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Nordmar

Aus Gothic Almanach

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Schneebedeckte Landschaft von Nordmar

Nordmar ist ein relativ kleines Land im Norden des Festlandes.[1]

Das Klima ist grundsätzlich sehr kalt. Das Land ist gekennzeichnet von hohen, schroffen Bergen und steilen Abhängen und Klippen. Einige Täler schneiden sich tief in die bergige Landschaft ein. Wer sich nicht auskennt oder keinen Führer hat, verläuft sich schnell.[2]

Bewohner

Die meisten Bewohner Nordmars sind Menschen, die sich selbst Nordmarer nennen. In Varant und Myrtana werden sie als Barbaren bezeichnet.[3]

Clans und Kloster

Diese haben sich zu drei Clans zusammengeschlossen, dem Hammerclan, dem Wolfsclan und dem Feuerclan.[4]

Zudem gibt es ein großes Innos-Kloster. Auf einem Berg über dem Kloster steht der größte und berühmteste Schrein Innos, das Heiligtum Innos. An diesem Schrein ist der Gott Innos den Menschen erschienen und hat zu ihnen gesprochen.[5]

Weitere

Weitere Bewohner Nordmars sind Orks, Wölfe, Hirsche, Oger und Goblins.[6]
Der Hirschfelsen

Besondere Orte

  • Über das Land verteilt bauten die Nordmarer mehrere Gräber für ihre Vorfahren. In ihnen betteten die Clans ihre größten Krieger zur Ruhe.[7]
  • Der Hammerclan wacht über den großen Erzofen, ein gigantisches Artefakt aus vergangenen Zeiten, das tief in einem Berg voller Erzadern liegt.[8]
  • Im Nordosten des Wolfsclans und südöstlich des Hammerclans liegt der Hirschfelsen, ein Plateau auf dem sich auffällig viele Hirsche tummeln. Der beste Ort für die Hirschjagd in ganz Nordmar. Der Wolfsclanjäger Hanson hatte dort eine Hütte.[9]
  • Auf dem Bergmassiv nördlich des Hirschfelsens hat der Dämonenbeschwörer Xardas seinen Turm errichtet.[10]

Spezialitäten

Es gibt einige Spezialitäten aus Nordmar.

Nahrung

Ausrüstung

Geschichte

Erzofen

Niemand weiß, wer den Erzofen gebaut hat. Dieser befand sich schon innerhalb des Berges, als es die Clans von Nordmar noch nicht gab. Nur dort kann man magisches Erz schmelzen, ohne dass es seine magischen Eigenschaften verliert und so einzigartige Waffen herstellen; Waffen für Helden.[18]

Gründung der Clans

Zu einer unbestimmten Zeit wurden einige Clans gegründet. Ob es sich dabei schon um den Hammerclan und Wolfsclan handelte, ist nicht bekannt. Vor einigen Generationen entstand dann der Hammerclan.[19]

Schmiedekunst

Seit Jahrzehnten schürfen die Mitglieder des Hammerclans in ihrer Mine nach magischen Erz und schmelzen diesen im großen Erzofen ein, um daraus Erzrohlingen zu gewinnen.[20]

Die Schmiede und Erzschmelzer Nordmars sind berühmt für ihr handwerkliches Geschick. Sie sind in der Lage die besonderen Eigenschaften des magischen Erzes beim Schmiedevorgang zu bewahren und so wahrhaft mächtige Klingen herzustellen, die für Könige und Herrscher würdig sind.[21]

Akascha und der Feuerclan

Akascha kam vor sehr langer Zeit, genauer gesagt 1000 Jahren aus dem Süden nach Nordmar. Er war ein Krieger des altes Volk von Varant. Seine Taten waren für die Nordmarer unglaublich. Seine Seele war erfüllt vom Feuer Innos'. So wurde er einer von ihnen, ein Nordmarer. Einige waren davon überzeugt, dass Akascha seine Macht durch Innos erhielt. Somit fingen diese an, Akascha zu folgen und Innos anzubeten. Sein Gefolge verließen ihre Clans, um mit ihm einen neuen Clan zu gründen, der Innos folgte: Der Feuerclan.[22]

Die Geschichte dieses bemerkenswerten Kriegers wurde in den Chroniken der Herrschaft im Kloster Nordmars niedergeschrieben. Akascha wurde zusammen mit einem Artefakt begraben.[23]

Innos hatte dem Feuerclan gezeigt, was Stärke bedeutet. Ihre Schmieden und ihre Hütten werden durch sein Feuer gewärmt und geheizt. Daher kämpften sie für Innos gegen die Orks. Sie wurden die besten Krieger Nordmars.[24]

Ahnen und deren Macht

Das Land beherbergte schon immer große Krieger, geschickte Jäger und die besten Schmiede der Welt. Nur die Größten, die Ahnen, wurden in Grabhöhlen bestattet. Der Rest wurde schon lange vergessen. Ihre größten Ahnen waren Akascha, Angir, Baldar, Berek, Ejnar und Snorre.[25]

Um den Clans selbst im Tode zu dienen, erschuf jeder dieser Helden einen Ahnenstein. Diese besaßen die Fähigkeiten der Ahnen. Wer auch immer die Ahnensteine in die Ahnengräber zurückbrachte, erhielt deren Macht. Doch ihre Herkunft ist ebenso verlosen gegangen wie die Kunst, sie herzustellen. Der Feuerclan lagerte die Steine so lange ein, dass sie ihre Bedeutung vergessen hatten.[26]

Rhobar

Ein Barbar namens Rhobar lebte im Feuerclan. Ohne Waffen und Feuer wurde er von einem Biest verfolgt. Dieses spürte ihn in einer Höhle auf. Als er hinter sich griff, hatte er ein Schwert, welches von Feuer umgehen war, in der Hand. Damit erschlug er das Biest mit einem Schlag. Nun sprach Innos zu ihm: "Steig hinab von den Bergen und besiege meine Feinde." Dies tat Rhobar und beendete die Herrschaft der Orks im Reiche Myrtana. Dort gründete er schließlich, auf Innos' Anweisung hin, das Königreich Myrtana und wurde dessen König.[27]

Frithjof, ebenfalls ein Barbar Nordmars, berichtete, dass Rhobar von Innos Stärke und Macht erhielt, um die Eroberung Myrtanas ganz alleine zu bewerkstelligen.[28]

Besetzung durch Myrtana

Die großen Vorkommen an magischem Erz in Nordmar wurden dem Land aber auch zum Verhängnis. Die Armee aus Myrtana besetzten das Land.[29]

Eroberung durch Orks

Nach langen Jahren der Besatzung kamen dann die Orks als neue Macht und besiegten die myrtanischen Besatzer.[30]

Zukunft

An sich ist die Zukunft von Nordmar ungewiss. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie das weitere Schicksal des eisigen Landes aussieht.[31]

Clans zerstört

Sollten die Clans zerstört werden, würden vom Volk der Barbaren nur noch ihre Hütten zeugen.[32]

Orklager und Clans bestehen

Sollte sich der Held nicht einmischen, würden sich die überlebenden Orks noch lange Schlachten mit den Barbaren liefern.[33]

Nordmar befreien

Es kann jedoch davon ausgegangen werden, dass die Barbaren endlich wieder ihr Land zurückerlangt hatten. Immerhin hatte der Held mithilfe des Wolfsclans und des Feuerclans den Hammerclan dabei unterstützt, seine Mine sowie den Erzofen zurückerobern, um mit Xardas' Fokusstein anschließend die Artefakte Adanos' darin zu vernichten.[34]

Die Zerstörung der großen Orklager war zwar noch nötig, um Nordmar komplett zu befreien, die Barbaren hatten jedoch auch so endlich wieder ihr Land zurück und konnten schon bald wieder so leben, wie sie es vorher getan hatten.[35]

Der fol­gen­de Ab­schnitt be­zieht sich auf ein oder meh­re­re Wer­ke, wel­che nicht zum of­fi­zi­el­len Ka­non von Pi­ran­ha Bytes zäh­len bzw. ge­hö­ren. Wei­te­re De­tails sie­he Ka­non.

Neuer Pakt mit den Clans

Nach seiner Krönung zu König Rhobar III. machte sich der Held schließlich daran, einen neuen Pakt zwischen den Clans des Nordens zu schließen, bei dem jeder der Clanführer sein Gesicht wahren konnte. Der König selbst wollte ein Bürge für ihren Frieden sein.[36]

Hier en­det der nicht-ka­no­ni­sche Ab­schnitt.


Einzelnachweise

  1. Hochspringen Festland: Landkarte; in Gothic 3
  2. Hochspringen Furchtbar kalt - Tiefe Schluchten - Ständiges verlaufen; in Gothic 3
  3. Hochspringen - Nordmarer: Kerth, Ingvar und Hanson - Barbaren: Ali und Hernando; in Gothic 3
    - Bewohner des Nordens: Barbaren; im Handbuch zu Gothic 3
  4. Hochspringen Hammerclan - Wolfsclan - Feuerclan; in Gothic 3
  5. Hochspringen Innos-Kloster - Heiligtum des Klosters - Offenbarung zu den Menschen - Innos: Herabgestiegen auf unsere Welt; in Gothic 3
  6. Hochspringen Überleben der Clans: Kampf gegen die Orks - Probleme mit Orks - Wölfsjagd - Zahme Wölfe - Hirsche in Nordmar; in Gothic 3
  7. Hochspringen Ahnen der Nordmarer; in Gothic 3
  8. Hochspringen Großer Erzofen; in Gothic 3
  9. Hochspringen Weg zu Hanson, Hirschfelsen und kleine Jagdhütte - Hirschjagd; in Gothic 3
  10. Hochspringen Östliches Gebirge - Weit im Osten - Turm in Nordmar; in Gothic 3
  11. Hochspringen Bärenschinken; in Gothic 3
  12. Hochspringen Rezept für Nordmarer Nebelgeist; in Gothic 3
  13. Hochspringen Rezept für Stollengrollen; in Gothic 3
  14. Hochspringen Leichte Nordmar-Rüstung: Hält den Träger tagelang warm. - Erstaunlich dick gepanzert und wehrt nicht nur Kälte, sondern auch Angriffe ab. - Das jahrhunderte alte Design der Rüstung ist zeitlos - einfach klassisch. - Bonustalent aller Nordmar-Rüstungen: Resistenz gegen Kälte; in Gothic 3
  15. Hochspringen Nordmar-Schwert; in Gothic 3
  16. Hochspringen Nordmar-Armbrust; in Gothic 3
  17. Hochspringen Rundschild; in Gothic 3
  18. Hochspringen Richtige Schmelztechnik - "Der Ofen ist so alt, wie die Welt" - Einziger Ort für reines Erz - Waffen für Helden; in Gothic und in Gothic 3
  19. Hochspringen Clans vor der Gründung des Feuerclans - Entstehung des Hammerclans; in Gothic 3
  20. Hochspringen Hammerclan: Mine, Ofen, Rohlinge; in Gothic 3
  21. Hochspringen Verarbeitung in Nordmar - Einziger Ort für reines Erz - Waffen aus reinem Erz; in Gothic und in Gothic 3
  22. Hochspringen "Tausend Jahre ungleichförmige Ströme der Magie" - "Als vor tausend Jahren die große Flut ..." - "Akascha, ein Krieger des alten Volkes ..." - "und die Innos folgten errichteten große Tempel und wurden das Volk von Varant" - Akascha, der Mann aus dem Süden und Nordmarer - Gründer des Clans; in Gothic 3
  23. Hochspringen Chroniken der Herrschaft: Akascha und letztes Artefakt - "Er ist hier in Nordmar begraben. Zusammen mit einem Artefakt. Er liegt in einer der Grabhöhlen."; in Gothic 3
  24. Hochspringen Feuerclan, Innos Stärke und Kampf gegen die Orks; in Gothic 3
  25. Hochspringen Ahnen der Clans - Die Ahnen; in Gothic 3
  26. Hochspringen Macht der Ahnen - Herkunft und Herstellung - Bedeutung vergessen; in Gothic 3
  27. Hochspringen Biest und Innos - Orks, die Herrscher von Myrtana - Krieg mit den Orks - Gründung von Rhobars Myrtana; in Gothic 3
  28. Hochspringen Frithjof über den ersten König des Flachlandes; in Gothic 3
  29. Hochspringen Vor 15 Jahren: Besetzung Nordmars durch Armee König Rhobars II. - Nordmar mit seinen Erzminen; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  30. Hochspringen Eroberung der Schmelze - Vor 10 Jahren: Eroberung Nordmars durch Orks; in Gothic 3 und in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  31. Hochspringen Blick in die Zukunft: Unterschiedliche Ausgänge; in Gothic 3
  32. Hochspringen Blick in die Zukunft: Clans zerstört; in Gothic 3
  33. Hochspringen Blick in die Zukunft: Orklager und Clans bestehen noch; in Gothic 3
  34. Hochspringen Hilfe von den Clans - Mine befreit - Mine befreit - Beste Nachricht seit Langem - Blick in die Zukunft: Mine des Hammerclans zurückerobert - Artefakte Adanos' mit dem Fokusstein beim Erzofen zerstören - Artefakte zerstört; in Gothic 3
  35. Hochspringen Befreie Nordmar: Orklager zerstören und Anführer töten - Blick in die Zukunft: Mine des Hammerclans zurückerobert; in Gothic 3
  36. Hochspringen - "Ich bin ... König Rhobar der Dritte, einzig rechtmäßiger Herrscher über ganz Myrtana!"; in Götterdämmerung
    - "Rhobar III hat Nordmar befriedet"; den Geschichten aus der Gespaltenen Jungfrau - Teil 7 Der Fremde zu Arcania
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