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Dämonen

Aus Gothic Almanach

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Ein niederer Dämon im Tempel des Schläfers

Dämonen sind mächtige Wesen aus der Unterwelt und gehören zu den stärksten Dienern des Gottes Beliar. Auch als Dämonenwesen bezeichnet.[1]

Arten

Niedere Dämonen
  • Besitzen eine schuppige Haut, zwei breite Arme und zwei Flügel.[2]
  • Ihre Haut war rötlich-gelblich und ihr Leib endete in einem sich windenden Schwanz.[3]
  • Bewegen sich konstant fliegend fort.[4]
  • Zur Zeit der Barriere von Khorinis waren sie einzig im Tempel des Schläfers zu finden. Mit Ausnahme der Dämonen von Xardas.[5]
  • Nach dem Fall der Barriere von Khorinis waren sie nur an wenigen Orten auf der Insel Khorinis zu sichten.


Dämonenlords
  • Wie auch die niederen Dämonen haben sie eine schuppige Haut, zwei breite Arme und zwei Flügel. Doch etwas breiter sind sie.[11]
  • Ihr Kopf ist schmaler und länger.[12]
  • Ihre Hautfarbe fiel unterschiedlich aus. Im Tempel des Schläfers war sie grün-blau und außerhalb schwarz-braun.[13]
  • Ist nur mit Waffen zu besiegen, die Magie- oder Feuerschaden verursachen.[14]


Dämonen
  • Besitzen eine schwarze Haut, welche teilweise stachlig und reptilienartig aussieht. Zudem haben sie breite Arme und zwei Flügel.[16]
  • Bewegen sich auf zwei Beinen.[17]
  • An ihrem Kopf haben sie zwei Hörner.[18]
  • Verwenden Dämonenschwerter, die an die Stärke und Kunstfertigkeit der Erzwaffen von Nordmar heranreichen.[19]
  • Im Gegensatz zu den niederen Dämonen werden diese dabei beobachtet zu sprechen; auch wenn ihre Sprache für Menschen nicht verständlich ist.[20]


Erzdämonen
  • Es gibt mehrere ihrer Art.[21]
  • Einzig bekannter Erzdämon ist der Schläfer: Uralt und sehr mächtig.[22]

Kräfte

  • Können telepathisch kommunizieren.[23]
  • Sind schlau, schlagkräftig und der Magie mächtig.[24]
  • Der Schläfer hatte folgende Kräfte.
  • Durch bloße Berührung der Barriere des Minentals veränderte er sie und vergrößerte sie in einem Ausmaß, dass sie das Tal vollständig umfasste.[25]
  • Verfluchte die Arbeiter seines Tempels und die Schamanen, die ihn riefen, zu einem Dasein als Untote.[26]
  • Nahm in Form einer Vision Kontakt zu Y'Berion auf. Nach dem die Bruderschaft gegründet war, gab er ihnen weitere Visionen, worin er die Magie der Runen und die Wirkung des Sumpfkrauts zeigte.[27]
  • Dadurch, dass sie seiner unreinen Magie und dem Sumpfkraut ausgesetzt waren, wurden sie zu Werkzeugen des Bösen, die Suchenden, die keinen eigenen Willem mehr haben.[28]

Beschwörungen

  • Der Tempel des Schläfers wurde mit magischen Beschwörungsfallen versehen. In der Kammer des Varrag-Kasorg wurden Dämonen in den Raum beschworen, wenn man an den Sockelschaltern drehte. Eine weitere Falle gab es in der Nähe von Gor Boba.[31]

Bekannte Dämonen

  • Ein Dämon von Xardas, welcher einen sterbenden Ork-Krieger befragt hatte.[35]

Wissenswertes

  • Einige Waffen und ein Pilz wurden nach ihnen benannt.
  • Die Suchenden sind zwar keine reinen Dämonen, sondern dämonische Wesen, bestehend aus Mensch und Dämon. Sie sind durch einen mächtigen Dämon verändert und mit dämonischer Macht erfüllt. Wie Dämonen können auch sie Besitz von Sterblichen ergreifen.[47]

Einzelnachweise

  1. Hochspringen - Dämon: Mächtiges, böses Wesen aus der Unterwelt.; im Handbuch zu Gothic II
    - "Dämonen sind aus der Unterwelt herbeibeschworene Wesen, die normalerweise nichts als pure Bosheit in sich tragen."; im offiziellen Lösungsbuch: Carsten Höh: Gothic: Der sichere Fluchtplan aus dem magischen Gefängnis. Prima Games Deutschland, Rösrath 2001, ISBN: 3-934783-70-8 (Seite 147)
    - Dämonenwesen; in Gothic II
    - Dämon beschwören: Beliar hat viele Diener. Dämonen gehören zu den Stärksten.; in Gothic 3
  2. Hochspringen Niederer Dämon in der Übersicht; in Gothic
  3. Hochspringen Niederer Dämon in der Übersicht; in Gothic
  4. Hochspringen Niederer Dämon in der Übersicht; in Gothic
  5. Hochspringen Niederer Dämon im Schläfertempel - Wächter-Dämon in Xardas' Turm - Dämon von Xardas; in Gothic
  6. Hochspringen Xardas' Turm im Minental; in Gothic II
  7. Hochspringen Felsenfestung im Minental; in Gothic II
  8. Hochspringen Xardas' Turm in Khorinis; in Gothic II
  9. Hochspringen Geheime Bibliothek; in Gothic II
  10. Hochspringen Jharkendar; in Gothic II
  11. Hochspringen Vergleich zwischen niederer Dämon und Dämonenlord; in Gothic
  12. Hochspringen Dämonenlord in der Übersicht; in Gothic
  13. Hochspringen Vergleich zwischen G-Dämonenlord und G2-Dämonenlord; in Gothic und in Gothic II
  14. Hochspringen - Dämonenlord: Vor stumpfen Waffen 1000, vor scharfen Waffen 1000, vor Geschossen 1000, vor Feuer 70, vor Magie 70 - Uriziel: Magieschaden 90 und Feuerschaden 30; in Gothic
    - "Falls Sie es sich wirklich einmal mit einem Damonlord aufnehmen müssen, sollten Sie beachten, dass dieser nur mit magischen Waffen bezwungen werden kann!"; im offiziellen Lösungsbuch: Carsten Höh: Gothic: Der sichere Fluchtplan aus dem magischen Gefängnis. Prima Games Deutschland, Rösrath 2001, ISBN: 3-934783-70-8 (Seite 147)
  15. Hochspringen - Dämonenlord im Tempel des Schläfers; in Gothic
    - Dämonenlord in der geheimen Bibliothek - Dämonenlord in Xardas' Turm; in Gothic II
  16. Hochspringen Schwarzer Dämon in der Übersicht; in Gothic 3
  17. Hochspringen Schwarzer Dämon in der Übersicht; in Gothic 3
  18. Hochspringen Schwarzer Dämon in der Übersicht; in Gothic 3
  19. Hochspringen Dämonenschwert - Bewaffneter Dämon - 135 Schaden: Dämonenschwerter und Macht der Ahnen; in Gothic 3
  20. Hochspringen Sprechender Dämon; in Gothic 3
  21. Hochspringen "... und welcher Erzdämon hat sie zu dem gemacht, was sie nun sind."; in Gothic II
  22. Hochspringen - Uralter Erzdämon; in Gothic
    - Sehr mächtiger Erzdämon; in Gothic II
  23. Hochspringen Flammendämon kommuniziert ohne Worte - Im Inneren von Xardas' Turm begegnete ich einem Dämon, der in meinen Gedanken zu mir sprach.; in Gothic
  24. Hochspringen - Magiebegabt, schlau, schlagkräftig.; im Handbuch zu Gothic II
    - "Wenn Sie einem Dämonen begegnen, sollten Sie sich vor allem vor dessen mächtiger Magie in Acht oder vielleicht besser gleich Reißaus nehmen!"; im offiziellen Lösungsbuch: Carsten Höh: Gothic: Der sichere Fluchtplan aus dem magischen Gefängnis. Prima Games Deutschland, Rösrath 2001, ISBN: 3-934783-70-8 (Seite 147)
  25. Hochspringen - "Aber etwas störte das zerbrechliche Gefüge der Magie" - Verlust der Kontrolle und riesige Ausmaße; in Gothic
    - "Die Insel ist vor allem durch das Minental bekannt geworden. Ein zweifelhafter Ruf, denn viele Jahre erstreckte sich eine magische Barriere über das gesamte Tal ..."; in Gothic II
    - "Die ursprünglichen Ausmaße der Barriere berührten unterirdisch den Schläfer, dieser hat dann mit seiner mächtigen Magie die Barriere verändert."; Offizielle Aussage von Mike Hoge
  26. Hochspringen Schamanen und Arbeiter werden Untote; in Gothic
  27. Hochspringen Y'Berions Vision, Gründung der Bruderschaft und Magie der Runen - "Die Visionen wurden deutlicher, ..." - Wirkung des Sumpfkrauts und Gabe der Magie: alte, mächtige Magie; in Gothic
  28. Hochspringen Herkunft der Suchenden: Unreine Magie eines sehr mächtigen Erzdämonen, sehr starke Drogen und Werkzeuge des Bösen ohne eigenen Willen; in Gothic II
  29. Hochspringen Dämon von Gotha - Seelenlose Kreaturen in Gotha; in Gothic 3
  30. Hochspringen - Runenmagie - 5. Kreis: Dämon beschwören; in Gothic II
    - Hohes Wissen der alten Magie: Dämonen beschwören - "Bis die Ork-Schamanen diesen elenden Dämon beschworen."; in Gothic 3
  31. Hochspringen Dämonenfalle bei Varrag-Kasorg - Dämonenfalle in der Nähe von Gor Boba; in Gothic
  32. Hochspringen Chroniken der Herrschaft: Durch Magie versiegelt und Verlust der Magie; in Gothic 3
  33. Hochspringen Erzdämon: Schläfer; in Gothic
  34. Hochspringen Wächter-Dämon - Golemrätsel; in Gothic
  35. Hochspringen "Das konnte der sterbende Ork-Krieger, der von einem meiner Dämonen befragt wurde, nicht mehr von sich geben."; in Gothic
  36. Hochspringen Dämon von Gotha; in Gothic 3
  37. Hochspringen Bak Arash; in Gothic 3
  38. Hochspringen Dämonenstatue; in Gothic
  39. Hochspringen Tierverwertung: Dämonen ihr Herz entnehmen - Herz eines Dämonen - Dämonenherz benötigt: Dämon beschwören und Armee der Finsternis; in Gothic II
  40. Hochspringen Zähne, Krallen und Hörner: Der Held kann Tieren die Hörner, die Krallen und Zähne abnehmen. - Dämonenhorn; in Gothic 3
  41. Hochspringen Dämonenstreich: Dies war das Schwert des untoten Varrag-Ruuushk; in Gothic
  42. Hochspringen Zweihandwaffe: Dämonenklinge; in Gothic
  43. Hochspringen - Dämonenbogen; in Gothic
    - Dämonenbogen; in Gothic 3
  44. Hochspringen Dämonenpilz: Es stinkt fürchterlich. - Trank gegen Krankheiten: Dämonenpilz benötigt; in Gothic 3
  45. Hochspringen Dämonenbeschwörer: Xardas; in Gothic
  46. Hochspringen Die göttliche Kraft der Gestirne: Schattenkreaturen Beliars - "Dämonen könnten ungehindert durch diese Portale in unsere Welt gelangen."; in Gothic II
  47. Hochspringen Dämonische Wesen - Zum Teil dämonisch und zum Teil menschlich - "Komm den Suchenden nicht zu nah, sonst werden sie von dir Besitz ergreifen." - Schwarzer Blick der Suchenden - Beklemmendes Gefühl; in Gothic II
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