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Magie der Göttin

Aus Gothic Almanach

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ACHTUNG
In diesem Artikel werden Inhalte behandelt, welche nicht zum offiziellen Kanon von Piranha Bytes gehören. Weitere Details siehe Kanon.


Magie ist keine einheitliche, von der Zeit unberührte Konstante. Sie kann verschiedene Formen und Schulen annehmen, und sich im Laufe der Zeit wandeln. Glaubt man Schwarzmagier Vultus aus der Bruderschaft von Tooshoo, hat sie genau das in den letzten Jahren vor dem Rachefeldzug des Hirten getan.[1]

Im Auserwählten der Göttin beispielsweise "schlummerte" die Magie erst nur, bis sie von Lyrca geweckt wurde. Danach jedoch musste er Zauber nicht erst erlernen, sondern war direkt in der Lage, drei von ihnen zu wirken. Verbessern konnte er sie allein dadurch, dass er auf seinen Reisen Erfahrung sammelte. Die Regeneration seiner geistigen Kraft erhöhte sich dabei ganz automatisch.[2]

Zauber

Zur Zeit des Hirten wurden auch nur noch diese drei Hauptzauber genutzt - einer für jeden der Götter:

Zusätzlich zum Schaden verletzte Inbrunst Feinde durch langbrennendes Feuer, verlangsamte Gleichmut Feinde und elektrisierte sowie lähmte sie Dominanz. Durch Training wurden die Zauber mächtiger und ihre Reichweiten größer.

Inbrunst Gleichmut Dominanz
Feuerpfeil Frostpfeil Blitzschlag
Verzehrende Hitze Beißende Kälte Schinden
Feuerball Frostbrand Kettenblitz
Einäscherung Kristallkäfig Todesblitz
Inferno Starre Sturm der Qualen

Jede weitere Stufe eines Zauberspruchs stärkte ihn in vielerlei Hinsicht. Je mehr Gunst der Götter man erlängte, desto stärker wurden die Zauber. Durch Innos' Gunst stieg der Schaden eines Feuerzaubers und Mana erholte sich schneller. Durch Adanos' Gunst erhöhte sich die geistige Kraft und regenerierte sich schneller. Durch Beliars Gunst erhöhten sich Schaden und geistige Kraft des Zaubernden.

Runen

Runen waren permanent wirkende Steine, deren Verwendung den Nutzer keine Kraft kostete. Der Stein musste seinen Zauber allerdings kurz regenerieren.

Rune Effekt
Rune der vier Winde Ermöglicht kurzzeitig schnelleres Fortbewegen
Rune der sieben Winde Ermöglicht kurzzeitig schnelleres Fortbewegen. Stärker als vier Winde
Rune der Wut Stärkt den Angriff, aber schwächt die Verteidigung
Rune des Erdstoßes Diese Rune schädigt alle Angreifer im Umkreis und wirft sie zu Boden.
Rune der schnellen Hand Die Reflexe des Zaubernden werden erhöht und die Zeit scheint für ihn langsamer zu laufen.
Rune der eisigen Macht Eine schwächere Version der Eiswelle, die alles in einem kleinen Radius einfriert. Einen mächtiger Runenstein aus Jharkendar.[3]

Weitere bekannte Zauber

Einzelnachweise

  1. Vultus: "Hat sich in den letzten Jahren gewandelt. Muss nen Grund haben."; in Arcania
  2. Durch Lyrca auf Feshyr; in Arcania
  3. Die Gräber der Magie: Zu den mächtigsten Runensteinen, die jemals gefertigt wurden, zählt eine Rune, die den Jharkendar zuzuschreiben ist und gemeinhin als Rune der eisigen Macht bezeichnet wird.; in Arcania
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