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Sumpflager

Aus Gothic Almanach

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"Du bist dabei, heiligen Boden zu betreten. Dies ist die Bruderschaft des Schläfers"


Karte des Sumpflagers

Geographischer Ort

Khorinis, Minental

Fakten

  • Anbeter des Schläfers
  • Hersteller von Sumpfkraut
  • Beherrscher der Magie des Schläfers
  • Gurus überstehen Templer und Novizen


Die Bruderschaft des Schläfers entstand fünf Jahre vor Fall der Barriere.[1] Als letztes der drei Lager errichtete sie das Lager im Sumpf, welches seinen Anhängern als heilig gilt.[2] Durch den Verkauf von Sumpfkraut erlangte es schnell große Beliebtheit.

Dennoch standen ihm die anderen Lager, vor allem auf Grund der religiösen Ausrichtung, mit Misstrauen gegenüber. Dies zeigte sich darin, dass die Gemeinschaft von Nicht-Angehörigen häufig als "Sekte", bzw. deren Angehörige als "Sektenspinner" bezeichnet wurden.[3][4][5][6][7][8][9][10][11] [12][13][14]

Geschichte

Eingang zum Lager

Entstehung

Fünf Jahre vor dem Fall der Barriere offenbarte sich der Schläfer Y'Berion.[15] Er sprach zu ihm in einer Vision und Y'Berion fand einige Anhänger und sie gründeten die Bruderschaft.[16] Der Schläfer schickte die Bruderschaft in den Sumpf des Tals zu alten Tempelruinen. Hier zeigte er ihnen die Wirkung des Sumpfkrauts.[17] Es gewährt oder erleichtert Kontakt zum Schläfer.[18] Über Monate wurde das Lager aufgebaut und immer mehr schlossen sich der Bruderschaft an. Und alle beteten zum Schläfer.[19]

Bald fand einer der Gurus einen Weg die Verbindung zum Schläfer zu stärken. Mit dem Elixier der Minecrawler wurden die magischen Fähigkeiten der Anhänger gemehrt und vereint.
Einige zogen in die anderen Lager aus und predigten den neuen Glauben.[20]

Kurz vor dem Fall der Barriere

Das Sumpflager bei Nacht

Als der Held in die Kolonie geworfen wurde, planten die Bruderschaft eine große Anrufung des Schläfers. Der Held unterstützte sie dabei nicht unwesentlich. Er besorgte einen Fokus, den Almanach und entdeckte das besonders starke Sekret in den Eiern einer Minecrawlerkönigin, woraus Cor Kalom spezielle magische Tränke brauen konnte, die für die Anrufung unbedingt erforderlich waren. Der Fokus wurde benötigt, um die Kräfte der einzelnen Mitglieder zu bündeln, der Almanach war erforderlich, um das Wissen zu gewinnen, wie der leere Fokus zunächst aufzuladen war.

Bei der Anrufung erlitt die Bruderschaft jedoch einen schweren Schicksalsschlag. Y'Berion wurde ohnmächtig. In der Vision, die sich bei der Anrufung einstellte, war ein Ork in einer Höhle zu sehen. Cor Angar schickte daraufhin einige Templer und den Guru Baal Lukor zu einem nahe gelegenen Ork-Friedhof. Als er den Kontakt zu ihnen verlor, bat er den Helden, dort nach dem Rechten zu sehen.

Dieser kehrte mit schlechten Nachrichten zurück: Im Höhlensystem wimmelte es von Orks, alle Templer waren getötet und Baal Lukor wahnsinnig geworden. Auf Angars Bitten hin eilte der Held in den Sumpf und besorgte einige Heilkräuter für Y'Berion. Doch es war zu spät, der geistige Führer der Bruderschaft starb in seiner Abwesenheit. Während der Held die Heilkräuter beschaffte, war Y'Berion kurzzeitig erwacht und hatte erkannt, dass der Schläfer ein übler Erzdämon war.

Seine letzte Hoffnung legte er in den Ausbruchsplan der Wassermagier. Cor Kalom wollte dies nicht wahrhaben und brach zornerfüllt auf, um selbst einen Weg zum Schläfer zu finden. Cor Angar respektierte dagegen den letzten Wunsch Y'Berions und bat den Helden, Fokus und Almanach zu den Wassermagiern zu bringen und diese anschließend zu unterstützen.

Wahnsinn und Überlebende

Mit der Verbannung des Schläfers und dem Fall der Barriere von Khorinis kam der Wahnsinn über die Bruderschaft. Falls jemand die Flucht aus dem Minental überlebt hat, wurden jene unter dem Einfluss des untoten Drachens zu Suchenden. Was ihnen jedoch konkret widerfuhr, ist nicht bekannt.[21][22]

Die einzigen Überlebenden des Sumpflagers sind Lester[23], Angar[24] und Fortuno.[25]

Hierarchie

Die Hierarchie des Sumpflagers beruhte auf dem Glauben an den Schläfer und den Fähigkeiten des Einzelnen.

Y'Berion, Anführer des Lagers und oberster Guru
Cor Kalom, Anführer der Novizen und Gurus[26]
  • Die Gurus waren die spirituellen Führer der Gemeinschaft und gaben die Befehle des Schläfers an die Lagermitglieder weiter.
  • Die Novizen verrichteten alle anfallenden Arbeiten im Lager und hofften auf ein baldiges Erwachen des Schläfers.
Cor Angar, Anführer der Templer
  • Die Aufgabe der Templer war die Bewachung des Lagers und die Jagd auf Minecrawler in der alten Mine.

Titel

Den zwei Anführern der Mitglieder der Bruderschaft wurden Titel verliehen, die nur sie tragen. Angar, der Führer der Templer und Kalom, der Führer der Novizen, tragen beide den Titel Cor.

Die Templer tragen den Titel Gor vor ihrem Namen und die Prediger des Schläfers tragen den Titel Baal.

Aufbau

Ein Schrein in der Hütte eines Novizen

Sumpf

Hauptartikel: Sumpf

Wie der Name vermuten lässt, stand das Lager im Sumpf. Es wurde auf Pfählen, Inseln und Bäumen errichtet; Holzbohlen bildeten vielerorts Wege und Fußböden. Es gab keine Mauern, doch gab es nur eine Brücke, die in das Innere des Lagers führte. An den anderen - nach außen offenen und ungeschützten - Stellen, standen Templer als Wachposten. Im Lager selbst herrschte reges Treiben: Erfahrene Novizen verarbeiteten Sumpfkraut, während die Gurus neue Novizen zunächst in den Lehren des Schläfers unterrichteten. Über dem Boden, in den Baumwipfeln, trainierten die Templer den Kampf und Alchemisten brauten geheimnisvolle Tränke.

Tempelberg

Trat man auf den großen Steinplatz im Norden des Lagers, so hatte man den Tempel fast erreicht. Diesen gewaltigen Vorplatz musste man, an betenden Novizen vorbei, überqueren und anschließend eine lange Treppe erklimmen, um schließlich bis ins Allerheiligste zu gelangen, was jedoch nur möglich war, wenn einen die Wache haltenden Templer passieren ließen. Hier residierte Y'Berion, der Anführer und zugleich wichtigste Gurus des Lagers und empfing in Form von Visionen Befehle des Schläfers.

Einzelnachweise

  1. Baal Parvez über die ersten Visionen; in Gothic
  2. Heiliger Boden; in Gothic
  3. Zerschlagung der Sekte; in Gothic
  4. Sektensache; in Gothic
  5. Lager der Sekte = Bruderschaft; in Gothic
  6. Kalom, Guru der Sekte; in Gothic
  7. Templer der Sekte; in Gothic
  8. Sektenspinner und ihr Götze; in Gothic
  9. Sorge um die Sektenspinner; in Gothic
  10. Neuer Anwärter für die Sektenspinner; in Gothic
  11. Ärger mit Sektenspinnern; in Gothic
  12. Große Anrufung der Sektenspinner; in Gothic
  13. Wahl des Lagers: Sektenspinner oder Neues Lager; in Gothic
  14. Keine Templer wie bei den Sektenspinnern; in Gothic
  15. 5 Jahre; Baal Taran; in Gothic
  16. Gründung; in Gothic
  17. Ruinen im Sumpf; in Gothic
  18. Sumpfkraut; in Gothic
  19. Baal Cadar: Errichtung des Lagers; in Gothic
  20. Baal Cadar: Elixier; in Gothic
  21. Herkunft der Suchenden; in Gothic II (Kapitel 5)
  22. Graue Vergangenheit; in Gothic II (Kapitel 6)
  23. Lester im Tal Khorinis; in Gothic II (Kapitel 1)
  24. Angar im Minental; in Gothic II (Kapitel 4)
  25. Fortuno in Jharkendar; in Die Nacht des Raben
  26. Novizen und Lehrer; in Gothic
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