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Ahnen von Nordmar

Aus Gothic Almanach

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Ejnar erwacht in seinem Grab

Die Ahnen von Nordmar, auch als Vorväter bezeichnet, waren einst Helden Nordmars: Große Krieger, geschickte Jäger und die besten Schmiede der Welt.[1]

Ihre größten Ahnen wurden in sechs gewaltigen Grabhöhlen beerdigt. Der Rest wurde vergessen. Doch selbst ihre Größten sind nicht allen Nordmarern bekannt.[2]

Ahnen

Akascha

Akascha war ein Krieger des alten Volkes von Varant.[3]

Da sein Volk durch eine große Flut unterging, verließ er die Wüste und kam nach Nordmar. Die Bewohner des Nordens waren von ihm so begeistert, dass er einer von ihnen wurde und schließlich den Feuerclan gründete.[4]

Angir

Angir Eisenfaust war einer der größten Schmiede Nordmars. Manche Nordmarer glauben, er sei der erste Erzschmelzer gewesen.[5]

Ejnar

Ejnar war ein großer Krieger des Feuerclans und ein geschickter Jäger Nordmars. Bei einem Hinterhalt der Orks wurde er getötet. Doch bevor er das tat, nahm er dreißig von ihnen mit.[6]

Selbst nach so langer Zeit werden seine Heldentaten immer noch an den Lagerfeuern des Clans gefeiert. Geschichten über seinen Helm erzählen davon, dass er magisch sei und mit Ejnar selbst beerdigt wurde. Trotzdem weiß keiner, ob dies wahr ist. Der Held fand den Helm und konnte einen Teil der Geschichte bestätigen.[7]

Baldar, Berek und Snorre

  • Baldar und Snorre waren große Krieger.[8]
  • Berek war ein geschickter Jäger.[9]

Macht

Die Vorväter Nordmars wollten ihr Heimatland selbst nach ihrem Tode beschützen. Um dies zu erreichen, stellte jeder dieser Helden vor seinem Tod einen Stein von uralter Magie her. Wer die Ahnensteine wieder in die Grabhöhlen zurückbringt, erhält die Fähigkeiten der Ahnen.[10]

Fähigkeiten und Ahnen

Altes Wissen
Akascha[11]
Schmiedekunst
Angir[12]
Stärke
Baldar und Snorre[13]
Jagdgeschick
Berek und Ejnar[14]

Wissensstand

Die heutigen Nordmarer kennen weder die Herkunft der Ahnensteine noch ihre wahre Bedeutung. Zudem ist das Wissen über die Herstellung nicht überliefert worden.[15]

Geschichte

Helden Nordmars

Vor langer Zeit gab es Helden, welche in Nordmar lebten. Große Krieger, geschickte Jäger und die besten Schmiede der Welt. Nur die größten Ahnen sind namentlich überliefert worden: Akascha, Angir Eisenfaust, Ejnar, Baldar, Berek und Snorre. Für sie wurden gigantische Grabhöhlen gebaut, welche sich über ganz Nordmar verteilen.[16]

Erschaffer der Ahnensteine

Diese Vorväter wollten selbst nach ihrem Tod Nordmar beschützen können. Um dieses Ziel zu erreichen, wurden Steine von uralter Magie erschaffen. Mit ihrer Hilfe war es möglich, die Fähigkeiten des Erschaffers jemanden zu geben, der den Stein des Ahnen wieder in seine Grabhöhle bringt.[17]

Grabhöhlen und Beschützer

Nach ihrem Tod wurden sie in Grabhöhlen beerdigt. Die Höhlen wurden auf einer Karte eingezeichnet. Seitdem kümmert sich der Feuerclan um die Verwahrung der Ahnensteine und die Sicherheit der Grabhöhlen.[18]

Verlorenes Wissen

Seit der Bestattung der Ahnen ist viel Zeit vergangen. Ein Großteil der Ahnen wurde vergessen. Nur die Größten ihrer Helden sind noch bekannt. Doch selbst das Wissen über sie ist mager. Einzig über Akascha, Angir Eisenfaust und Ejnar gibt es noch Wissen, welches noch nicht verloren gegangen ist.[19]

Die Herkunft der Ahnensteine und ihre wahre Bedeutung wurde schon lange vergessen. Selbst das Wissen über die Herstellung ist verloren gegangen.[20]

Zweiter Orkkrieg

Im zweiten Orkkrieg kamen die Orks nach Nordmar und besetzten die dortigen Minen. So auch die Mine und den Schmelzofen des Hammerclans.[21]

Die Dreistigkeit der Orks war noch nie so groß gewesen. Früher wagten sie es nicht einmal, ihre Höhlen zu verlassen. Nun waren es so viele, dass sie sich ungestört über ganz Nordmar verteilen konnten. Anstelle sich gegen die Orks zu stellen, verblieben die Nordmarer in ihren Dörfern.[22]

Zorn der Ahnen und Handeln der Clans

Im Zorn erwachten die Geister der Ahnen, um gegen die einfallenden Orks zu kämpfen. In dieser Form können sie nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden und griffen alles und jeden an, der sich ihnen näherte.[23]

Der Anführer des Feuerclans hatte ein Traum, worin er sah, was mit den Geistern der Ahnen passierte. So entschied er sich, sechs seiner besten Krieger zu den Grabhöhlen zu schicken, um sich die Macht der Ahnen zu holen. So könnten sie gegen die Orks kämpfen. Doch keiner seiner Orktöter kam zurück. Er vermutete, dass sie alle tot waren.[24]

Auch dem Wolfsclan waren die Orks eine Plage. Sie schickten einen bewaffneten Jagdtrupp aus, damit die Jäger überhaupt zu ihren Jagdgebieten kommen konnten.[25]

Die Mine und der Schmelzofen des Hammerclans wurden von Orks besetzt. Wüssten ihre Vorväter davon, würden sie sich im Grabe umdrehen. Der Clan startete eine Befreiungsaktion, doch sie hatten zu wenige Männer, um die Aktion alleine durchzuführen. Sie brauchten Hilfe der anderen Clans. Der Held fand einige hilfsbereite Krieger und säuberte die Mine mitsamt Schmelzofen von den Orks.[26]

Macht holen und Ruhe für Ahnen

Der Held nahm die Spur der Orktöter auf und suchte die Grabhöhlen auf, um sich die Macht der Ahnen zu holen. Sollten die ausgeschickten Krieger noch leben, so sollten sie ihm ihren Ahnenstein geben. Er besiegte die Ahnen und brachte ihre Steine zurück in ihre Grabhöhlen. So gab er ihnen ihre verdiente Ruhe und bekam ihre Macht.[27]

Ausgestattet mit der Macht der Ahnen, konnte er nun die Orks vertreiben, damit sie Nordmar nie wieder besetzen würden. Dieses Ziel erreichte er, indem er ihre Lager zerstörte und ihre Anführer tötete.[28]

Einzelnachweise

  1. Ahnen: Helden Nordmars und Vorväter - Nordmarer und Barbaren - "... große Krieger, geschickte Jäger und die besten Schmiede der Welt."; in Gothic III
  2. Meiste vergessen, die Größten in Grabhöhlen bestattet - "Dort liegt irgendein Held aus grauer Vorzeit. Ich hab keine Ahnung wer." - Karte der Ahnengräber; in Gothic III
  3. "Akascha, ein Krieger des alten Volkes"; in Gothic III
  4. Akascha geht nach Nordmar und gründet einen Clan - Akascha, der Mann aus dem Süden und Nordmarer - Gründer des Feuerclans: Akascha; in Gothic III
  5. Angir Eisenfaust, einer der größten Schmiede und erster Erzschmelzer; in Gothic III
  6. "Ejnar, ein großer Krieger meines Clans." - Ejnar: Jagdgeschick - Hinterhalt der Orks; in Gothic III
  7. "Das ist lange her. Aber Ejnars Taten werden bis zum heutigen Tag an den Lagerfeuern meines Clans gepriesen." - Ejnars Helm - Helm gefunden; in Gothic III
  8. Baldar und Snorre: Stärke; in Gothic III
  9. Berek: Jagdgeschick; in Gothic III
  10. Vorväter=Ahnen - Ahnen: Fähigkeiten, Macht und Steine - Verleihung der Fähigkeiten; in Gothic III
  11. Akascha: Altes Wissen; in Gothic III
  12. Angir: Schmiedekunst; in Gothic III
  13. Baldar und Snorre: Stärke; in Gothic III
  14. Berek und Ejnar: Jagdgeschick; in Gothic III
  15. Verlorenes Wissen: Herkunft und Herstellung der Ahnensteine - Bedeutung der Ahnensteine vergessen; in Gothic III
  16. "Helden" - "... große Krieger, geschickte Jäger und die besten Schmiede der Welt" - Namen der Ahnen - Meiste vergessen, die Größten in Grabhöhlen bestattet - Karte der Ahnengräber; in Gothic III
  17. Vorväter=Ahnen - Ahnen: Fähigkeiten, Macht und Steine - Verleihung der Fähigkeiten; in Gothic III
  18. Meiste vergessen, die Größten in Grabhöhlen bestattet - Karte der Ahnengräber - Ahnensteine verwahrt - "Geh zum Feuerclan. Seine Krieger bewachen die Grabhöhlen."; in Gothic III
  19. "Held aus grauer Vorzeit" - "Das ist lange her." - Meiste vergessen, die Größten in Grabhöhlen bestattet - Akaschas Reise - Wissen über Angir Eisenfaust - Wissen über Ejnar; in Gothic III
  20. Verlorenes Wissen: Herkunft und Herstellung der Ahnensteine - Bedeutung der Ahnensteine vergessen; in Gothic III
  21. Mine und Schmelzofen des Hammerclans besetzt - Die Orks erobern Nordmar mit seinen Erzminen; in Gothic III und in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  22. Dreiste Orks: Viel zu viele und überall breit gemacht - Versteckt in den Dörfen; in Gothic III
  23. Ahnen erhoben, Kampf gegen Orks und Zorn; in Gothic III
  24. Kerths Traum und sein Plan; in Gothic III
  25. Orks und Jäger - Größeren Jagdtrupp geschickt - Orks, große Gruppen und bis an die Zähne bewaffnet; in Gothic III
  26. Vorväter - Mine und Schmelzofen des Hammerclans besetzt - Hilfe von den Clans - Mine befreit; in Gothic III
  27. Macht der Ahnensteine holen - Krieger sollen Ahnensteine hergeben - Ahnen verdiente Ruhe geben - Verleihung der Fähigkeiten - Macht aller Ahnen geholt; in Gothic III
  28. "Vertreibe die Orks aus Nordmar." - Große Lager zerstören, Anführer töten und Besetzung der Orks - Nordmar ist befreit; in Gothic III
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