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{{Gothic I Handbuch}}
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{{Handbuch}}
Der nachfolgende Text ist eine Wiedergabe des Kapitels ''Sie betreten die Welt von GOTHIC'' aus dem Gothic I Handbuch, welches sich von Seite 19 bis 24 ersteckt. Grundlegendes bezieht sich auf die Seiten 44 bis 49.
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Der nachfolgende Text ist eine Wiedergabe aus dem Handbuch zu Gothic.
  
= Geschichte vergangener Tage =
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; Seitenangaben:
Vor vielen Jahren, in einem fernen Land, lebten die [[Menschen]] in einem Königreich, das sie '''[[Myrthana]]''' nannten. Es war ein blühendes Königreich, die Kornkammern waren Jahr um Jahr gefüllt und die Minen gaben gutes Kupfer, Bronze und [[Erz]] her, so das niemand Not leiden musste. Über allem standen die Priester der [[Götter]], deren Macht und Einfluss groß waren. Die Götter waren dem Volk gut gesonnen, zu oberst stand '''[[Innos]]''' der Gott der Sonne und des Gesetzes, der als erster und höchster Gott verehrt wurde und dessen Priester die [[Magier des Feuers]] waren. Die Priester des Gottes '''[[Adanos]]''', der die Waagschale zwischen Gut und Böse bildet, waren die [[Magier des Wassers|Magier des Wasserkreises]]. Nur dem Gott der Dunkelheit und des Todes, '''[[Beliar]]''', waren keine Priester geweiht, denn seine Mächte waren von finsterer Natur.
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* Geschichte vergangener Tage: 19 bis 24
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* Magie: 43 bis 50
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* Regeln:  52
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* Attribute & Talente: 53 und 55
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* Wer ist wer: 58
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* Bestiarium: 59 und 60
  
In den Städten herrschte der Wohlstand und Gelehrte und Magier verstanden, einander [[Welt]], [[Sternenkonstellation|Sterne]], [[Magie]] zu erklären.
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=Sie betreten die Welt von Gothic =
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== Geschichte vergangener Tage ==
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Im originalen Handbuch wurden folgende Bezeichnungen verwendet und später zum Teil ausgetauscht.
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- In der PDF-Version wurde Myrthana mit [[Myrtana]] ausgetauscht.
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- König Rhotbar und König Rhotbar der Zweite verblieben. [[Rhobar I]] und [[Rhobar II]] werden sie in den Spielen genannt.
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Vor vielen Jahren, in einem fernen Land, lebten die [[Menschen]] in einem [[Königreich]], das sie '''[[Myrtana]]''' nannten. Es war ein blühendes Königreich, die Kornkammern waren Jahr um Jahr gefüllt und die [[Minen]] gaben gutes Kupfer, Bronze und [[Erz]] her, so das niemand Not leiden musste. Über allem standen die [[Priester]] der [[Götter]], deren Macht und Einfluss groß waren. Die Götter waren dem Volk gut gesonnen, zu oberst stand '''[[Innos]]''' der [[Gott der Sonne]] und [[Gott des Gesetzes|des Gesetzes]], der als [[Erster Gott|erster]] und [[höchster Gott]] verehrt wurde und dessen Priester die [[Magier des Feuers]] waren. Die Priester des Gottes [[Adanos]], der die Waagschale zwischen Gut und Böse bildet, waren die [[Magier des Wasserkreises]], nur dem [[Gott der Dunkelheit]] und [[Gott des Todes|des Todes]], '''[[Beliar]]''', waren keine Priester geweiht, denn seine Mächte waren von finsterer Natur.
  
Doch dort, wo Zufriedenheit und Sicherheit sind, wachsen bald Neid und Misstrauen. Böse Menschen bereichern sich an den Früchten der Arbeit und streuen Argwohn und Furcht unter die Schwachen.
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In den Städten herrschte der Wohlstand und Gelehrte und Magier verstanden, einander [[Welt]], Sterne, [[Magie]] zu erklären. Doch dort, wo Zufriedenheit und Sicherheit sind, wachsen bald Neid und Misstrauen. Böse Menschen bereichern sich an den Früchten der Arbeit und streuen Argwohn und Furcht unter die Schwachen.
  
So kam es, das bald die benachbarten Reiche, [[Myrthana]]s Schätze für sich beanspruchen wollten. Allen voran das Reich '''[[Varant]]'''. Über die Hügel des Reiches kamen Reiterheere, Schiffe aus dunklem Holz zogen am Horizont auf und hissten die Fahnen des Kampfes. Die Armeen von [[Myrthana]] zogen aus, um das zu verteidigen, was ihre Heimat war.
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So kam es, das bald die benachbarten [[Reiche]], Myrtanas Schätze für sich beanspruchen wollten. Allen voran das Reich '''[[Varant]]'''. Über die Hügel des Reiches kamen Reiterheere, [[Schiffe]] aus dunklem [[Holz]] zogen am Horizont auf und hissten die Fahnen des Kampfes. Die [[Armeen von Myrtana]] zogen aus, um das zu verteidigen, was ihre Heimat war.
  
'''Es war Krieg.'''
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'''Es war [[Krieg]].'''
  
Die Armada des Königs versenkte [[Schiff]] für Schiff, doch erlitt dabei selbst große Verluste. Die Schlachten an Land wurden von Beginn an schnell und mit größter Härte geschlagen, denn beide Seiten forderten ihren Sieg. Doch soviel Schlachten [[Myrthana]]s Männer auch gewannen, sofort erreichte sie die Kunde, das an anderem Ort die varantenischen Reiterheere wieder ins Land einfielen. Der Krieg, dessen Ende schnell herbeigesehnt war, zog sich von Scharmützel zu Schlacht und dauerte viele Monde. Und so manch einer, der auszog sich einen Namen zu machen, sich seinen Sold verdingen oder einfach nur seine Heimat verteidigen wollte, lag bald mit dem Gesicht im Gras. Zu Tausenden kamen sie und zu Tausenden fielen sie. Doch König '''[[Rhotbar]]''' begnügte sich nicht damit, die Grenzen des Landes zu schützen. Um die Feinde ein für alle mal zu besiegen zog er mit seinen Mannen bis tief in die Länder ein und eroberte Grafschaften, Dörfer und Städte. Und alles was seine Truppen nicht zu halten vermochten, wurde dem Erdboden gleichgemacht. Dieser Krieg dauerte länger als vier Sonnenwenden. Sein strategisches Können und das seiner Generäle, das Zusammenspiel von Heer und Magie, verhalfen ihm dazu, dass er an einem Herbsttag vor den Toren der Hauptstadt von Varant stand. Als wären sie aus einem Traum erwacht, erblickten die Varantener das Heerlager vor ihrer Stadt und ergaben sich.
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Die Armada des Königs versenkte Schiff für Schiff, doch erlitt dabei selbst große Verluste. Die [[Schlachten]] an Land wurden von Beginn an schnell und mit größter Härte geschlagen, denn beide Seiten forderten ihren Sieg. Doch so viel Schlachten Myrtanas Männer auch gewannen, sofort erreichte sie die Kunde, das an anderem Ort die varantenischen Reiterheere wieder ins Land einfielen. Der Krieg, dessen Ende schnell herbeigesehnt war, zog sich von Scharmützel zu Schlacht und dauerte viele Monde. Und so manch einer, der auszog sich einen Namen zu machen, sich seinen Sold verdingen oder einfach nur seine Heimat verteidigen wollte, lag bald mit dem Gesicht im Gras. Zu Tausenden kamen sie und zu Tausenden fielen sie. Doch König Rhotbar begnügte sich nicht damit, die Grenzen des Landes zu schützen. Um die Feinde ein für alle mal zu besiegen zog er mit seinen Mannen bis tief in die Länder ein und eroberte Grafschaften, Dörfer und Städte. Und alles was seine Truppen nicht zu halten vermochten, wurde dem Erdboden gleichgemacht. Dieser Krieg dauerte länger als vier Sonnenwenden. Sein strategisches Können und das seiner Generäle, das Zusammenspiel von Heer und Magie, verhalfen ihm dazu, dass er an einem Herbsttag vor den Toren der Hauptstadt von Varant stand. Als wären sie aus einem Traum erwacht, erblickten die Varantener das Heerlager vor ihrer Stadt und ergaben sich.
  
Die Tore wurden geöffnet, die Waffen gestreckt und an der Spitze seiner Männer ritt König [[Rhotbar]] von Schlachten gezeichnet, mit der Würde eines wahren Herrschers in die Stadt ein. Die Stadt wurde nicht geplündert, die Männer und Frauen nicht in Gefangenschaft gezwungen. König [[Rhotbar]] ließ den Herrscher von Varant aufknüpfen, ernannte einen Statthalter und einen Rat, der von nun an das Reich regieren sollte und kehrte nach [[Myrthana]] zurück. Er hatte sich die Anerkennung seiner Größe verdient, aber den Preis den er zahlte, war hoch. Viele Männer, Söhne, Väter und Brüder hatten ihr Leben für das Reich gelassen. Zudem waren die Vorräte knapp geworden und ein Winter stand vor der Tür. Es herrschte an vieler Ort Hunger und Verzweiflung. In diesem Winter verstarb König [[Rhotbar]], von den Wunden des Krieges geschwächt und verzehrt.
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Die Tore wurden geöffnet, die [[Waffen]] gestreckt und an der Spitze seiner Männer ritt König Rhotbar von Schlachten gezeichnet, mit der Würde eines wahren Herrschers in die Stadt ein. Die Stadt wurde nicht geplündert, die Männer und Frauen nicht in Gefangenschaft gezwungen. König Rhotbar ließ den Herrscher von Varant aufknüpfen, ernannte einen Statthalter und einen Rat, der von nun an das Reich regieren sollte und kehrte nach Myrtana zurück. Er hatte sich die Anerkennung seiner Größe verdient, aber den Preis den er zahlte, war hoch. Viele Männer, Söhne, Väter und Brüder hatten ihr Leben für das Reich gelassen. Zudem waren die Vorräte knapp geworden und ein Winter stand vor der Tür. Es herrschte an vieler Ort Hunger und Verzweiflung. In diesem Winter verstarb König Rhotbar, von den Wunden des Krieges geschwächt und verzehrt.
  
Sein Sohn, [[Rhobar II|Rhotbar der Zweite]] ergriff schweigend das Zepter, ohne Zeremonie und Feiern und rief seine Priester, seine Berater und die Gelehrten zusammen. Gemeinsam entwickelten sie Pläne, das Reich wieder zu dem Wohlstand zu bringen, zu dem auch sein Vater einst das Reich gebracht hatte.
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Sein Sohn, [[Rhotbar der Zweite]] ergriff schweigend das [[Zepter]], ohne Zeremonie und Feiern und rief seine Priester, seine Berater und die Gelehrten zusammen. Gemeinsam entwickelten sie Pläne, das Reich wieder zu dem Wohlstand zu bringen, zu dem auch sein Vater einst das Reich gebracht hatte.
  
Doch als der Winter vorüber war, drohte dem Königreich schon die nächste Gefahr. Orkhorden aus den [[Nordlande]]n kamen über die Grenzen und plünderten Weiler und Landgüter. Wieder sandte der König seine Armeen aus, lies Grenzen befestigen und schickte Schutztruppen in die umkämpften Gebiete. Zahlreiche Schlachten forderten wieder viele Leben. Es waren nur kleine kurze Gefechte, aus denen kein Sieger hervorging, doch König [[Rhotbar]] wusste, das die [[Orks]] stark genug waren, um einen Krieg gegen [[Myrthana]] zu führen. Aber seine Armee war klein geworden und nur noch wenige Waffen standen ihm zu Verfügung. Zur Herstellung neuer Waffen brauchte er Erz. Die Lage war überall im Land schlecht, besonders in den Minenstädten. Diebe und Deserteure trieben ihr Unwesen und viele Gefangene flohen aus den Minen.  
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Doch als der Winter vorüber war, drohte dem Königreich schon die nächste Gefahr. Orkhorden aus den [[Nordlande|Nordlanden]] kamen über die Grenzen und plünderten Weiler und Landgüter. Wieder sandte der König seine Armeen aus, lies Grenzen befestigen und schickte Schutztruppen in die umkämpften Gebiete. Zahlreiche Schlachten forderten wieder viele Leben. Es waren nur kleine kurze Gefechte, aus denen kein Sieger hervorging, doch König '''Rhotbar''' wusste, das die [[Orks]] stark genug waren, um einen Krieg gegen Myrtana zu führen. Aber seine Armee war klein geworden und nur noch wenige Waffen standen ihm zu Verfügung. Zur Herstellung neuer Waffen brauchte er Erz. Die Lage war überall im Land schlecht, besonders in den Minenstädten. [[Diebe]] und Deserteure trieben ihr Unwesen und viele [[Gefangene]] flohen aus den Minen. Vor allem die [[Stadt Khorinis]], eine der Haupt Erzlieferanten war zu wichtig als das der König nicht eingreifen müsste. Denn in den [[Minen von Khorinis]] schürften die Gefangenen ein besonderes, seltenes Erz.
Vor allem die Stadt  [[Khorinis (Stadt)|Khorinis]], eine der Haupt-Erzlieferanten war zu wichtig als das der König nicht einreifen müsste. Denn in den Minen von [[Khorinis (Insel)|Khorinis]] schürften die Gefangenen ein besonderes, seltenes Erz.
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'''[[Magisches Erz]].'''
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'''[[Magisches Erz]]'''.
  
Dieses Erz, wird es richtig geschmolzen, macht jede Klinge unzerstörbar und verleiht ihr eine Schärfe und Härte der keine Rüstung widerstehen kann.
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Dieses Erz, wird es richtig geschmolzen, macht jede Klinge unzerstörbar und verleiht ihr eine Schärfe und Härte der keine [[Rüstung]] widerstehen kann. Der König rief die '''zwölf mächtigsten Magier''' des Reiches zu sich, sechs vom '''[[Kreis des Wassers]]''' und sechs vom '''[[Kreis des Feuers]]'''. Er erteilte ihnen den Befehl, eine [[magische Barriere]] um die [[Minenkolonie]] von Khorinis zu errichten, um die zahlreichen Fluchtversuche der Arbeiter zu unterbinden. Eine [[Barriere]], die alles Leben hinein, aber nicht wieder hinaus lies. Gemeinsam entwickelten die Zwölf Magier eine [[Zauberformel]] die dieses bewerkstelligen sollte.
  
Der König rief die '''zwölf mächtigsten Magier''' des Reiches zu sich, sechs vom '''[[Kreis des Wassers]]''' und sechs vom '''[[Kreis des Feuers]]'''. Er erteilte ihnen den Befehl, eine magische [[Barriere]] um die [[Kolonie|Minenkolonie]] von Khorinis zu errichten, um die zahlreichen Fluchtversuche der Arbeiter zu unterbinden. Eine Barriere, die alles Leben hinein, aber nicht wieder hinaus lies. Gemeinsam entwickelten die Zwölf Magier eine Zauberformel, die dieses bewerkstelligen sollte.
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Als die [[Formel]] fertig war, machten sich die Zwölf [[Magier]] auf, die Barriere zu errichten. Mit der Hilfe von '''fünf magischen Foki''', die sie nach einem rituellen Muster aufstellten, bündelten sie ihre Kraft und sprachen die Worte des [[Zauber|Zaubers]]. Blitze zuckten am Himmel und dunkle Wolken zogen auf, wie ein Wirbelsturm vereinten sich die Ströme der Magie. Der Himmel färbte sich schwarz und ein anschwellendes Grollen entlud sich mit einem mal in einem explodierenden Donner. Und dann war sie da. Über eine riesige Fläche, viel größer als voraus berechnet, zog sich die Barriere wie eine gigantische Kuppel über den Landstrich.
  
Als die Formel fertig war, machten sich die Zwölf Magier auf, die Barriere zu errichten. Mit der Hilfe von '''[[Fokussteine|fünf magischen Foki]]''', die sie nach einem rituellen Muster aufstellten, bündelten sie ihre Kraft und sprachen die Worte des Zaubers.
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Bestürzt stellten die Magier fest, dass sie in der Barriere eingeschlossen waren. Die Gefangenen nutzten die Gunst der Stunde und töteten die [[Wachen]], die mit ihnen in der Barriere gefangen waren. Die Magier rührten sie nicht an, zum einen aus Furcht vor ihren Kräften, zum anderen, weil sie schnell erkannten das sie ohne die Hilfe der Magier, die Barriere niemals wieder verlassen konnten. In die Wachhäuser zogen die Gefangenen, an ihrer Spitze '''[[Gomez]]''', derjenige der den Aufstand angeführt hatte, der sich zuerst gegen die Wachen aufgelehnte hatte. Doch der Freude über den Sieg, wich bald der Sorge über [[Nahrung]] und Überleben. Die Gefangenen wussten, das sie auf die Güter und Waren des Reiches angewiesen waren. Ebenso wie der König das magische Erz brauchte.
  
Blitze zuckten am Himmel und dunkle Wolken zogen auf, wie ein Wirbelsturm vereinten sich die Ströme der Magie. Der Himmel färbte sich schwarz und ein anschwellendes Grollen entlud sich mit einem mal in einem explodierenden Donner.
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So fassten sie schnell einen Plan, der beide Seiten zunächst zufrieden stellte. Für Erz Lieferungen bezahlte der König mit Waren, so das die Gefangenen überleben konnten. Doch nicht alle Gefangenen wollten weiterhin für den König arbeiten. Einer von ihnen sprach es laut aus und verließ das Lager. Sein Name war '''[[Lee]]'''. Ihm folgten einige Männer. Sie gründeten ein eigenes Lager, nah [[Freie Mine|einer anderen Mine]], das von da an nur noch das '''[[Neue Lager]]''' genannt wurde. Bei seiner Seite standen die [[Magier des Wassers]], die weiter nach einem Plan forschten, die Barriere zu vernichten. Dafür sammelten sie das Erz aus ihrer Mine, das die Magier für ihre Forschungen brauchten. Ihr Ziel war, einen Weg nach draußen zu finden.
  
Und dann war sie da.
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Die [[Magier des Feuers]] bleiben bei Gomez im '''[[Alten Lager]]'''. So waren die Magier in beiden Lagern vertreten und hielten zudem die Gefangenen davon ab, sich gegenseitig umzubringen. Mit den Gütern aus dem Königreich war das Überleben der Gefangenen gesichert und Gomez ernannte die stärksten Gefangenen zu [[Gomez' Gardisten|seiner Gomez' Garde]] und bald regierte er sein eigenes Reich, in dem zwar alle gefangen waren, aber während die einen in der Mine schufteten, lies Gomez sich immer besser vom Königreich bezahlen und sehr bald standen Wein, gutes Essen und Bücher für die Magier auf der Liste der Handelsgüter.
  
Über eine riesige Fläche, viel größer als voraus berechnet, zog sich die Barriere wie eine gigantische Kuppel über den Landstrich.
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Viele Monde waren ins Land gezogen, als ein Mann in der Gefangenenkolonie anfing, seine Visionen der Freiheit zu verkünden Er nannte sich '''[[Y'Berion]], der Erleuchtete''', und seine Worte waren von tiefem Glauben und Macht und alsbald zog er sich mit einer Schar Anhänger in den '''[[Sumpf]]''' zurück, wo sie ihr eigenes Lager gründeten. Von '''seltsamen Mächten''' wurde bald berichtet, von [[Zauberei]] und [[Beschwörung]], die selbst den Magiern unbekannt war. Und auch dieses Lager fand Zuwachs. Sie lebten vom Anbau von '''[[Sumpfkraut]]''', dessen Rauch begehrt war, denn er schenkte den Menschen angenehme Träume. Sie handelten dieses Kraut mit dem Alten Lager und lebten sonst eher karg, aber zufrieden. Das Königreich erholte sich indes allmählich von den Wunden der Vergangenheit. Auf den Feldern gedieh der [[Weizen]] und neue Handelsverträge wurden geschlossen. Nur die Barriere kündigte wie ein Mal, vom Scheitern sämtlicher Versuche sie zu zerstören.
  
Bestürzt stellten die Magier fest, dass sie in der Barriere eingeschlossen waren. Die Gefangenen nutzten die Gunst der Stunde und töteten die Wachen, die mit ihnen in der Barriere gefangen waren. Die Magier rührten sie nicht an, zum einen aus Furcht vor ihren Kräften, zum anderen, weil sie schnell erkannten das sie ohne die Hilfe der Magier, die Barriere niemals wieder verlassen konnten. In die [[Burg (Minental)|Wachhäuser]] zogen die Gefangenen, an ihrer Spitze '''[[Gomez]]''', derjenige der den Aufstand angeführt hatte, der sich zuerst gegen die Wachen aufgelehnte hatte. Doch der Freude über den Sieg, wich bald der Sorge über Nahrung und Überleben. Die Gefangenen wussten, das sie auf die Güter und Waren des Reiches angewiesen waren. Ebenso wie der König das magische Erz brauchte.
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Und dann kamen die Orks. Wie ein Sturm fegten sie über das Land, schlugen die Armeen des Königs nieder und töteten jeden Mensch, der ihnen in die Hände fiel. So rüstete König Rhotbar der zweite wieder zum Krieg und jeder Mann wurde zu den Grenzen geschickt. In diesen Tagen wurde jeder, der sich eines '''Verbrechens''' schuldig gemacht hatte und sei es auch nur so gering, in die [[Minenkolonie von Khorinis]] gebracht. In den Schmelzen brannte Tag und Nacht das Feuer und beständig war das Hämmern der Schmieden zu hören.
 
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So fassten sie schnell einen Plan, der beide Seiten zunächst zufrieden stellte. Für Erz Lieferungen bezahlte der König mit Waren, so das die Gefangenen überleben konnten. Doch nicht alle Gefangenen wollten weiterhin für den König arbeiten. Einer von ihnen sprach es laut aus und verließ das Lager. Sein Name war '''[[Lee]]'''. Ihm folgten einige Männer. Sie gründeten ein eigenes Lager, nah einer anderen Mine, das von da an nur noch das '''[[Neues Lager|Neue Lager]]''' genannt wurde. Bei seiner Seite standen die Magier des Wassers, die weiter nach einem Plan forschten, die Barriere zu vernichten. Dafür sammelten sie das Erz aus ihrer Mine, das die Magier für ihre Forschungen brauchten. Ihr Ziel war, einen Weg nach draußen zu finden.
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Die Magier des Feuers bleiben bei Gomez im '''[[Altes Lager|Alten Lager]]'''. So waren die Magier in beiden Lagern vertreten und hielten zudem die Gefangenen davon ab, sich gegenseitig umzubringen. Mit den Gütern aus dem Königreich war das Überleben der Gefangenen gesichert und Gomez ernannte die stärksten Gefangenen zu seiner [[Gomez' Garde|Garde]] und bald regierte er sein eigenes Reich, in dem zwar alle gefangen waren, aber während die einen in der Mine schufteten, lies Gomez sich immer besser vom Königreich bezahlen und sehr bald standen [[Wein]], gutes Essen und Bücher für die Magier auf der Liste der Handelsgüter.
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Viele Monde waren ins Land gezogen, als ein Mann in der Gefangenenkolonie anfing, seine Visionen der Freiheit zu verkünden. Er nannte sich '''[[Y'Berion]], der Erleuchtete,''' und seine Worte waren von tiefem Glauben und Macht und alsbald zog er sich mit einer Schar Anhänger in den '''Sumpf''' zurück, wo sie ihr eigenes Lager gründeten. Von '''seltsamen Mächten''' wurde bald berichtet, von Zauberei und Beschwörung, die selbst den Magiern unbekannt war. Und auch dieses Lager fand Zuwachs. Sie lebten vom Anbau von '''[[Sumpfkraut]]''', dessen Rauch begehrt war, denn er schenkte den Menschen angenehme Träume. Sie handelten dieses Kraut mit dem [[Altes Lager|Alten Lager]] und lebten sonst eher karg, aber zufrieden.
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+
Das Königreich erholte sich indes allmählich von den Wunden der Vergangenheit. Auf den Feldern gedieh der Weizen und neue Handelsverträge wurden geschlossen.
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Nur die Barriere kündigte wie ein Mal, vom Scheitern sämtlicher Versuche sie zu zerstören.
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Und dann kamen die [[Orks]].
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Wie ein Sturm fegten sie über das Land, schlugen die Armeen des Königs nieder und töteten jeden Mensch, der ihnen in die Hände fiel. So rüstete König [[Rhobar II|Rhotbar der zweite]] wieder zum Krieg und jeder Mann wurde zu den Grenzen geschickt.
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+
In diesen Tagen wurde jeder, der sich eines '''Verbrechens''' schuldig gemacht hatte und sei es auch nur so gering, in die Minenkolonie von Khorinis gebracht. In den Schmelzen brannte Tag und Nacht das Feuer und beständig war das Hämmern der Schmieden zu hören.
+
  
 
'''Heute wird ein weiterer Verurteilter in die Mine gebracht.''' Dieser Verurteilte bist Du. Nur ein weiterer Gefangener, der für den Rest seines Lebens in der Barriere gefangen sein wird. So denken sie jedenfalls....
 
'''Heute wird ein weiterer Verurteilter in die Mine gebracht.''' Dieser Verurteilte bist Du. Nur ein weiterer Gefangener, der für den Rest seines Lebens in der Barriere gefangen sein wird. So denken sie jedenfalls....
  
== Falsche Bezeichnungen ==
+
<br>
=== Myrthana ===
+
'''Myrthana''' war eine falsche Bezeichnung für [[Myrtana]]. In der PDF Version des Handbuches ist dieser Fehler ausgebessert worden.
+
  
=== Rhotbar ===
+
== Magie ==
König '''Rhotbar''' und '''Rhotbar der Zweite''' sind falsche Bezeichnungen für König [[Rhobar I]] und [[Rhobar II]].
+
=== Grundlegendes ===
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Um Zaubern zu können braucht ihr Held MANA. [[Mana]] ist die [[Zauberkraft]], die die Magier durch das Anbeten der Götter erhalten. Verschiedene Zauber sind unterschiedlich schwierig und daher in Kreise eingeteilt. Zauber des ersten Kreises sind leichter zu beherrschen als Zauber höherer Kreise.
  
= Grundlegendes =
+
Grundsätzlich lässt sich sagen, je höher der Kreis eines Zaubers, umso mehr Mana muss man dafür vorrätig haben. Weiter sollte man wissen, dass es zwei Arten der Anwendung von Zaubern gibt.
== Mana ==
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Um Zaubern zu können braucht ihr Held MANA. [[Mana]] ist die Zauberkraft, die die Magier durch das Anbeten der Götter erhalten. Verschiedene Zauber sind unterschiedlich schwierig und daher in Kreise eingeteilt. Zauber des ersten Kreises sind leichter zu beherrschen als Zauber höherer Kreise. Grundsätzlich lässt sich sagen, je höher der Kreis eines Zaubers, umso mehr Mana muss man dafür vorrätig haben. Weiter sollte man wissen, dass es zwei Arten der Anwendung von Zaubern gibt.
+
  
 +
=== Schriftrollen und Runenzauber ===
 +
Mit dem Wirken des [[Zauber|Zaubers]] auf der [[Schriftrolle]] wird auch die Schriftrolle "verbraucht". Das heißt Schriftrollen sind nur einmal einsetzbar. Benutze sie weise.
  
== Schriftrollen und Runenzauber ==
+
[[Runen]] lassen sich immer wieder benutzten. Die einzige Voraussetzung um eine Rune zu sprechen, ist dass man in dem Kreis der Rune schon unterrichtet wurde und über genügend Mana verfügt. Einige Zauber kann man verstärken, wenn man mehr Mana benutzt als nötig wäre um den Zauber zu sprechen.
Mit dem Wirken des Zaubers auf der [[Schriftrolle]] wird auch die Schriftrolle "verbraucht". Das heißt Schriftrollen sind nur einmal einsetzbar. Benutze sie weise.
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[[Runen]] lassen sich immer wieder benutzten. Die einzige Voraussetzung, um eine Rune zu sprechen, ist dass man in dem Kreis der Rune schon unterrichtet wurde und über genügend Mana verfügt. Einige Zauber kann man verstärken, wenn man mehr Mana benutzt als nötig wäre um den Zauber zu sprechen.
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Zauber werden unter den Tastenkürzeln 3 – 0 abgelegt. Dabei steht es frei eine bestimmte Zahl im Inventory zuzuweisen oder den Zauber wie eine Waffe (STRG und Pfeil nach Oben) zu selektieren, dann wird das nächste freie Kürzel zugewiesen.
  
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=== Die Magier ===
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{| class="wikitable" style="width: 1000pt;"
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!Beschreibung
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|[[Feuermagier]]
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|Die [[Magier des Feuerzirkels]] haben sich entschlossen im [[Alten Lager]] zu bleiben. Sie lenken die Geschicke des Alten Lager relativ unbemerkt. Offiziell wird das Alte Lager nur von den [[Erzbarone|Erzbaronen]] geführt, doch jeder Magier weiß dass das nur der oberflächliche Eindruck ist.
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Die Magier des Feuerzirkels erhalten für ihre Gebete an die Götter Mana und die Kontrolle über sehr gefährliche offensive [[Feuerzauber]].
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|[[Wassermagier]]
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|Auf der anderen Seite sind die [[Magier des Wasserzirkels]], die sich dem [[Neuen Lager]] angeschlossen haben. Dort schmieden Sie Ausbruchspläne und leiten somit die Geschicke des Neuen Lagers.
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Die Magier des Wasserzirkels beten genauso wie die Feuermagier zu den Göttern und erhalten dafür ebenso gefährliche und offensive Wasser und Kältezauber.
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|-
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|[[Bruderschaft]] ([[Psioniker]])
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|Die Sektenanhänger glauben an eine Gottheit, die Sie den "[[Schläfer]]" nennen.
 +
Es ist völlig unbekannt, wie Sie ohne an die wirklichen Götter zu glauben an Mana kommen können, doch Sie erhalten Zugang zu Zaubern, die hauptsächlich das Opfer beeinflussen.
 +
|}
  
== Die Magier ==
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=== Die Zauber ===
;[[Feuermagier]]: Die Magier des Feuerzirkels haben sich entschlossen im Alten Lager zu bleiben. Sie lenken die Geschicke des Alten Lager relativ unbemerkt. Offiziell wird das Alte Lager nur von den Erzbaronen geführt, doch jeder Magier weiß, dass das nur der oberflächliche Eindruck ist. Die Magier des Feuerzirkels erhalten für ihre Gebete an die Götter Mana und die Kontrolle über sehr gefährliche offensive Feuerzauber.
+
{| class="wikitable" style="width: 1000pt;"
 +
|+Feuerzirkel
 +
!
 +
!Beschreibung
 +
|-
 +
|[[Feuerpfeil]]
 +
|Trifft ein einzelnes Ziel und verursacht geringen Schaden. Das Feuergeschoss wirkt auf Distanz.
 +
|-
 +
|[[Feuerball]]
 +
|Trifft ein einzelnes Ziel auf Distanz. Es verursacht geringen bis schweren Schaden, abhängig von der Menge an Mana, die ausgegeben wird. Bei allen Feuerzaubern brennen die Gegner anschließend noch und nehmen dadurch weiteren Schaden.
 +
|-
 +
|[[Feuersturm]]
 +
|Wird auf ein einzelnen Gegner gezaubert. Sobald es ein Hindernis oder das Opfer trifft, explodiert der Feuersturm und es werden weitere Feuergeschosse auf die Umstehenden geschleudert.
 +
|-
 +
|[[Feuerregen]]
 +
|Eine Feuersäule ragt dabei bis in den Himmel und ergießt von dort aus [[Feuer]] auf die Umstehenden. Doch Vorsicht: Der Zauber unterscheidet nicht nach Freund und Feind.
 +
|}
  
;[[Wassermagier]]: Auf der anderen Seite sind die Magier des Wasserzirkels, die sich dem Neuen Lager angeschlossen haben. Dort schmieden Sie Ausbruchspläne und leiten somit die Geschicke des Neuen Lagers. Die Magier des Wasserzirkels beten genauso wie die Feuermagier zu den Göttern und erhalten dafür ebenso gefährliche und offensive Wasser und Kältezauber.
+
{| class="wikitable" style="width: 1000pt;"
 +
|+Wasserzirkel
 +
!
 +
!Beschreibung
 +
|-
 +
|[[Eispfeil]]
 +
|Wirkt auf einen Gegner und verursacht geringen Schaden.
 +
|-
 +
|[[Kugelblitz]]
 +
|Verursacht mittleren bis starken Schaden. Abhängig von der Menge an Mana die der Held aufbringt.
 +
|-
 +
|[[Blitz]]
 +
|Dieser Zauber verursacht mittleren bis schweren Schaden. Je mehr Mana investiert wird, umso mehr Gegner werden von der Blitzwirkung ergriffen und umso mehr Schaden nehmen die Opfer. Vorsicht: Wird kein Opfer gefunden, auf das der Blitz überspringen kann, schlägt er auf den [[Beschwörer]] zurück.
 +
|-
 +
|[[Eisblock]]
 +
|Ein einzelner Gegner eingefroren und ist für einige Zeit bewegungsunfähig. Zusätzlich nimmt er noch geringen Schaden.
 +
|-
 +
|[[Eiswelle]]
 +
|Durch diesen Zauber werden alle Gegner im Umkreis eingefroren und nehmen mittleren Schaden. Doch Vorsicht. Der Zauber unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind.
 +
|}
  
;[[Bruderschaft]] - Psioniker: Die Sektenanhänger glauben an eine Gottheit, die Sie den "Schläfer" nennen. Es ist völlig unbekannt, wie Sie ohne an die wirklichen Götter zu glauben an Mana kommen können, doch Sie erhalten Zugang zu Zaubern, die hauptsächlich das Opfer beeinflussen.
+
{| class="wikitable" style="width: 1000pt;"
 +
|+Bruderschaft
  
 +
!
 +
!Beschreibung
 +
|-
 +
|[[Freundlich stimmen]]
 +
|Beim Bezaubern wird das Opfer den Helden für einige Zeit als Freund ansehen.
 +
|-
 +
|[[Furcht]]
 +
|Wenn der Held diesen Zauber auf ein Wesen spricht wird es in Panik fliehen.
 +
|-
 +
|[[Schlaf]]
 +
|Lässt ein Opfer müde werden und einschlafen.
 +
|-
 +
|[[Raserei]]
 +
|Spricht der Held den Zauber auf ein Opfer, so wird dieses alles und jeden angreifen. Dabei wird immer der nächste angegriffen, ob Freund oder Feind. Damit wird das Opfer solange fortfahren, bis er selbst tot ist oder der Spruch seine Wirkung verliert.
 +
|-
 +
|[[Kontrolle]]
 +
|Mit diesem Zauber kontrolliert, der Zauberer sein Opfer bis zu einer bestimmten Distanz. Dabei übernimmt der Zauberer sein Opfer und kann es willenlos steuern. Stirbt das Opfer, kehrt die Kontrolle auch zum Zauberer zurück. Um den Zauber zu beenden und in den eigenen Körper zurückzukehren, drücken Sie Return.
 +
|-
 +
|[[Windfaust]]
 +
|Dies ist einer der beiden Angriffszauber der Bruderschaft. Das Opfer nimmt Schaden und wird zurückgeschleudert.
 +
|-
 +
|[[Sturmfaust]]
 +
|Die selbe Wirkung wie Windfaust, nur, dass mehrere Opfer weggeschleudert werden.
 +
|}
  
== Die Zauber ==
+
{| class="wikitable" style="width: 1000pt;"
=== Feuerzirkel ===
+
|+Allgemeine
;[[Feuerpfeil]]: Trifft ein einzelnes Ziel und verursacht geringen Schaden. Das Feuergeschoss wirkt auf Distanz.
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!Beschreibung
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|[[Heilung]]
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|Mit diesem Zauber kann sich der Held heilen. Der Zauber wirkt nur, wenn der Held auch Schaden genommen hat.
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|[[Monster verkleinern]]
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|Der Held kann ein Monster mit diesem Zauber verkleinern. Der größte Vorteil liegt, darin dass Monster schwächer und ungeschützter werden. Aber die Monster werden auch wesentlich langsamer.
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|[[Telekinese]]
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|Der Held kann mit diesem Zauber Gegenstände auf Distanz bewegen. So kann er sonst unerreichbare Gegenstände in seinen Besitz bringen.
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|[[Transformieren]]
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|Dieser Zauber kommt in vielfacher Ausführung. Der Zauber bewirkt, dass der Magier sich in alle möglichen Wesen verwandeln kann und somit auch deren Fertigkeiten erlangt. Zum zurückzuverwandeln, drücken Sie Return.
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|[[Teleport]]
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|Zu den wichtigsten Orten kann sich ein Magier [[teleportieren]], ohne dorthin laufen zu müssen.
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|[[Pyrokinese]]
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|Dieser Zauber hält das Opferfest und verbrennt es. Der Schaden ist abhängig von der Menge an Mana, die investiert wird.
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|[[Untote zerstören]]
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|Viel ist über die Wirkung des Zaubers nicht bekannt, da [[Untote]] für Märchen aus alten Zeiten gehalten wurden. Da der Beschwörer aber Monster wie [[Skelette]] herbeirufen kann, wird angenommen, dass alle beschworenen Monster mit diesem Zauber zerstört werden können.
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|}
  
;[[Feuerball]]: Trifft ein einzelnes Ziel auf Distanz. Es verursacht geringen bis schweren Schaden, abhängig von der Menge an Mana, die ausgegeben wird. Bei allen Feuerzaubern brennen die Gegner anschließend noch und nehmen dadurch weiteren Schaden.
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{| class="wikitable" style="width: 1000pt;"
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|+Andere
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|Es wird gemunkelt, dass es noch weit mächtigere Magiesprüche gibt, aber darüber ist nichts genaues bekannt.
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|}
  
;[[Feuersturm]]: Wird auf ein einzelnen Gegner gezaubert. Sobald es ein Hindernis oder das Opfer trifft, explodiert der Feuersturm und es werden weitere Feuergeschosse auf die Umstehenden geschleudert.
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<br>
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== Regeln ==
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Zwar hat jedes Lager eigene Regeln und Gebräuche, aber ein paar Dinge haben fast alle Bewohnern der [[Kolonie]] gemeinsam. Hier ein paar Hinweise dazu:
  
;[[Feuerregen]]: Eine Feuersäule ragt dabei bis in den Himmel und ergießt von dort aus Feuer auf die Umstehenden. Doch Vorsicht: Der Zauber unterscheidet nicht nach Freund und Feind.
+
Die Personen in der Kolonie gehen ihren Tagesabläufen nach und die meisten von ihnen schlafen nachts. Wenn einem dann nichts besseres einfällt, kann man sich ebenfalls in eine freie Hütte zurückziehen um dort etwas zu schlafen.
  
=== Wasserzirkel ===
+
Fast jeder in der Kolonie hat etwas dagegen, wenn jemand seine Hütte betritt. Bleiben sie also aus fremden Hütten draußen oder lassen sie sich wenigstens nicht beobachten wenn sie Ärger vermeiden wollen.
;[[Eispfeil]]: Wirkt auf einen Gegner und verursacht geringen Schaden.
+
  
;[[Kugelblitz]]: Verursacht mittleren bis starken Schaden. Abhängig von der Menge an Mana die der Held aufbringt.
+
Natürlich gilt das auch für das "Ausleihen" von Gegenständen, die nicht ihnen gehören. Wenn sie sowas tun, lassen sie sich nicht erwischen! Wenn jemand, den sie dringend sprechen wollen, in seiner Hütte ist, können sie ihn auch von draußen ansprechen.
  
;[[Blitz]]: Dieser Zauber verursacht mittleren bis schweren Schaden. Je mehr Mana investiert wird, umso mehr Gegner werden von der Blitzwirkung ergriffen und umso mehr Schaden nehmen die Opfer. Vorsicht: Wird kein Opfer gefunden, auf das der Blitz überspringen kann, schlägt er auf den Beschwörer zurück.
+
Wenn man eine Waffe zieht, tut man das in der Regel um zu kämpfen. Deshalb sehen es fast alle Insassen der Kolonie als Bedrohung an, wenn sie in ihrer Nähe eine Waffe ziehen.
  
;[[Eisblock]]: Ein einzelner Gegner eingefroren und ist für einige Zeit bewegungsunfähig. Zusätzlich nimmt er noch geringen Schaden.
+
Ausnahmen sind da nur Freunde, die sich solange nicht von ihnen bedroht fühlen, wie sie nicht angegriffen werden. Aber wer würde auch seine Freunde angreifen? Lassen sie also am besten die Waffen stecken, solange sie sie nicht benutzen wollen.
  
;[[Eiswelle]]: Durch diesen Zauber werden alle Gegner im Umkreis eingefroren und nehmen mittleren Schaden. Doch Vorsicht: Der Zauber unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind.
+
<br>
 
+
== Attribute & Talente ==
=== Bruderschaft ===
+
{| class="wikitable" style="width: 1000pt;"
;[[Freundlich stimmen]]: Beim Bezaubern wird das Opfer den Helden für einige Zeit als Freund ansehen.
+
|+Attribute
 
+
!
;[[Furcht]]: Wenn der Held diesen Zauber auf ein Wesen spricht wird es in Panik fliehen.
+
!Beschreibung
 
+
|-
;[[Schlaf]]: Lässt ein Opfer müde werden und einschlafen.
+
|Stärke
 
+
|Die [[Stärke]] steigert den Schaden im Nahkampf und ermöglicht es bessere [[Nahkampfwaffen]] zu benutzten.
;[[Raserei]]: Spricht der Held den Zauber auf ein Opfer, so wird dieses alles und jeden angreifen. Dabei wird immer der nächste angegriffen, ob Freund oder Feind. Damit wird das Opfer solange fortfahren, bis er selbst tot ist oder der Spruch seine Wirkung verliert.
+
|-
 
+
|Geschicklichkeit
;[[Kontrolle]]: Mit diesem Zauber kontrolliert der Zauberer sein Opfer bis zu einer bestimmten Distanz. Dabei übernimmt der Zauberer sein Opfer und kann es willenlos steuern. Stirbt das Opfer, kehrt die Kontrolle auch zum Zauberer zurück. Um den Zauber zu beenden und in den eigenen Körper zurückzukehren, drücken Sie Return.
+
|Eine große [[Geschicklichkeit]] ist die Voraussetzung zur Benutzung von besseren [[Fernkampfwaffen]]. Außerdem erhöht sich die Zielgenauigkeit.
 
+
|-
;[[Windfaust]]: Dies ist einer der beiden Angriffszauber der Bruderschaft. Das Opfer nimmt Schaden und wird zurückgeschleudert.
+
|Mana
 
+
|Je mehr [[Mana]] sie haben, desto mehr [[Zauber]] können sie wirken ohne Mana zu regenerieren.
;[[Sturmfaust]]: Die selbe Wirkung wie Windfaust, nur, dass mehrere Opfer weggeschleudert werden.
+
|}
 
+
=== Allgemeine ===
+
;[[Heilung]]: Mit diesem Zauber kann sich der Held heilen. Der Zauber wirkt nur, wenn der Held auch Schaden genommen hat.
+
 
+
;[[Monster verkleinern]]: Der Held kann ein Monster mit diesem Zauber verkleinern. Der größte Vorteil liegt, darin dass Monster schwächer und ungeschützter werden. Aber die Monster werden auch wesentlich langsamer.
+
 
+
;[[Telekinese]]: Der Held kann mit diesem Zauber Gegenstände auf Distanz bewegen. So kann er sonst unerreichbare Gegenstände in seinen Besitz bringen.
+
 
+
;[[Transformieren]]: Dieser Zauber kommt in vielfacher Ausführung. Der Zauber bewirkt, dass der Magier sich in alle möglichen Wesen verwandeln kann und somit auch deren Fertigkeiten erlangt.
+
 
+
;[[Teleport]]: Zu den wichtigsten Orten kann sich ein Magier [[teleportieren]], ohne dorthin laufen zu müssen.
+
 
+
;[[Pyrokinese]]: Dieser Zauber hält das Opfer fest und verbrennt es. Der Schaden ist abhängig von der Menge an Mana, die investiert wird.
+
 
+
;[[Untote zerstören]]: Viel ist über die Wirkung des Zaubers nicht bekannt, da [[Untote]] für Märchen aus alten Zeiten gehalten wurden. Da der Beschwörer aber Monster wie [[Skelett]]e herbeirufen kann, wird angenommen, dass alle beschworenen Monster mit diesem Zauber zerstört werden können.
+
 
+
=== Andere ===
+
Es wird gemunkelt, dass es noch weit mächtigere Magiesprüche gibt, aber darüber ist nichts genaues bekannt.
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 +
{| class="wikitable" style="width: 1000pt;"
 +
|+Talente
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!Beschreibung
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|[[Einhänder]]
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|[[Einhandwaffen]] sind [[Schwert|Schwerter]], [[Äxte]], [[Keule|Keulen]], [[Hämmer]], etc, die in der Regel einhändig geführt werden. Nur blutige Anfänger klammern sich mit beiden Händen an einem [[Einhänder]] fest. Es gibt 2 Talentstufen eine Waffe zu beherrschen.
 +
Ohne [[Talent]] sind sie in der Lage die Waffe zu schwingen, doch können Sie keine Kombinationen schlagen, die Zeit zwischen 2 Schlägen ist lang. Die Talentstufe I verbessert all diese Dinge und auf der 2. Stufe sind Sie ein Meister der Kategorie.
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|-
 +
|[[Zweihänder]]
 +
|Diese Waffen sind größer und schwerer als die einhändigen und setzen eine viel größere Stärke voraus um sie zu benutzen. Dafür machen sie aber auch deutlich mehr Schaden als Einhänder. Auch hier gibt es zwei Talentstufen.
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 +
|[[Bogen]] / [[Armbrust]]
 +
|Fernkampfwaffen setzen [[Geschick]] voraus um sie benutzen zu können. Je geschickter sie sind, desto bessere [[Waffen]] können sie benutzen. Zur Benutzung von [[Armbrüste|Armbrüsten]] müssen sie in der Regel größeres Geschick haben als bei den [[Bögen]], dafür machen diese auch mehr Schaden.
 +
Es gibt auch hier zwei Talentstufen, die den Umgang mit den Fernkampfwaffen verbessern, die Zeit zum Nachladen verkürzen und die Trefferchance erhöhen.
 +
|-
 +
|[[Schlösser öffnen]]
 +
|Wenn Sie vor einer abgeschlossenen Truhe oder Tür stehen können Sie versuchen diese mit einem [[Dietrich]] zu öffnen. Dazu müssen Sie solange links/rechts drücken bis Sie die Kombination herausbekommen haben.<br>
 +
Ein Beispiel für eine solche Kombination wäre: linkslinks-rechts-links. Bewegen sie den Dietrich dabei in die falsche Richtung, muss die Kombination von vorn eingegeben werden. Wird die Kombination richtig eingegeben, öffnet sich die Truhe.<br>
 +
Bei einem Fehlversuch zerbricht der Dietrich weniger häufig, wenn sie talentiert sind. Es gibt nur sehr wenige Schlösser, die selbst ein Meister im Schlösser öffnen nicht erfolgreich knacken kann. In solch einem Fall hilft es dann wirklich nur noch den passenden Schlüssel zu finden.
 +
|-
 +
|[[Taschendiebstahl]]
 +
|Die Voraussetzung für dieses Talent ist, dass man sich lautlos an sein Opfer anschleichen kann. Haben sie sich an jemanden angeschlichen und sind nicht gesehen worden, können sie nun versuchen ihm unbemerkt in die Taschen zu greifen (im Schleichen-Modus: STRG und Pfeil OBEN).
 +
Aber lassen sie sich nicht zu viel Zeit. Wenn ihr Opfer weggeht, während sie in seinen Taschen wühlen, haben sie ein Problem.
 +
|-
 +
|[[Schleichen]]
 +
|Mit dieser Fertigkeit erhalten Sie einen neuen Bewegungsmodus. (Taste A schaltet schleichen ein/aus) Damit, können Sie sich unbemerkt an ein Opfer heranschleichen um es dann zu bestehlen. Allerdings sollten Sie darauf achten, dass Sie beim Schleichen nicht beobachtet werden, denn das wäre verdächtig.
 +
|-
 +
|[[Akrobatik]]
 +
|Dieses Talent verbessert ihre Beweglichkeit und Körperbeherrschung, so dass sie weiter Springen, und tiefer Fallen können, ohne sich dabei zu verletzen.
 +
|-
 +
|[[Magiekreise]]
 +
|Um die [[Runen]] eines [[Kreise der Magie|Kreises]] zu benutzen, müssen Sie in diesem unterrichtet worden sein. Magische [[Schriftrollen]] können Sie auch dann benutzen, wenn sie nicht unterrichtet sind.
 +
|}
  
 +
<br>
 
== Wer ist wer ==
 
== Wer ist wer ==
=== [[Altes Lager]] ===
+
{| class="wikitable" style="width: 1000pt;"
;[[Erzbaron]]: Die Erzbarone sind die Anführer des Alten Lagers. Sie haben sich ihre Position erkämpft.
+
|+Altes Lager
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!Beschreibung
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|[[Erzbaron]]
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|Die [[Erzbarone]] sind die Anführer des Alten Lagers. Sie haben sich ihre Position erkämpft.
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 +
|[[Feuermagier]]
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|Diese sind die [[Magier]] des Alten Lagers. Am Anfang hast Du einen [[Brief an Feuermagier|Brief]] für die Feuermagier dabei.
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|Gardist
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|Die [[Gomez' Gardisten|Gardisten]] sind die [[Kämpfer]] des Alten Lagers. Unter ihnen gibt es eine strenge Hierarchie.
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 +
|[[Schatten]]
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|Schatten sind die [[Diebe]] des Alten Lagers. Sie sind dem Alten Lager gegenüber absolut loyal.
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|-
 +
|[[Torwache]]
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|[[Torwachen]] finden Sie entweder am Alten Lager oder am neuen Lager. Diese sorgen dafür, dass keine Monster und andere ungeladene Gäste in das Lager eindringen.
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|-
 +
|[[Brückenwache]]
 +
|gehören zum Alten Lager und passen auf, das aus dem Wald keine Monster in das Alte Lager gelangen.
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|-
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|[[Buddler]]
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|Die Buddler arbeiten in den Minen des Alten Lagers. Sie fördern magisches Erz zum Handel mit der [[Außenwelt]].
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|}
  
;Feuermagier: Diese sind die Magier des Alten Lagers. Am Anfang hast Du einen Brief für die Feuermagier dabei.
+
{| class="wikitable" style="width: 1000pt;"
 
+
|+Neues Lager
;[[Gomez' Garde|Gardist]]: Die Gardisten sind die Kämpfer des Alten Lagers. Unter ihnen gibt es eine strenge Hierarchie.
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+
!Beschreibung
;[[Schatten]]: Schatten sind die Diebe des Alten Lagers. Sie sind dem Alten Lager gegenüber absolut loyal.
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+
|[[Wassermagier]]
;Torwache: Torwachen finden Sie entweder am Alten Lager oder am neuen Lager. Diese sorgen dafür, dass keine Monster und andere ungeladene Gäste in das Lager eindringen.
+
|Die Magier des Neuen Lagers.
 
+
|-
;Brückenwache: gehören zum Alten Lager und passen auf, das aus dem Wald keine Monster in das Alte Lager gelangen.
+
|[[Söldner der Magier|Söldner]]
 
+
|Die Söldner sind die Kämpfer des Neuen Lagers.
;[[Buddler]]: Die Buddler arbeiten in den Minen des Alten Lagers. Sie fördern magisches Erz zum Handel mit der Außenwelt.
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|-
 
+
|[[Bandit]]
=== Neues Lager ===
+
|Die [[Banditen]] sind die Diebe des Neuen Lagers. Diese werden Sie überall auf der Oberwelt vorfinden.
;Wassermagier: Die Magier des Neuen Lagers.
+
|-
 
+
|[[Schürfer]]
;[[Söldner]]: Die Söldner sind die Kämpfer des Neuen Lagers.
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|Die Schürfer arbeiten in der Mine des Neuen Lagers. Hier fördern sie das magische Erz für den Ausbruch.
 
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|-
;[[Bandit]]: Die Banditen sind die Diebe des Neuen Lagers. Diese werden Sie überall auf der Oberwelt vorfinden.
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|[[Bauer]]
 
+
|Bauern werden Sie am Neuen Lager treffen. Sie sind den ganzen Tag damit beschäftigt die Grundnahrungsmittel für das Neue Lager anzubauen.
;[[Schürfer]]: Die Schürfer arbeiten in der Miene des Neuen Lagers. Hier fördern sie das magische Erz für den Ausbruch.
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|}
 
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;[[Bauer]]: Bauern werden Sie am Neuen Lager treffen. Sie sind den ganzen Tag damit beschäftigt die Grundnahrungsmittel für das Neue Lager anzubauen.
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=== Bruderschaft ===
+
;[[Guru]]: Die geistigen Führer des Sumpflagers. Sie versuchen mit dem Schläfer in Kontakt zu treten.
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+
;[[Novize]]: Die Novizen sind im Sektentempel für die Gebete und die alltäglichen Dinge zuständig.
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;[[Templer]]: Templer sind die Kämpfer des Sumpflagers. (magische Fähigkeiten)
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|+Bruderschaft
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|[[Guru]]
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|Die geistigen Führer des [[Sumpflager|Sumpflagers]]. Sie versuchen mit dem Schläfer in Kontakt zu treten.
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|[[Novize]]
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|Die Novizen sind im [[Sektentempel]] für die Gebete und die alltäglichen Dinge zuständig.
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|[[Templer]]
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|Templer sind die Kämpfer des Sumpflagers. (magische Fähigkeiten)
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== Bestiarium ==
 
== Bestiarium ==
Hier einige der Monster, die die Oberwelt von GOTHIC bevölkern (es gibt eine weit größere Menge an Monstern, die hier nicht aufgeführt sind).
+
Hier einige der Monster, die die Oberwelt von GOTHIC bevölkern (es gibt eine weit größere Menge an Monstern, die hier nicht aufgeführt sind):
 
+
;[[Fleischwanze]]: Fleischwanzen sind harmloses Ungeziefer. Richtig zubereitet sind sie sogar durchaus essbar und wohlschmeckend. (Das behaupten zumindest diejenigen, die nicht clever genug sind, sich mit anderen Nahrungsmitteln zu versorgen)
+
 
+
;[[Scavenger]]: Scavenger sind große Laufvögel. Ihr Fleisch wird geschätzt, daes sehr nahrhaft ist. Ihre Schnabelattacken können einen kräftigen Mann umbringen, wenn er ungerüstet ist und sich nicht verteidigt. (Ein vermeidbares Schicksal, solange man nicht mit zuviel Reisschnaps im Blut aus dem Lager wankt und dort niedergeschlagen, ausgeraubt und liegengelassen wird)
+
 
+
;[[Molerat]]: große, fette, haarlose Ratten. Sie sind ziemlich feige, und harmlos solange man ihnen nicht zu nahe kommt oder sie beim Fressen stört.
+
 
+
;[[Goblin]]: Goblins, auch Gobbos genannt, sind kleine, hinterhältige Kreaturen, die intelligenter sind als einige der Gefangenen. Sie streifen zwischen den Lagern umher, auf der Suche nach Nahrung. Einem Kampf sind sie immer aufgeschlossen, solange sie sicher sind ihn zu gewinnen. Wenn nicht, fliehen sie lieber. Sie benutzen einhändige Waffen, wenn sie welche finden, und greifen am liebsten in Gruppen an. Es gibt Gerüchte darüber, dass es außer den weit verbreiteten grünen Goblins auch eine stärkere, [[Schwarzer Goblin|schwarze Variante]] geben soll. (Viel wahrscheinlicher ist aber, dass das die Schwächlinge erfunden haben, die einem Gobbo-Angriff nur mit Mühe entkamen)
+
 
+
;[[Blutfliege]]: "Pass auf die Blutfliegen auf, wenn Du in die Sümpfe gehst". Wenn ein Neuling diese Warnung ignoriert, beendet er sein Leben oft genug als [[Sumpfhai]]-Futter. Blutfliegen sind meist in der Nähe von Wasser zu finden. Ihr Stachel fügt dem unvorsichtigen schmerzhafte Wunden zu.
+
 
+
;[[Wolf]]: Wölfe sind Rudeltiere, die überwiegend Nachts aktiv sind. Man sollte als schon sehr gute Gründe haben, sich Nachts alleine im Wald aufzuhalten.
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+
;[[Warane]]: Warane sind eher passive Echsen, die sich am liebsten an einem sonnigen Plätzchen aufhalten. Sie sind vermutlich Aasfresser, können aber einen glücklosen Helden schnell in solches verwandeln wenn sie gestört werden.
+
:[Gerüchte besagen, dass die [[Feuerwaran]]e das Ergebnis magischer Forschungen sind. (Angeblich erprobte ein Feuermagier die Kombination eines Verwandlungsspruchs mit einem Beschwörungszauber. Die Boshaftigkeit und der Feueratem können eigentlich nur von einem niederen [[Dämon]] stammen, die restlichen Merkmale sind die eines Warans. Ob auch von den Wesenszügen der Testpersonen noch etwas vorhanden ist, kann bezweifelt werden...)
+
 
+
;[[Minecrawler]]: Die Minecrawler sind riesige Insekten, die überwiegend in den Minen der Kolonie vorkommen. Es gibt zwei Arten von [[Crawler]]n. Arbeiter und [[Minecrawlerkrieger|Krieger]]. Und irgendwo, tief unter den bewachten Minenstollen muss es auch ein Nest geben. Wie sonst ist es zu erklären, dass sie in so großer Anzahl Jahr für Jahr die Minen heimsuchen? Viele unvorsichtige Erzschürfer sind ihnen zum Opfer gefallen. Sie werden durch das Geräusch der [[Spitzhacke]] angelockt. Regelmäßiges Lauschen nach verdächtigen Geräuschen, und ein rechtzeitiger Rückzug, unterscheiden die noch lebenden Erzschürfer von denen, deren Gebeine in verlassenen Stollen verrotten. Aber das Wichtigste ist es, sich die Wachen nicht zum Feind zu machen. So manch wagemutiger und vorlauter Halsabschneider, der gut gelaunt eine riesige Erzader freilegte, fand sich plötzlich alleine in einem dunklen Stollen. Die Wachen hinter ihm hatten sich unbemerkt entfernt und seine Fackel war erloschen. Hatte ich schon erwähnt, dass Minecrawler im Dunkeln ausgezeichnet sehen können? (nach einer Crawler-Attacke bleibt das mühsam aus dem Fels gehauene Erz meist zurück und hilft den Findern dabei über den Verlust eines Kameraden hinwegzukommen).
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+
;[[Lurker]]: Diese schleimige Echse ist ein typischer Wasserbewohner. Als geschickter Jäger, können sie aber auch an Land kurze Strecken sehr schnell zurücklegen. Bevorzugte Beute eines Lurkers sind Gobbos, aber auch ein unvorsichtiger Mensch ist eine willkommene Beute.
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+
;[[Skelett]]: Skelette kämpfen mit verschiedenen Nahkampfwaffen. Sie sind besonders gefährlich, da Pfeile durch ihr Gerippe hindurchgehen ohne Schaden anzurichten. Unter den Skeletten soll es auch Skelett-Magier geben.
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{{DISPLAYTITLE:Prolog Zu Gothic 1}}
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|[[Fleischwanze]]
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|[[Fleischwanzen]] sind harmloses Ungeziefer. Richtig zubereitet sind sie sogar durchaus essbar und wohlschmeckend. (Das behaupten zumindest diejenigen, die nicht clever genug sind, sich mit anderen Nahrungsmitteln zu versorgen)
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|[[Scavenger]]
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|Scavenger sind große Laufvögel. Ihr [[Fleisch]] wird geschätzt, da es sehr nahrhaft ist. Ihre Schnabelattacken können einen kräftigen Mann umbringen wenn er ungerüstet ist und sich nicht verteidigt.
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(Ein vermeidbares Schicksal, solange man nicht mit zu viel [[Reisschnaps]] im Blut aus dem Lager wankt und dort niedergeschlagen, ausgeraubt und liegengelassen wird)
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|[[Molerat]]
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|große, fette, haarlose [[Ratten]]. Sie sind ziemlich feige, und harmlos solange man ihnen nicht zu nahe kommt oder sie beim Fressen stört.
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|[[Goblin]]
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|[[Goblins]], auch [[Gobbos]] genannt, sind kleine, hinterhältige [[Kreaturen]], die intelligenter sind als einige der Gefangenen. Sie streifen zwischen den Lagern umher, auf der Suche nach [[Nahrung]].
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Einem Kampf sind sie immer aufgeschlossen, solange sie sicher sind ihn zu gewinnen. Wenn nicht, fliehen sie lieber. Sie benutzen einhändige Waffen, wenn sie welche finden, und greifen am liebsten in Gruppen an.<br>Es gibt Gerüchte darüber, dass es außer den weit verbreiteten [[Grüner Goblin|grünen Goblins]] auch eine [[Schwarzer Goblin|stärkere, schwarze Variante]] geben soll (Viel wahrscheinlicher ist aber, dass das die Schwächlinge erfunden haben, die einem Gobbo-Angriff nur mit Mühe entkamen)
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|[[Blutfliege]]
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|"Pass auf die [[Blutfliegen]] auf, wenn Du in die Sümpfe gehst". Wenn ein Neuling diese Warnung ignoriert, beendet er sein Leben oft genug als [[Sumpfhai]]-Futter. Blutfliegen sind meist in der Nähe von Wasser zu finden. Ihr Stachel fügt dem unvorsichtigen schmerzhafte Wunden zu.
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|Wolf
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|[[Wölfe]] sind Rudeltiere, die überwiegend nachts aktiv sind. Man sollte also schon sehr gute Gründe haben, sich nachts alleine im Wald aufzuhalten.
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|[[Warane]]
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|Warane sind eher passive [[Echsen]], die sich am liebsten an einem sonnigen Plätzchen aufhalten. Sie sind vermutlich Aasfresser, können aber einen glücklosen [[Helden]] schnell in solches verwandeln wenn sie gestört werden.
 +
[Gerüchte besagen, dass die [[Feuerwarane]] das Ergebnis magischer Forschungen sind. (Angeblich erprobte ein Feuermagier die Kombination eines [[Verwandlungsspruch|Verwandlungsspruchs]] mit einem [[Beschwörungszauber]]. Die Boshaftigkeit und der Feueratem können eigentlich nur von einem [[Niederer Dämon|niederen Dämon]] stammen, die restlichen Merkmale sind die eines [[Waran|Warans]]. Ob auch von den [[Wesen|Wesenszügen]] der Testpersonen noch etwas vorhanden ist, kann bezweifelt werden...)
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|[[Minecrawler]]
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|Die Minecrawler sind riesige [[Insekten]], die überwiegend in den Minen der [[Kolonie]] vorkommen. Es gibt zwei Arten von [[Crawler|Crawlern]]. Arbeiter und Krieger.
 +
Und irgendwo, tief unter den bewachten Minenstollen mss es auch ein Nest geben. Wie sonst ist es zu erklären, dass sie in so großer Anzahl Jahr für Jahr die Minen heimsuchen? Viele unvorsichtige [[Erzschürfer]] sind ihnen zum Opfer gefallen.<br>
 +
Sie werden durch das Geräusch der [[Spitzhacke]] angelockt. Regelmäßiges Lauschen nach verdächtigen Geräuschen, und ein rechtzeitiger Rückzug, unterscheiden die noch lebenden Erzschürfer von denen, deren Gebeine in verlassenen Stollen verrotten.<br>
 +
Aber das Wichtigste ist es, sich die Wachen nicht zum Feind zu machen. So manch wagemutiger und vorlauter Halsabschneider, der gut gelaunt eine riesige Erzader freilegte, fand sich plötzlich alleine in einem dunklen Stollen. Die Wachen hinter ihm hatten sich unbemerkt entfernt und seine [[Fackel]] war erloschen.<br>
 +
Hatte ich schon erwähnt, dass Minecrawler im Dunkeln ausgezeichnet sehen können? (nach einer Crawler-Attacke bleibt das mühsam aus dem Fels gehauene Erz meist zurück und hilft den Findern dabei über den Verlust eines Kameraden hinwegzukommen).
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|[[Lurker]]
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|Diese schleimige [[Echse]] ist ein typischer Wasserbewohner. Als geschickter Jäger, können sie aber auch an Land kurze Strecken sehr schnell zurücklegen. Bevorzugte Beute eines Lurkers sind Gobbos, aber auch ein unvorsichtiger [[Mensch]] ist eine willkommene Beute.
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|[[Skelett]]
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|[[Skelette]] kämpfen mit verschiedenen [[Nahkampfwaffen]]. Sie sind besonders gefährlich, da [[Pfeile]] durch ihr Gerippe hindurchgehen ohne Schaden anzurichten. Unter den Skeletten soll es auch [[Skelett-Magier]] geben.
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|}
  
[[Kategorie:Schrift]]
+
[[Kategorie:Sonstiges Material]]
[[Kategorie:Gothic I]]
+

Aktuelle Version vom 10. November 2024, 19:35 Uhr

ACHTUNG
Da der Inhalt des Gothic Handbuches nicht offiziell von Piranha Bytes abgesegnet wurde, ist es nicht als verlässliche Informationsquelle über Hintergrundwissen der Gothic Welt anzusehen und ist somit kein Kanon.


Der nachfolgende Text ist eine Wiedergabe aus dem Handbuch zu Gothic.

Seitenangaben
  • Geschichte vergangener Tage: 19 bis 24
  • Magie: 43 bis 50
  • Regeln: 52
  • Attribute & Talente: 53 und 55
  • Wer ist wer: 58
  • Bestiarium: 59 und 60

Sie betreten die Welt von Gothic

Geschichte vergangener Tage

Im originalen Handbuch wurden folgende Bezeichnungen verwendet und später zum Teil ausgetauscht.
- In der PDF-Version wurde Myrthana mit Myrtana ausgetauscht.
- König Rhotbar und König Rhotbar der Zweite verblieben. Rhobar I und Rhobar II werden sie in den Spielen genannt.

Vor vielen Jahren, in einem fernen Land, lebten die Menschen in einem Königreich, das sie Myrtana nannten. Es war ein blühendes Königreich, die Kornkammern waren Jahr um Jahr gefüllt und die Minen gaben gutes Kupfer, Bronze und Erz her, so das niemand Not leiden musste. Über allem standen die Priester der Götter, deren Macht und Einfluss groß waren. Die Götter waren dem Volk gut gesonnen, zu oberst stand Innos der Gott der Sonne und des Gesetzes, der als erster und höchster Gott verehrt wurde und dessen Priester die Magier des Feuers waren. Die Priester des Gottes Adanos, der die Waagschale zwischen Gut und Böse bildet, waren die Magier des Wasserkreises, nur dem Gott der Dunkelheit und des Todes, Beliar, waren keine Priester geweiht, denn seine Mächte waren von finsterer Natur.

In den Städten herrschte der Wohlstand und Gelehrte und Magier verstanden, einander Welt, Sterne, Magie zu erklären. Doch dort, wo Zufriedenheit und Sicherheit sind, wachsen bald Neid und Misstrauen. Böse Menschen bereichern sich an den Früchten der Arbeit und streuen Argwohn und Furcht unter die Schwachen.

So kam es, das bald die benachbarten Reiche, Myrtanas Schätze für sich beanspruchen wollten. Allen voran das Reich Varant. Über die Hügel des Reiches kamen Reiterheere, Schiffe aus dunklem Holz zogen am Horizont auf und hissten die Fahnen des Kampfes. Die Armeen von Myrtana zogen aus, um das zu verteidigen, was ihre Heimat war.

Es war Krieg.

Die Armada des Königs versenkte Schiff für Schiff, doch erlitt dabei selbst große Verluste. Die Schlachten an Land wurden von Beginn an schnell und mit größter Härte geschlagen, denn beide Seiten forderten ihren Sieg. Doch so viel Schlachten Myrtanas Männer auch gewannen, sofort erreichte sie die Kunde, das an anderem Ort die varantenischen Reiterheere wieder ins Land einfielen. Der Krieg, dessen Ende schnell herbeigesehnt war, zog sich von Scharmützel zu Schlacht und dauerte viele Monde. Und so manch einer, der auszog sich einen Namen zu machen, sich seinen Sold verdingen oder einfach nur seine Heimat verteidigen wollte, lag bald mit dem Gesicht im Gras. Zu Tausenden kamen sie und zu Tausenden fielen sie. Doch König Rhotbar begnügte sich nicht damit, die Grenzen des Landes zu schützen. Um die Feinde ein für alle mal zu besiegen zog er mit seinen Mannen bis tief in die Länder ein und eroberte Grafschaften, Dörfer und Städte. Und alles was seine Truppen nicht zu halten vermochten, wurde dem Erdboden gleichgemacht. Dieser Krieg dauerte länger als vier Sonnenwenden. Sein strategisches Können und das seiner Generäle, das Zusammenspiel von Heer und Magie, verhalfen ihm dazu, dass er an einem Herbsttag vor den Toren der Hauptstadt von Varant stand. Als wären sie aus einem Traum erwacht, erblickten die Varantener das Heerlager vor ihrer Stadt und ergaben sich.

Die Tore wurden geöffnet, die Waffen gestreckt und an der Spitze seiner Männer ritt König Rhotbar von Schlachten gezeichnet, mit der Würde eines wahren Herrschers in die Stadt ein. Die Stadt wurde nicht geplündert, die Männer und Frauen nicht in Gefangenschaft gezwungen. König Rhotbar ließ den Herrscher von Varant aufknüpfen, ernannte einen Statthalter und einen Rat, der von nun an das Reich regieren sollte und kehrte nach Myrtana zurück. Er hatte sich die Anerkennung seiner Größe verdient, aber den Preis den er zahlte, war hoch. Viele Männer, Söhne, Väter und Brüder hatten ihr Leben für das Reich gelassen. Zudem waren die Vorräte knapp geworden und ein Winter stand vor der Tür. Es herrschte an vieler Ort Hunger und Verzweiflung. In diesem Winter verstarb König Rhotbar, von den Wunden des Krieges geschwächt und verzehrt.

Sein Sohn, Rhotbar der Zweite ergriff schweigend das Zepter, ohne Zeremonie und Feiern und rief seine Priester, seine Berater und die Gelehrten zusammen. Gemeinsam entwickelten sie Pläne, das Reich wieder zu dem Wohlstand zu bringen, zu dem auch sein Vater einst das Reich gebracht hatte.

Doch als der Winter vorüber war, drohte dem Königreich schon die nächste Gefahr. Orkhorden aus den Nordlanden kamen über die Grenzen und plünderten Weiler und Landgüter. Wieder sandte der König seine Armeen aus, lies Grenzen befestigen und schickte Schutztruppen in die umkämpften Gebiete. Zahlreiche Schlachten forderten wieder viele Leben. Es waren nur kleine kurze Gefechte, aus denen kein Sieger hervorging, doch König Rhotbar wusste, das die Orks stark genug waren, um einen Krieg gegen Myrtana zu führen. Aber seine Armee war klein geworden und nur noch wenige Waffen standen ihm zu Verfügung. Zur Herstellung neuer Waffen brauchte er Erz. Die Lage war überall im Land schlecht, besonders in den Minenstädten. Diebe und Deserteure trieben ihr Unwesen und viele Gefangene flohen aus den Minen. Vor allem die Stadt Khorinis, eine der Haupt Erzlieferanten war zu wichtig als das der König nicht eingreifen müsste. Denn in den Minen von Khorinis schürften die Gefangenen ein besonderes, seltenes Erz.

Magisches Erz.

Dieses Erz, wird es richtig geschmolzen, macht jede Klinge unzerstörbar und verleiht ihr eine Schärfe und Härte der keine Rüstung widerstehen kann. Der König rief die zwölf mächtigsten Magier des Reiches zu sich, sechs vom Kreis des Wassers und sechs vom Kreis des Feuers. Er erteilte ihnen den Befehl, eine magische Barriere um die Minenkolonie von Khorinis zu errichten, um die zahlreichen Fluchtversuche der Arbeiter zu unterbinden. Eine Barriere, die alles Leben hinein, aber nicht wieder hinaus lies. Gemeinsam entwickelten die Zwölf Magier eine Zauberformel die dieses bewerkstelligen sollte.

Als die Formel fertig war, machten sich die Zwölf Magier auf, die Barriere zu errichten. Mit der Hilfe von fünf magischen Foki, die sie nach einem rituellen Muster aufstellten, bündelten sie ihre Kraft und sprachen die Worte des Zaubers. Blitze zuckten am Himmel und dunkle Wolken zogen auf, wie ein Wirbelsturm vereinten sich die Ströme der Magie. Der Himmel färbte sich schwarz und ein anschwellendes Grollen entlud sich mit einem mal in einem explodierenden Donner. Und dann war sie da. Über eine riesige Fläche, viel größer als voraus berechnet, zog sich die Barriere wie eine gigantische Kuppel über den Landstrich.

Bestürzt stellten die Magier fest, dass sie in der Barriere eingeschlossen waren. Die Gefangenen nutzten die Gunst der Stunde und töteten die Wachen, die mit ihnen in der Barriere gefangen waren. Die Magier rührten sie nicht an, zum einen aus Furcht vor ihren Kräften, zum anderen, weil sie schnell erkannten das sie ohne die Hilfe der Magier, die Barriere niemals wieder verlassen konnten. In die Wachhäuser zogen die Gefangenen, an ihrer Spitze Gomez, derjenige der den Aufstand angeführt hatte, der sich zuerst gegen die Wachen aufgelehnte hatte. Doch der Freude über den Sieg, wich bald der Sorge über Nahrung und Überleben. Die Gefangenen wussten, das sie auf die Güter und Waren des Reiches angewiesen waren. Ebenso wie der König das magische Erz brauchte.

So fassten sie schnell einen Plan, der beide Seiten zunächst zufrieden stellte. Für Erz Lieferungen bezahlte der König mit Waren, so das die Gefangenen überleben konnten. Doch nicht alle Gefangenen wollten weiterhin für den König arbeiten. Einer von ihnen sprach es laut aus und verließ das Lager. Sein Name war Lee. Ihm folgten einige Männer. Sie gründeten ein eigenes Lager, nah einer anderen Mine, das von da an nur noch das Neue Lager genannt wurde. Bei seiner Seite standen die Magier des Wassers, die weiter nach einem Plan forschten, die Barriere zu vernichten. Dafür sammelten sie das Erz aus ihrer Mine, das die Magier für ihre Forschungen brauchten. Ihr Ziel war, einen Weg nach draußen zu finden.

Die Magier des Feuers bleiben bei Gomez im Alten Lager. So waren die Magier in beiden Lagern vertreten und hielten zudem die Gefangenen davon ab, sich gegenseitig umzubringen. Mit den Gütern aus dem Königreich war das Überleben der Gefangenen gesichert und Gomez ernannte die stärksten Gefangenen zu seiner Gomez' Garde und bald regierte er sein eigenes Reich, in dem zwar alle gefangen waren, aber während die einen in der Mine schufteten, lies Gomez sich immer besser vom Königreich bezahlen und sehr bald standen Wein, gutes Essen und Bücher für die Magier auf der Liste der Handelsgüter.

Viele Monde waren ins Land gezogen, als ein Mann in der Gefangenenkolonie anfing, seine Visionen der Freiheit zu verkünden Er nannte sich Y'Berion, der Erleuchtete, und seine Worte waren von tiefem Glauben und Macht und alsbald zog er sich mit einer Schar Anhänger in den Sumpf zurück, wo sie ihr eigenes Lager gründeten. Von seltsamen Mächten wurde bald berichtet, von Zauberei und Beschwörung, die selbst den Magiern unbekannt war. Und auch dieses Lager fand Zuwachs. Sie lebten vom Anbau von Sumpfkraut, dessen Rauch begehrt war, denn er schenkte den Menschen angenehme Träume. Sie handelten dieses Kraut mit dem Alten Lager und lebten sonst eher karg, aber zufrieden. Das Königreich erholte sich indes allmählich von den Wunden der Vergangenheit. Auf den Feldern gedieh der Weizen und neue Handelsverträge wurden geschlossen. Nur die Barriere kündigte wie ein Mal, vom Scheitern sämtlicher Versuche sie zu zerstören.

Und dann kamen die Orks. Wie ein Sturm fegten sie über das Land, schlugen die Armeen des Königs nieder und töteten jeden Mensch, der ihnen in die Hände fiel. So rüstete König Rhotbar der zweite wieder zum Krieg und jeder Mann wurde zu den Grenzen geschickt. In diesen Tagen wurde jeder, der sich eines Verbrechens schuldig gemacht hatte und sei es auch nur so gering, in die Minenkolonie von Khorinis gebracht. In den Schmelzen brannte Tag und Nacht das Feuer und beständig war das Hämmern der Schmieden zu hören.

Heute wird ein weiterer Verurteilter in die Mine gebracht. Dieser Verurteilte bist Du. Nur ein weiterer Gefangener, der für den Rest seines Lebens in der Barriere gefangen sein wird. So denken sie jedenfalls....


Magie

Grundlegendes

Um Zaubern zu können braucht ihr Held MANA. Mana ist die Zauberkraft, die die Magier durch das Anbeten der Götter erhalten. Verschiedene Zauber sind unterschiedlich schwierig und daher in Kreise eingeteilt. Zauber des ersten Kreises sind leichter zu beherrschen als Zauber höherer Kreise.

Grundsätzlich lässt sich sagen, je höher der Kreis eines Zaubers, umso mehr Mana muss man dafür vorrätig haben. Weiter sollte man wissen, dass es zwei Arten der Anwendung von Zaubern gibt.

Schriftrollen und Runenzauber

Mit dem Wirken des Zaubers auf der Schriftrolle wird auch die Schriftrolle "verbraucht". Das heißt Schriftrollen sind nur einmal einsetzbar. Benutze sie weise.

Runen lassen sich immer wieder benutzten. Die einzige Voraussetzung um eine Rune zu sprechen, ist dass man in dem Kreis der Rune schon unterrichtet wurde und über genügend Mana verfügt. Einige Zauber kann man verstärken, wenn man mehr Mana benutzt als nötig wäre um den Zauber zu sprechen.

Zauber werden unter den Tastenkürzeln 3 – 0 abgelegt. Dabei steht es frei eine bestimmte Zahl im Inventory zuzuweisen oder den Zauber wie eine Waffe (STRG und Pfeil nach Oben) zu selektieren, dann wird das nächste freie Kürzel zugewiesen.

Die Magier

Beschreibung
Feuermagier Die Magier des Feuerzirkels haben sich entschlossen im Alten Lager zu bleiben. Sie lenken die Geschicke des Alten Lager relativ unbemerkt. Offiziell wird das Alte Lager nur von den Erzbaronen geführt, doch jeder Magier weiß dass das nur der oberflächliche Eindruck ist.

Die Magier des Feuerzirkels erhalten für ihre Gebete an die Götter Mana und die Kontrolle über sehr gefährliche offensive Feuerzauber.

Wassermagier Auf der anderen Seite sind die Magier des Wasserzirkels, die sich dem Neuen Lager angeschlossen haben. Dort schmieden Sie Ausbruchspläne und leiten somit die Geschicke des Neuen Lagers.

Die Magier des Wasserzirkels beten genauso wie die Feuermagier zu den Göttern und erhalten dafür ebenso gefährliche und offensive Wasser und Kältezauber.

Bruderschaft (Psioniker) Die Sektenanhänger glauben an eine Gottheit, die Sie den "Schläfer" nennen.

Es ist völlig unbekannt, wie Sie ohne an die wirklichen Götter zu glauben an Mana kommen können, doch Sie erhalten Zugang zu Zaubern, die hauptsächlich das Opfer beeinflussen.

Die Zauber

Feuerzirkel
Beschreibung
Feuerpfeil Trifft ein einzelnes Ziel und verursacht geringen Schaden. Das Feuergeschoss wirkt auf Distanz.
Feuerball Trifft ein einzelnes Ziel auf Distanz. Es verursacht geringen bis schweren Schaden, abhängig von der Menge an Mana, die ausgegeben wird. Bei allen Feuerzaubern brennen die Gegner anschließend noch und nehmen dadurch weiteren Schaden.
Feuersturm Wird auf ein einzelnen Gegner gezaubert. Sobald es ein Hindernis oder das Opfer trifft, explodiert der Feuersturm und es werden weitere Feuergeschosse auf die Umstehenden geschleudert.
Feuerregen Eine Feuersäule ragt dabei bis in den Himmel und ergießt von dort aus Feuer auf die Umstehenden. Doch Vorsicht: Der Zauber unterscheidet nicht nach Freund und Feind.
Wasserzirkel
Beschreibung
Eispfeil Wirkt auf einen Gegner und verursacht geringen Schaden.
Kugelblitz Verursacht mittleren bis starken Schaden. Abhängig von der Menge an Mana die der Held aufbringt.
Blitz Dieser Zauber verursacht mittleren bis schweren Schaden. Je mehr Mana investiert wird, umso mehr Gegner werden von der Blitzwirkung ergriffen und umso mehr Schaden nehmen die Opfer. Vorsicht: Wird kein Opfer gefunden, auf das der Blitz überspringen kann, schlägt er auf den Beschwörer zurück.
Eisblock Ein einzelner Gegner eingefroren und ist für einige Zeit bewegungsunfähig. Zusätzlich nimmt er noch geringen Schaden.
Eiswelle Durch diesen Zauber werden alle Gegner im Umkreis eingefroren und nehmen mittleren Schaden. Doch Vorsicht. Der Zauber unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind.
Bruderschaft
Beschreibung
Freundlich stimmen Beim Bezaubern wird das Opfer den Helden für einige Zeit als Freund ansehen.
Furcht Wenn der Held diesen Zauber auf ein Wesen spricht wird es in Panik fliehen.
Schlaf Lässt ein Opfer müde werden und einschlafen.
Raserei Spricht der Held den Zauber auf ein Opfer, so wird dieses alles und jeden angreifen. Dabei wird immer der nächste angegriffen, ob Freund oder Feind. Damit wird das Opfer solange fortfahren, bis er selbst tot ist oder der Spruch seine Wirkung verliert.
Kontrolle Mit diesem Zauber kontrolliert, der Zauberer sein Opfer bis zu einer bestimmten Distanz. Dabei übernimmt der Zauberer sein Opfer und kann es willenlos steuern. Stirbt das Opfer, kehrt die Kontrolle auch zum Zauberer zurück. Um den Zauber zu beenden und in den eigenen Körper zurückzukehren, drücken Sie Return.
Windfaust Dies ist einer der beiden Angriffszauber der Bruderschaft. Das Opfer nimmt Schaden und wird zurückgeschleudert.
Sturmfaust Die selbe Wirkung wie Windfaust, nur, dass mehrere Opfer weggeschleudert werden.
Allgemeine
Beschreibung
Heilung Mit diesem Zauber kann sich der Held heilen. Der Zauber wirkt nur, wenn der Held auch Schaden genommen hat.
Monster verkleinern Der Held kann ein Monster mit diesem Zauber verkleinern. Der größte Vorteil liegt, darin dass Monster schwächer und ungeschützter werden. Aber die Monster werden auch wesentlich langsamer.
Telekinese Der Held kann mit diesem Zauber Gegenstände auf Distanz bewegen. So kann er sonst unerreichbare Gegenstände in seinen Besitz bringen.
Transformieren Dieser Zauber kommt in vielfacher Ausführung. Der Zauber bewirkt, dass der Magier sich in alle möglichen Wesen verwandeln kann und somit auch deren Fertigkeiten erlangt. Zum zurückzuverwandeln, drücken Sie Return.
Teleport Zu den wichtigsten Orten kann sich ein Magier teleportieren, ohne dorthin laufen zu müssen.
Pyrokinese Dieser Zauber hält das Opferfest und verbrennt es. Der Schaden ist abhängig von der Menge an Mana, die investiert wird.
Untote zerstören Viel ist über die Wirkung des Zaubers nicht bekannt, da Untote für Märchen aus alten Zeiten gehalten wurden. Da der Beschwörer aber Monster wie Skelette herbeirufen kann, wird angenommen, dass alle beschworenen Monster mit diesem Zauber zerstört werden können.
Andere
Es wird gemunkelt, dass es noch weit mächtigere Magiesprüche gibt, aber darüber ist nichts genaues bekannt.


Regeln

Zwar hat jedes Lager eigene Regeln und Gebräuche, aber ein paar Dinge haben fast alle Bewohnern der Kolonie gemeinsam. Hier ein paar Hinweise dazu:

Die Personen in der Kolonie gehen ihren Tagesabläufen nach und die meisten von ihnen schlafen nachts. Wenn einem dann nichts besseres einfällt, kann man sich ebenfalls in eine freie Hütte zurückziehen um dort etwas zu schlafen.

Fast jeder in der Kolonie hat etwas dagegen, wenn jemand seine Hütte betritt. Bleiben sie also aus fremden Hütten draußen oder lassen sie sich wenigstens nicht beobachten wenn sie Ärger vermeiden wollen.

Natürlich gilt das auch für das "Ausleihen" von Gegenständen, die nicht ihnen gehören. Wenn sie sowas tun, lassen sie sich nicht erwischen! Wenn jemand, den sie dringend sprechen wollen, in seiner Hütte ist, können sie ihn auch von draußen ansprechen.

Wenn man eine Waffe zieht, tut man das in der Regel um zu kämpfen. Deshalb sehen es fast alle Insassen der Kolonie als Bedrohung an, wenn sie in ihrer Nähe eine Waffe ziehen.

Ausnahmen sind da nur Freunde, die sich solange nicht von ihnen bedroht fühlen, wie sie nicht angegriffen werden. Aber wer würde auch seine Freunde angreifen? Lassen sie also am besten die Waffen stecken, solange sie sie nicht benutzen wollen.


Attribute & Talente

Attribute
Beschreibung
Stärke Die Stärke steigert den Schaden im Nahkampf und ermöglicht es bessere Nahkampfwaffen zu benutzten.
Geschicklichkeit Eine große Geschicklichkeit ist die Voraussetzung zur Benutzung von besseren Fernkampfwaffen. Außerdem erhöht sich die Zielgenauigkeit.
Mana Je mehr Mana sie haben, desto mehr Zauber können sie wirken ohne Mana zu regenerieren.
Talente
Beschreibung
Einhänder Einhandwaffen sind Schwerter, Äxte, Keulen, Hämmer, etc, die in der Regel einhändig geführt werden. Nur blutige Anfänger klammern sich mit beiden Händen an einem Einhänder fest. Es gibt 2 Talentstufen eine Waffe zu beherrschen.

Ohne Talent sind sie in der Lage die Waffe zu schwingen, doch können Sie keine Kombinationen schlagen, die Zeit zwischen 2 Schlägen ist lang. Die Talentstufe I verbessert all diese Dinge und auf der 2. Stufe sind Sie ein Meister der Kategorie.

Zweihänder Diese Waffen sind größer und schwerer als die einhändigen und setzen eine viel größere Stärke voraus um sie zu benutzen. Dafür machen sie aber auch deutlich mehr Schaden als Einhänder. Auch hier gibt es zwei Talentstufen.
Bogen / Armbrust Fernkampfwaffen setzen Geschick voraus um sie benutzen zu können. Je geschickter sie sind, desto bessere Waffen können sie benutzen. Zur Benutzung von Armbrüsten müssen sie in der Regel größeres Geschick haben als bei den Bögen, dafür machen diese auch mehr Schaden.

Es gibt auch hier zwei Talentstufen, die den Umgang mit den Fernkampfwaffen verbessern, die Zeit zum Nachladen verkürzen und die Trefferchance erhöhen.

Schlösser öffnen Wenn Sie vor einer abgeschlossenen Truhe oder Tür stehen können Sie versuchen diese mit einem Dietrich zu öffnen. Dazu müssen Sie solange links/rechts drücken bis Sie die Kombination herausbekommen haben.

Ein Beispiel für eine solche Kombination wäre: linkslinks-rechts-links. Bewegen sie den Dietrich dabei in die falsche Richtung, muss die Kombination von vorn eingegeben werden. Wird die Kombination richtig eingegeben, öffnet sich die Truhe.
Bei einem Fehlversuch zerbricht der Dietrich weniger häufig, wenn sie talentiert sind. Es gibt nur sehr wenige Schlösser, die selbst ein Meister im Schlösser öffnen nicht erfolgreich knacken kann. In solch einem Fall hilft es dann wirklich nur noch den passenden Schlüssel zu finden.

Taschendiebstahl Die Voraussetzung für dieses Talent ist, dass man sich lautlos an sein Opfer anschleichen kann. Haben sie sich an jemanden angeschlichen und sind nicht gesehen worden, können sie nun versuchen ihm unbemerkt in die Taschen zu greifen (im Schleichen-Modus: STRG und Pfeil OBEN).

Aber lassen sie sich nicht zu viel Zeit. Wenn ihr Opfer weggeht, während sie in seinen Taschen wühlen, haben sie ein Problem.

Schleichen Mit dieser Fertigkeit erhalten Sie einen neuen Bewegungsmodus. (Taste A schaltet schleichen ein/aus) Damit, können Sie sich unbemerkt an ein Opfer heranschleichen um es dann zu bestehlen. Allerdings sollten Sie darauf achten, dass Sie beim Schleichen nicht beobachtet werden, denn das wäre verdächtig.
Akrobatik Dieses Talent verbessert ihre Beweglichkeit und Körperbeherrschung, so dass sie weiter Springen, und tiefer Fallen können, ohne sich dabei zu verletzen.
Magiekreise Um die Runen eines Kreises zu benutzen, müssen Sie in diesem unterrichtet worden sein. Magische Schriftrollen können Sie auch dann benutzen, wenn sie nicht unterrichtet sind.


Wer ist wer

Altes Lager
Beschreibung
Erzbaron Die Erzbarone sind die Anführer des Alten Lagers. Sie haben sich ihre Position erkämpft.
Feuermagier Diese sind die Magier des Alten Lagers. Am Anfang hast Du einen Brief für die Feuermagier dabei.
Gardist Die Gardisten sind die Kämpfer des Alten Lagers. Unter ihnen gibt es eine strenge Hierarchie.
Schatten Schatten sind die Diebe des Alten Lagers. Sie sind dem Alten Lager gegenüber absolut loyal.
Torwache Torwachen finden Sie entweder am Alten Lager oder am neuen Lager. Diese sorgen dafür, dass keine Monster und andere ungeladene Gäste in das Lager eindringen.
Brückenwache gehören zum Alten Lager und passen auf, das aus dem Wald keine Monster in das Alte Lager gelangen.
Buddler Die Buddler arbeiten in den Minen des Alten Lagers. Sie fördern magisches Erz zum Handel mit der Außenwelt.
Neues Lager
Beschreibung
Wassermagier Die Magier des Neuen Lagers.
Söldner Die Söldner sind die Kämpfer des Neuen Lagers.
Bandit Die Banditen sind die Diebe des Neuen Lagers. Diese werden Sie überall auf der Oberwelt vorfinden.
Schürfer Die Schürfer arbeiten in der Mine des Neuen Lagers. Hier fördern sie das magische Erz für den Ausbruch.
Bauer Bauern werden Sie am Neuen Lager treffen. Sie sind den ganzen Tag damit beschäftigt die Grundnahrungsmittel für das Neue Lager anzubauen.
Bruderschaft
Beschreibung
Guru Die geistigen Führer des Sumpflagers. Sie versuchen mit dem Schläfer in Kontakt zu treten.
Novize Die Novizen sind im Sektentempel für die Gebete und die alltäglichen Dinge zuständig.
Templer Templer sind die Kämpfer des Sumpflagers. (magische Fähigkeiten)


Bestiarium

Hier einige der Monster, die die Oberwelt von GOTHIC bevölkern (es gibt eine weit größere Menge an Monstern, die hier nicht aufgeführt sind):

Beschreibung
Fleischwanze Fleischwanzen sind harmloses Ungeziefer. Richtig zubereitet sind sie sogar durchaus essbar und wohlschmeckend. (Das behaupten zumindest diejenigen, die nicht clever genug sind, sich mit anderen Nahrungsmitteln zu versorgen)
Scavenger Scavenger sind große Laufvögel. Ihr Fleisch wird geschätzt, da es sehr nahrhaft ist. Ihre Schnabelattacken können einen kräftigen Mann umbringen wenn er ungerüstet ist und sich nicht verteidigt.

(Ein vermeidbares Schicksal, solange man nicht mit zu viel Reisschnaps im Blut aus dem Lager wankt und dort niedergeschlagen, ausgeraubt und liegengelassen wird)

Molerat große, fette, haarlose Ratten. Sie sind ziemlich feige, und harmlos solange man ihnen nicht zu nahe kommt oder sie beim Fressen stört.
Goblin Goblins, auch Gobbos genannt, sind kleine, hinterhältige Kreaturen, die intelligenter sind als einige der Gefangenen. Sie streifen zwischen den Lagern umher, auf der Suche nach Nahrung.

Einem Kampf sind sie immer aufgeschlossen, solange sie sicher sind ihn zu gewinnen. Wenn nicht, fliehen sie lieber. Sie benutzen einhändige Waffen, wenn sie welche finden, und greifen am liebsten in Gruppen an.
Es gibt Gerüchte darüber, dass es außer den weit verbreiteten grünen Goblins auch eine stärkere, schwarze Variante geben soll (Viel wahrscheinlicher ist aber, dass das die Schwächlinge erfunden haben, die einem Gobbo-Angriff nur mit Mühe entkamen)

Blutfliege "Pass auf die Blutfliegen auf, wenn Du in die Sümpfe gehst". Wenn ein Neuling diese Warnung ignoriert, beendet er sein Leben oft genug als Sumpfhai-Futter. Blutfliegen sind meist in der Nähe von Wasser zu finden. Ihr Stachel fügt dem unvorsichtigen schmerzhafte Wunden zu.
Wolf Wölfe sind Rudeltiere, die überwiegend nachts aktiv sind. Man sollte also schon sehr gute Gründe haben, sich nachts alleine im Wald aufzuhalten.
Warane Warane sind eher passive Echsen, die sich am liebsten an einem sonnigen Plätzchen aufhalten. Sie sind vermutlich Aasfresser, können aber einen glücklosen Helden schnell in solches verwandeln wenn sie gestört werden.

[Gerüchte besagen, dass die Feuerwarane das Ergebnis magischer Forschungen sind. (Angeblich erprobte ein Feuermagier die Kombination eines Verwandlungsspruchs mit einem Beschwörungszauber. Die Boshaftigkeit und der Feueratem können eigentlich nur von einem niederen Dämon stammen, die restlichen Merkmale sind die eines Warans. Ob auch von den Wesenszügen der Testpersonen noch etwas vorhanden ist, kann bezweifelt werden...)

Minecrawler Die Minecrawler sind riesige Insekten, die überwiegend in den Minen der Kolonie vorkommen. Es gibt zwei Arten von Crawlern. Arbeiter und Krieger.

Und irgendwo, tief unter den bewachten Minenstollen mss es auch ein Nest geben. Wie sonst ist es zu erklären, dass sie in so großer Anzahl Jahr für Jahr die Minen heimsuchen? Viele unvorsichtige Erzschürfer sind ihnen zum Opfer gefallen.
Sie werden durch das Geräusch der Spitzhacke angelockt. Regelmäßiges Lauschen nach verdächtigen Geräuschen, und ein rechtzeitiger Rückzug, unterscheiden die noch lebenden Erzschürfer von denen, deren Gebeine in verlassenen Stollen verrotten.
Aber das Wichtigste ist es, sich die Wachen nicht zum Feind zu machen. So manch wagemutiger und vorlauter Halsabschneider, der gut gelaunt eine riesige Erzader freilegte, fand sich plötzlich alleine in einem dunklen Stollen. Die Wachen hinter ihm hatten sich unbemerkt entfernt und seine Fackel war erloschen.
Hatte ich schon erwähnt, dass Minecrawler im Dunkeln ausgezeichnet sehen können? (nach einer Crawler-Attacke bleibt das mühsam aus dem Fels gehauene Erz meist zurück und hilft den Findern dabei über den Verlust eines Kameraden hinwegzukommen).

Lurker Diese schleimige Echse ist ein typischer Wasserbewohner. Als geschickter Jäger, können sie aber auch an Land kurze Strecken sehr schnell zurücklegen. Bevorzugte Beute eines Lurkers sind Gobbos, aber auch ein unvorsichtiger Mensch ist eine willkommene Beute.
Skelett Skelette kämpfen mit verschiedenen Nahkampfwaffen. Sie sind besonders gefährlich, da Pfeile durch ihr Gerippe hindurchgehen ohne Schaden anzurichten. Unter den Skeletten soll es auch Skelett-Magier geben.
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