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Zauber

Aus Gothic Almanach

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Zauber sind magische Formeln.[1] Weitere Bezeichnungen sind Zauberformel und Zaubersprüche.[2]

Durch Verwendung eines Zaubers verbraucht der Anwender einen Teil seiner Geisteskraft, auch Mana genannt.[3] Bei der Runenmagie liegt der Zauber innerhalb der Rune. Je nachdem, welchen magischen Kreis der Magier erreicht hat, kann er weniger oder mehr Zauber erlernen und anwenden. Je weiter der Magier aufsteigt, umso stärkere Zauber kann er einsetzen.[4]

Zauber der Teleportation sind hierbei die besondere Ausnahme. Obwohl sie als Rune erschaffen wurden kann jeder der magische Energie in sich trägt, sie verwenden. Es gibt keine Einschränkungen.[5]

Die alte Magie dagegen benötigt keinerlei Hilfsmittel. Das Erlernen der Zauber ist am Schrein des jeweiligen Gottes möglich, wo der Zauber vom Gott erbittet wird. Ein Magier, der den Zauber beherrscht, kann ihn einem Schüler weitergeben.[6]

Alte Magie

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Krankheit heilen

Der Körper wird gestärkt und jede Krankheit geheilt.[7]

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Vergiftung heilen

Der Körper des Zaubernden wird entgiftet.[8]

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Fernheilung

Das Ziel des Zaubers wird vollständig geheilt.[9]

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Flammenschwert rufen

Dieses Schwert wurde aus Feuer geschmiedet, doch es hörte nicht auf zu brennen.[10]

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Flammenwelle

Ein Feuerring umschließt den Zauberer und trifft seine Gegner.[11]

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Waffensegen

Innos' Segen erfüllt die Waffe und stärkt sie dauerhaft.[12]

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Meteor

Der Magier ruft Innos, damit er einen seiner Feinde erschlägt.[13]

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Wort der Herrschaft

Ein Mensch fällt unter die Kontrolle des Zaubernden. So, wie es einst Innos tat und der Mensch gehorchte.[14]

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Tiere rufen

Die Tiere in der Nähe greifen das anvisierte Ziel des Magiers an.[15]

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Tier zähmen

Der Magier kontrolliert das anvisierte Tier. Es folgt und kämpft zusammen mit dem Magier.[16]

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Goblin beschwören

Ein Goblin unterstützt den Magier im Kampf und folgt ihm.[17]

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Tiergestalt

Der Magier verwandelt sich in das anvisierte Tier. Wie lange die Verwandlung andauert, hängt vom alten Wissen des Magiers und der Stärke des Tieres ab.[18]

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Eisexplosion

Es werden Eispfeile in alle Richtungen verschossen, die den Zielen des Magiers Schaden zufügen. Erinnert stark an den Eispfeil der Runenmagie.[19]

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Golem beschwören

Ein Golem wird beschworen, der dem Magier im Kampf behilflich ist.[20]

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Schlösser öffnen

Die meisten Türen und Truhen werden dadurch geöffnet.[21]

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Zeitblase

Eine Blase entsteht, worin die Zeit verlangsamt wird.[22]

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Hagelsturm

Ein Gewitter erscheint und trifft die Gegner im anvisierten Radius.[23]

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Krankheit übertragen

Das anvisierte Ziel erkrankt und langsamere Angriffe sind die Folge.[24]

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Vergiften

Eine Vergiftung trifft das anvisierte Ziel.[25]

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Nebel

Ein Nebelfeld wird um den Zaubernden erschaffen und schützt ihn vor den Augen seiner Feinde.[26]

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Blutrausch

Das anvisierte Ziel greift Feinde und auch Freunde an.[27]

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Skelett beschwören

Selbst nachdem Tod werden die Dienste eines Menschen benötigt. Beliar fordert diesen untoten Dienst.[28]

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Nacht zu Tag

Ein Zauber, welcher nur nachts ausgeführt werden kann. Der Zaubernde fühlt sich ausgeruht, obwohl die Zeit bis zum nächsten Sonnenaufgang in wenigen Sekunden verstrichen ist.[29]

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Blitz beschwören

Ein Blitz fährt auf das anvisierte Ziel herab. Der Beschwörer macht sich dabei Beliars Mächte zu Nutze.[30]

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Seelenwanderung

Losgelöst von seinem Körper, kann der Zaubernde mit seinem Geist umherwandeln, ohne gesehen zu werden.[31]


Runenmagie

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Großer Feuerball

Eine stärkere Version des Feuerballs.[32]


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Feuerpfeil

Ein Geschoss aus Feuer.[33]


Feuersturm

Anstelle nur das anvisierte Ziel zu treffen, wie beim Feuerball, wechselt dieser Zauber anschließend auf weitere Ziele.[34]

Es gibt zwei Varianten des Feuersturms:

  • Kleiner Feuersturm[35]
  • Großer Feuersturm[36]
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Heiliges Geschoss

Dieser Zauber hat eine zerstörerische Kraft, welche allerdings nur gegen Wesen Beliars wirkt. Zudem fordert der Zauber nur eine vergleichsweise geringe geistige Kraft des Anwenders.[37] Als der damals oberste Feuermagier Xardas versuchte, die Rune herzustellen, wurde der Runenstein zerstört. Dadurch glaubte er, dass die Rune nur dem "Einen" vorbestimmt ist. Darum ließ er dieses Wissen in seiner geheimen Bibliothek im Innos-Kloster von Khorinis zurück.[38]

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Wolf rufen

Ein Wolf erscheint und steht dem Magier im Kampf zur Seite.[39]


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Eispfeil

Ein Geschoss aus Eis der Runenmagie. Hat starke Ähnlichkeiten mit der Eisexplosion der alten Magie.[40]


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Eisblock

Er wirkt mit der Kraft des Eises und lässt den Gegner erstarren.[41]


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Golem erwecken

Ein Steingolem erscheint. Er hilft dem Zaubernden im Kampf.[42]


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Sturmfaust

Eine verstärkte Form der Windfaust. Es werden mehrere Ziele von einem Sturm erfasst und erleiden Schaden. Die Bruderschaft nutzte sie als Angriffszauber.[43]


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Angst

Das anvisierte Ziel haut ab. Auch als Furcht bekannt. Erinnert stark an Schrecken, ein Zauber der alten Magie.[44]


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Goblin-Skelett erschaffen

Ein Goblin-Skelett wird erschaffen und hilft dem Magier im Kampf.[45]


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Todeshauch

Der Atem Beliars nimmt jedem Wesen das Leben.[46]


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Todeswelle

Ein Ring aus rotem bzw. violettem Rauch, angereichert mit Beliars Macht, breitet sich um den Magier aus und tötet bei Kontakt beinahe jedes Wesen. Auch als Todesring bekannt.

Der Magier Xardas war in der Lage aus dem magischen Edelstein des Schwertes Uriziel eine Todeswellenrune zu fertigen.[47]

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Blitz

Kann auf mehrere Ziele übergreifen und betäubt sie. Es ist dabei möglich, dass der Magier selbst zum Ziel seines eigenen Blitzes werden kann. Auch als Kleiner Blitz bekannt.[48]


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Kugelblitz

Eine aus magischer Energie geschaffene Kugel. Sie betäubt das anvisierte Ziel.[49]


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Monster schrumpfen

Ein Monster wird geschrumpft, wodurch es schwächer, langsamer und ungeschützter wird. Auch als Monster verkleinern bekannt.[50]


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Untote vernichten

Die Geschöpfe der Finsternis werden verbannt bzw. vernichtet.[51]


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Kontrolle

Der Magier übernimmt sein Ziel und kann es vollständig steuern. Die Distanz der Bewegungsfreiheit ist allerdings begrenzt.[52]


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Pyrokinese

Der Magier hält sein Ziel fest und verbrennt es. Je mehr Mana genutzt wird, um so mehr Schaden wird erzielt.[53]


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Freundlich stimmen

Die Zielperson wird zum Freund des Zauberers. Hält nur für kurze Zeit an.[54]


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Geysir

Eine Fontäne aus Wasser erhebt sich aus dem Boden. Teurer, doch mächtiger Zauber.[55]


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Unwetter

Ein Unwetter macht sich um Umkreis von 10 Metern breit.[56]


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Wasserfaust

Ein mächtiger Kampfspruch. Gute und neutrale Menschen werden nur ohnmächtig. Monster und böse Wesen trifft die Faust tödlich.[57]


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Windhose

Eine Windhose erscheint und das anvisierte Ziel wird für einige Zeit außer Gefecht gesetzt. Auch als Wirbelwind bekannt.[58]


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Windfaust

Durch die Kraft des Windes wird das Ziel umgehauen und erleidet dadurch Schaden. Neben den Feuermagiern wurde dieser Zauber auch von der Bruderschaft des Schläfers eingesetzt.[59]


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Leichte Wunden heilen

Simpelster Heilzauber der Magier. Er heilt etwas Lebensenergie.[60]


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Mittlere Wunden heilen

Doppelte Heilwirkung.[61]


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Schwere Wunden heilen

Stärkster Heilzauber der Magier. Er verdoppelt noch einmal seine heilende Wirkung.[62]


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Beliars Zorn

Beliars Mächte beinhalten diesen Spruch.[63]


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Schrei der Toten

Ein in schwarzen Brodem gehüllter Toter schießt auf das Ziel zu. Berührungen verlaufen fast immer tödlich. Gegen Untote wirkt er nicht. Er verbraucht den gesamten Manavorrat des Zaubernden.[64]


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Energie stehlen

Die Hälfe der Lebensenergie des Ziels wird ausgesaugt. Der Zauber funktioniert nur bei Menschen und kann nicht töten. Auch als Energie aussaugen bekannt.[65]


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Insektenschwarm

Entfesselt einen Schwarm fliegender Insekten und lenkt das Ziel ab. Dabei entzieht es dem Opfer die Lebensenergie, tötet er aber nicht.[66]


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Wurzelschlingen

Ein Gestrüpp aus Dornen hält das Ziel für eine gewisse Zeit fest.[67]


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Wächter beschwören

Ein Steinwächter erscheint und hilft dem Zauberer im Kampf.[68]


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Zombie erschaffen

Ein Zombie wird beschworen und beschützt den Magier.[69]


Paladin-Runenmagie

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Heiliges Licht

Eine Variante des Lichtzaubers für Ritter und Paladine.[70]


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Heiliger Pfeil

Eine Geschoss-Variante der Ritter und Paladine. Die Macht des Pfeils wirkt gegen Untote, Suchende und die Tiere Beliars mit der Ausnahme von Drachen. Er benötigt nur wenig Mana, macht aber ordentlich Schaden.[71]

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Böses vertreiben

Eine stärkere Version des heiligen Pfeiles. Es benötigt dreimal so viel Mana, macht aber auch dreimal so viel Schaden.[72]


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Kleine Wundheilung

Der einfachste Heilzauber der Paladine. Er heilt etwas Lebensenergie.[73]


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Mittlere Wundheilung

Doppelt so mächtig wie der vorherige Zauber.[74]


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Große Wundheilung

Der stärkste Heilzauber der Paladine und erneut doppelt so mächtig wie ihr Vorgänger.[75]


Alte Magie und Runenmagie

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Licht

Innos erstes Geschenk an die Menschen. Damit die Dunkelheit Beliars weicht, gab er ihnen das Licht. Ein Zauber der alten Magie und der Runenmagie. Die Paladine hatten ihren eigenen Zauber, welchen sie Heiliges Licht nannten.[76]

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Heilung

Alle Wunden des Zaubernden werden durch Innos' Kraft geheilt. Seine Lebensenergie wird vollkommen wiederherstellt. Ein Zauber der wahren Magie.[77]

Bei der Runenmagie gab es ebenfalls Heilung: Drei unterschiedliche starke Heilzauber, jeweils für die Magier und für die Paladine.


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Feuerball

Das zweite Geschenk von Innos. Ein brennender Ball aus Feuer.[81]

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Böses vernichten

Die Kreaturen Beliars werden durch Innos' Licht vernichtet. Alle anderen Lebewesen erleiden keinen Schaden. Ursprünglich ein Zauber der wahren Magie. Innerhalb der Runenmagie war es ein mächtiger Zauber für die Paladine.[82] Wirkt gegen Untote, Dämonen, Gargoyles und Tempelwächter von Varant.

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Feuerregen

Die Feinde Innos' werden durch einen Regen aus Feuer getötet. Vorsicht ist geboten: Es trifft nicht nur das anvisierte Ziel, sondern alle um den Magier.[83]

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Telekinese

Der Zaubernde kann Gegenstände Kraft seiner Gedanken zu sich holen, welche vorher unerreichbar waren.[84]

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Eislanze

Dieses eisige Geschoss kann das Ziel unter Umständen einfrieren. Hohen Schaden nehmen Wesen aus Feuer. Der Feuerball kann einpacken.[85]

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Schlaf

Der Magier versetzt sein Ziel in einen tiefen Schlaf. Die Länge ist abhängig von der Stärke des Ziels und dem alten Wissen des Magiers. Der Runenzauber dagegen hält kürzer an und wirkt nur bei Menschen.[86]

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Eiswelle

Ein Zauber der alten Magie und der Runenmagie. Bei der alten Magie treffen mehrere Eiswellen um den Magier herum Gegner und vereisen sie. Dabei nehmen sie Schaden und sind bewegungsunfähig. Bei der Runenmagie ist es nur eine einzige Welle.[87]

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Blitzschlag

Eine reine Energielanze.[88]

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Vergessen

Das Opfer vergisst alle Verbrechen des Magiers. Ursprünglich war es ein Zauber der wahren Magie.[89]

Ignaz, ein Alchemist auf der Insel Khorinis, forschte an Zaubersprüchen und entwickelte dabei den Zauber des Vergessens. Einige Spruchrollen konnte er davon herstellen.[90] Raven verwendete den Zauber, um Fortuno seine Erinnerungen zu nehmen.[91]

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Schrecken

Den Magier umgibt eine Aura der Furcht. Dagegen immun sind nur die stärksten Feinde.[92]

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Dämon beschwören

Ein Dämon erscheint und hilft dem Zaubernden im Kampf.[93]

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Armee der Finsternis

Der Beschwörer ruft eine Armee aus Beliars Reich in Form von mehreren Skeletten herbei. Sie werden ihm folgen und im Kampf an seiner Seite kämpfen.[94]


Einzelnachweise

  1. Magische Formeln - Formeln der Magie - Formeln der Zaubersprüche; in Gothic und in Gothic II
  2. Zauber - Zauberformel - Zaubersprüche; in Gothic und in Gothic III
  3. Kraft des Geistes - Geistige Kraft - Mana; in Gothic
  4. Zauber in der Rune - Kreis bestimmt, welche Zauber verstanden und anwendbar werden - Stärkere Kampfzauber - Mächtigere Zauber; in Gothic und in Gothic II
  5. Besonderheit: Teleportationszauber; in Gothic
  6. Völlig losgelöst von Hilfsmitteln - Gabe bei den Göttern erbitten - Magische Fähigkeiten erlernen durch das Wort eines weisen Mannes; in Gothic III und im Handbuch zu Gothic III
  7. Krankheit heilen; in Gothic III
  8. Vergiftung heilen; in Gothic III
  9. Fernheilung; in Gothic III
  10. Flammenschwert rufen; in Gothic III
  11. Flammenwelle; in Gothic III
  12. Waffensegen; in Gothic III
  13. Meteor; in Gothic III
  14. Wort der Herrschaft; in Gothic III
  15. Tiere rufen; in Gothic III
  16. Tier zähmen; in Gothic III
  17. Goblin beschwören; in Gothic III
  18. Tiergestalt; in Gothic III
  19. Eispfeil - Eisexplosion; in Gothic und in Gothic III
  20. Golem beschwören; in Gothic III
  21. Schlösser öffnen; in Gothic III
  22. Zeitblase; in Gothic III
  23. Hagelsturm; in Gothic III
  24. Krankheit übertragen; in Gothic III
  25. Vergiften; in Gothic III
  26. Nebel; in Gothic III
  27. Blutrausch; in Gothic III
  28. Skelett beschwören; in Gothic III
  29. Nacht zu Tag; in Gothic III
  30. Blitz beschwören; in Gothic III
  31. Seelenwanderung; in Gothic III
  32. Feuerball vs. Großer Feuerball; in Gothic II
  33. Feuerpfeil; in Gothic
  34. Feuersturm; in Gothic
  35. Kleiner Feuersturm; in Gothic
  36. Großer Feuersturm; in Gothic
  37. 60 Mana, 300 Schaden; in Gothic II (Kapitel 5)
  38. Almanach von Xardas als Magier; in Gothic II (Kapitel 5)
  39. Wolf rufen; im Handbuch zu Gothic II
  40. Eispfeil - Eisexplosion; in Gothic und in Gothic III
  41. Eisblock: Eingefroren - Kurzfristig bewegungsunfähig; in Gothic II
  42. Golem erwecken; im Handbuch zu Gothic II
  43. Sturmfaust; im Handbuch zu Gothic
  44. Furcht - Furcht - Angst - Schrecken; im Handbuch zu Gothic , in Gothic II , im Handbuch zu Gothic II und in Gothic III
  45. Goblin-Skelett erschaffen; im Handbuch zu Gothic II
  46. Todeshauch: Atem Beliars; in Gothic und in Gothic II
  47. Todesring: Beliars Mächte - Rune aus Uriziel - URIZIEL's Welle des Todes - Todeswelle: Flächenzauber; in Gothic und im Handbuch zu Gothic II
  48. Mehrere Opfer - Mehr Mana, mehr Gegner betroffen - Betäubung - Kleiner Blitz; in Gothic , im Handbuch zu Gothic und in Gothic II
  49. Kugelblitz: Kugel aus magischer Energie - Betäubung; in Gothic und im Handbuch zu Gothic II
  50. Monster verkleinern - Monster schrumpfen; im Handbuch zu Gothic und im Handbuch zu Gothic II
  51. Untote vernichten: Geschöpfe der Finsternis verbannt - Wirkt nur auf untote Gegner; in Gothic und im Handbuch zu Gothic II
  52. Kontrolle; im Handbuch zu Gothic
  53. Pyrokinese; im Handbuch zu Gothic
  54. Freundlich stimmen; im Handbuch zu Gothic
  55. Geysir; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  56. Unwetter; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  57. Wasserfaust; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  58. Windhose - Wirbelwind; in Die Nacht des Raben und im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  59. Windfaust - Windfaust; im Handbuch zu Gothic und in Gothic II
  60. Leichte Wunden heilen - Heilt 100 Lebenspunkte; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  61. Mittlere Wunden heilen - Heilt 200 Lebenspunkte; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  62. Schwere Wunden heilen - Heilt 400 Lebenspunkte; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  63. Beliars Zorn; im Handbuch zu Die Nacht des Raben
  64. Schrei der Toten; im Handbuch zu Gothic II
  65. Energie stehlen - Energie aussaugen; im Handbuch zu Gothic II
  66. Insektenschwarm; im Handbuch zu Gothic II
  67. Wurzelschlingen; im Handbuch zu Gothic II
  68. Wächter beschwören; im Handbuch zu Gothic II
  69. Zombie erschaffen; im Handbuch zu Gothic II
  70. Ritter: Rune des Lichtes - Paladin-Rune: Heiliges Licht; in Gothic II
  71. Heiliger Pfeil: Paladin-Rune - 10 Mana, 100 Schaden; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  72. Böses vertreiben: Paladin-Rune - 30 Mana, 300 Schaden; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  73. Kleine Wundheilung: Heilt 100 Lebenspunkte; im Handbuch zu Gothic II
  74. Mittlere Wundheilung: Heilt 200 Lebenspunkte; im Handbuch zu Gothic II
  75. Große Wundheilung: Heilt 400 Lebenspunkte; im Handbuch zu Gothic II
  76. Licht: Erstes Geschenk - Paladin-Rune: Heiliges Licht - Alte Magie: Licht; in Gothic , im Handbuch zu Gothic II und in Gothic III
  77. Heilung; in Gothic III
  78. Leichte Wunden heilen - Kleine Wundheilung; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  79. Mittlere Wunden heilen - Mittlere Wundheilung; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  80. Schwere Wunden heilen - Große Wundheilung; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  81. Feuerball: Zweites Geschenk - Feuerball; in Gothic und in Gothic III
  82. Paladin-Rune: Böses vernichten - Alte Magie: Böses vernichten - Vernichtung des Bösen; in Gothic II , in Gothic III und im Handbuch zu Gothic III
  83. Feuerregen: Trifft jedes Lebewesen im Wirkungsbereich - Flächenzauber - Feuer regnet herab; in Gothic und in Gothic III
  84. Alte Magie: Telekinese; in Gothic III
  85. Eislanze: Besser als Feuerball und sehr gut gegen Feuerwesen - Eisiges Geschoss; im Handbuch zu Die Nacht des Raben und in Gothic III
  86. Runenmagie: Schlaf wirkt nur auf Menschen - Alte Magie: Schlaf wirkt bei jedem; in Gothic II und in Gothic III
  87. Eiswelle: Runenmagie - Alte Magie; in Gothic III
  88. Blitzschlag: Runenmagie - Alte Magie; in Gothic III
  89. Alten Magie: Vergessen; in Gothic III
  90. Zauber des Vergessens - Spruchrollen; in Gothic II
  91. Erinnerung durch Vergessen genommen; in Die Nacht des Raben
  92. Schrecken; in Gothic III
  93. Dämon beschwören; in Gothic III
  94. Armee der Finsternis: Viele Skelette erscheinen - Zwischen vier und acht Skelette erheben sich - Armee aus Beliars Reich; im Handbuch zu Gothic II , in Gothic III und im Handbuch zu Gothic III
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