Magie des Wassers
Aus Gothic Almanach
Wassermagie ist die von den Wassermagiern eingesetzte Form der Magie. Ihr Fokus liegt im Gegensatz zur Feuermagie nicht darauf, dem Gegner zu schaden, sondern darauf, ihn erstarren zu lassen. Teile der Magie sind Heilung, Verwandlungen, Wasser- und Eiszauber, Unwetter und damit Blitz und Wind.
Viele Feuermagie nutzen ebenfalls die Magie Adanos' wie zum Beispiel Heilung[1] oder Verwandlungen.
Adanosmagie überschneidet sich allerdings auch mit der Magie seiner Brüder, da er die Mitte der Drei bildet. So gewährt auch Innos die erhaltende Heilmagie Adanos' und Teil von Adanos' Magie beinhaltet eine Form der Blitze, die in ähnlicher Funktion Teil von Beliars Domäne sind.
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Runenmagie
Zur Herstellung von Runen muss man ihren Spruch beherrschen und die jeweilige Spruchrolle und Zutat mit einem Runenstein kombinieren. Runen sind die Werkzeuge aller Magier. Sie wirken im Gegenteil zu den Spruchrollen permanent und müssen an Runentischen angefertigt werden.
1. Kreis
Eispfeil
Ein magischer Pfeil aus eisiger Energie
leichte Heilung
Leichte Verletzungen werden geheilt. Das Leben bleibt erhalten.
Mit einer Heilpflanze kann man eine Rune diese Zaubers fertigen.
Blitz
Die Blitzrune wird mit Hilfe eines Bergkristalls erschaffen.
2. Kreis
Eislanze
Diese Rune wird mit einem Gletscherquarz hergestellt.
Windhose
Diese Rune wird hergestellt durch die Flügel einer Blutfliege
3. Kreis
Geysir
Er wirkt mit der Kraft des Wassers und fügt dem Gegner hohen Schaden zu, benötigt jedoch auch eine hohe Menge an Mana, wenn er als Rune eingesetzt wird. Hierfür wird ein Aquamarin zur Herstellung benötigt.
mittlere Heilung
Tiefere Schnitte und Prellungen des Magiers werden geheilt. Für diese Rune wird ein Heilkraut benötigt.
Eisblock
Er wirkt mit der Kraft des Eises und lässt den Gegner erstarren. Zur Runenherstellung benötigt man einen Gletscherquarz sowie einen Aquamarin.
Kugelblitz
Die Kugelblitzrune wird aus Schwefel und einem Bergkristall hergestellt.
Unwetter
Dieser Flächenzauber beschwört ein Gewitter herauf. Die Rune kann hergestellt werden durch die Flügel einer Blutfliege und einem Gletscherquarz.
4. Kreis
Wasserfaust
Er wirkt, wie auch der Geysir, mit der Kraft des Wassers und fügt dem Gegner hohen Schaden zu, wofür nur eine geringe Menge an Mana aufgewendet werden muss, wenn er als Rune eingesetzt wird. Für eine Rune braucht man einen Bergkristall sowie einen Aquamarin.
5. Kreis
Eiswelle
Der Spruch wirkt ebenso wie der Eisblock, lässt jedoch nicht nur einen, sondern sämtliche Lebewesen im Umkreis des Magiers gefrieren. Die Rune benötigt zur Anwendung eine hohe Menge Mana. Für den Prozess der Herstellung wird ein Gletscherquarz sowie ein Aquamarin benötigt.
Schwere Wunden heilen
Jegliche Arten von Wunden werden geschlossen. Eine Heilwurzel wird gebraucht, um eine Rune dieses Zaubers herzustellen.
weitere Zauber
Verwandlungszauber treten selten als Rune auf, sondern nur als Spruchrolle. Die Verwandlungsmagie ist allerdings ebenfalls Teil von Adanos' Domäne.
Wandlungsmagie (alte Magie)
Der Weg der Natur
Tiergestalt: Der Magier verwandelt sich in das anvisierte Tier. Die Dauer ist abhängig von der Stärke des Tieres und dem alten Wissen des Magiers.
Tier rufen: Der Magier hetzt die Tiere in seiner Umgebung auf den anvisierten Gegner.
Zähmen: Das anvisierte Tier gelangt unter die Kontrolle des Magiers. Es wird ihm folgen und im Kampf beistehen.
Schlaf: Der Magier versetzt sein Ziel in einen tiefen Schlaf.
Eislanze: Ein Geschoss aus Eis.
Weg des Wissens
Golem beshwören: Der Magier beschwört einen Golem, der ihm im Kampf zur Seite steht.
Eiswelle: Eiswellen breiten sich um den Magier aus, die den Gegnern in seiner Nähe Schaden zufügen und sie vereisen.
Telekinese: Das, was unerreichbar schien, ist nun greifbar geworden.
Goblin beschwören: Ein Goblin steht dem Magier im Kampf zur Seite.
Eisexplosion: Der Magier verschießt Eispfeile in alle Richtungen, die seinen Feinden Schaden zufügen.
Weg der Macht
(Nur den mächtigsten und treusten Gläubigen gewährt Adanos diese Macht)
Hagelsturm: Ein Gewitter fährt auf die Feinde des Magiers herab.
Schlösser öffnen: Öffnet die meisten Truhen und Türen.
Zeitblase: Vor dem Magier entsteht eine Zeitblase, in der die Zeit langsamer abläuft.