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Alte Magie

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Die Alte Magie ist eine schon lange vergessene Magieart. Das alte Volk von Varant nutzte sie. Darum auch Magie der Altvorderen.[1]

Da sie von jeglichen Hilfsmitteln losgelöst ist und von den Göttern selbst stammt, wird sie auch als Wahre Magie bezeichnet.[2]

Sie unterscheidet sich grundlegend von der sehr viel bekannteren Runenmagie. Anders als bei dieser, wohnt der Zauber nicht dem Runenstein inne,[3] sondern direkt beim Magier. Die Macht der alten Magie kommt direkt von den Göttern. Das Erlernen der alten Magie ist an einem Schrein des jeweiligen Gottes oder von einem Magier möglich, der sie beherrscht.[4]

Allerdings umfasst die alte Magie deshalb ein intensiveres Studium als nur das Benutzen von Runen und ist schwieriger zu lernen. Deshalb beherrschen damals wie heute nur sehr wenige und sehr mächtige Menschen die alte Magie und viele unerfahrenere Magier mussten nach der Zerstörung der Runenmagie auf das Benutzen von Spruchrollen umsteigen.[5]

Erst nach der Vernichtung der Runenmagie begannen die Magier der Menschen und auch die Schamanen der Orks, sich wieder mit der alten Magie auseinanderzusetzen. Allerdings beherrschen sie diese lange nicht so gut, wie zuvor die Runenmagie.

Altes Wissen

Studium des alten Wissens

Die Fähigkeit Zauber zu wirken, war ursprünglich eine Gabe der Götter, die man im Gebet an sie erhalten konnte. Anschließend kann man die Sprüche aber auch von einem Magiern erlernen.[6] Um die Zauber allerdings benutzen zu können, bedurfte es eines gewissen Verständnisses, das heute das alte Wissen genannt wird. Es wird benötigt, um diese Magie zu wirken.[7]

Das Wissen des alten Volkes über die Götter scheint den Magier auf die Götter und ihre Magie einzustellen und so das Verständnis darüber, sowie die eigene Macht zu steigern. Somit ist es möglich, durch das Lesen einer Steintafel, beschrieben mit altem Wissen, sein Verständnis über die alte Magie zu steigern. Somit ist es durchaus möglich, dass jemand die Theorie dahinter verstanden hat, doch der Geist des Magiers zu schwach ist, um die Magie zu wirken.[8]

Das alte Wissen umfasst größtenteils Geschichten und Legenden über die Götter, ihre Erwählten und Diener. Nennenswerte Geschichten darunter wären „die Flut“, „die Geschichte von Rhobar“ und „die Geschichte von Zuben“.[9]

Fähigkeiten

Konkrete Talente, die man durch das Wissen des alten Volkes erlernen kann.

Feuermagier/Wassermagier/Schwarzmagier
Verstärkung der Zauber der drei Schulen der Magie. Erfahrene Magier können so den Schaden und/oder die Dauer eines Zaubers von Herrschafts-, Wandlungs- oder Beschwörungsmagie steigern.[10]
Manaregeneration
Mana wird aus dem eigenen Körper gewonnen. Selbst ohne Pause wird der Mana-Vorrat wieder aufgefüllt.[11]
Stabkampf und magische Stäbe
Techniken zum Stabkampf und dem Umgang mit magischen Stäben.[12]
Roben verbessern
Verdoppelung des Rüstungsschutzes der Roben.[13]
Schnelles Lernen
Erfahrung schneller erlernen.[14]

Zauber

Zauber der wahren Magie unterteilen sich in drei Schulen. Herrschaftsmagie für Innos, Wandlungsmagie Adanos und Beschwörungsmagie Beliar.[15]

Herrschaftsmagie

Die Herrschaftsmagie besteht aus auffälligen Zaubern, welche für den direkten Angriff und der Vernichtung des Gegners gemacht sind.[16]

Wissen - Die Macht seines Segens.[17]

Hohes Wissen - Die Macht über das Feuer.[23]

Höchstes Wissen - Die göttliche Magie von Innos.[29]

Wandlungsmagie

Die Wandlungsmagie hat indirekte und subtile Zauber, welche von Feinden und auch Freunden gar nicht als solche erkannt werden. Da viele der Zauber aus der Natur stammen, liegt die Vermutung nahe, dass ihr Ursprung auf Druiden beruht.[33]

Weg der Natur[34]

Weg des Wissens[40]

Weg der Macht - Die göttliche Magie von Adanos.[46]

Beschwörungsmagie

Die Beschwörungsmagie beinhaltet starke Zauber, welche eine länge Zeit benötigen, um ausgeführt zu werden. Manipulationen des Geistes doch auch dunkle Künste werden hier eingesetzt.[50]

Wissen - Die Kraft über Geist und Körper.[51]

Hohes Wissen - Die Kraft über Tod und Zerstörung.[57]

Höchstes Wissen - Die göttliche Magie von Beliar.[63]

Einzelnachweise

  1. Altes Volk besaß eigene Art der Magie - Alte, wahre Magie - Die Magie der Altvorderen: Eine längst vergessene Kunst; in Gothic III und im Handbuch zu Gothic III
  2. Völlig losgelöst von Hilfsmitteln - Alte, wahre Magie - Wahre Magie - Gabe bei den Göttern erbitten; in Gothic III und im Handbuch zu Gothic III
  3. Zauber in der Rune; in Gothic
  4. Völlig losgelöst von Hilfsmitteln - Gabe bei den Göttern erbitten - Magische Fähigkeiten erlernen durch das Wort eines weisen Mannes; in Gothic III und im Handbuch zu Gothic III
  5. Nur sehr wenige, sehr mächtige Menschen - Altus beherrscht die wahre Magie - Innos hat Milten ein paar Sprüche gewährt - Theorie verstanden, doch Geist nicht stark genug - Pyran nutzt nur noch Spruchrollen; in Gothic III
  6. Gabe bei den Göttern erbitten - Magische Fähigkeiten erlernen durch das Wort eines weisen Mannes - Nefarius lernt und lehrt die Eisexplosion; in Gothic III
  7. Altes Wissen: Schlüssel zur alten Magie; in Gothic III
  8. Über das Lesen der alten Steintafeln - Steintafel mit altem Wissen - Theorie verstanden, doch Geist nicht stark genug; in Gothic III
  9. Die Flut - Die Geschichte von Rhobar - Die Geschichte von Zuben; in Gothic III
  10. Magietalente: Feuermagier/Wassermagier/Schwarzmagier: Herrschaftsmagie/Wandlungsmagie/Beschwörungsmagie wird effektiver, nahezu doppelten Schaden und halten um die Hälfte länger; in Gothic III
  11. "Ich will magische Kraft aus mir selbst ziehen!" - Magietalent: Manaregeneration; in Gothic III
  12. Magietalente: Stabkampf I bis III und magische Stäbe; in Gothic III
  13. Magietalent: Roben verbessern; in Gothic III
  14. Magietalent: Schnelles Lernen; in Gothic III
  15. Magieschulen; in Gothic III
  16. Herrschaftsmagie: "Laute, gleißende, spektakuläre Zaubersprüche, die meist der direkten Attacke und der Zerstörung des Feindes dienen."; im Handbuch zu Gothic III
  17. Wissen: Kraft deines Segens; in Gothic III
  18. Licht; in Gothic III
  19. Feuerball; in Gothic III
  20. Krankheit heilen; in Gothic III
  21. Vergiftung heilen; in Gothic III
  22. Heilung; in Gothic III
  23. Hohes Wissen: Herrschaft über das Feuer; in Gothic III
  24. Fernheilung; in Gothic III
  25. Flammenschwert rufen; in Gothic III
  26. Flammenwelle; in Gothic III
  27. Böses vernichten; in Gothic III
  28. Feuerregen; in Gothic III
  29. Höchstes Wissen - Göttliche Magie; in Gothic III und im Handbuch zu Gothic III
  30. Waffensegen; in Gothic III
  31. Meteor; in Gothic III
  32. Wort der Herrschaft; in Gothic III
  33. Wandlungsmagie: "Eher indirekte und subtile Zauber, [...] Viele Naturzauber, die druidischen Ursprung vermuten lassen."; im Handbuch zu Gothic III
  34. Weg der Natur; in Gothic III
  35. Tiergestalt; in Gothic III
  36. Tiere rufen; in Gothic III
  37. Tier zähmen; in Gothic III
  38. Schlaf; in Gothic III
  39. Eislanze; in Gothic III
  40. Weg des Wissens; in Gothic III
  41. Golem beschwören; in Gothic III
  42. Eiswelle; in Gothic III
  43. Telekinese; in Gothic III
  44. Goblin beschwören; in Gothic III
  45. Eisexplosion - Nefarius bringt den Zauber bei; in Gothic III
  46. Weg der Macht - Göttliche Magie; in Gothic III und im Handbuch zu Gothic III
  47. Schlösser öffnen; in Gothic III
  48. Zeitblase; in Gothic III
  49. Hagelsturm; in Gothic III
  50. Beschwörungsmagie: "Mächtige Zaubersprüche, die meist lange Zeit brauchen, um gewoben zu werden. Dunkle Künste, aber auch geschickte Manipulationen des Geistes."; im Handbuch zu Gothic III
  51. Wissen: Macht über Geist und Körper; in Gothic III
  52. Krankheit übertragen; in Gothic III
  53. Vergiften; in Gothic III
  54. Blitzschlag; in Gothic III
  55. Nebel; in Gothic III
  56. Schrecken; in Gothic III
  57. Hohes Wissen: Macht über Tod und Zerstörung; in Gothic III
  58. Blutrausch; in Gothic III
  59. Vergessen; in Gothic III
  60. Skelett beschwören; in Gothic III
  61. Dämon beschwören; in Gothic III
  62. Seelenwanderung; in Gothic III
  63. Höchstes Wissen - Göttliche Magie; in Gothic III und im Handbuch zu Gothic III
  64. Blitz beschwören; in Gothic III
  65. Armee der Finsternis; in Gothic III
  66. Nacht zu Tag; in Gothic III
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