt zur Anwendung eine hohe Menge Mana und kann von Magiern des fünften Kreises eingesetzt werden. Wie die Rune hergestellt wird, kann bei Marduk und Nefarius gelernt werden. Für den Prozess der Herstellung wird ein Runenrohling, eine entsprechende Spruchrolle, Gletscherquarz sowie ein Aquamarin benötigt.
Runen sind die Werkzeuge aller Magier. Sie wirken im Gegenteil zu den Spruchrollen permanent und müssen an Runentischen angefertigt werden.
Wandlungsmagie (alte Magie)
Der Weg der Natur
Tiergestalt: Der Magier verwandelt sich in das anvisierte Tier. Die Dauer ist abhängig von der Stärke des Tieres und dem alten Wissen des Magiers.
Tier rufen: Der Magier hetzt die Tiere in seiner Umgebung auf den anvisierten Gegner.
Zähmen: Das anvisierte Tier gelangt unter die Kontrolle des Magiers. Es wird ihm folgen und im Kampf beistehen.
Schlaf: Der Magier versetzt sein Ziel in einen tiefen Schlaf.
Eislanze: Ein Geschoss aus Eis.
Weg des Wissens
Golem beshwören: Der Magier beschwört einen Golem, der ihm im Kampf zur Seite steht.
Eiswelle: Eiswellen breiten sich um den Magier aus, die den Gegnern in seiner Nähe Schaden zufügen und sie vereisen.
Telekinese: Das, was unerreichbar schien, ist nun greifbar geworden.
Goblin beschwören: Ein Goblin steht dem Magier im Kampf zur Seite.
Eisexplosion: Der Magier verschießt Eispfeile in alle Richtungen, die seinen Feinden Schaden zufügen.
Weg der Macht
(Nur den mächtigsten und treusten Gläubigen gewährt Adanos diese Macht)
Hagelsturm: Ein Gewitter fährt auf die Feinde des Magiers herab.
Schlösser öffnen: Öffnet die meisten Truhen und Türen.
Zeitblase: Vor dem Magier entsteht eine Zeitblase, in der die Zeit langsamer abläuft.