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Sumpflager

Aus Gothic Almanach

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"Du bist dabei, heiligen Boden zu betreten. Dies ist die Bruderschaft des Schläfers"


Karte des Sumpflagers

Geographischer Ort

Insel Khorinis, Minental

Fakten


Die Bruderschaft des Schläfers entstand fünf Jahre vor dem Fall der Barriere von Khorinis.[6] Als Letztes der drei Lager errichteten sie das Lager im Sumpf, welches seinen Anhängern als heilig galt.[7] Durch den Verkauf von Sumpfkraut erlangte es schnell große Beliebtheit.[8][9]

Dennoch standen ihm die anderen Lager, vor allem auf Grund der religiösen Ausrichtung, mit Misstrauen gegenüber. Dies zeigte sich darin, dass die Gemeinschaft von Nicht-Angehörigen häufig als "Sekte"[10][11], bzw. deren Angehörige als "Sektenspinner" bezeichnet wurden.[12][13]

Hierarchie

Die Hierarchie des Sumpflagers beruhte auf dem Glauben an den Schläfer und den Fähigkeiten des Einzelnen.

Anführer

Y'Berion
Anführer des Lagers[14][15] und oberster Guru[16]
Cor Kalom
Anführer der Novizen und Gurus[17]
Cor Angar
Anführer der Templer[18]

Gilden

Gurus
Spirituellen Führer der Gemeinschaft, welche die Befehle des Schläfers an die Lagermitglieder weitergaben.[19]
Templer
Bewachung des Lagers und die Jagd auf Minecrawler in der alten Mine.
Novizen
Verrichtung aller anfallenden Arbeiten im Lager[20] und Hoffnung auf ein baldiges Erwachen des Schläfers.

Titel

Den zwei Anführern der Mitglieder der Bruderschaft wurden Titel verliehen, die nur sie tragen. Angar, der Führer der Templer und Kalom, der Führer der Novizen, tragen beide den Titel Cor.[21][22][23]

Die Templer tragen den Titel Gor vor ihrem Namen[24] und die Prediger des Schläfers tragen den Titel Baal.[25]

Aufbau

Ein Schrein in der Hütte eines Novizen

Sumpf

Hauptartikel: Sumpf

Wie der Name vermuten lässt, stand das Lager im Sumpf. Es wurde auf Pfählen, Inseln und Bäumen errichtet; Holzbohlen bildeten vielerorts Wege und Fußböden. Es gab keine Mauern, doch gab es nur eine Brücke, die in das Innere des Lagers führte. An den anderen - nach außen offenen und ungeschützten - Stellen, standen Templer als Wachposten. Im Lager selbst herrschte reges Treiben: Erfahrene Novizen verarbeiteten Sumpfkraut, während die Gurus neue Novizen zunächst in den Lehren des Schläfers unterrichteten. Über dem Boden, in den Baumwipfeln, trainierten die Templer den Kampf und Alchemisten brauten geheimnisvolle Tränke.

Tempelberg

Trat man auf den großen Steinplatz im Norden des Lagers, so hatte man den Tempel fast erreicht. Diesen gewaltigen Vorplatz musste man, an betenden Novizen vorbei, überqueren und anschließend eine lange Treppe erklimmen, um schließlich bis ins Allerheiligste zu gelangen, was jedoch nur möglich war, wenn einen die Wache haltenden Templer passieren ließen, welche im Normalfall keine Ungläubigen in den Tempel ließen.[26] Hier residierte Y'Berion,[27] der Anführer und zugleich wichtigste Gurus des Lagers und empfing in Form von Visionen Befehle des Schläfers.

Der Tempel des Sumpflagers war schon dort bevor die Bruderschaft den Sumpf erreichte.[28]

Geschichte

Eingang zum Lager

Entstehung

Fünf Jahre vor dem Fall der Barriere offenbarte sich der Schläfer Y'Berion.[29] Er sprach zu ihm in einer Vision und Y'Berion fand einige Anhänger und sie gründeten die Bruderschaft.[30] Der Schläfer schickte die Bruderschaft in den Sumpf des Tals zu alten Tempelruinen. Hier zeigte er ihnen die Wirkung des Sumpfkrauts.[31] Es gewährt oder erleichtert Kontakt zum Schläfer.[32] Über Monate wurde das Lager aufgebaut und immer mehr schlossen sich der Bruderschaft an. Und alle beteten zum Schläfer.[33]

Bald fand einer der Gurus einen Weg die Verbindung zum Schläfer zu stärken. Mit dem Elixier der Minecrawler wurden die magischen Fähigkeiten der Anhänger gemehrt und vereint.
Einige zogen in die anderen Lager aus und predigten den neuen Glauben.[34]

Kurz vor dem Fall der Barriere

Das Sumpflager bei Nacht

Als der Held in die Kolonie geworfen wurde, planten die Bruderschaft eine große Anrufung des Schläfers. Der Held unterstützte sie dabei nicht unwesentlich. Er besorgte einen Fokus, den Almanach und entdeckte das besonders starke Sekret in den Eiern einer Minecrawlerkönigin, woraus Cor Kalom spezielle magische Tränke brauen konnte, die für die Anrufung unbedingt erforderlich waren. Der Fokus wurde benötigt, um die Kräfte der einzelnen Mitglieder zu bündeln, der Almanach war erforderlich, um das Wissen zu gewinnen, wie der leere Fokus zunächst aufzuladen war.

Bei der Anrufung erlitt die Bruderschaft jedoch einen schweren Schicksalsschlag. Y'Berion wurde ohnmächtig. In der Vision, die sich bei der Anrufung einstellte, war ein Ork in einer Höhle zu sehen. Cor Angar schickte daraufhin einige Templer und den Guru Baal Lukor zu einem nahe gelegenen Ork-Friedhof. Als er den Kontakt zu ihnen verlor, bat er den Helden, dort nach dem Rechten zu sehen.

Dieser kehrte mit schlechten Nachrichten zurück: Im Höhlensystem wimmelte es von Orks, alle Templer waren getötet und Baal Lukor wahnsinnig geworden. Auf Angars Bitten hin eilte der Held in den Sumpf und besorgte einige Heilkräuter für Y'Berion. Doch es war zu spät, der geistige Führer der Bruderschaft starb in seiner Abwesenheit. Während der Held die Heilkräuter beschaffte, war Y'Berion kurzzeitig erwacht und hatte erkannt, dass der Schläfer ein übler Erzdämon war.

Seine letzte Hoffnung legte er in den Ausbruchsplan der Wassermagier. Cor Kalom wollte dies nicht wahrhaben und brach zornerfüllt auf, um selbst einen Weg zum Schläfer zu finden. Cor Angar respektierte dagegen den letzten Wunsch Y'Berions und bat den Helden, Fokus und Almanach zu den Wassermagiern zu bringen und diese anschließend zu unterstützen.

Wahnsinn und Überlebende

Mit der Verbannung des Schläfers[35][36] und dem Fall der Barriere von Khorinis[37][38] kam der Wahnsinn über die Bruderschaft.[39] Sie hörten Stimmen, welche immer lauter wurden. Durch panische Angst fielen sie zu Boden und krümmten sich vor Schmerzen. Zusätzlich plagten sie Alpträumen und Halluzinationen. Danach flüchteten sie in die graue Nacht hinein.[40][41][42][43]

Falls jemand die Flucht aus dem Minental überlebt hat, ist er unter dem Einfluss des untoten Drachens zu einem Suchenden geworden. Was ihm jedoch konkret widerfuhr, ist nicht bekannt.[44][45][46]

Die einzigen Überlebenden des Sumpflagers sind Lester[47], Angar[48] und Fortuno.[49]

Einzelnachweise

  1. Beten zum Schläfer; in Gothic Classic
  2. Sumpfkraut wächst im Sumpf, Verarbeitung nötig; in Gothic Classic
  3. Verkauf von Sumpfkraut; in Gothic Classic
  4. Magie des Schläfers; in Gothic Classic
  5. "Die Gurus bilden die oberste Gilde."; in Gothic Classic
  6. Erste Visionen vor 5 Jahren; in Gothic Classic
  7. Heiliger Boden; in Gothic Classic
  8. "Wir verkaufen es an die anderen Lager ..."; in Gothic Classic
  9. "Dies wiederum wird hier sehr gerne gesehen. Zu gerne."; in Gothic Classic
  10. Sektensache; in Gothic Classic
  11. Guru der Sekte; in Gothic Classic
  12. Sektenspinner und ihr Götze; in Gothic Classic
  13. Sorge um die Sektenspinner; in Gothic Classic
  14. Y'Berion, der Anführer des Sektenlagers; in Gothic Classic
  15. Y'Berion, Anführer der Bruderschaft des Schläfers; in Die Nacht des Raben
  16. "Y'Berion der Erleuchtete ist der Oberste Guru"; in Gothic Classic
  17. Novizen und Lehrer; in Gothic Classic
  18. Cor Angar, Anführer der Templer; in Gothic Classic
  19. "Die Gurus bilden die oberste Gilde. Sie sind der Geist des Lagers."; in Gothic Classic
  20. "Wir beten zum Schläfer und verrichten die Arbeiten, die hier im Lager anfallen."; in Gothic Classic
  21. Cor Angar; in Gothic Classic
  22. Cor Kalom; in Gothic Classic
  23. Titel abgelegt; in Gothic II Classic
  24. Gor Na Toth; in Gothic Classic
  25. Baal Namib; in Gothic Classic
  26. "Aber es ist Ungläubigen untersagt, den Tempel des Schläfers zu betreten"; in Gothic Classic
  27. "Der Erleuchtete lebt zurückgezogen in der Sicherheit des Tempelberges"; in Gothic Classic
  28. "Er hat uns in den Sumpf geführt, zu den alten Tempelruinen."; in Gothic Classic
  29. 5 Jahre; Baal Taran; in Gothic Classic
  30. Gründung; in Gothic Classic
  31. Ruinen im Sumpf; in Gothic Classic
  32. Sumpfkraut; in Gothic Classic
  33. Baal Cadar: Errichtung des Lagers; in Gothic Classic
  34. Baal Cadar: Elixier; in Gothic Classic
  35. Schläfer besiegt; in Gothic II Classic
  36. Schläfer verbannt und besiegt; in Gothic II Classic (Kapitel 1)
  37. Zusammenfall der Barriere; in Gothic II Classic (Kapitel 4)
  38. Fall der Barriere; in Die Nacht des Raben
  39. Wahnsinn der Bruderschaft; in Gothic II Classic (Kapitel 4)
  40. Laute Stimmen, Angst, Schmerzen, graue Nacht; in Gothic II Classic (Kapitel 4)
  41. Alpträume und Halluzinationen; in Gothic II Classic (Kapitel 1)
  42. Alpträume; in Gothic II Classic (Kapitel 4)
  43. Bruderschaft hat den Verstand verloren; in Gothic II Classic (Kapitel 1)
  44. Herkunft der Suchenden; in Gothic II Classic (Kapitel 5)
  45. Vergangenheit der Suchenden; in Gothic II Classic (Kapitel 5)
  46. Graue Vergangenheit; in Gothic II Classic (Kapitel 6)
  47. Lester im Tal Khorinis; in Gothic II Classic (Kapitel 1)
  48. Angar im Minental; in Gothic II Classic (Kapitel 4)
  49. Fortuno in Jharkendar; in Die Nacht des Raben
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