Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Gothic-Almanach Spirit of Gothic

 
 
 
 

Sumpflager

Aus Gothic Almanach

Wechseln zu: Navigation, Suche

Bild:HilfeOpera.png

"Du bist dabei, heiligen Boden zu betreten. Dies ist die Bruderschaft des Schläfers"


Karte des Sumpflagers

Geographischer Ort

Insel Khorinis, Minental

Fakten


Das Sumpflager entstand fünf Jahre[6] vor dem Fall der Barriere von Khorinis durch die Gründung der Bruderschaft des Schläfers.[7]

Als Letztes der drei Lager errichteten sie das Lager im Sumpf[8], welches seinen Anhängern als heilig galt.[9] Durch den Verkauf von Sumpfkraut erlangte es schnell große Beliebtheit.[10][11]

Durch ihre religiösen Unterschiede bezeichneten die anderen Lager der Kolonie das Sumpflager auch als Sektenlager.[12][13]

Hierarchie

Die Hierarchie des Sumpflagers beruhte auf dem Glauben an den Schläfer[14] und den Fähigkeiten des Einzelnen.

Anführer

Y'Berion
Anführer des Lagers[15][16] und oberster Guru[17], der Erleuchtete[18]
Cor Kalom
Anführer der Novizen und Gurus[19]
Cor Angar
Anführer der Templer[20]

Gilden

Gurus
Spirituelle Führer des Lagers[21], welche die Lehren des Schläfers an die Novizen weitergaben.[22][23]
Templer
Bewacher des Lagers[24], Jagd nach dem Sekret der Zangen der Minecrawler in der alten Mine[25]
Novizen
Anbetung des Schläfers[26], Verrichtung aller anfallenden Arbeiten im Lager[27]

Titel

Den Anführer des Lagers wurden Titel verliehen, die nur sie tragen. Angar und Kalom trugen beide den Titel Cor.[28][29][30]

Die Templer trugen den Titel Gor vor ihrem Namen[31] und die Lehrer des Schläfers den Titel Baal.[32][33]

Aufbau

Ein Schrein in der Hütte eines Novizen

Sumpf

Hauptartikel: Sumpf

Wie der Name vermuten lässt, stand das Lager im Sumpf. Es wurde auf Pfählen, Inseln und Bäumen errichtet; Holzbohlen bildeten vielerorts Wege und Fußböden. Es gab keine Mauern, doch gab es nur eine Brücke, die in das Innere des Lagers führte. An den anderen - nach außen offenen und ungeschützten - Stellen, standen Templer als Wachposten. Im Lager selbst herrschte reges Treiben: Erfahrene Novizen verarbeiteten Sumpfkraut, während die Gurus neue Novizen zunächst in den Lehren des Schläfers unterrichteten. Über dem Boden, in den Baumwipfeln, trainierten die Templer den Kampf und Alchemisten brauten geheimnisvolle Tränke.

Tempelberg

Trat man auf den großen Steinplatz im Norden des Lagers, so hatte man den Tempel fast erreicht. Diesen gewaltigen Vorplatz musste man, an betenden Novizen vorbei, überqueren und anschließend eine lange Treppe erklimmen, um schließlich bis ins Allerheiligste zu gelangen, was jedoch nur möglich war, wenn einen die Wache haltenden Templer passieren ließen, welche im Normalfall keine Ungläubigen in den Tempel ließen.[34] Hier residierte Y'Berion,[35] der Anführer und zugleich wichtigste Gurus des Lagers und empfing in Form von Visionen Befehle des Schläfers.

Der Tempel des Sumpflagers war schon dort bevor die Bruderschaft den Sumpf erreichte.[36]

Geschichte

Eingang zum Lager

Entstehung

Fünf Jahre vor dem Fall der Barriere offenbarte sich der Schläfer Y'Berion.[37] Er sprach zu ihm in einer Vision und Y'Berion fand einige Anhänger und sie gründeten die Bruderschaft.[38] Der Schläfer schickte die Bruderschaft in den Sumpf des Tals zu alten Tempelruinen. Hier zeigte er ihnen die Wirkung des Sumpfkrauts.[39] Es gewährt oder erleichtert Kontakt zum Schläfer.[40] Über Monate wurde das Lager aufgebaut und immer mehr schlossen sich der Bruderschaft an. Und alle beteten zum Schläfer.[41]

Bald fand einer der Gurus einen Weg die Verbindung zum Schläfer zu stärken. Mit dem Elixier der Minecrawler wurden die magischen Fähigkeiten der Anhänger gemehrt und vereint.
Einige zogen in die anderen Lager aus und predigten den neuen Glauben.[42]

Kurz vor dem Fall der Barriere

Das Sumpflager bei Nacht

Als der Held in die Kolonie geworfen wurde, planten die Bruderschaft eine große Anrufung des Schläfers. Der Held unterstützte sie dabei nicht unwesentlich. Er besorgte einen Fokus, den Almanach und entdeckte das besonders starke Sekret in den Eiern einer Minecrawlerkönigin, woraus Cor Kalom spezielle magische Tränke brauen konnte, die für die Anrufung unbedingt erforderlich waren. Der Fokus wurde benötigt, um die Kräfte der einzelnen Mitglieder zu bündeln, der Almanach war erforderlich, um das Wissen zu gewinnen, wie der leere Fokus zunächst aufzuladen war.

Bei der Anrufung erlitt die Bruderschaft jedoch einen schweren Schicksalsschlag. Y'Berion wurde ohnmächtig. In der Vision, die sich bei der Anrufung einstellte, war ein Ork in einer Höhle zu sehen. Cor Angar schickte daraufhin einige Templer und den Guru Baal Lukor zu einem nahe gelegenen Ork-Friedhof. Als er den Kontakt zu ihnen verlor, bat er den Helden, dort nach dem Rechten zu sehen.

Dieser kehrte mit schlechten Nachrichten zurück: Im Höhlensystem wimmelte es von Orks, alle Templer waren getötet und Baal Lukor wahnsinnig geworden. Auf Angars Bitten hin eilte der Held in den Sumpf und besorgte einige Heilkräuter für Y'Berion. Doch es war zu spät, der geistige Führer der Bruderschaft starb in seiner Abwesenheit. Während der Held die Heilkräuter beschaffte, war Y'Berion kurzzeitig erwacht und hatte erkannt, dass der Schläfer ein übler Erzdämon war.

Seine letzte Hoffnung legte er in den Ausbruchsplan der Wassermagier. Cor Kalom wollte dies nicht wahrhaben und brach zornerfüllt auf, um selbst einen Weg zum Schläfer zu finden. Cor Angar respektierte dagegen den letzten Wunsch Y'Berions und bat den Helden, Fokus und Almanach zu den Wassermagiern zu bringen und diese anschließend zu unterstützen.

Wahnsinn und Überlebende

Mit der Verbannung des Schläfers[43][44] und dem Fall der Barriere von Khorinis[45][46] kam der Wahnsinn über die Bruderschaft.[47] Sie hörten Stimmen, welche immer lauter wurden. Durch panische Angst fielen sie zu Boden und krümmten sich vor Schmerzen. Zusätzlich plagten sie Alpträumen und Halluzinationen. Danach flüchteten sie in die graue Nacht hinein.[48][49][50][51]

Falls jemand die Flucht aus dem Minental überlebt hat, ist er unter dem Einfluss des untoten Drachens zu einem Suchenden geworden. Was ihm jedoch konkret widerfuhr, ist nicht bekannt.[52][53][54]

Die einzigen Überlebenden des Sumpflagers sind Lester[55], Angar[56] und Fortuno.[57]

Einzelnachweise

  1. Beten zum Schläfer; in Gothic
  2. Sumpfkraut wächst im Sumpf, Verarbeitung nötig; in Gothic
  3. Verkauf von Sumpfkraut; in Gothic
  4. Magie des Schläfers; in Gothic
  5. "Die Gurus bilden die oberste Gilde."; in Gothic
  6. Erste Visionen vor 5 Jahren; in Gothic
  7. Gründung der Bruderschaft; in Gothic
  8. Lager im Sumpf; in Gothic
  9. Heiliger Boden; in Gothic
  10. "Wir verkaufen es an die anderen Lager ..."; in Gothic
  11. "Dies wiederum wird hier sehr gerne gesehen. Zu gerne."; in Gothic
  12. Dexter: Sektenlager; in Gothic
  13. Lares: Sektenlager; in Gothic
  14. Beten zum Schläfer; in Gothic
  15. Y'Berion, der Anführer des Sektenlagers; in Gothic
  16. Y'Berion, Anführer der Bruderschaft des Schläfers; in Die Nacht des Raben
  17. "Y'Berion [...] ist der Oberste Guru"; in Gothic
  18. "Y'Berion der Erleuchtete"; in Gothic
  19. Novizen und Lehrer; in Gothic
  20. Cor Angar, Anführer der Templer; in Gothic
  21. "Die Gurus bilden die oberste Gilde. Sie sind der Geist des Lagers."; in Gothic
  22. Lehrer; in Gothic
  23. Fanatischer Lehrer; in Gothic
  24. Lager beschützen; in Gothic
  25. Crawlerjagd; in Gothic
  26. "Wir beten zum Schläfer ..."; in Gothic
  27. "... und verrichten die Arbeiten, die hier im Lager anfallen."; in Gothic
  28. Cor Angar; in Gothic
  29. Cor Kalom; in Gothic
  30. Titel; in Gothic II
  31. Gor Na Toth; in Gothic
  32. Lehrer = Baal; in Gothic
  33. Baal Namib; in Gothic
  34. "Aber es ist Ungläubigen untersagt, den Tempel des Schläfers zu betreten"; in Gothic
  35. "Der Erleuchtete lebt zurückgezogen in der Sicherheit des Tempelberges"; in Gothic
  36. "Er hat uns in den Sumpf geführt, zu den alten Tempelruinen."; in Gothic
  37. 5 Jahre; Baal Taran; in Gothic
  38. Gründung; in Gothic
  39. Ruinen im Sumpf; in Gothic
  40. Sumpfkraut; in Gothic
  41. Baal Cadar: Errichtung des Lagers; in Gothic
  42. Baal Cadar: Elixier; in Gothic
  43. Schläfer besiegt; in Gothic II
  44. Schläfer verbannt und besiegt; in Gothic II (Kapitel 1)
  45. Zusammenfall der Barriere; in Gothic II (Kapitel 4)
  46. Fall der Barriere; in Die Nacht des Raben
  47. Wahnsinn der Bruderschaft; in Gothic II (Kapitel 4)
  48. Laute Stimmen, Angst, Schmerzen, graue Nacht; in Gothic II (Kapitel 4)
  49. Alpträume und Halluzinationen; in Gothic II (Kapitel 1)
  50. Alpträume; in Gothic II (Kapitel 4)
  51. Bruderschaft hat den Verstand verloren; in Gothic II (Kapitel 1)
  52. Herkunft der Suchenden; in Gothic II (Kapitel 5)
  53. Vergangenheit der Suchenden; in Gothic II (Kapitel 5)
  54. Graue Vergangenheit; in Gothic II (Kapitel 6)
  55. Lester im Tal Khorinis; in Gothic II (Kapitel 1)
  56. Angar im Minental; in Gothic II (Kapitel 4)
  57. Fortuno in Jharkendar; in Die Nacht des Raben
Ansichten
Meine Werkzeuge