G:Handbuch: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Gothic Almanach
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Aktuelle Version vom 29. September 2024, 15:30 Uhr
- ACHTUNG
- Da der Inhalt des Gothic Handbuches nicht offiziell von Piranha Bytes abgesegnet wurde, ist es nicht als verlässliche Informationsquelle über Hintergrundwissen der Gothic Welt anzusehen und ist somit kein Kanon.
Der nachfolgende Text ist eine Wiedergabe aus dem Handbuch zu Gothic.
- Seitenangaben
- Geschichte vergangener Tage: 19 bis 24
- Magie: 43 bis 50
- Regeln: 52
- Attribute & Talente: 53 und 55
- Wer ist wer: 58
- Bestiarium: 59 und 60
Inhaltsverzeichnis
Sie betreten die Welt von Gothic
Geschichte vergangener Tage
Im originalen Handbuch wurden folgende Bezeichnungen verwendet und später zum Teil ausgetauscht. - In der PDF-Version wurde Myrthana mit Myrtana ausgetauscht. - König Rhotbar und König Rhotbar der Zweite verblieben. Rhobar I und Rhobar II werden sie in den Spielen genannt.
Vor vielen Jahren, in einem fernen Land, lebten die Menschen in einem Königreich, das sie Myrtana nannten. Es war ein blühendes Königreich, die Kornkammern waren Jahr um Jahr gefüllt und die Minen gaben gutes Kupfer, Bronze und Erz her, so das niemand Not leiden musste. Über allem standen die Priester der Götter, deren Macht und Einfluss groß waren. Die Götter waren dem Volk gut gesonnen, zu oberst stand Innos der Gott der Sonne und des Gesetzes, der als erster und höchster Gott verehrt wurde und dessen Priester die Magier des Feuers waren. Die Priester des Gottes Adanos, der die Waagschale zwischen Gut und Böse bildet, waren die Magier des Wasserkreises, nur dem Gott der Dunkelheit und des Todes, Beliar, waren keine Priester geweiht, denn seine Mächte waren von finsterer Natur.
In den Städten herrschte der Wohlstand und Gelehrte und Magier verstanden, einander Welt, Sterne, Magie zu erklären. Doch dort, wo Zufriedenheit und Sicherheit sind, wachsen bald Neid und Misstrauen. Böse Menschen bereichern sich an den Früchten der Arbeit und streuen Argwohn und Furcht unter die Schwachen.
So kam es, das bald die benachbarten Reiche, Myrtanas Schätze für sich beanspruchen wollten. Allen voran das Reich Varant. Über die Hügel des Reiches kamen Reiterheere, Schiffe aus dunklem Holz zogen am Horizont auf und hissten die Fahnen des Kampfes. Die Armeen von Myrtana zogen aus, um das zu verteidigen, was ihre Heimat war.
Es war Krieg.
Die Armada des Königs versenkte Schiff für Schiff, doch erlitt dabei selbst große Verluste. Die Schlachten an Land wurden von Beginn an schnell und mit größter Härte geschlagen, denn beide Seiten forderten ihren Sieg. Doch so viel Schlachten Myrtanas Männer auch gewannen, sofort erreichte sie die Kunde, das an anderem Ort die varantenischen Reiterheere wieder ins Land einfielen. Der Krieg, dessen Ende schnell herbeigesehnt war, zog sich von Scharmützel zu Schlacht und dauerte viele Monde. Und so manch einer, der auszog sich einen Namen zu machen, sich seinen Sold verdingen oder einfach nur seine Heimat verteidigen wollte, lag bald mit dem Gesicht im Gras. Zu Tausenden kamen sie und zu Tausenden fielen sie. Doch König Rhotbar begnügte sich nicht damit, die Grenzen des Landes zu schützen. Um die Feinde ein für alle mal zu besiegen zog er mit seinen Mannen bis tief in die Länder ein und eroberte Grafschaften, Dörfer und Städte. Und alles was seine Truppen nicht zu halten vermochten, wurde dem Erdboden gleichgemacht. Dieser Krieg dauerte länger als vier Sonnenwenden. Sein strategisches Können und das seiner Generäle, das Zusammenspiel von Heer und Magie, verhalfen ihm dazu, dass er an einem Herbsttag vor den Toren der Hauptstadt von Varant stand. Als wären sie aus einem Traum erwacht, erblickten die Varantener das Heerlager vor ihrer Stadt und ergaben sich.
Die Tore wurden geöffnet, die Waffen gestreckt und an der Spitze seiner Männer ritt König Rhotbar von Schlachten gezeichnet, mit der Würde eines wahren Herrschers in die Stadt ein. Die Stadt wurde nicht geplündert, die Männer und Frauen nicht in Gefangenschaft gezwungen. König Rhotbar ließ den Herrscher von Varant aufknüpfen, ernannte einen Statthalter und einen Rat, der von nun an das Reich regieren sollte und kehrte nach Myrtana zurück. Er hatte sich die Anerkennung seiner Größe verdient, aber den Preis den er zahlte, war hoch. Viele Männer, Söhne, Väter und Brüder hatten ihr Leben für das Reich gelassen. Zudem waren die Vorräte knapp geworden und ein Winter stand vor der Tür. Es herrschte an vieler Ort Hunger und Verzweiflung. In diesem Winter verstarb König Rhotbar, von den Wunden des Krieges geschwächt und verzehrt.
Sein Sohn, Rhotbar der Zweite ergriff schweigend das Zepter, ohne Zeremonie und Feiern und rief seine Priester, seine Berater und die Gelehrten zusammen. Gemeinsam entwickelten sie Pläne, das Reich wieder zu dem Wohlstand zu bringen, zu dem auch sein Vater einst das Reich gebracht hatte.
Doch als der Winter vorüber war, drohte dem Königreich schon die nächste Gefahr. Orkhorden aus den Nordlanden kamen über die Grenzen und plünderten Weiler und Landgüter. Wieder sandte der König seine Armeen aus, lies Grenzen befestigen und schickte Schutztruppen in die umkämpften Gebiete. Zahlreiche Schlachten forderten wieder viele Leben. Es waren nur kleine kurze Gefechte, aus denen kein Sieger hervorging, doch König Rhotbar wusste, das die Orks stark genug waren, um einen Krieg gegen Myrtana zu führen. Aber seine Armee war klein geworden und nur noch wenige Waffen standen ihm zu Verfügung. Zur Herstellung neuer Waffen brauchte er Erz. Die Lage war überall im Land schlecht, besonders in den Minenstädten. Diebe und Deserteure trieben ihr Unwesen und viele Gefangene flohen aus den Minen. Vor allem die Stadt Khorinis, eine der Haupt Erzlieferanten war zu wichtig als das der König nicht eingreifen müsste. Denn in den Minen von Khorinis schürften die Gefangenen ein besonderes, seltenes Erz.
Dieses Erz, wird es richtig geschmolzen, macht jede Klinge unzerstörbar und verleiht ihr eine Schärfe und Härte der keine Rüstung widerstehen kann. Der König rief die zwölf mächtigsten Magier des Reiches zu sich, sechs vom Kreis des Wassers und sechs vom Kreis des Feuers. Er erteilte ihnen den Befehl, eine magische Barriere um die Minenkolonie von Khorinis zu errichten, um die zahlreichen Fluchtversuche der Arbeiter zu unterbinden. Eine Barriere, die alles Leben hinein, aber nicht wieder hinaus lies. Gemeinsam entwickelten die Zwölf Magier eine Zauberformel die dieses bewerkstelligen sollte.
Als die Formel fertig war, machten sich die Zwölf Magier auf, die Barriere zu errichten. Mit der Hilfe von fünf magischen Foki, die sie nach einem rituellen Muster aufstellten, bündelten sie ihre Kraft und sprachen die Worte des Zaubers. Blitze zuckten am Himmel und dunkle Wolken zogen auf, wie ein Wirbelsturm vereinten sich die Ströme der Magie. Der Himmel färbte sich schwarz und ein anschwellendes Grollen entlud sich mit einem mal in einem explodierenden Donner. Und dann war sie da. Über eine riesige Fläche, viel größer als voraus berechnet, zog sich die Barriere wie eine gigantische Kuppel über den Landstrich.
Bestürzt stellten die Magier fest, dass sie in der Barriere eingeschlossen waren. Die Gefangenen nutzten die Gunst der Stunde und töteten die Wachen, die mit ihnen in der Barriere gefangen waren. Die Magier rührten sie nicht an, zum einen aus Furcht vor ihren Kräften, zum anderen, weil sie schnell erkannten das sie ohne die Hilfe der Magier, die Barriere niemals wieder verlassen konnten. In die Wachhäuser zogen die Gefangenen, an ihrer Spitze Gomez, derjenige der den Aufstand angeführt hatte, der sich zuerst gegen die Wachen aufgelehnte hatte. Doch der Freude über den Sieg, wich bald der Sorge über Nahrung und Überleben. Die Gefangenen wussten, das sie auf die Güter und Waren des Reiches angewiesen waren. Ebenso wie der König das magische Erz brauchte.
So fassten sie schnell einen Plan, der beide Seiten zunächst zufrieden stellte. Für Erz Lieferungen bezahlte der König mit Waren, so das die Gefangenen überleben konnten. Doch nicht alle Gefangenen wollten weiterhin für den König arbeiten. Einer von ihnen sprach es laut aus und verließ das Lager. Sein Name war Lee. Ihm folgten einige Männer. Sie gründeten ein eigenes Lager, nah einer anderen Mine, das von da an nur noch das Neue Lager genannt wurde. Bei seiner Seite standen die Magier des Wassers, die weiter nach einem Plan forschten, die Barriere zu vernichten. Dafür sammelten sie das Erz aus ihrer Mine, das die Magier für ihre Forschungen brauchten. Ihr Ziel war, einen Weg nach draußen zu finden.
Die Magier des Feuers bleiben bei Gomez im Alten Lager. So waren die Magier in beiden Lagern vertreten und hielten zudem die Gefangenen davon ab, sich gegenseitig umzubringen. Mit den Gütern aus dem Königreich war das Überleben der Gefangenen gesichert und Gomez ernannte die stärksten Gefangenen zu seiner Gomez' Garde und bald regierte er sein eigenes Reich, in dem zwar alle gefangen waren, aber während die einen in der Mine schufteten, lies Gomez sich immer besser vom Königreich bezahlen und sehr bald standen Wein, gutes Essen und Bücher für die Magier auf der Liste der Handelsgüter.
Viele Monde waren ins Land gezogen, als ein Mann in der Gefangenenkolonie anfing, seine Visionen der Freiheit zu verkünden Er nannte sich Y'Berion, der Erleuchtete, und seine Worte waren von tiefem Glauben und Macht und alsbald zog er sich mit einer Schar Anhänger in den Sumpf zurück, wo sie ihr eigenes Lager gründeten. Von seltsamen Mächten wurde bald berichtet, von Zauberei und Beschwörung, die selbst den Magiern unbekannt war. Und auch dieses Lager fand Zuwachs. Sie lebten vom Anbau von Sumpfkraut, dessen Rauch begehrt war, denn er schenkte den Menschen angenehme Träume. Sie handelten dieses Kraut mit dem Alten Lager und lebten sonst eher karg, aber zufrieden. Das Königreich erholte sich indes allmählich von den Wunden der Vergangenheit. Auf den Feldern gedieh der Weizen und neue Handelsverträge wurden geschlossen. Nur die Barriere kündigte wie ein Mal, vom Scheitern sämtlicher Versuche sie zu zerstören.
Und dann kamen die Orks. Wie ein Sturm fegten sie über das Land, schlugen die Armeen des Königs nieder und töteten jeden Mensch, der ihnen in die Hände fiel. So rüstete König Rhotbar der zweite wieder zum Krieg und jeder Mann wurde zu den Grenzen geschickt. In diesen Tagen wurde jeder, der sich eines Verbrechens schuldig gemacht hatte und sei es auch nur so gering, in die Minenkolonie von Khorinis gebracht. In den Schmelzen brannte Tag und Nacht das Feuer und beständig war das Hämmern der Schmieden zu hören.
Heute wird ein weiterer Verurteilter in die Mine gebracht. Dieser Verurteilte bist Du. Nur ein weiterer Gefangener, der für den Rest seines Lebens in der Barriere gefangen sein wird. So denken sie jedenfalls....
Magie
Grundlegendes
Um Zaubern zu können braucht ihr Held MANA. Mana ist die Zauberkraft, die die Magier durch das Anbeten der Götter erhalten. Verschiedene Zauber sind unterschiedlich schwierig und daher in Kreise eingeteilt. Zauber des ersten Kreises sind leichter zu beherrschen als Zauber höherer Kreise.
Grundsätzlich lässt sich sagen, je höher der Kreis eines Zaubers, umso mehr Mana muss man dafür vorrätig haben. Weiter sollte man wissen, dass es zwei Arten der Anwendung von Zaubern gibt.
Schriftrollen und Runenzauber
Mit dem Wirken des Zaubers auf der Schriftrolle wird auch die Schriftrolle "verbraucht". Das heißt Schriftrollen sind nur einmal einsetzbar. Benutze sie weise.
Runen lassen sich immer wieder benutzten. Die einzige Voraussetzung um eine Rune zu sprechen, ist dass man in dem Kreis der Rune schon unterrichtet wurde und über genügend Mana verfügt. Einige Zauber kann man verstärken, wenn man mehr Mana benutzt als nötig wäre um den Zauber zu sprechen.
Zauber werden unter den Tastenkürzeln 3 – 0 abgelegt. Dabei steht es frei eine bestimmte Zahl im Inventory zuzuweisen oder den Zauber wie eine Waffe (STRG und Pfeil nach Oben) zu selektieren, dann wird das nächste freie Kürzel zugewiesen.
Die Magier
Beschreibung | |
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Feuermagier | Die Magier des Feuerzirkels haben sich entschlossen im Alten Lager zu bleiben. Sie lenken die Geschicke des Alten Lager relativ unbemerkt. Offiziell wird das Alte Lager nur von den Erzbaronen geführt, doch jeder Magier weiß dass das nur der oberflächliche Eindruck ist.
Die Magier des Feuerzirkels erhalten für ihre Gebete an die Götter Mana und die Kontrolle über sehr gefährliche offensive Feuerzauber. |
Wassermagier | Auf der anderen Seite sind die Magier des Wasserzirkels, die sich dem Neuen Lager angeschlossen haben. Dort schmieden Sie Ausbruchspläne und leiten somit die Geschicke des Neuen Lagers.
Die Magier des Wasserzirkels beten genauso wie die Feuermagier zu den Göttern und erhalten dafür ebenso gefährliche und offensive Wasser und Kältezauber. |
Bruderschaft (Psioniker) | Die Sektenanhänger glauben an eine Gottheit, die Sie den "Schläfer" nennen.
Es ist völlig unbekannt, wie Sie ohne an die wirklichen Götter zu glauben an Mana kommen können, doch Sie erhalten Zugang zu Zaubern, die hauptsächlich das Opfer beeinflussen. |
Die Zauber
Beschreibung | |
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Feuerpfeil | Trifft ein einzelnes Ziel und verursacht geringen Schaden. Das Feuergeschoss wirkt auf Distanz. |
Feuerball | Trifft ein einzelnes Ziel auf Distanz. Es verursacht geringen bis schweren Schaden, abhängig von der Menge an Mana, die ausgegeben wird. Bei allen Feuerzaubern brennen die Gegner anschließend noch und nehmen dadurch weiteren Schaden. |
Feuersturm | Wird auf ein einzelnen Gegner gezaubert. Sobald es ein Hindernis oder das Opfer trifft, explodiert der Feuersturm und es werden weitere Feuergeschosse auf die Umstehenden geschleudert. |
Feuerregen | Eine Feuersäule ragt dabei bis in den Himmel und ergießt von dort aus Feuer auf die Umstehenden. Doch Vorsicht: Der Zauber unterscheidet nicht nach Freund und Feind. |
Beschreibung | |
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Eispfeil | Wirkt auf einen Gegner und verursacht geringen Schaden. |
Kugelblitz | Verursacht mittleren bis starken Schaden. Abhängig von der Menge an Mana die der Held aufbringt. |
Blitz | Dieser Zauber verursacht mittleren bis schweren Schaden. Je mehr Mana investiert wird, umso mehr Gegner werden von der Blitzwirkung ergriffen und umso mehr Schaden nehmen die Opfer. Vorsicht: Wird kein Opfer gefunden, auf das der Blitz überspringen kann, schlägt er auf den Beschwörer zurück. |
Eisblock | Ein einzelner Gegner eingefroren und ist für einige Zeit bewegungsunfähig. Zusätzlich nimmt er noch geringen Schaden. |
Eiswelle | Durch diesen Zauber werden alle Gegner im Umkreis eingefroren und nehmen mittleren Schaden. Doch Vorsicht. Der Zauber unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind. |
Beschreibung | |
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Freundlich stimmen | Beim Bezaubern wird das Opfer den Helden für einige Zeit als Freund ansehen. |
Furcht | Wenn der Held diesen Zauber auf ein Wesen spricht wird es in Panik fliehen. |
Schlaf | Lässt ein Opfer müde werden und einschlafen. |
Raserei | Spricht der Held den Zauber auf ein Opfer, so wird dieses alles und jeden angreifen. Dabei wird immer der nächste angegriffen, ob Freund oder Feind. Damit wird das Opfer solange fortfahren, bis er selbst tot ist oder der Spruch seine Wirkung verliert. |
Kontrolle | Mit diesem Zauber kontrolliert, der Zauberer sein Opfer bis zu einer bestimmten Distanz. Dabei übernimmt der Zauberer sein Opfer und kann es willenlos steuern. Stirbt das Opfer, kehrt die Kontrolle auch zum Zauberer zurück. Um den Zauber zu beenden und in den eigenen Körper zurückzukehren, drücken Sie Return. |
Windfaust | Dies ist einer der beiden Angriffszauber der Bruderschaft. Das Opfer nimmt Schaden und wird zurückgeschleudert. |
Sturmfaust | Die selbe Wirkung wie Windfaust, nur, dass mehrere Opfer weggeschleudert werden. |
Beschreibung | |
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Heilung | Mit diesem Zauber kann sich der Held heilen. Der Zauber wirkt nur, wenn der Held auch Schaden genommen hat. |
Monster verkleinern | Der Held kann ein Monster mit diesem Zauber verkleinern. Der größte Vorteil liegt, darin dass Monster schwächer und ungeschützter werden. Aber die Monster werden auch wesentlich langsamer. |
Telekinese | Der Held kann mit diesem Zauber Gegenstände auf Distanz bewegen. So kann er sonst unerreichbare Gegenstände in seinen Besitz bringen. |
Transformieren | Dieser Zauber kommt in vielfacher Ausführung. Der Zauber bewirkt, dass der Magier sich in alle möglichen Wesen verwandeln kann und somit auch deren Fertigkeiten erlangt. Zum zurückzuverwandeln, drücken Sie Return. |
Teleport | Zu den wichtigsten Orten kann sich ein Magier teleportieren, ohne dorthin laufen zu müssen. |
Pyrokinese | Dieser Zauber hält das Opferfest und verbrennt es. Der Schaden ist abhängig von der Menge an Mana, die investiert wird. |
Untote zerstören | Viel ist über die Wirkung des Zaubers nicht bekannt, da Untote für Märchen aus alten Zeiten gehalten wurden. Da der Beschwörer aber Monster wie Skelette herbeirufen kann, wird angenommen, dass alle beschworenen Monster mit diesem Zauber zerstört werden können. |
Es wird gemunkelt, dass es noch weit mächtigere Magiesprüche gibt, aber darüber ist nichts genaues bekannt. |
Regeln
Zwar hat jedes Lager eigene Regeln und Gebräuche, aber ein paar Dinge haben fast alle Bewohnern der Kolonie gemeinsam. Hier ein paar Hinweise dazu:
Die Personen in der Kolonie gehen ihren Tagesabläufen nach und die meisten von ihnen schlafen nachts. Wenn einem dann nichts besseres einfällt, kann man sich ebenfalls in eine freie Hütte zurückziehen um dort etwas zu schlafen.
Fast jeder in der Kolonie hat etwas dagegen, wenn jemand seine Hütte betritt. Bleiben sie also aus fremden Hütten draußen oder lassen sie sich wenigstens nicht beobachten wenn sie Ärger vermeiden wollen.
Natürlich gilt das auch für das "Ausleihen" von Gegenständen, die nicht ihnen gehören. Wenn sie sowas tun, lassen sie sich nicht erwischen! Wenn jemand, den sie dringend sprechen wollen, in seiner Hütte ist, können sie ihn auch von draußen ansprechen.
Wenn man eine Waffe zieht, tut man das in der Regel um zu kämpfen. Deshalb sehen es fast alle Insassen der Kolonie als Bedrohung an, wenn sie in ihrer Nähe eine Waffe ziehen.
Ausnahmen sind da nur Freunde, die sich solange nicht von ihnen bedroht fühlen, wie sie nicht angegriffen werden. Aber wer würde auch seine Freunde angreifen? Lassen sie also am besten die Waffen stecken, solange sie sie nicht benutzen wollen.
Attribute & Talente
Beschreibung | |
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Stärke | Die Stärke steigert den Schaden im Nahkampf und ermöglicht es bessere Nahkampfwaffen zu benutzten. |
Geschicklichkeit | Eine große Geschicklichkeit ist die Voraussetzung zur Benutzung von besseren Fernkampfwaffen. Außerdem erhöht sich die Zielgenauigkeit. |
Mana | Je mehr Mana sie haben, desto mehr Zauber können sie wirken ohne Mana zu regenerieren. |
Beschreibung | |
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Einhänder | Einhandwaffen sind Schwerter, Äxte, Keulen, Hämmer, etc, die in der Regel einhändig geführt werden. Nur blutige Anfänger klammern sich mit beiden Händen an einem Einhänder fest. Es gibt 2 Talentstufen eine Waffe zu beherrschen.
Ohne Talent sind sie in der Lage die Waffe zu schwingen, doch können Sie keine Kombinationen schlagen, die Zeit zwischen 2 Schlägen ist lang. Die Talentstufe I verbessert all diese Dinge und auf der 2. Stufe sind Sie ein Meister der Kategorie. |
Zweihänder | Diese Waffen sind größer und schwerer als die einhändigen und setzen eine viel größere Stärke voraus um sie zu benutzen. Dafür machen sie aber auch deutlich mehr Schaden als Einhänder. Auch hier gibt es zwei Talentstufen. |
Bogen / Armbrust | Fernkampfwaffen setzen Geschick voraus um sie benutzen zu können. Je geschickter sie sind, desto bessere Waffen können sie benutzen. Zur Benutzung von Armbrüsten müssen sie in der Regel größeres Geschick haben als bei den Bögen, dafür machen diese auch mehr Schaden.
Es gibt auch hier zwei Talentstufen, die den Umgang mit den Fernkampfwaffen verbessern, die Zeit zum Nachladen verkürzen und die Trefferchance erhöhen. |
Schlösser öffnen | Wenn Sie vor einer abgeschlossenen Truhe oder Tür stehen können Sie versuchen diese mit einem Dietrich zu öffnen. Dazu müssen Sie solange links/rechts drücken bis Sie die Kombination herausbekommen haben. Ein Beispiel für eine solche Kombination wäre: linkslinks-rechts-links. Bewegen sie den Dietrich dabei in die falsche Richtung, muss die Kombination von vorn eingegeben werden. Wird die Kombination richtig eingegeben, öffnet sich die Truhe. |
Taschendiebstahl | Die Voraussetzung für dieses Talent ist, dass man sich lautlos an sein Opfer anschleichen kann. Haben sie sich an jemanden angeschlichen und sind nicht gesehen worden, können sie nun versuchen ihm unbemerkt in die Taschen zu greifen (im Schleichen-Modus: STRG und Pfeil OBEN).
Aber lassen sie sich nicht zu viel Zeit. Wenn ihr Opfer weggeht, während sie in seinen Taschen wühlen, haben sie ein Problem. |
Schleichen | Mit dieser Fertigkeit erhalten Sie einen neuen Bewegungsmodus. (Taste A schaltet schleichen ein/aus) Damit, können Sie sich unbemerkt an ein Opfer heranschleichen um es dann zu bestehlen. Allerdings sollten Sie darauf achten, dass Sie beim Schleichen nicht beobachtet werden, denn das wäre verdächtig. |
Akrobatik | Dieses Talent verbessert ihre Beweglichkeit und Körperbeherrschung, so dass sie weiter Springen, und tiefer Fallen können, ohne sich dabei zu verletzen. |
Magiekreise | Um die Runen eines Kreises zu benutzen, müssen Sie in diesem unterrichtet worden sein. Magische Schriftrollen können Sie auch dann benutzen, wenn sie nicht unterrichtet sind. |
Wer ist wer
Beschreibung | |
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Erzbaron | Die Erzbarone sind die Anführer des Alten Lagers. Sie haben sich ihre Position erkämpft. |
Feuermagier | Diese sind die Magier des Alten Lagers. Am Anfang hast Du einen Brief für die Feuermagier dabei. |
Gardist | Die Gardisten sind die Kämpfer des Alten Lagers. Unter ihnen gibt es eine strenge Hierarchie. |
Schatten | Schatten sind die Diebe des Alten Lagers. Sie sind dem Alten Lager gegenüber absolut loyal. |
Torwache | Torwachen finden Sie entweder am Alten Lager oder am neuen Lager. Diese sorgen dafür, dass keine Monster und andere ungeladene Gäste in das Lager eindringen. |
Brückenwache | gehören zum Alten Lager und passen auf, das aus dem Wald keine Monster in das Alte Lager gelangen. |
Buddler | Die Buddler arbeiten in den Minen des Alten Lagers. Sie fördern magisches Erz zum Handel mit der Außenwelt. |
Beschreibung | |
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Wassermagier | Die Magier des Neuen Lagers. |
Söldner | Die Söldner sind die Kämpfer des Neuen Lagers. |
Bandit | Die Banditen sind die Diebe des Neuen Lagers. Diese werden Sie überall auf der Oberwelt vorfinden. |
Schürfer | Die Schürfer arbeiten in der Mine des Neuen Lagers. Hier fördern sie das magische Erz für den Ausbruch. |
Bauer | Bauern werden Sie am Neuen Lager treffen. Sie sind den ganzen Tag damit beschäftigt die Grundnahrungsmittel für das Neue Lager anzubauen. |
Beschreibung | |
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Guru | Die geistigen Führer des Sumpflagers. Sie versuchen mit dem Schläfer in Kontakt zu treten. |
Novize | Die Novizen sind im Sektentempel für die Gebete und die alltäglichen Dinge zuständig. |
Templer | Templer sind die Kämpfer des Sumpflagers. (magische Fähigkeiten) |
Bestiarium
Hier einige der Monster, die die Oberwelt von GOTHIC bevölkern (es gibt eine weit größere Menge an Monstern, die hier nicht aufgeführt sind):
Beschreibung | |
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Fleischwanze | Fleischwanzen sind harmloses Ungeziefer. Richtig zubereitet sind sie sogar durchaus essbar und wohlschmeckend. (Das behaupten zumindest diejenigen, die nicht clever genug sind, sich mit anderen Nahrungsmitteln zu versorgen) |
Scavenger | Scavenger sind große Laufvögel. Ihr Fleisch wird geschätzt, da es sehr nahrhaft ist. Ihre Schnabelattacken können einen kräftigen Mann umbringen wenn er ungerüstet ist und sich nicht verteidigt.
(Ein vermeidbares Schicksal, solange man nicht mit zu viel Reisschnaps im Blut aus dem Lager wankt und dort niedergeschlagen, ausgeraubt und liegengelassen wird) |
Molerat | große, fette, haarlose Ratten. Sie sind ziemlich feige, und harmlos solange man ihnen nicht zu nahe kommt oder sie beim Fressen stört. |
Goblin | Goblins, auch Gobbos genannt, sind kleine, hinterhältige Kreaturen, die intelligenter sind als einige der Gefangenen. Sie streifen zwischen den Lagern umher, auf der Suche nach Nahrung.
Einem Kampf sind sie immer aufgeschlossen, solange sie sicher sind ihn zu gewinnen. Wenn nicht, fliehen sie lieber. Sie benutzen einhändige Waffen, wenn sie welche finden, und greifen am liebsten in Gruppen an. |
Blutfliege | "Pass auf die Blutfliegen auf, wenn Du in die Sümpfe gehst". Wenn ein Neuling diese Warnung ignoriert, beendet er sein Leben oft genug als Sumpfhai-Futter. Blutfliegen sind meist in der Nähe von Wasser zu finden. Ihr Stachel fügt dem unvorsichtigen schmerzhafte Wunden zu. |
Wolf | Wölfe sind Rudeltiere, die überwiegend Nachts aktiv sind. Man sollte als schon sehr gute Gründe haben, sich Nachts alleine im Wald aufzuhalten. |
Warane | Warane sind eher passive Echsen, die sich am liebsten an einem sonnigen Plätzchen aufhalten. Sie sind vermutlich Aasfresser, können aber einen glücklosen Helden schnell in solches verwandeln wenn sie gestört werden.
[Gerüchte besagen, dass die Feuerwarane das Ergebnis magischer Forschungen sind. (Angeblich erprobte ein Feuermagier die Kombination eines Verwandlungsspruchs mit einem Beschwörungszauber. Die Boshaftigkeit und der Feueratem können eigentlich nur von einem niederen Dämon stammen, die restlichen Merkmale sind die eines Warans. Ob auch von den Wesenszügen der Testpersonen noch etwas vorhanden ist, kann bezweifelt werden...) |
Minecrawler | Die Minecrawler sind riesige Insekten, die überwiegend in den Minen der Kolonie vorkommen. Es gibt zwei Arten von Crawlern. Arbeiter und Krieger.
Und irgendwo, tief unter den bewachten Minenstollen mss es auch ein Nest geben. Wie sonst ist es zu erklären, dass sie in so großer Anzahl Jahr für Jahr die Minen heimsuchen? Viele unvorsichtige Erzschürfer sind ihnen zum Opfer gefallen. |
Lurker | Diese schleimige Echse ist ein typischer Wasserbewohner. Als geschickter Jäger, können sie aber auch an Land kurze Strecken sehr schnell zurücklegen. Bevorzugte Beute eines Lurkers sind Gobbos, aber auch ein unvorsichtiger Mensch ist eine willkommene Beute. |
Skelett | Skelette kämpfen mit verschiedenen Nahkampfwaffen. Sie sind besonders gefährlich, da Pfeile durch ihr Gerippe hindurchgehen ohne Schaden anzurichten. Unter den Skeletten soll es auch Skelett-Magier geben. |