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Materialien Gothic III

Aus Gothic Almanach

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Inventar

Waffen

Nahkampfwaffen

  • Oger-Morgenstern: Das ist kein Morgenstern. Aber erkläre das mal einem Oger.
  • Krush Tarach: Die orkische Variante einer Hellebarde. Allerdings wird mit ihr geschlagen statt gestoßen.
  • Krush Irmak: Irmaks Hellebarde.
  • Krush Agash: Die Ork-Axt hat ein gewelltes Axtblatt, wodurch sie noch größere Wunden reißen kann.
  • Berserkerzorn: Eine wahre Handwerkskunst. Das Blatt hat Aussparungen, wodurch das Gewicht der Axt reduziert wird.
  • Krush Pach: Das Krush Pach ist der Inbegriff der Ork-Axt.
  • Krush Morok: Die zweischneidige Version des Krush Varok, mit der man Schneisen in die gegnerischen Reihen hauen kann.
  • Berserkeraxt: Allein der Anblick genügt, um Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen.
  • Krush Varok: Dieses grob geschmiedete Schwert hat einen gewellten Schliff, um noch größere Wunden zu erzeugen.
  • Barbarenstreitaxt: Selbst ein Ork fürchtet sich vor dieser Waffe.
  • Kriegshammer: Eine fürchterliche Waffe, mit der man schwere Rüstungen eindellen, Knochen brechen und Schädel einschlagen kann.
  • Streitaxt: Die Waffe durchdringt mit ihrem scharfgeschliffenen Blatt mühelos Rüstungen und Helme.
  • Schlachtbeil: Die Axt hat zwei Blätter, um den Schaden beim Schwingen maximieren zu können.
  • Richtstab: Der Stab ist das Symbol von Richtern, kann aber auch zum Richten von Streitigkeiten benutzt werden.
  • Bartaxt: Das nach unten gezogene Axtblatt gibt der Axt ihren Namen.
  • Stachelkeule: Eine verbessere Version der Nagelkeule mit Metalldornen statt Nägeln.
  • Hellebarde: Wach- und Defensivwaffe der Menschen.
  • Klingenstab: Zwei Klingen machen ihn zu einer fürchterlichen Waffe.
  • Nagelkeule: Ein Knüppel, der mit einem Kopf aus Nägeln versehen wurde.
  • Krush Milok: Miloks altes Schwert.
  • Rostige Streitaxt: Die Axt hat zu lange in freier Natur gelegen, um noch von Nutzen zu sein.
  • Speer: Eine der ältesten Waffen überhaupt, dennoch wird der Speer weiterhin für die Jagd und den Krieg benutzt.
  • Kampfstab: Innos-Novizen trainieren den Umgang mit diesem Stab. Die beiden Enden sind mit Metall verstärkt.
  • Holzfälleraxt: Sogar dieses Werkzeug wird im Krieg als Waffe benutzt.
  • Spitzhacke: Moderne Bergarbeiter-Ausrüstung.
  • Sense: Dieses Werkzeug gehört besser in die Hand eines Bauern.
  • Schwerer Ast: Eine Waffe der Natur. Zu schwer, um einhändig geführt zu werden.

Fernkampfwaffen

  • Dämonenbogen: Man sagt, dass die Seelen seiner Opfer tragen die Pfeile ins Ziel.
  • Runenbogen: Die Runen verleihen dem Bogen seine Kraft.
  • Leiser Tod: Der Umgang erfordert viel Geschick, lässt die Pfeile aber weit fliegen, so dass man den Tod nicht kommen hört.
  • Nimroder: Der Nimroder.
  • Todbringer: Der Bogen hat ein System aus Rollen, das die Zugkraft stark erhöht und den Arm des Schützen entlastet.
  • Hornbogen: Der Hornbogen ist ein spezieller Kompositbogen mit Horn als Grundmaterial.
  • Orkreißer: Nur in Nordmar geht man auf die 'Jagd' nach Orks.
  • Armeebogen: Eine verbesserte Version des Langbogens mit speziellen Verstärkungen.
  • Kampfbogen: Der kompakte Kampfbogen wird von Soldaten eingesetzt, um die gegnerischen Reihen schnell zu lichten.
  • Waldläuferbogen: Die Erfahrung der Waldläufer steckt in diesem Bogen, der speziell für die Großwildjagd geeignet ist.
  • Eichenbogen: Aus dem Kernholz einer Eiche.
  • Wolfsreißer: Speziell für die Jagd auf Wild konzipierter Bogen.
  • Langbogen: Der Bogen hat eine größere Länge als andere Bogen, wodurch Pfeile sehr weit geschossen werden können.
  • Kriegsbogen: Ein kompakter Bogen, der für den Kampf gegen gepanzerte Gegner konstruiert wurde.
  • Kompositbogen: Ein aus mehreren Materialen konstruierter Bogen, wodurch eine höhere Zugkraft erreicht wird.
  • Knochenbogen: Dieser besondere Bogen wurde aus flexiblen Tierknochen gefertigt.
  • Assassinenbogen: Ein varantischer Jagdbogen.
  • Jagdbogen: Von Jägern verbesserte Version des normalen Bogens.
  • Bogen: Ein normaler Bogen.
  • Krash Morra: Die beste Armbrust überhaupt wurde von Orks gebaut und hat Furcht in die Herzen der Menschen getrieben.
  • Kriegsarmbrust: Wird von den besten Schützen Myrtanas eingesetzt, um Gegner schon auf hohe Entfernung zu bekämpfen.
  • Schwere Armbrust: Einfach und effektiv.
  • Rhinotöter: Man sagt der Armbrust nach, dass sie ein Rhinozeros mit einem Schuss töten könnte.
  • Nordmar-Armbrust: Die jagderfahrenen Nordmarer haben dieses Sinnbild einer Armbrust erschaffen.
  • Bluternte: Die Armbrust besteht aus Eibenholz und verdankt den Namen der rot-braunen Färbung des Gehölzes.
  • Söldner-Armbrust: Wird von den Orksöldnern bevorzugt. Das Nachladen wird durch den Steigbügel vorn erleichtert.
  • Sklaventod: Der unrühmliche Name stammt daher, dass fliehende Sklaven damit von ihren Aufsehern getötet wurden.
  • Kopfjägerarmbrust: Eine kompakte Armbrust, die man mühelos auf längere Zeit mitführen kann.
  • Ork-Armbrust: Eine orkische Version der normalen Armbrust.
  • Armbrust: Eine normale Armbrust.

Munition

Stäbe

Rüstung

Rüstungen

Rüstungen, einige Waffen und Figur der Krieger

Schilde

  • Königsschild: Schild von Rhobar I.
  • Runenschild: Unbekannte Runen künden vom Alter dieses Schildes.
  • Paladinschild: das universelle Symbol der Paladine ziert den Schild. Alle Träger sind Brüder im Kampf.
  • Ritterschild: Die Symbole stehen für die 4 wichtigsten Tugenden eines Ritters: Tapferkeit, Würde, Demut und Treue. | Mit CP v1.70 hinzugefügt.
  • Schädelschild: Der Name stammt daher, dass dieser Holzschild wie ein umgedrehter Totenschädel aussieht.
  • Rundschild: Die nordmarische Rundschild ist mit Metall umreift und das Holz mit Metallschienen verstärkt.
  • Lederschild: Die Nomaden von Varant setzen auf Leder als Basismaterial für ihre leichten Schilde.
  • Holzschilde:
    Ein alter Wappenschild, der das königliche Wappentier zeigt - einen Schattenläufer.
    Ein gewöhnlicher Holzschild, den man ungewöhnlich oft in den Klauen von Skeletten zu sehen bekommt.
    Ein zerschlissener Schild, der als Wappen das Symbol eines Paladinordens zeigt.
    Ein gewöhnlicher Schild.
    Die vier Rauten auf dem Schild repräsentieren den Vier-Städtebund Silden, Geldern, Montera und Trelis.
    Die Schriftzeichen in der alten Menschensprache befindet sich auf der Vorderseite, das für Schutz steht.
    Zerbrochener Holzschild.

Kopfbedeckungen

Amulette

Schutz
vor
Klingen
Schutz
vor
Zerschmettern
Schutz
vor
Geschossen
Schutz
vor
Feuer
Schutz
vor
Eis
Schutz
vor
Energie
Geschick
Jagdgeschick
Stärke Lebensenergie
Lebenskraft
Mana Ausdauer Diebeskunst Bonustalent Beschreibung Gold
Amulett der Eisenhaut +20 +20 1350
Harnischamulett +15 +15 750
Amulett des meisterhaften Schutzes +10 +10 450
Amulett des Kriegers +10 +10 +5 +10 900
Amulett der Abwehr +5 +5 150
Amulett des Assassinen +5 +10 150
Amulett des Jagdgeschicks +10 390
Amulett des Druiden +10 +10 Resistenz gegen Krankheit 240
Amulett der Lebenskraft +20 195
Amulett des Jägers +10 +5 +10 750
Magieramulett +10 +10 +10 +10 600
Amulett der Magie
Amulett der Zauberei
+20 165
Amulett des Paladins +5 +10 247
Amulett des Feuerschutzes +20 60
Amulett des Eisschutzes +20 60
Amulett der Energieabwehr +20 60
Amulett der Geschossabwehr +20 180
Amulett der Ausdauer +20 135
Amulett der Stärke +10 480
Diebesamulett +5 +10 600
Adanos Amulett
Adanos' Amulett
+20 +20 +20 Amulett der Göttlichkeit 22500
Kamaks Artefakt +5 Ein altes Amulett 82
Ramons Amulett 1

Ringe

Ring der Abwehr
  • Schutz vor Zerschmettern +10
  • Schutz vor Klingen +10
  • Goldwert 240
Schutzring des Kampfes
  • Schutz vor Geschossen +5
  • Schutz vor Zerschmettern +5
  • Schutz vor Klingen +5
  • Goldwert 210
Waffenschutzring
  • Schutz vor Zerschmettern +5
  • Schutz vor Klingen +5
  • Goldwert 150
Adanos Ring | Adanos' Ring der Magie
Adanos Ring| Adanos' Ring des Lebens
  • Eines der Adanos-Artefakte.
  • Max. Mana +50
  • Goldwert 15000
Alter Alchemistenring | Alte Alchemistenringe
Ring der Jagd
Ring der Gesundheit
  • Max. Lebensenergie +10
  • Goldwert 75
Ring der Magie
  • Max. Mana +10
  • Goldwert 90
Feuerschutzring
  • Schutz vor Feuer +10
  • Goldwert 45
Eisschutzring
  • Schutz vor Eis +10
  • Goldwert 30
Ring der Energieabwehr
  • Schutz vor Energie +10
  • Goldwert 30
Schutzring der Magie
  • Schutz vor Energie +10
  • Schutz vor Eis + 10
  • Schutz vor Feuer +10
  • Goldwert 300
Ring der Pfeilabwehr
  • Schutz vor Geschossen +10
  • Goldwert 52
Ring der Ausdauer
Stärkering
  • Stärke +5
  • Goldwert 90

Magische Gegenstände

Zauber

  • Tiere rufen: Der Magier hetzt die Tiere in seiner Umgebung auf das anvisierte Ziel.
  • Telekinese: Das, was unerreichbar schien, ist nun greifbar geworden.
  • Tier zähmen: Das anvisierte Tier gelangt unter die Kontrolle des Helden. Es wird ihm folgen und im Kampf beistehen, wenn es kann.
  • Goblin beschwören: Ein Goblin steht dem Helden im Kampf zur Seite.
  • Eislanze: Ein eisiges Geschoss, welches den Gegner schädigt und unter Umständen einfrieren kann.
  • Tiergestalt: Der Held verwandelt sich in das anvisierte Tier.
  • Gruppenhypnose: Der Held versetzt mehrere Ziele um ihn herum in tiefen Schlaf. | Mit CP v1.73 hinzugefügt.
  • Schlaf: Der Held versetzt sein Ziel in einen tiefen Schlaf.
  • Eiswelle: Eiswellen breiten sich um den Helden aus, die den Gegnern in seiner Nähe Schaden zufügen und sie vereisen.
  • Golem beschwören: Der Held beschwört einen Golem, der ihm im Kampf zu Seite steht.
  • Schlösser öffnen: Öffnet die meisten Truhen und Türen.
  • Zeitblase: Vor dem Helden entsteht eine Zeitblase, in der die Zeit langsamer abläuft.
  • Hagelsturm: Ein Gewitter fährt auf die Feinde des Helden herab.
  • Krankheit übertragen: Das Opfer wird von einer Krankheit heimgesucht, die seine Angriffe verlangsamt.
  • Vergiften: Der Held vergiftet sein anvisiertes Ziel.
  • Blitzschlag: Eine Lanze aus reiner Energie.
  • Nebel: Ein stehendes Nebelfeld wird um den Helden erschaffen und verbirgt ihn vor den Augen seiner Feinde.
  • Schrecken: Den Magier umgibt eine Aura der Furcht, der nur die stärksten Feinde widerstehen können.
  • Blutrausch: Das Ziel verfällt in einen hemmungslosen Blutrausch. Es greift jeden an, egal ob Freund oder Feind.
  • Vergessen: Das Ziel vergisst alle Verbrechen des Helden.
  • Skelett beschwören: Beliar fordert seine Dienste auch über den Tod hinaus.
  • Nacht zu Tag: Beliar gewährt dem Magier Macht über Tag und Nacht. Dieser Zauber funktioniert nur nachts.
  • Dämon beschwören: Beliar hat viele Diener. Dämonen gehören zu den Stärksten.
  • Blitz beschwören: Der Beschwörer ruft die Mächte der Natur, um seinen Feind zu erschlagen.
  • Seelenwanderung: Der Magier löst seinen Geist von seinem Körper.
  • Armee der Finsternis: Der Held ruft eine Armee aus Beliars Reich, die keinen Unterschied zwischen Freund und Feind macht!
  • Licht: Innos schenkte den Menschen das Licht, damit es die Dunkelheit Beliars vertreibt.
  • Krankheit heilen: Der Held stärkt seinen Körper. Alle Krankheits-Effekte werden beendet.
  • Vergiftung heilen: Der Held entgiftet seinen Körper.
  • Heilung: Innos' Kraft schließt alle Wunden des Helden. Seine Lebensenergie wird voll wiederhergestellt.
  • Fernheilung: Der Held heilt das avisierte Ziel vollständig.
  • Flammenschwert rufen: Das Feuer, das diese Klinge schmiedete, ist nie erloschen. Im Namen Innos' tötet es nun seine Feinde.
  • Feuerball: Der gute alte Feuerball.
  • Flammenwelle: Ein Ring aus Feuer breitet sich um den Helden aus und verbrennt seine Feinde.
  • Böses vernichten: Innos' Licht erstrahlt und vernichtet die Diener Beliars.
  • Feuerregen: Feuer regnet herab und verbrennt die Feinde Innos'.
  • Meteor: Der Held ruft Innos, damit er einen seiner Feinde erschlägt.
  • Wort der Herrschaft: Du sollst mir folgen, sprach Innos, und der Mensch gehorchte.
  • Waffensegen: Eine gesegnete Waffe verursacht mehr Schaden.

Druidensteine

Teleportsteine

Bücher

Tränke und Nahrung

Tränke

Verwandlungstränke

Nahrung

Pflanzen

Sonstiges

Ahnensteine

Trophäen

Tierfelle und Reptilienhäute

Zähne, Krallen und Hörner

Herzen

Sonstige Trophäen

Questgegenstände

Weiteres

Talente

Kampf

Jagd

Magie

Schmied

  • Schmied: Der Held kann am Amboss normale Waffen schmieden. Er braucht einen Bauplan, die Zutaten und einen Schmiedehammer.
  • Erzwaffen schmieden: Der Held kann am Amboss Erzwaffen schmieden. Er braucht einen Bauplan, die Zutaten und einen Schmiedehammer.
  • Waffen aus reinem Erz schmieden: Der Held kann am Amboss reine Erzwaffen schmieden. Er braucht einen Bauplan, die Zutaten und einen Schmiedehammer.
  • Schürfer: Der Held kann doppelt so effektiv schürfen.
  • Klinge schärfen: Der Held kann seine Klingenwaffen an einem Schleifstein schärfen. Eine geschärfte Klinge macht zusätzlichen Schaden.
  • Rüstungen verbessern: Der Held erhält einen Rüstungsbonus auf alle Rüstungen.

Dieb

  • Einfache Schlösser knacken: Der Held kann einfache Schlösser mit einem Dietrich knacken.
  • Schwere Schlösser knacken: Der Held kann schwere Schlösser mit einem Dietrich knacken.
  • Unmögliche Schlösser knacken: Der Held kann selbst unmögliche Schlösser mit einem Dietrich knacken.
  • Einfacher Taschendiebstahl: Der Held ist ein geschickter Dieb. Ihm gelingen einfache Taschendiebstähle.
  • Schwerer Taschendiebstahl: Der Held ist ein guter Dieb. Ihm gelingen auch schwere Taschendiebstähle.
  • Unmöglicher Taschendiebstahl: Der Held ist ein hervorragender Dieb. Ihm gelingen selbst unmögliche Taschendiebstähle.
  • Schleichen: Der Held kann schleichen.
  • Feilschen: Der Held erhält beim Handeln bessere Preise.
  • Rausreden: Wird der Held eines Verbrechens verdächtigt, kann er versuchen sich herauszureden.
  • Niederschlagen: Der Held kann sich an sein ahnungsloses Opfer von hinten heranschleichen und es mit einem Knüppel niederschlagen.
  • Meucheln: Der Held kann sich an einen Gegner von hinten heranschleichen und ihn durch einen gut gezielten Stich töten.
  • Meisterdieb: Der Held kann sich von hinten an sein schlafendes Opfer heranschleichen und es komplett ausplündern.

Alchemie

Sonstige Talente

Buch der Zaubersprüche

Magie der Herrschaft

  • Licht: Innos schenkte den Menschen das Licht, damit es die Dunkelheit Beliars vertreibt.
  • Krankheit heilen: Der Held stärkt seinen Körper. Alle Krankheits-Effekte werden beendet.
  • Vergiftung heilen: Der Held entgiftet seinen Körper.
  • Heilung: Innos' Kraft schließt alle Wunden des Helden. Seine Lebensenergie wird voll wiederhergestellt.
  • Fernheilung: Der Held heilt das avisierte Ziel vollständig.
  • Flammenschwert rufen: Das Feuer, das diese Klinge schmiedete, ist nie erloschen. Im Namen Innos' tötet es nun seine Feinde.
  • Feuerball: Der gute alte Feuerball.
  • Flammenwelle: Ein Ring aus Feuer breitet sich um den Helden aus und verbrennt seine Feinde.
  • Böses vernichten: Innos' Licht erstrahlt und vernichtet die Diener Beliars. Die Wirkung ist abhängig von der Stärke des Gegners und dem Alten Wissen des Helden.
  • Feuerregen: Feuer regnet herab und verbrennt die Feinde Innos'.
  • Waffensegen: Eine gesegnete Waffe verursacht mehr Schaden. Die Wirkung ist permanent.
  • Meteor: Der Held ruft Innos, damit er einen seiner Feinde erschlägt.
  • Wort der Herrschaft: Du sollst mir folgen, sprach Innos, und der Mensch gehorchte.

Wandlungsmagie

  • Tiere rufen: Der Held hetzt die Tiere in seiner Umgebung auf das anvisierte Ziel.
  • Telekinese: Das, was unerreichbar schien, ist nun greifbar geworden.
  • Tier zähmen: Das anvisierte Tier gelangt unter die Kontrolle des Helden. Es wird ihm folgen und im Kampf beistehen, wenn es kann.
  • Goblin beschwören: Ein Goblin steht dem Helden im Kampf zur Seite.
  • Eislanze: Ein eisiges Geschoss, welches den Gegner schädigt und unter Umständen einfrieren kann.
  • Tiergestalt: Der Held verwandelt sich in das anvisierte Tier. Die Dauer ist abhängig von der Stärke des Tieres und dem Alten Wissen des Helden.
  • Schlaf: Der Held versetzt sein Ziel in einen tiefen Schlaf. Die Dauer des Schlafes ist von der Stärke des Ziels und dem Alten Wissen des Helden abhängig.
  • Eiswelle: Eiswellen breiten sich um den Helden aus, die den Gegnern in seiner Nähe Schaden zufügen und sie vereisen.
  • Eisexplosion: Der Held verschießt Eispfeile, die seinen Feinden Schaden zufügen, in alle Richtungen.
  • Golem beschwören: Der Held beschwört einen Golem, der ihm im Kampf zu Seite steht.
  • Schlösser öffnen: Öffnet die meisten Truhen und Türen.
  • Zeitblase: Vor dem Helden entsteht eine Zeitblase, in der die Zeit langsamer abläuft.
  • Hagelsturm: Ein Gewitter fährt auf die Feinde des Helden herab.

Beschwörungsmagie

Dämon beschwören
  • Krankheit übertragen: Das Opfer wird von einer Krankheit heimgesucht, die seine Angriffe verlangsamt.
  • Vergiften: Der Held vergiftet sein anvisiertes Ziel.
  • Blitzschlag: Eine Lanze aus reiner Energie.
  • Nebel: Ein stehendes Nebelfeld wird um den Helden erschaffen und verbirgt ihn vor den Augen seiner Feinde.
  • Schrecken: Den Magier umgibt eine Aura der Furcht, der nur die stärksten Feinde widerstehen können.
  • Blutrausch: Das Ziel verfällt in einen hemmungslosen Blutrausch. Es greift jeden an, egal ob Freund oder Feind.
  • Vergessen: Das Ziel vergisst alle Verbrechen des Helden.
  • Skelett beschwören: Beliar fordert seine Dienste auch über den Tod hinaus.
  • Nacht zu Tag: Beliar gewährt dem Magier Macht über Tag und Nacht. Die Zeit bis zum nächsten Sonnenaufgang verrinnt in kürzester Zeit und der Held fühlt sich, als hätte er die vergangene Zeit geruht. Dieser Zauber funktioniert nur nachts.
  • Dämon beschwören: Beliar hat viele Diener. Dämonen gehören zu den Stärksten.
  • Blitz beschwören: Der Beschwörer ruft die Mächte Beliars, um einen Feind zu erschlagen.
  • Seelenwanderung: Der Magier löst seinen Geist von seinem Körper. Sein Geist kann ungesehen zwischen den Feinden wandeln.
  • Armee der Finsternis: Der Held ruft eine Armee aus Beliars Reich, die keinen Unterschied zwischen Freund und Feind macht!

Schriften

Schriftstücke

Bücher und Briefe

Alchemierezepte

Kochrezepte

Schmiede-Baupläne


Tiere

Kühe
Ansichten
Meine Werkzeuge