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Ahnen von Nordmar

Aus Gothic Almanach

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Ejnar erwacht in seinem Grab

Die Ahnen der Nordmarer, auch Ahnen der Barbaren, waren einst Helden Nordmars: Große Krieger, geschickte Jäger und die besten Schmiede der Welt.[1]

Ihre größten Ahnen wurden in gewaltigen Grabhöhlen beerdigt. Der Rest wurde vergessen.[2] Doch selbst ihre Größten sind nicht vielen Nordmarern bekannt.[3] Insgesamt gibt es sechs Ahnen.[4]

Ahnen

Akascha

Akascha war ein Krieger des alten Volkes von Varant.[5]

Da sein Volk durch eine große Flut unterging, verließ er die Wüste und kam nach Nordmar.[6] Die Bewohner des Nordens waren von ihm so begeistert, dass er schließlich einer von ihnen wurde.[7]

Angir

Angir Eisenfaust war einer der größten Schmiede Nordmars. Manche Nordmarer glauben, er sei der erste Erzschmelzer gewesen.[8]

Ejnar

Ejnar war ein großer Krieger des Feuerclans und ein geschickter Jäger Nordmars.[9]

Bei einem Hinterhalt der Orks wurde er getötet. Doch bevor er das tat, nahm er dreißig von ihnen mit.[10]

Selbst nach so langer Zeit werden seine Heldentaten immer noch an den Lagerfeuern des Clans gefeiert.[11] Geschichten über seinen Helm erzählen davon, dass er magisch sei und mit Ejnar selbst beerdigt wurde. Trotzdem weiß keiner, ob dies wahr ist. Der Held fand den Helm und konnte einen Teil der Geschichte bestätigen.[12]

Baldar, Berek und Snorre

  • Baldar und Snorre waren große Krieger.[13]
  • Berek war ein geschickter Jäger.[14]

Macht

Die Vorväter Nordmars wollten ihr Heimatland selbst nach ihrem Tode beschützen. Um dies zu erreichen, stelle jeder dieser Helden vor seinem Tod einen Stein von uralter Magie her, einen Ahnenstein.[15]

Wer die Ahnensteine wieder in die Grabhöhlen zurückbringt, erhält die Fähigkeiten der Ahnen.[16]

Ahnen und Fähigkeiten

Altes Wissen
Akascha[17]
Schmiedekunst
Angir[18]
Stärke
Baldar und Snorre[19]
Jagdgeschick
Berek und Ejnar[20]

Wissensstand

Die heutigen Nordmarer kennen weder die Herkunft der Ahnensteine noch ihre wahre Bedeutung. Zudem ist das Wissen über die Herstellung nicht überliefert worden.[21]

Geschichte

Helden Nordmars

Vor langer Zeit gab es Helden, welche in Nordmar lebten. Große Krieger, geschickte Jäger und die besten Schmiede der Welt.[22]

Nur die größten Ahnen sind namentlich überliefert worden: Akascha, Angir Eisenfaust, Ejnar, Baldar, Berek und Snorre. Für sie wurden gigantische Grabhöhlen gebaut, welche sich über ganz Nordmar verteilen.[23]

Erschaffer der Ahnensteine

Diese Vorväter wollten selbst nach ihrem Tod Nordmar beschützen können. Um dieses Ziel zu erreichen, wurden Steine von uralter Magie erschaffen. Mit ihrer Hilfe war es möglich, die Fähigkeiten des Erschaffers jemanden zu geben, der den Stein des Ahnen wieder in seine Grabhöhle bringt.[24]

Grabhöhlen und Beschützer

Nach ihrem Tod wurden sie in Grabhöhlen beerdigt. Die Höhlen wurden auf einer Karte eingezeichnet.[25] Seitdem kümmert sich der Feuerclan um die Verwahrung der Ahnensteine und die Sicherheit der Grabhöhlen.[26]

Zweiter Orkkrieg

Im zweiten Orkkrieg kamen die Orks nach Nordmar und besetzten die dortigen Minen.[27] So auch die Mine und den Schmelzofen des Hammerclans.[28]

Die Dreistigkeit der Orks war noch nie so groß gewesen. Früher wagten sie es nicht einmal, ihre Höhlen zu verlassen. Nun waren es so viele, dass sie sich ungestört über ganz Nordmar verteilen konnten.[29] Anstelle sich gegen die Orks zu stellen, verblieben die Nordmarer in ihren Dörfern.[30] Die wahre Bedeutung der Ahnensteine, welche der Feuerclan verwahrte, war schon lange vergessen.[31]

Zorn der Ahnen und Handeln der Clans

Im Zorn erwachten die Geister der Ahnen, um gegen die einfallenden Orks zu kämpfen. In dieser Form können sie nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden und griffen alles und jeden an, der sich ihnen näherte.[32]

Der Anführer des Feuerclans hatte ein Traum, worin er sah, was mit den Geistern der Ahnen passierte. So entschied er sich, sechs seiner besten Krieger zu den Grabhöhlen zu schicken, um sich die Macht ihrer Ahnen zu holen. So könnten sie gegen die Orks kämpfen. Doch keiner seiner Orktöter kam zurück. Er vermutete, dass sie alle tot waren.[33]

Macht holen und Ruhe für Ahnen

Der Held nahm die Spur der Orktöter auf und suchte die Grabhöhlen auf, um sich die Macht der Ahnen zu holen. Sollten die ausgeschickten Krieger noch leben, so sollten sie dem Helden ihren Ahnenstein geben.[34] Dabei tötete er alle sechs Ahnen, welche auferstanden waren. So gab er ihnen ihre verdiente Ruhe.[35]

Einzelnachweise

  1. "die Macht unserer Ahnen"="Helden" - Nordmarer/Barbaren - "... große Krieger, geschickte Jäger und die besten Schmiede der Welt"; in Gothic 3
  2. Meiste vergessen, die Größten in Grabhöhlen bestattet.; in Gothic 3
  3. "Dort liegt irgendein Held aus grauer Vorzeit. Ich hab keine Ahnung wer."; in Gothic 3
  4. Karte der Ahnengräber; in Gothic 3
  5. "Akascha, ein Krieger des alten Volkes ..."; in Gothic 3
  6. Chroniken der Herrschaft; in Gothic 3
  7. Akascha, der Mann aus dem Süden und Nordmarer; in Gothic 3
  8. Angir Eisenfaust, einer der größten Schmiede und erster Erzschmelzer; in Gothic 3
  9. "Ejnar, ein großer Krieger meines Clans." - Ejnar: Jagdgeschick; in Gothic 3
  10. Hinterhalt der Orks; in Gothic 3
  11. "Das ist lange her. Aber Ejnars Taten werden bis zum heutigen Tag an den Lagerfeuern meines Clans gepriesen."; in Gothic 3
  12. Ejnars Helm - Helm gefunden; in Gothic 3
  13. Baldar und Snorre: Stärke; in Gothic 3
  14. Berek: Jagdgeschick; in Gothic 3
  15. Vorväter=Ahnen - Ahnen: Fähigkeiten, Macht und Steine; in Gothic 3
  16. Verleihung der Fähigkeiten; in Gothic 3
  17. Akascha: Altes Wissen; in Gothic 3
  18. Angir: Schmiedekunst; in Gothic 3
  19. Baldar und Snorre: Stärke; in Gothic 3
  20. Berek und Ejnar: Jagdgeschick; in Gothic 3
  21. Verlorenes Wissen: Herkunft und Herstellung der Ahnensteine - Bedeutung der Ahnensteine vergessen, in Gothic 3
  22. "Helden" - "... große Krieger, geschickte Jäger und die besten Schmiede der Welt"; in Gothic 3
  23. Namen der Ahnen - Meiste vergessen, die Größten in Grabhöhlen bestattet - Karte der Ahnengräber; in Gothic 3
  24. Vorväter=Ahnen - Ahnen: Fähigkeiten, Macht und Steine - Verleihung der Fähigkeiten; in Gothic 3
  25. Meiste vergessen, die Größten in Grabhöhlen bestattet - Karte der Ahnengräber; in Gothic 3
  26. Ahnensteine verwahrt - Orktöter des Feuerclans und die Grabhöhlen; in Gothic 3
  27. Die Orks erobern Nordmar mit seinen Erzminen.; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  28. Mine und Schmelzofen des Hammerclans besetzt; in Gothic 3
  29. Dreiste Orks: Viel zu viele und überall breit gemacht; in Gothic 3
  30. Versteckt in den Dörfen; in Gothic 3
  31. Ahnensteine lange verwahrt, Bedeutung längst vergessen; in Gothic 3
  32. Ahnen erhoben, Kampf gegen Orks und Zorn; in Gothic 3
  33. Kerths Traum und sein Plan; in Gothic 3
  34. Macht der Ahnensteine holen - Krieger sollen Ahnensteine hergeben; in Gothic 3
  35. Ahnen verdiente Ruhe geben; in Gothic 3
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