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Zauber

Aus Gothic Almanach

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Die Zauber, auch Zauberformel und Zaubersprüche genannt[1][2][3], sind magische Formeln[4][5], die durch eine Spruchrolle, eine Rune oder durch die wahre Magie selbst verwendet werden können.[6][7][8]

Durch Verwendung eines Zaubers verbraucht der Anwender einen Teil seiner Geisteskraft, auch Mana genannt.[9][10] Teleportationszauber sind hierbei die besondere Ausnahme. Obwohl als Rune erschaffen kann jeder, der magische Energie in sich trägt, sie verwenden. Es gibt keine Einschränkungen.[11]

Je nachdem, welchen Kreis der Magier erreicht hat, kann er weniger oder mehr Zauber erlernen und anwenden.[12] Je weiter der Magier aufsteigt, umso stärkere Zauber kann er einsetzen.[13][14][15]

Nur alte Magie

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Krankheit heilen

Der Körper wird gestärkt und jede Krankheit geheilt. Ein Zauber der alten Magie.[16]

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Vergiftung heilen

Der Körper des Zaubernden wird entgiftet. Ein Zauber der alten Magie.[17]

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Fernheilung

Das Ziel des Zaubers wird vollständig geheilt. Ein Zauber, welchen es nur innerhalb der alten Magie gibt.[18]

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Flammenschwert rufen

Dieses Schwert wurde aus Feuer geschmiedet, doch es hörte nicht auf zu brennen. Ein Zauber der alten Magie.[19]

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Flammenwelle

Ein Feuerring umschließt den Zauberer und trifft seine Gegner.[20]

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Waffensegen

Innos' Segen erfüllt die Waffe und stärkt sie dauerhaft. Ein Zauber der alten Magie.[21]

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Meteor

Der Magier ruft Innos, damit er einen seiner Feinde erschlägt. Ein Zauber der alten Magie.[22]

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Wort der Herrschaft

Ein Mensch fällt unter die Kontrolle des Zaubernden. So, wie es einst Innos tat und der Mensch gehorchte. Ein Zauber der alten Magie.[23]

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Tiere rufen

Die Tiere in der Nähe greifen das anvisierte Ziel des Magiers an.[24]

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Tier zähmen

Der Magier kontrolliert das anvisierte Tier. Es folgt und kämpft zusammen mit dem Magier.[25]

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Goblin beschwören

Ein Goblin unterstützt dem Magier im Kampf und folgt ihm.[26]

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Tiergestalt

Der Magier verwandelt sich in das anvisierte Tier. Wie lange die Verwandlung andauert, hängt vom alten Wissen des Magiers und der Stärke des Tieres ab.[27]

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Eisexplosion

Es werden Eispfeile in alle Richtungen verschossen, die seinen Feinden Schaden zufügen.[28]

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Golem beschwören

Ein Golem wird beschworen, der dem Magier im Kampf behilflich ist.[29]

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Schlösser öffnen

Die meisten Türen und Truhen werden dadurch geöffnet.[30]

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Zeitblase

Eine Zeitblase entsteht, worin die Zeit verlangsamt wird.[31]

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Hagelsturm

Ein Gewitter erscheint und trifft die Gegner im anvisierten Radius.[32]

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Krankheit übertragen

Das anvisierte Ziel erkrankt und langsamere Angriffe sind die Folge.[33]

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Vergiften

Eine Vergiftung trifft das anvisierte Ziel.[34]

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Nebel

Ein Nebelfeld wird um den Zaubernden erschaffen und schützt ihn vor den Augen seiner Feinde.[35]

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Blutrausch

Das Ziel greift Feinde und auch Freunde an.[36]

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Skelett beschwören

Selbst nachdem Tod werden die Dienste eines Menschen benötigt. Beliar fordert diesen untoten Dienst.[37]

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Nacht zu Tag

Ein Zauber, welcher nur nachts ausgeführt werden kann. Der Zaubernde fühlt sich ausgeruht, obwohl die Zeit bis zum nächsten Sonnenaufgang in wenigen Sekunden verstrichen ist.[38]

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Blitz beschwören

Der Beschwörer ruft die Mächte Beliars, um einen Feind zu erschlagen.

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Seelenwanderung

Der Magier löst seinen Geist von seinem Körper. Sein Geist kann ungesehen zwischen den Feinden wandeln.


Nur Runenmagie

Heiliges Licht

Großer Feuerball

Böses vertreiben

Feuerpfeil

Ein magisches Feuer-Geschoss.[39]

Feuersturm

Anstelle nur das anvisierte Ziel zu treffen, wie beim Feuerball, wechselt dieser Zauber anschließend auf weitere Ziele.[40]

Heiliger Pfeil

Eine Geschoss-Variante der Paladine.[41]

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Heiliges Geschoss

Ein Zauber, welcher nur dem "Einen" vorbestimmt ist.[42]

Wolf rufen

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Eiswelle

Ein Zauber der alten Magie und der Runenmagie. Bei der alten Magie treffen mehrere Eiswellen um den Magier herum Gegner und vereisen sie. Dabei nehmen sie Schaden und sind bewegungsunfähig. Bei der Runenmagie ist es nur eine einzige Welle.[43]

Eispfeil

Eisblock

Golem erwecken

Unwetter

Wirbelwind

Geysir

Wasserfaust

Windfaust

Sturmfaust

Sumpflager

Furcht

Furcht/Angst

Goblin-Skelett erschaffen

Todeshauch

Todesring

Blitz

Kleiner Blitz

Kugelblitz

Monster verkleinern

Untote vernichten

Kontrolle

Pyrokinese

Freundlich stimmen

Alte Magie und Runenmagie

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Licht

Innos erstes Geschenk an die Menschen. Damit die Dunkelheit Beliars weicht, gab er ihnen das Licht. Ein Zauber der alten Magie und der Runenmagie. Die Paladine hatten ihren eigenen Zauber, welchen sie Heiliges Licht nannten.[44]

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Heilung

Alle Wunden des Zaubernden werden durch Innos' Kraft geheilt. Seine Lebensenergie wird vollkommen wiederherstellt. Ein Zauber der wahren Magie.[45]

Bei der Runenmagie gab es ebenfalls Heilung: Drei unterschiedliche starke Heilzauber, jeweils für die Magier und für die Paladine.

  • Leichte Wunden heilen und kleine Wundheilung[46]
  • Mittlere Wunden heilen und mittlere Wundheilung[47]
  • Schwere Wunden heilen und große Wundheilung[48]


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Feuerball

Das zweite Geschenk von Innos. Ein brennender Ball aus Feuer.[49]

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Böses vernichten

Die Kreaturen Beliars werden durch Innos' Licht vernichtet. Alle anderen Lebewesen erleiden keinen Schaden. Ursprünglich ein Zauber der wahren Magie. Innerhalb der Runenmagie war es ein mächtiger Zauber für die Paladine.[50] Wirkt gegen Untote, Dämonen, Gargoyles und Tempelwächter von Varant.

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Feuerregen

Die Feinde Innos' werden durch einen Regen aus Feuer getötet.[51]

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Telekinese

Der Zaubernde kann Gegenstände Kraft seiner Gedanken zu sich holen, welche vorher unerreichbar waren.[52]

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Eislanze

Ein Geschoss aus Eis.

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Schlaf

Der Magier versetzt sein Ziel in einen tiefen Schlaf. Die Länge ist abhängig von der Stärke des Ziels und dem alten Wissen des Magiers. Im Gegensatz zum entsprechenden Runenzauber, wirkt dieser nicht nur bei Menschen.[53]

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Blitzschlag

Eine reine Energielanze.[54]

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Vergessen

Das Opfer vergisst alle Verbrechen des Magiers. Ursprünglich war es ein Zauber der wahren Magie.[55]

Ignaz, ein Alchemist auf der Insel Khorinis, forschte an Zaubersprüchen und entwickelte dabei den Zauber des Vergessens. Einige Spruchrollen konnte er davon herstellen.[56] Raven verwendete den Zauber, um Fortuno seine Erinnerungen zu nehmen.[57]

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Schrecken

Den Magier umgibt eine Aura der Furcht. Dagegen immun sind nur die stärksten Feinde.[58]

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Dämon beschwören

Beliar hat viele Diener. Dämonen gehören zu den stärksten.[59]

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Armee der Finsternis

Der Beschwörer ruft eine Armee direkt aus Beliars Reich. Sie wird ihm folgen und im Kampf an seiner Seite kämpfen.


Einzelnachweise

  1. Zauber; in Gothic
  2. Zauberformel; in Gothic 3
  3. Zaubersprüche; in Gothic 3
  4. Magische Formeln; in Gothic
  5. Formeln der Zaubersprüche; in Gothic II
  6. Spruchrollen und Runen; in Gothic
  7. Runen; in Gothic
  8. Gabe der alten, der göttlichen Magie; in Gothic 3
  9. Kraft des Geistes; in Gothic
  10. Mana; in Gothic
  11. Besonderheit: Teleportationszauber; in Gothic
  12. Zauber erlernen und anwenden; in Gothic
  13. Stärkere Kampfzauber; in Gothic
  14. Parlan: Mächtigere Zauber; in Gothic II
  15. Karras: Mächtigere Zauber; in Gothic II
  16. Krankheit heilen; in Gothic 3
  17. Vergiftung heilen; in Gothic 3
  18. Fernheilung; in Gothic 3
  19. Flammenschwert rufen; in Gothic 3
  20. Flammenwelle; in Gothic 3
  21. Waffensegen; in Gothic 3
  22. Meteor; in Gothic 3
  23. Wort der Herrschaft; in Gothic 3
  24. Tiere rufen; in Gothic 3
  25. Tier zähmen; in Gothic 3
  26. Goblin beschwören; in Gothic 3
  27. Tiergestalt; in Gothic 3
  28. Eisexplosion; in Gothic 3
  29. Golem beschwören; in Gothic 3
  30. Schlösser öffnen; in Gothic 3
  31. Zeitblase; in Gothic 3
  32. Hagelsturm; in Gothic 3
  33. Krankheit übertragen; in Gothic 3
  34. Vergiften; in Gothic 3
  35. Nebel; in Gothic 3
  36. Blutrausch; in Gothic 3
  37. Skelett beschwören; in Gothic 3
  38. Nacht zu Tag; in Gothic 3
  39. Feuerpfeil; in Gothic
  40. Feuersturm; in Gothic
  41. Paladin-Rune: Heiliger Pfeil; in Gothic II
  42. "... ich glaube, dieser Spruch ist wirklich nur dem Einen zugänglich." als Magier; in Gothic II
  43. Runenmagie: Eiswelle - Alte Magie: Eiswelle; in Gothic 3
  44. Licht: Erstes Geschenk - [[Paladin-Rune: Heiliges Licht - Alte Magie: Licht; in Gothic , im Handbuch zu Gothic II und in Gothic 3
  45. Heilung; in Gothic 3
  46. Leichte Wunden heilen - Kleine Wundheilung; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  47. Mittlere Wunden heilen - Mittlere Wundheilung; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  48. Schwere Wunden heilen - Große Wundheilung; in Gothic II und im Handbuch zu Gothic II
  49. Feuerball: Zweites Geschenk - Feuerball; in Gothic und in Gothic 3
  50. Paladin-Rune: Böses vernichten - Alte Magie: Böses vernichten - Vernichtung des Bösen; in Gothic II , in Gothic 3 und im Handbuch zu Gothic 3
  51. Feuerregen; in Gothic 3
  52. Alte Magie: Telekinese; in Gothic 3
  53. Runenmagie: Schlaf wirkt nur auf Menschen - Alte Magie: Schlaf wird bei jedem; in Gothic II und in Gothic 3
  54. Runenmagie: Blitzschlag - Alte Magie: Blitzschlag; in Gothic 3
  55. Alten Magie: Vergessen; in Gothic 3
  56. Zauber des Vergessens - Spruchrollen; in Gothic II
  57. Erinnerung durch Vergessen genommen; in Die Nacht des Raben
  58. Schrecken; in Gothic 3
  59. "Beliar hat viele Diener. Dämonen gehören zu den stärksten."; in Gothic 3
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