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Ahnensteine

Aus Gothic Almanach

Version vom 11. April 2024, 21:05 Uhr von Schatten (Diskussion | Beiträge)

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Die sechs Steine der Ahnen von Nordmar

Ahnensteine sind magische Steine von uralter Magie, die von den größten Helden aus Nordmar vor ihrem Tod angefertigt wurden.[1]

Wer die Steine zurück in die Höhlen der Ahnen von Nordmar bringt, erhält einen Teil ihrer Fähigkeiten.[2]

Macht und Ahnen

Altes Wissen
Schmiedekunst
Stärke
Jagdgeschick

Verwahrung und Wissen

Der Feuerclan verwahrte die Steine in ihren Truhen. Solange, dass sie ihre wahre Bedeutung vergessen hatten. Die Nordmarer kennen zudem weder die Herkunft noch das Wissen über die Herstellung der Steine.[9]

Geschichte

Erschaffung und Verwahrung

Vor über 1.000 Jahren wollten die Vorväter der Nordmarer selbst nach ihrem Tod Nordmar beschützen können. Um dies zu erreichen, erschufen die sechs Größten von ihnen die Steine, bevor sie starben. Um einen Teil der Fähigkeiten eines Ahnen zu erhalten, muss sein Stein zurück in seine Grabhöhle gebracht werden. Der Feuerclan übernahm die Verwahrung der Ahnensteine sowie die Sicherung der Grabhöhlen.[10]

Zweiter Orkkrieg

Das Wissen über die Steine war nach 1.000 Jahren verloren gegangen. Weder ihre Herkunft noch ihre Herstellung oder ihre Bedeutung waren überliefert worden.[11]

Im Zweiten Orkkrieg kamen die Orks nach Nordmar und besetzten die Mine sowie den Schmelzofen des Hammerclans. Die Dreistigkeit der Orks war noch nie so groß gewesen. Früher hatten sie es nicht einmal gewagt, ihre Höhlen zu verlassen. Nun waren es so viele, dass sie sich ungestört über ganz Nordmar verteilen konnten. Anstatt sich gegen die Orks zu stellen, blieben die Nordmarer in ihren Dörfern.[12]

Im Zorn erwachten die Geister der Ahnen, um gegen die einfallenden Orks zu kämpfen. In dieser Form konnten sie jedoch nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden, weshalb sie jeden angriffen, der sich ihnen näherte. Kerth, der Anführer des Feuerclans, hatte ein Traum, in dem er sah, was mit den Geistern der Ahnen passierte. So entschied er sich, sechs seiner besten Krieger mit den Ahnensteinen zu den Grabhöhlen zu schicken, um sich die Macht der Ahnen zu holen. So könnten sie gegen die Orks kämpfen. Doch keiner seiner Orktöter kam zurück. Er vermutete, dass sie alle tot waren.[13]

Der Held nahm schließlich die Spur der Orktöter auf und suchte die Grabhöhlen auf, um sich die Macht der Ahnen zu holen. Sollten die ausgeschickten Krieger noch leben, so sollten sie ihm ihren Ahnenstein geben. Er besiegte die Ahnen und brachte ihre Steine zurück in ihre Grabhöhlen. So gab er ihnen ihre verdiente Ruhe und bekam ihre Macht. Ausgestattet mit der Macht der Ahnen konnte er nun die Orks vertreiben, damit sie Nordmar nie wieder besetzen würden. Dieses Ziel erreichte er auch, indem er ihre Lager zerstörte und ihre Anführer tötete.[14]

Einzelnachweise

  1. "Jeder dieser Helden hat vor seinem Tod einen Ahnenstein angefertigt. Ein Stein von uralter Magie." - Magische Steine; in Gothic 3
  2. Erschaffer, Fähigkeiten, Macht und Verleihung; in Gothic 3
  3. Akascha: Altes Wissen; in Gothic 3
  4. Angir: Schmiedekunst; in Gothic 3
  5. Baldar und Snorre: Stärke; in Gothic 3
  6. Baldar und Snorre: Stärke; in Gothic 3
  7. Berek und Ejnar: Jagdgeschick; in Gothic 3
  8. Berek und Ejnar: Jagdgeschick; in Gothic 3
  9. Ahnensteine verwahrt - Herkunft und Herstellung verloren gegangen - Bedeutung vergessen; in Gothic 3
  10. Ahnen: Vorväter - Erschaffer, Fähigkeiten, Macht und Verleihung - Nordmar über ihren Tod hinaus beschützen - Ahnensteine verwahrt - "Geh zum Feuerclan. Seine Krieger bewachen die Grabhöhlen."; in Gothic 3
  11. Herkunft und Herstellung verloren gegangen - Bedeutung vergessen - Große Flut in Varant fand vor tausend Jahren statt - Akascha überlebt die Flut, reist nach Norden und gründet den Feuerclan; in Gothic 3
  12. Mine und Schmelzofen des Hammerclans besetzt - Dreiste Orks: Viel zu viele und überall breit gemacht - Versteckt in den Dörfen - Die Orks erobern Nordmar mit seinen Erzminen; in Gothic 3 und in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  13. Ahnen erhoben, Kampf gegen Orks und Zorn - Kerths Traum und sein Plan; in Gothic 3
  14. Macht der Ahnensteine holen - Krieger sollen Ahnensteine hergeben - Ahnen verdiente Ruhe geben - Verleihung der Fähigkeiten - Macht aller Ahnen geholt - "Vertreibe die Orks aus Nordmar." - Große Lager zerstören, Anführer töten und Besetzung der Orks - Nordmar ist befreit; in Gothic 3
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