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Bruderschaft des Schläfers

Aus Gothic Almanach

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Die Bruderschaft des Schläfers entstand fünf Jahre vor dem Fall der Barriere von Khorinis.[1][2]

Dennoch standen die anderen Lager, vor allem auf Grund der religiösen Ausrichtung, der Bruderschaft mit Misstrauen gegenüber. Dies zeigte sich darin, dass die Gemeinschaft von Nicht-Angehörigen häufig als Sekte[3][4], bzw. deren Angehörige als Sektenspinner bezeichnet wurden.[5][6]

Hierarchie

Die Hierarchie der Bruderschaft beruhte auf dem Glauben an den Schläfer[7] und den Fähigkeiten des Einzelnen.

Anführer

Y'Berion
Cor Kalom
Cor Angar

Gilden

Gurus
  • Spirituelle Führer des Lagers, welche die Lehren des Schläfers an die Novizen weitergaben.[15]
Templer

Beschützer des Lagers[16]

Novizen
  • Anbetung des Schläfers[18]
  • Verrichtung aller anfallenden Arbeiten im Lager[19]

Titel

Den Anführern des Lagers wurden Titel verliehen, die nur sie tragen. Angar und Kalom trugen beide den Titel Cor.[20][21][22] Die Templer trugen den Titel Gor Na oder Gor vor ihrem Namen[23][24][25] und die Lehrer des Schläfers, die Gurus, den Titel Baal.[26][27]

Geschichte

Entstehung

Fünf Jahre vor dem Fall der Barriere offenbarte sich der Schläfer Y'Berion.[28] Er sprach zu ihm in einer Vision und Y'Berion fand einige Anhänger, welche ihm in den Sumpf des Tals zu alten Tempelruinen folgte.[29] Hier zeigte der Schläfer ihnen die Wirkung des Sumpfkrauts. Es gewährt oder erleichtert Kontakt zum Schläfer.[30] Dort gründeten sie die Bruderschaft.[31] Anschließend errichteten sie ihr Lager[32] und immer mehr schlossen sich der Bruderschaft an. Sie alle beteten zum Schläfer.[33]

Bald fand einer der Gurus einen Weg die Verbindung zum Schläfer zu stärken. Mit dem Elixier der Minecrawler wurden die magischen Fähigkeiten der Anhänger gemehrt und vereint.[34] Einige zogen in die anderen Lager aus und predigten den neuen Glauben.[35]

Handelsbeziehungen

Mit dem Alten Lager betrieben sie Handel.[36] So schickte Cor Kalom Boten aus, um Sumpfkraut an Gomez zu liefern.[37]

Kurz vor dem Fall der Barriere

Das Sumpflager bei Nacht

Als der Held in die Kolonie geworfen wurde, plante die Bruderschaft eine große Anrufung des Schläfers.[38] Der Erzbaron Raven aus dem alten Lager und der Bandit Lares aus dem neuen Lager wollten wissen, was die Bruderschaft planten.[39][40]

Der Held unterstützte dabei nicht unwesentlich. Er besorgte einen Fokus[41], den Almanach[42] und entdeckte das besonders starke Sekret in den Eiern einer Minecrawlerkönigin,[43] woraus Cor Kalom spezielle magische Tränke brauen konnte, die für die Anrufung unbedingt erforderlich waren.[44]

Der Fokus wurde benötigt, um die geistigen Kräfte der einzelnen Mitglieder zu bündeln.[45] Der Almanach war erforderlich, um das Wissen zu gewinnen, wie der leere Fokus zunächst aufzuladen war.[46]

Bei der Anrufung erlitt die Bruderschaft jedoch einen schweren Schicksalsschlag. Y'Berion wurde ohnmächtig. In der Vision, die sich bei der Anrufung einstellte, war ein Ork in einer Höhle zu sehen. Cor Angar schickte daraufhin einige Templer und den Guru Baal Lukor zu einem nahe gelegenen Ork-Friedhof. Er bat den Helden, dort nach dem Rechten zu sehen.[47]

Dieser kehrte mit schlechten Nachrichten zurück: Im Höhlensystem wimmelte es von Orks, alle Templer waren getötet und Baal Lukor wahnsinnig geworden.[48] Auf Angars Bitten hin eilte der Held in den Sumpf und besorgte einige Heilkräuter für Y'Berion.[49] Doch es war zu spät, der geistige Führer der Bruderschaft starb in seiner Abwesenheit.[50] Während der Held die Heilkräuter beschaffte, war Y'Berion kurzzeitig erwacht und hatte erkannt, dass der Schläfer ein übler Erzdämon war.[51][52]

Seine letzte Hoffnung legte er in den Ausbruchsplan der Wassermagier.[53] Cor Kalom wollte dies nicht wahrhaben und brach zornerfüllt auf, um selbst einen Weg zum Schläfer zu finden.[54] Cor Angar respektierte dagegen den letzten Wunsch Y'Berions und bat den Helden, Fokus und Almanach zu den Wassermagiern zu bringen und diese anschließend zu unterstützen.[55]

Somit war Cor Angar der Letzte der drei ursprünglichen Anführer.[56] Dieser hatte nun die Aufgabe, dass die Bruderschaft nach dieser spirituellen Katastrophe nicht zerbrach.[57]

Wahnsinn und Überlebende

Mit einem Nerven zerfetzenden Schrei fiel die Barriere von Khorinis.[58] Durch panische Angst fielen die Mitglieder der Bruderschaft zu Boden und krümmten sich vor Schmerzen.[59] Sie hörten Stimmen, welche immer lauter wurden.[60] Geplagt durch Alpträume und Halluzinationen[61][62] verfielen sie dem Wahnsinn.[63][64] Danach flüchteten sie in die graue Nacht hinein.[65]

Falls jemand die Flucht aus dem Minental überlebt hat, ist er unter dem Einfluss des untoten Drachens zu einem Suchenden geworden. Was ihm jedoch konkret widerfuhr, ist nicht bekannt.[66][67][68]

Die namentlich bekannten Überlebenden der Bruderschaft waren Lester,[69] Angar[70] und Fortuno.[71]

Einzelnachweise

  1. Hochspringen Gründung; in Gothic
  2. Hochspringen Erste Visionen vor 5 Jahren; in Gothic
  3. Hochspringen Sektensache; in Gothic
  4. Hochspringen Guru der Sekte; in Gothic
  5. Hochspringen Sektenspinner und ihr Götze; in Gothic
  6. Hochspringen Sorge um die Sektenspinner; in Gothic
  7. Hochspringen Beten zum Schläfer; in Gothic
  8. Hochspringen Anführer des Sektenlagers - Anführer der Bruderschaft des Schläfers; in Gothic und in Die Nacht des Raben
  9. Hochspringen "Y'Berion [...] ist der Oberste Guru."; in Gothic
  10. Hochspringen "Y'Berion der Erleuchtete ..."; in Gothic
  11. Hochspringen Aufsicht über die Novizen und die Lehrer; in Gothic
  12. Hochspringen Alchemist; in Gothic
  13. Hochspringen Anführer der Templer; in Gothic
  14. Hochspringen Voraussetzungen für Aufnahme Templer - Zweihandlehrer; in Gothic
  15. Hochspringen "Die Gurus bilden die oberste Gilde. Sie sind der Geist des Lagers." - Lehrer; in Gothic
  16. Hochspringen Templer beschützen das Lager; in Gothic
  17. Hochspringen "Wir sind hier, um die Crawler zu jagen." [...] "Was wir aber wirklich wollen, ist das Sekret der Crawler."; in Gothic
  18. Hochspringen "Wir beten zum Schläfer ..."; in Gothic
  19. Hochspringen "... und verrichten die Arbeiten, die hier im Lager anfallen."; in Gothic
  20. Hochspringen Cor Angar; in Gothic
  21. Hochspringen Cor Kalom; in Gothic
  22. Hochspringen Titel; in Gothic II
  23. Hochspringen [[Gor Na = Templer des Schläfers; in Gothic
  24. Hochspringen Gor Na Toth; in Gothic
  25. Hochspringen Gor Hanis; in Gothic
  26. Hochspringen Lehrer = Baal; in Gothic
  27. Hochspringen Baal Namib; in Gothic
  28. Hochspringen 5 Jahre; Baal Taran; in Gothic
  29. Hochspringen Ruinen im Sumpf; in Gothic
  30. Hochspringen Sumpfkraut; in Gothic
  31. Hochspringen Gründung; in Gothic
  32. Hochspringen Baal Cadar: Errichtung des Lagers; in Gothic
  33. Hochspringen Baal Cadar: Mehr folgten dem Ruf des Schläfers; in Gothic
  34. Hochspringen Baal Cadar: Elixier; in Gothic
  35. Hochspringen Baal Cadar: Predigen in anderen Lagern; altes und neues Lager; in Gothic
  36. Hochspringen Handelskontakt mit dem alten Lager; in Gothic
  37. Hochspringen Krautbote für Gomez; in Gothic
  38. Hochspringen Große rituelle Anrufung des Schläfers; in Gothic
  39. Hochspringen Raven will Infos zur Anrufung; in Gothic
  40. Hochspringen Lares will wissen, was die Bruderschaft plant; in Gothic
  41. Hochspringen Fokus gefunden; in Gothic
  42. Hochspringen Almanach gefunden; in Gothic
  43. Hochspringen Starkes Sekret: Eier der Königin; in Gothic
  44. Hochspringen Elixir aus den Eiern der Königin, um Kontakt zum Schläfer zu ermöglichen; in Gothic
  45. Hochspringen "Es ist ein magischer Gegenstand, der unsere geistigen Kräfte vereinigen wird."; in Gothic
  46. Hochspringen Almanach: Altes Wissen, um den Fokus aufzuladen; in Gothic
  47. Hochspringen Beim Ork-Friedhof nach dem Rechten sehen; in Gothic
  48. Hochspringen Orks im Höhlensystem, Templer tot, Baal Lukkor im Todeswahn; in Gothic
  49. Hochspringen Heilkräuter für Y'Berion; in Gothic
  50. Hochspringen "Unser geistiger Anführer ist von uns gegangen!"; in Gothic
  51. Hochspringen Y'Berion kurzzeitig erwacht; in Gothic
  52. Hochspringen Erkennnis der Bruderschaft: Schläfer ist ein übler Erzdämon; in Gothic
  53. Hochspringen Y'Berions Hoffnung: der Ausbruchsplan der Wassermagier; in Gothic
  54. Hochspringen Zornerfüllter Aufbruch Cor Kaloms; in Gothic
  55. Hochspringen Ausbruchsplan der Wassermagier: Fokus und Almanach bringen; in Gothic
  56. Hochspringen Dritter Mann nach Cor Kalom; in Gothic
  57. Hochspringen Zerfall der Bruderschaft verhindern: Cor Angar schafft das; in Gothic
  58. Hochspringen Nerven zerfetzenden Schrei; in Gothic II (Kapitel 4)
  59. Hochspringen Angst und Schmerzen; in Gothic II (Kapitel 4)
  60. Hochspringen Laute Stimmen; in Gothic II (Kapitel 4)
  61. Hochspringen Alpträume und Halluzinationen; in Gothic II (Kapitel 1)
  62. Hochspringen Alpträume; in Gothic II (Kapitel 4)
  63. Hochspringen Wahnsinn der Bruderschaft; in Gothic II (Kapitel 4)
  64. Hochspringen Bruderschaft hat den Verstand verloren; in Gothic II (Kapitel 1)
  65. Hochspringen Graue Nacht; in Gothic II (Kapitel 4)
  66. Hochspringen Herkunft der Suchenden; in Gothic II (Kapitel 5)
  67. Hochspringen Vergangenheit der Suchenden; in Gothic II (Kapitel 5)
  68. Hochspringen Graue Vergangenheit; in Gothic II (Kapitel 6)
  69. Hochspringen Lester im Tal Khorinis; in Gothic II (Kapitel 1)
  70. Hochspringen Angar im Minental; in Gothic II (Kapitel 4)
  71. Hochspringen Fortuno in Jharkendar; in Die Nacht des Raben
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