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DNdR:Handbuch

Aus Gothic Almanach

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Der nachfolgende Text ist eine Wiedergabe aus dem Handbuch zu Gothic II: Die Nacht des Raben.

Inhalt

Wie das Add-On ins Spiel integriert ist

Das Add-On ist mit seiner kompletten Story Bestandteil der Welt von Gothic II. Das bedeutet, alles ist in das Originalspiel integriert und kann parallel zur normalen Handlung gespielt werden. Nachdem das Add-On installiert ist, muss man das Spiel neu beginnen. Direkt am Anfang wird Xardas, der Dämonenbeschwörer, dir erzählen, was du tun musst, um in die Neue Welt zu gelangen.


Neue Welt

Bisher wusste niemand, was hinter den Bergen im Nordosten ist. In „Die Nacht des Raben“ wirst du es herausfinden. Eine komplett neue Welt erwartet dich. Aber um dorthin zu gelangen, musst du erst den Eingang finden. Die Anhänger des „Ring des Wassers“ werden dir dabei helfen!


Neue Gilden

Beschreibung
Wassermagier Auch „Kreis des Wassers“. Einen der Wassermagier kennt man schon aus Gothic II: Vater Vatras aus Khorinis. In „Die Nacht des Raben“ wird man noch mehr treffen. Wer Gothic I (eins!) gespielt hat, wird sich an Saturas und die Magier aus dem Neuen Lager erinnern. Problem: Sie erinnern sich auch an DICH! Du hättest eben nicht ihren Erzhaufen in die Luft jagen sollen...
Ring des Wassers Nicht zu verwechseln mit dem „Kreis des Wassers“. Der Ring des Wassers ist eine Organisation von Leuten, die den Wassermagiern bei ihren Aufgaben zur Hand gehen. Wer alles zum „Ring“ gehört, ist geheim – aber du kannst dir sicher sein, es sind einige alte Bekannte dabei ...
Piraten Seit die königliche Flotte von den Orks fast komplett vernichtet wurde, haben die Piraten nicht mehr viel zu kapern. Sie hängen an einem versteckten Küstenstreifen von Khorinis herum und schlagen die Zeit damit tot, mit den Hehlern aus der Stadt Geschäfte zu machen und sich mit den Banditen anzulegen. Piraten sind raue Gesellen, aber im Grunde ganz nette Kerle – wenn man ihnen einen ordentlichen Schluck Grog anbietet.
Banditen Aus Gothic II kennt man die Banditen in erster Linie als Wegelagerer und Angreifer. Daran hat sich prinzipiell nichts geändert – nur dass man in „Die Nacht des Raben“ Gelegenheit bekommt, die Jungs näher kennenzulernen. Im Laufe des Spiels kann man eine Banditenrüstung bekommen und sich damit in das Versteck der Banditen (tief in den Sümpfen) einschleichen. Aber Vorsicht: Wer sich damit bei ordentlichen Bürgern oder der Landbevölkerung blicken lässt, wird für einen Banditen gehalten und angegriffen. Wer Gothic I (eins!) gespielt hat, wird einige alte Bekannte aus dem alten Lager wiedertreffen.


Einige neue Monster

Stärke Lebensenergie Schutz Anmerkungen
Blattcrawler 75 150 75 Minecrawler in grün. Aber nicht nur das. Im Gegensatz zu Minecrawlern, die man nur in dunklen Höhlen antrifft, sind diese gefräßigen Rieseninsekten im Freien unterwegs!
Sumpfgasdrohne 50 100 50 Explodieren zu einer grünen Giftwolke, wenn sie getroffen werden.
Sumpfgolem 125 250 125 Wie alle Golems, ist auch dieser vor allem mit stumpfen Waffen (Keulen oder Hämmern) besonders gut zu bezwingen. GROSSE Keulen oder Hämmer, versteht sich.
Sumpfratte 60 120 60 Hässlich, aber lecker. Die fetten Sumpfratten geben doppelt so viel Fleisch ab wie alle anderen Tiere.
Keiler 50 100 50 Mach niemals einen Keiler wütend! Zumindest nicht, bevor du nicht eine starke Rüstung hast. Er WIRD dich kriegen. Er ist schneller als du!
Steinwächter ??? ??? ??? Die Wächter einer lange verlorenen Kultur. Sie stehen meistens nur so herum und sehen dekorativ aus. Aber wenn man etwas tut, was ihnen nicht gefällt, werden sie ungemütlich.


Neue Spells

Gothic II enthielt bereits Sprüche aus allen drei Magierichtungen (Innos, Adanos, Beliar), jedoch die meisten davon aus dem Kreis des Feuers (Innos). Es gibt in „Die Nacht des Raben“ sowohl neue Sprüche aus dem Kreis des Wassers (Adanos) als auch aus dem Kreis der Dunkelheit (Beliar). Von allen Charakterklassen kann nach wie vor nur der Magier die Runen benutzen. Die (Einweg-)Spruchrollen können alle Klassen benutzen.

Kreis des Wassers – die Magie Adanos
Anmerkungen
Geysir Eine Wasserfontäne bricht aus dem Boden. Mächtig aber teuer.
Eislanze Ein guter Kampfzauber. Besser als ein Feuerball. Wirkt sehr gut gegen Feuerwesen.
Unwetter Ein mächtiger Flächenspruch. Alles im Umkreis von zehn Metern gerät in ein Unwetter.
Wasserfaust Kampfspruch. Tödlich gegen Monster und böse Wesen. Macht gute/neutrale menschliche Wesen nur ohnmächtig.
Wirbelwind Ein Gegner wird von einer Windhose hochgehoben und ist so für einige Zeit außer Gefecht gesetzt.
Kreis der schwarzen Magie – die Magie Beliars
Anmerkungen
Beliars Zorn Ein guter Kampfspruch.
Schrei der Toten Der mächtigste Spruch von allen. Kostet das gesamte Mana.
Energie aussaugen Die Hälfte der Lebensenergie wird abgesaugt. Funktioniert nur bei menschlichen Wesen. Kann nicht töten.
Schwarm Ein Insektenschwarm lenkt einen Gegner einige Zeit ab.
Wurzelschlinge Dornengestrüpp wächst aus dem Boden und hält einen Gegner einige Zeit fest.
Wächter beschwören Ein Steinwächter erscheint und beschützt dich.
Zombie beschwören Ein Untoter erscheint und greift alles an, was dir zu nahe kommt.


Das Amulett des Suchenden Irrlichts

Bei Vatras kann man sich im Laufe des Spiels das Amulett abholen. Sobald man es anlegt, erscheint ein Irrlicht, das Gegenstände, die in der Welt herumliegen, für dich findet. Das Irrlicht kann unterschiedliche Arten von Gegenständen finden. Je mehr du über es lernst, desto mehr kann es für dich finden. Extrem praktisch, um verborgene Items zu entdecken.

Was finden Lernpunkt-Kosten
Nahkampfwaffen 0
Fernkampfwaffen + Muni 1
Sonstige 2
Runen+ Scrolls 3
Ringe und Amulette 4
Pflanzen und Nahrung 5
Tränke 5


Die Sprache der Erbauer

Man wird im Spiel einige Steintafeln finden. Am Spielbeginn kann man sie noch nicht lesen – sie sind in einer längst vergessenen Sprache geschrieben –, jedoch kann man die Sprache im Verlauf des Spiels lernen. Während einige Tafeln nur Texte enthalten, bringen andere permanente Attributspunkte oder steigern die Kampftalente.

Die Sprache gliedert sich in drei Bereiche:

LP
Sprache der Bauern 5
Sprache der Krieger 10
Sprache der Priester 15


Game Balancing

Viele Leute haben sich beschwert, Gothic II sei zu leicht gewesen. Nun, das sollte sich jetzt etwas geändert haben.

  1. Fast alle Monster sind schwerer zu besiegen.
  2. Gute Waffen sind teuer, und um sie anzulegen, braucht man bis zu 170 Stärkepunkte.
  3. Armbrüste brauchen jetzt Stärke als Voraussetzung zum Anlegen, Bögen weiterhin Geschick. Jedoch hängt bei BEIDEN Waffenarten der Schadensbonus vom Geschick ab.
  4. Einige Waffen, vor allem die selbstgeschmiedeten, haben einen Trefferchancen-Bonus von bis zu 10%.
  5. Einige der „normalen“ Waffen kann man jetzt selbst schmieden – dazu muss man bei Harad Lehrling sein. Alle selbstgeschmiedeten Waffen haben Vorteile gegenüber den anderen Waffen (leichter anzulegen, Trefferchancen-Bonus).
  6. Außer Ringen und Amuletten gibt es jetzt auch Gürtel.
  7. Lernpunkte (LP): Für einen Attributspunkt bezahlt man jetzt
Attributspunkt LP
von 10-30 1
von 31-60 2
von 61-90 3
von 91-120 4
über 120 5

Keine Panik! Es gibt magische Möglichkeiten, die Attribute und Kampftalente zu steigern, zum Beispiel das Lesen der Steintafeln der verlorenen Kultur (siehe: Sprache der Erbauer). Einige Talente sind teurer, einige sind billiger geworden. Für viele Tiertrophäen bezahlt man z.B. jetzt nur noch 1-3 LP. Schlösser knacken oder Taschendiebstahl kosten allerdings jetzt 10 LP.

Ein Tipp: Wenn ihr keine magischen Spruchrollen findet, kauft euch welche. Alle Scrolls kosten ab heute nur noch 5 Mana, egal ob ein fitzeliges magisches Geschoss oder ein großer Feuersturm.

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