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Widersprüche und Missverständnisse in Gothic

Aus Gothic Almanach

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ACHTUNG‼
Die in diesem Artikel behandelten Themen sind Analysen aktueller und ehemaliger Almanachmitarbeiter. Sie sind lediglich Versuche Themen zu rekonstruieren oder zu erklären. Nichts davon ist von Piranha Bytes abgesegnet oder geprüft.


In Gothic, Gothic II und Gothic 3 gibt es einige Missverständnisse hinsichtlich der Story, der Zeitlinie und der eigenen Logik. Hier die häufigsten Missverständnisse, die oft als echte Logikfehler angesehen werden.

Gothic I + II

Zwölf oder dreizehn Magier?

In Gothic wird u. a. von Saturas und Xardas von 13 Magiern gesprochen. Dies führte zu Missverständnissen hinsichtlich der tatsächlichen Anzahl der Magier innerhalb der Barriere. Aber hier liegt kein echter Storyfehler vor, sondern nur ein von Piranha Bytes verschuldeter Designfehler hinsichtlich der Sound-Files bzw. der Sprachaufnahme. Piranha Bytes hat das 2001 bestätigt.

An der Erschaffung der Barriere waren nur ZWÖLF Magier beteiligt: sechs Feuermagier: Xardas, Corristo, Torrez, Rodriguez, Damarok, Drago; sowie sechs Wassermagier: Saturas, Cronos, Myxir, Merdarion, Riordian, Nefarius.

Milten wurde erst JAHRE nach der Erschaffung der Barriere der Schüler von Corristo. Vorher war er einfacher Buddler. Zu diesem Zeitpunkt hatte Xardas den Kreis des Feuers bereits verlassen und war mehr oder weniger in Vergessenheit geraten.


Zwölf Magier, fünf Fokusplätze, passt das denn?

Bekanntlich leitete und kanalisierte Xardas die magische Energie der Magier und der Fokussteine während der Erschaffung der Barriere. Die anderen elf Magier verteilten sich also auf fünf Fokusplätze, von wo aus sie in einem magischen Ritual die Energie der Foki freisetzten, um die Barriere zu erschaffen. Elf auf fünf? Man muss hierbei bedenken, dass die Magier unterschiedlich stark und begabt sind. Saturas beispielsweise ist mächtiger als Nefarius. Im Intro von Gothic sieht man einen einzelnen Wassermagier an einem Fokusplatz stehen und die Energie des Foki freisetzen. Bei diesem Magier dürfte es sich um Saturas handeln. Corristo war Saturas ebenbürtig und agierte ebenfalls allein. Bleiben noch neun Magier für drei Fokusplätze, also je drei Magier an den drei übrig bleibenden Fokusplätzen.

Folgende Rechnung ergibt sich daraus: 1 + 1 + 1 + 3 + 3 + 3 = 12


Wieso wurde die Barriere so groß?

Die Barriere war eine vollständige Kugel aus reiner magischer Energie, die auch unterirdisch weiterging. Sie bestand vollständig aus magischer Energie, so dass es keine Interaktion oder chemische Reaktion mit dem Gestein oder anderem, totem Material gab. Die Barriere sollte die Burg im Minental und die Verlassene Mine auf halbem Weg zwischen Austauschplatz und Burg einschließen. Zudem sollte die Barriere nach beiden Seiten hin unter bestimmten Umständen durchlässig sein. Die Übergangszeiten sollten von den Magiern geregelt und kontrolliert werden. Für jegliche Lebewesen war die Barriere absolut tödlich.

Dummerweise wusste niemand etwas vom Schläfer. Die Barriere berührte unterirdisch diesen Erzdämonen und drohte, ihn zu töten. Der Erzdämon musste schnell reagieren. Er vergrößerte die Barriere und unterwarf sie seinem Willen. Im Grunde machte er sie nach außen hin undurchdringlich und erweiterte sie um mindestens 50 Prozent.


Lagen die Erzminen außerhalb der ursprünglich geplanten Barriere?

Als die Barriere geplant und schließlich errichtet wurde, gab es nur die Verlassene Mine. Sie lag auf halben Weg zwischen Burg und Austauschplatz. Dort befanden sich auch weitere kleinere Minen und Stollen. Wenn man in G1 ein bisschen in der Nähe der Verlassenen Mine herumklettert, findet man einige der alten Stollen (die aber alle verschüttet sind). ZWANZIG Jahre später war die Verlassene Mine freilich erschöpft. Um weiterhin Erz zu fördern, mussten die Lager neue Erzadern suchen und schließlich neue Minen errichten.


Wieso brach die Barriere zusammen?

Die Barriere wurde mit Hilfe der zwölf Magier und der in den Foki gespeicherten magischen Energie erschaffen. Wieso also brach sie zusammen, als der Schläfer verbannt wurde? Das ist auf den ersten Blick unverständlich, liegt aber in der Entstehungsgeschichte der Barriere begründet. Der Schläfer vergrößerte und veränderte die Barriere, da sie ihn berührte und fast getötet hätte. Für diese Vergrößerung brauchte er zusätzliche magische Energie. Diese Energie fiel plötzlich weg, als er verbannt wurde. Deshalb brach die Barriere zusammen.

Bruderschaftsrüstungen

Die Templer der Bruderschaft des Schläfers tragen sein Symbol an ihren Rüstungen, Y'Berion und Cor Kalom tragen Amulette mit seinem Symbol. Allerdings ist das Symbol des Schläfers, die Maske Beliars, was offenbar Feuer- und Wassermagiern nie aufgefallen ist, obwohl Beliarstatuen und Assassinenbanner dieses Symbol tragen.

Natürlich war es zum Zeitpunkt vom Gothic 1 Release noch kein Symbol Beliars und der Schläfer hatte auch noch nichts mit Beliar zu tun. Das kam erst mit Gothic 2.
Die in-game Lösung wäre, dass sich die Magier in der Barriere so tief in ihren Quartieren und ihrer Arbeit vergraben haben, dass sie nie einem Guru oder Templer begegnet sind.

Das Gothic Outro passt nicht zum Gothic II Intro, oder?

Ganz genau passen das Ende von Gothic nicht zum Anfang von Gothic II, doch sinngemäß stimmt es. Der Held kehrte wieder an die Oberfläche zurück, wie er es im Outro von Gothic I sagt, allerdings nahm er einen Umweg über eine Verschüttung und die Rettungsaktion durch Xardas. Aber ans Tageslicht und an die Oberfläche kehrte er zurück. Es ist also kein echter Logikfehler, sondern eher eine missglückte Formulierung. Laut Piranha Bytes war Gothic anfangs nicht als Serie konzipiert, sodass es verständlich ist, dass die weiteren Abenteuer des Helden bei der Entwicklung von Gothic nicht genau ausgearbeitet wurden.

Gothic 3

Speziell von Gothic II zu Gothic 3 gibt es dann aber auch einige Wendungen, durch die neue Grafik-Engine bedingt, die tiefergehende Erklärungen erfordern.

Neue Orks?

Wahrscheinlich aufgrund der neuen Grafik-Engine wurde auch eine neue Ork-Unterrasse eingeführt. Diese "neuen" Orks haben ein eher menschenähnlichen Körperbau, während die auf Khorinis heimischen Orks eher einen gorillaartigen Körperbau besitzen. Eine Erklärung erhält der Spieler in G3 dazu nicht. Im Handbuch von G3 steht das die Khorinis-Orks "Ausgestoßene" wären. Das ist natürlich keine logische Erklärung für die Unterschiede im Körperbau.

Wie auch immer, die "neuen" Orks besitzen angeblich eine eigene Kultur usw die auf Stärke und Ehre basiert. Leider merkt man davon in G3 relativ wenig, da die Orks nur als Besatzer in Erscheinung treten und kein "ziviles" Leben besitzen.

Ich persöhnlich bin der Meinung man sollte die Unterschiede zwischen Orks und Orks von offizieller Seite wie bei den Klingonen in der TV-Serie Star Trek behandeln, nämlich gar nicht.


Mutationen bei Tieren und Monstern?

Nicht nur die Orks haben ein neues Design verpasst bekommen, sondern auch einige Tiere und Monster. Zu nennen wäre hier die Minecrawler und die Scavenger. Festland- und Inseltiere können sich verschieden entwickelt haben. Gesichert ist das jedoch nicht. Im Endeffekt wird es eine Designentscheidung gewesen sein.

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