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Artefakte

Aus Gothic Almanach

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Dies ist eine Aufzählung von Artefakten oder Relikten, die von einer Kultur genutzt werden oder hinterlassen wurden. Die jeweilige Kultur ist nicht zwangsläufig Erschaffer.

Nordmar

Barbaren

Ahnensteine

Die fünf Ahnensteine der Barbaren

Ahnensteine sind Steine von uralter Magie, die von den größten Helden aus Nordmar vor ihrem Tod angefertigt wurden. Diese sind die Ahnen der Barbaren und wurden in Grabhöhlen bestattet. Ihre Fähigkeiten sollten den Clans über ihren Tod hinaus dienen. Wer die Ahnensteine an ihre vorgesehenen Orte bringt, erhält die Fähigkeiten seines Erschaffers.[1] Die Kunst, diese Steine herzustellen, ist ebenso verloren gegangen, wie das Wissen um ihre Herkunft.

Sechs Ahnen sind bekannt, solche Steine gefertigt zu haben, die ihre Macht enthalten. Folgende Fähigkeiten geben sie dem Überbringer der Steine.

Der Feuerclan war dafür verantwortlich, die Ahnensteine zu verwahren und zu nutzen, sollte die Macht der Ahnen gebraucht werden. Die Zeit war gekommen, als die Orks im Zweiten Orkkrieg in Nordmar einfielen und das Land besetzen wollten. Der Held sammelte alle Ahnensteine und holte sich die Macht der Ahnen, um die Orks zu vertreiben.

Ejnars Helm

Besitzer dieses Helms war Ejnar. Er tötete einst 30 Orks alleine in einem Kampf.[2]

Myrtana

Khorinis

Das Auge Innos'

Ein von Innos geschaffenes Amulett. Das Auge Innos' wird in alten Schriften im Zusammenhang mit Drachen erwähnt.

Die Aura Innos'

Ein weiteres Amulett, das Innos schuf. Aura schützt ihren Träger und ist nur großen Feuermagiern vorbehalten.

Der heilge Hammer

Der Hammer Rhobars I. besiegte einen unbesiegbaren Steingolem.

Der Schild des Feuers

Dominique trug diesen Schild auf den südlichen Inseln.

Blutkelche

König Rhobar brachte die Blutkelche von einem Feldzug mit. Ihre Namen verdanken sie ihrer blutigen Erbeutung. Es ist nicht überliefert, ob es Rhobar I. oder Rhobar II. war.[3]

Festland

Die Krone von Myrtana

Diese Krone ist Symbol der Herrschaft über das Reich von Myrtana. Diese spezielle Krone wurde mindestens von König Rhobar II. getragen.

Das Zepter von Varant

Das ehemalige Herrschersymbol über die Wüste Varant, ging durch Rhobar I. in den Besitz des myrtanischen Königs über und so wurde das Zepter von Varant ebenso zu einem Herrschersymbol Myrtanas.

Feuerkelche

Die Feuerkelche sind mit Innos' Macht erfüllt und schenken seinen Streitern Magie.

Helm des ersten Paladin

Ringe der Alchemisten

Diese Ringe gehörten den sieben alten Alchemisten von Geldern.[4]

Königsschwert

Das Schwert gehörte König Rhobar I..

Königsschild

Der Schild gehörte König Rhobar I..

Helm des ersten Paladins

Der Helm gehörte dem allerersten Paladin. Er wurde von den Orks in Geldern entdeckt.[5]

Waldvolk

Druidensteine

Die sieben Druidensteine

Druidensteine sind die heiligen Steine Adanos' und wurden den Druiden von Adanos verliehen.[6][7]

Aus den Geschöpfen Adanos' beziehen sie ihre Macht und Kampfkraft. Die Steine ist die Quelle ihres Seins.[8][9][10] Mit ebenjenen ist es möglich, sich in eine bestimmte Tiergestalt zu verwandeln; auch als Verwandlungsmagie bekannt.[11][12][13]

Es sind sieben Druidensteine bekannt.[14][15][16] Die Träger jener Steine oder die Steine selbst sind auf dem Festland verteilt.[17][18][19]

Die Steine unterscheiden sich von den Runen in ihrer magischen Struktur, da sie bei der Zerstörung der Runenmagie unversehrt blieben.[28][29] Verwandlungszauber in Form von Spruchrollen und Verwandlungstränken können die Macht der Druidensteine nachbilden.[30][31][32]

Varant

Assassinen

Stab des ewigen Wanderers

Der Stab des ewigen Wanderers ist Zubens Herrschaftszepter und das Symbol seiner Erwählung.

altes Volk

Artefakte Adanos'

Die Artefakte Adanos' bestehen aus fünf Teilen:

  • Die Krone
  • Das Amulett
  • Der Ring der Lebenskraft
  • Der Ring der Magie
  • Die Robe

Zusammen entfalten sie eine größere Macht, als die Summe ihrer Kräfte.

Weitere

Menschen

Uriziel

Uriziel war ein magisches Schwert, das aus unbekannten Gründen in Verbindung zum Schläfer stand.

Orks

Goldteller der Schamanen

Einer der Schmanengoldteller

In Geldern befanden sich eine Zeit lang die sechs Goldteller der Schamenen.[33]

Jharkendar

Die Klaue Beliars

Die Klaue Beliars ist ein Schwert, dass Beliar einst schuf und das allein für den Untergang der Jharkendar-Kultur verantwortlich ist.

Einzelnachweise

  1. Kräfte des Verstorbenen; in Gothic 3
  2. Ejnars Helm; in Gothic 3
  3. Auftag von Cassia; in Gothic II
  4. Alchemistenringe; in Gothic 3
  5. Paladinhelm; in Gothic 3
  6. Druidensteine, die heiligen Steine Adanos'; in Gothic 3
  7. Druidensteine von Adanos verliehen; in Gothic 3
  8. Kraft der Geschöpfe Adanos'; in Gothic 3
  9. Macht und Kampfkraft durch ihr Wissen; in Gothic 3
  10. Druidensteine, Quelle des Seins; in Gothic 3
  11. Verwandlung in ein Tier; in Gothic 3
  12. In Tiere verwandeln; in Gothic 3
  13. Verwandlungsmagie; in Gothic 3
  14. Sechs Druidensteine; in Gothic 3
  15. Stein des Lurkers im Original nur per Cheat zu erhalten; in Gothic 3
  16. Stein des Lurkers wurde durch den Community Patch hinzugefügt; in Gothic 3
  17. Bogir, Druide in Nordmar; in Gothic 3
  18. Shakyor, Träger eines Druidensteines in Varant; in Gothic 3
  19. Porgan, Druide in Myrtana; in Gothic 3
  20. Porgan, Kraft des Rippers; in Gothic 3
  21. Torn, Kraft des Snappers; in Gothic 3
  22. Runak, Kraft des Schattenläufers; in Gothic 3
  23. Bogir, Kraft des Wolfs; in Gothic 3
  24. Shakyor, Kraft des Löwen; in Gothic 3
  25. Stein des Lurkers im Original nur per Cheat zu erhalten; in Gothic 3
  26. Stein des Lurkers wurde durch den Community Patch hinzugefügt; in Gothic 3
  27. "Er hat die Runenmagie zerstört ..."; in Gothic 3
  28. Alte Legende, Verwandlung in Tiere; in Gothic
  29. Zauber funktioniert; in Gothic
  30. "Lehre mich, Verwandlungstränke zu brauen."; in Gothic 3
  31. Goldteller; in Gothic 3
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