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Wassermagier

Aus Gothic Almanach

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Die Wassermagier in Khorinis

Die Wassermagier, auch als Magier des Wassers bekannt,[1][2] gründeten den Kreis des Wassers[3][4], als sich ein Teil des alten Volkes von Varant abspaltete und begann Adanos anzubeten.[5][6] Als Priester und Diener Adanos'[7][8] gelten sie als seine Erwählten.[9]

Anzahl und Aufgaben

Zur Zeit des zweiten Orkkrieg waren folgende Wassermagier bekannt.

Saturas
Spiritueller Anführer[10] und oberster Wassermagier.[11]
Nefarius
Informationen über das Portal nach Tal Jharkendar sammeln[12], Beschaffung der vier Teile des Ornaments[13] und Entdecker des Grabes von Haran Ho.[14]
Myxir
Erforscher alter Kulturen, speziell das Studium über die Sprache der Erbauer[15], Lehrer der Sprache[16], Sortierung von Steintafeln und Artefakten des alten Volkes von Varant[17]
Riordian
Alchemist[18], Lehrer dieser Kunst[19], Händler[20], Erforschung der Kultur[21] und der Herrenhäuser des alten Volkes von Jharkendar.[22], Lehrer für suchende Irrlichter.[23]
Cronos
Erzhüter zur Zeit der Barriere von Khorinis[24], Händler[25][26][27] und Kartenzeichner.[28]
Merdarion
Herausfinden, wohin das Portal hingeht,[29] Nefarius bei der Suche nach fehlenden Ornamenten helfen[30][31], Teleportersteine[32] und Verwahrer der Fokussteine.[33]
Vatras
Vertreter der Wassermagier[34] und Prediger in der Stadt Khorinis.[35]

Der Assassinenherrscher Gonzales befahl die Hinrichtung der sieben Magier. Es ist unklar, inwieweit seine Befehle umgesetzt wurden.[36]

Hierarchie

Die Wassermagier gehören dem Volk der Nomaden an[37] und sind ihre geistigen Führer.[38] Zusammen mit ihren Stämmen ziehen sie durch die Wüste Varants.[39][40]

Anders als bei den Feuermagiern ist ihre Hierarchie weniger straff. Innerhalb der Barriere von Khorinis hatten sie kein Problem damit, einen Feuermagier in ihre Reihen aufzunehmen. Dieser Feuermagier erweitere seinen Schwur des Feuers mit dem Schwur des Wassers. Somit hatte dieser nun die Macht des Feuers und das Wissen des Wassers.[41]

Ausbildung und Erwählung

Über die Ausbildung zum Wassermagier ist wenig bekannt. Ebenso wenig wie jene auserwählt werden, die den Schwur des Wassers ablegen dürfen. Innerhalb der Barriere von Khorinis mussten Anwärter etwas Großes geleistet und einige Zeit gedient haben. Die Dienstzeit und die Leistung konnten sie bei den Söldnern der Magier zeigen.[42] Die Loyalität zu den Magiern musste gegeben sein, damit sie es überhaupt in Erwägung zogen, ihr Wissen zu teilen.[43]

Kleidung

Neben ihrer Nomadenkleidung[44] tragen sie ebenfalls oft ihre traditionellen blauen Magierroben.[45]

Magie

Adanos schenkte den Wassermagiern die Magie des Wassers, des Eises, des Windes und der Heilung.

Wissenschaft

Adanos fungiert als Gott des Lernens und des Wissens.[46] Menschen sind dafür gemacht, zu arbeiten. Lernen und Wissen soll gesucht und weitergegeben werden. Dieser Philosophie folgen die Wassermagier.[47] So waren die Magier um Saturas an der Gründung des neuen Lagers im Minental beteiligt und beschäftigte sich mit der Erforschung des magischen Erzes.[48][49]

Nach dem Fall der Barriere von Khorinis sind sie ins Tal der Erbauer weitergezogen. Sie erforschten dort die Ruinen der untergegangenen Stadt Jharkendar.[50]

Der Wassermagier Vatras war an der Reparatur des "Auge Innos'" beteiligt.[51][52]

Nachdem die Insel Khorinis von der Armee der Orks eingenommen wurde, flohen die sechs anderen Wassermagier mit Hilfe der fünf Fokussteine und einem Teleportationsritual von der Insel in ihre Heimat Varant.[53] Dort schlossen sie sich zum Teil wieder ihren Stämmen an.[54][55][56][57] Einige von ihnen studierten dann die Ruinen des alten Volkes von Varant.[58][59][60]

Ring des Wassers

Im Untergrund existiert der "Ring des Wassers", der für die Wassermagier und die Ziele Adanos' kämpft. Zu diesem Bund gehören Soldaten des Königs[61], Söldner[62] und sogar Paladine, Diebe und Banditen sollen dazu gehören. Diese Krieger geben sich öffentlich niemals zu erkennen. Sie verfügen jedoch über eine eigene Rüstung und eine Waffe.[63]

Geschichte

Ein Wassermagier bei seiner Sippe

Ursprung

Vor tausend Jahren[64][65] waren einige Priester des Innosvolkes von Varant[66][67] unglücklich. Sie vergaßen ihren Ursprung und beteten Adanos an.[68]

Kriege zwischen den Priestern

Es wurden Kriege geführt, doch die Priester spalteten sich schließlich auf.[69] Jene, welche Adanos folgten, wurden die Magier des Wassers. Die Geweihten des Innos, die Magier des Feuers.[70]

Kirche Innos und Adanos

Tausend Jahre später wird die Kirche Adanos von der Reichskirche Myrtanas toleriert. Sie dürfen Spenden sammeln, um den Menschen die Möglichkeit zu geben, einen Teil ihrer Sünden abzuladen.[71] Zudem dürfen sie im Namen Adanos segnen.[72]

Erschaffung der Barriere

Um die Erschaffung der Barriere von Khorinis zu ermöglichen, wurden die 12 mächtigsten Magier des Reiches von König Rhobar II. angefordert. Xardas, der oberste Feuermagier des Reiches[73] und Berater des Königs[74], wurde der Anführer dieser 5 Feuermagier und 6 Wassermagier.[75] Die vereinten magischen Kräfte der Magier leitete er, wie die Barriere erschaffen wurde.[76]

Doch das gebrechliche Gefüge der Magie wurde gestört.[77] Die Barriere wurde viel größer als sie ursprünglich werden sollte. Sie erstreckte sich nun über das gesamte Tal[78] und schloss auch die Magier mit ein. Sie waren nun ebenfalls Gefangene der Barriere.[79]

Altes Lager und Spaltung der Magier

Wasser- und Feuermagier ließen sich vorerst zusammen im Tempelhaus nieder und studierten gemeinsam die magischen Künste.[80] Xardas befasste sich derweil mit der Beschwörung untoter und magischer Wesen. Gomez und ein Großteil der anderen Magier waren gegen sein unheiliges Treiben.[81] So verließ der Anführer der Magier das Alte Lager in Richtung Orkgebiet.[82]

Da die Feuermagier dem selbsternannten Erzbaron Gomez halfen, die Macht an sich zu reißen und nicht mehr daran interessiert waren, die Barriere zerstören zu wollen, gab es immer mehr Spannungen zwischen den Magiern. Die Wassermagier wollten das Erz nicht mit ihren Kerkermeistern gegen Annehmlichkeiten tauschen.[83][84][85][86]

So kam es dazu, dass auch die Wassermagier das alte Lager verließen und die Priester sich erneut spalteten. Mit dem ehemaligen General Lee schlossen sie einen Deal, der ihre Sicherheit garantierte.[87][88]

Neues Lager, Studium und Erzhaufen

Im neuen Lager ließen sich die Wassermagier in ihrem Sanktum nieder. Saturas nahm dabei seine Position als spiritueller Anführer ein.[89] Dort gab er sich seinen Studien über die Sprengung der Barriere hin.[90]

Für die Sprengung der Barriere benötigten sie eine große Menge an magischer Energie. So sammelten die Schürfer des Lagers über viele Jahre das Erz an, sodass sie einen großen Erzhaufen zusammenkriegten.[91][92]

Fokussuche, Feuermagier und Erzhaufen

Um ihren Plan in die Tat umzusetzen, die Barriere zu zerstören, benötigten die Wassermagier den Almanach und die Fokussteine. Ebenjene hatten die Barriere erschaffen und können die Barriere wieder zerstören.[93] Da keiner der Fokussteine im Besitz des neuen Lagers war, übernahm ein Gefangener diese gefährliche Aufgabe.[94]

Nach dem Almanach und alle fünf Foki wieder beisammen waren[95][96], wollte Saturas die Feuermagier als Unterstützung hinzuholen. Ohne sie würde es nicht gehen.[97] Diese waren jedoch von Gomez ermordet worden.[98]

Der Gefangene, der ihnen zuvor Almanach und Fokussteine besorgte[99][100], entzog ihrem Erzhaufen kurze Zeit später sämtliche magische Energie. Dies verärgerte die Wassermagier zutiefst. Am meisten Saturas.[101][102][103] Doch nach dieser Aktion war er wie vom Erdboden verschwunden.[104][105]

Fall der Barriere

Nach dem Fall der Barriere von Khorinis verließen sie das neue Lager. Sie wollten das Zentrum der Zerstörung aufsuchen, um Antworten zu suchen.[106]

Vermisste Bürger, Erdbeben, Expedition

Mit Pyrokar, dem obersten Feuermagier der Insel Khorinis[107] hatten die Wassermagiern vereinbart, dass sie sich um das Verschwinden der Bürger und der Untersuchung der Erdbeben in der nordöstlichen Region von Khorinis kümmern werden.[108] Daraus entstand eine Expedition, welche von den Wassermagiern organisiert und ausgeführt wurde.[109][110]

Auge Innos' und Vatras

Um das Auge Innos' zu reparieren und wieder zusammenzusetzen, bereitete Vatras ein Umkehrritual vor.[111][112] Dafür benötigte er drei irdische Vertreter der Götter Innos, Beliar und Adanos. Diese waren Pyrokar, Xardas und Vatras selbst.[113][114]

Weiterhin musste die Fassung des Auges repariert werden.[115] Der Söldnerschmied Bennet übernahm diese Aufgabe.[116]

Einzelnachweise

  1. Lehren der Götter - Band 3: Magier des Wassers; in Gothic
  2. Magier des Wassers; in Gothic II
  3. Magier vom Kreis des Wassers; in Gothic
  4. Magier vom Kreis des Wassers; in Gothic
  5. Lehren der Götter - Band 3: Spaltung der Magier; in Gothic
  6. Die Flut; in Gothic 3
  7. Diener des Adanos; in Gothic II
  8. Diener und Priester von Adanos; in Gothic II
  9. "Nur den Erwählten Innos' und den Erwählten Adanos ist es gestattet Runenmagie zu wirken."; in Gothic II
  10. Spiritueller Anführer; in Gothic
  11. Oberster Wassermagier; in Gothic 3
  12. Portal; in Die Nacht des Raben
  13. Fehlende Ornamente; in Die Nacht des Raben
  14. Haran Ho; in Gothic 3
  15. Sprache der Erbauer; in Die Nacht des Raben
  16. Sprache lernen; in Die Nacht des Raben
  17. Viele Steintafeln und Artefakte; in Gothic 3
  18. Alchemist; in Gothic
  19. Lehrer der Alchemie; in Die Nacht des Raben
  20. Handel; in Gothic
  21. Kultur des alten Volkes erforschen; in Die Nacht des Raben
  22. Herrenhäuser von Jharkendar; in Die Nacht des Raben
  23. Lehrer für das suchende Irrlicht; in Die Nacht des Raben
  24. Erzhüter; in Gothic
  25. Hadeln innerhalb der Kolonie; in Gothic
  26. Handeln im Tal Khorinis; in Die Nacht des Raben
  27. Handeln im Tal Jharkendar; in Die Nacht des Raben
  28. Karte von Cronos angefertigt; in Die Nacht des Raben
  29. Herausfinden, wohin das runde Portal führen wird; in Die Nacht des Raben
  30. Nefarius bei der Suche nach fehlenden Ornamenten helfen; in Die Nacht des Raben
  31. Merdarion half Nefarius bei Übersetzungen einiger Inschriften; in Die Nacht des Raben
  32. Teleporterstein zur Hafenstadt; in Die Nacht des Raben
  33. Verwahrung der Fokussteine; in Gothic 3
  34. Vertreter der Wassermagier in Khorinis; in Die Nacht des Raben
  35. Vatras predigt; in Gothic II
  36. Tod den Wassermagiern; in Gothic 3
  37. Wir sind ein Volk; in Gothic 3
  38. Geistige Führer der Nomaden; in Gothic 3
  39. ".. bevor uns König Rhobar auf die Insel Khorinis schickte, zogen wir gemeinsam über das Land unserer Väter."; in Gothic 3
  40. Lange Reise durch die Wüste, wie es einst ihre Vorväter taten; in Gothic 3
  41. Vom Feuermagier zum Wassermagier; in Gothic
  42. Etwas Großes vollbringen, als Söldner dienen; in Gothic
  43. Loyalität, Wissen teilen; in Gothic
  44. Im Outro sieht man Saturas in Nomadenkluft; in Gothic 3
  45. Hohe Robe des Wassers; in Gothic
  46. Lehren der Götter: Adanos verkörpert Arbeit, Lernen und Wissen; in Gothic
  47. Lehren der Götter: Arbeit, Lernen und Wissen; in Gothic
  48. Erz erforschen; in Gothic
  49. Erzhaufen-Studien; in Gothic
  50. Alte Kultur studieren; in Die Nacht des Raben
  51. Nur Vatras weiß, was zu tun ist; in Gothic II
  52. Reparatur des Auges; in Gothic II
  53. Teleportationsritual; in Gothic 3
  54. Merdarion und eine Sippe Nomaden; in Gothic 3
  55. Kayor über Merdarion; in Gothic 3
  56. Saturas über Wutras Standort; in Gothic 3
  57. Hurits Sippe und Vatras; in Gothic 3
  58. Saturas bei Al Shedim, Tempelstadt des alten Volkes; in Gothic 3
  59. Viele Steintafeln und Artefakte; in Gothic 3
  60. Haran Ho; in Gothic 3
  61. Martin; in Die Nacht des Raben
  62. Cord; in Die Nacht des Raben
  63. Tausend Jahre; in Gothic 3
  64. Tausend Jahre; in Gothic 3
  65. Altes Innosvolk; in Gothic 3
  66. Altes Innosvolk; in Gothic 3
  67. Lehren der Götter - Band 3: Ursprung vergessen, Anbetung von Adanos; in Gothic
  68. Lehren der Götter - Band 3: Kriege und Spaltung, Magier des Wassers, Magier des Feuers; in Gothic
  69. Lehren der Götter - Band 3: Kriege, Spaltung, Magier des Wassers, Magier des Feuers; in Gothic
  70. Spenden sammeln; in Gothic II
  71. Segen Adanos; in Gothic II
  72. Xardas, Oberster aller Feuermagier; in Gothic 3
  73. Xardas gab dem König Ratschläge; in Gothic II
  74. Anführer der Magier; in Gothic
  75. Lenker und Leiter unser magischen Kräfte; in Gothic
  76. Gebrechliche Gefüge der Magie; in Gothic
  77. Erschaffung außer Kontrolle, riesige Ausmaße; in Gothic
  78. Gefangene der Barriere; in Gothic
  79. Gemeinsames Studium der Künste; in Gothic
  80. Beschwörung untoter und magischer Wesen; in Gothic
  81. Altes Lager verlassen; in Gothic
  82. Feuermagier und Gomez; in Gothic
  83. Machtposition der Feuermagier; in Gothic
  84. Törichte und eitle Streitereien; in Gothic
  85. Erz gegen Annehmlichkeiten tauschen; in Gothic
  86. Deal mit den Magiern; in Gothic
  87. "Beschütze die Magier."; in Gothic
  88. Spiritueller Anführer; in Gothic
  89. Studien über die Sprengung des großen Erzhaufens; in Gothic
  90. Alle die Jahre Erz gesammelt, großer Erzhaufen; in Gothic
  91. Plan der Wassermagier; in Gothic
  92. Fokussteine: Erschaffer und Zerstörer der Barriere; in Gothic
  93. Fokussuche; in Gothic
  94. Saturas verwahrt den Almanach; in Gothic
  95. Alle Foki zusammen; in Gothic
  96. Hilfe der Feuermagier; in Gothic
  97. Ermordung der Feuermagier; in Gothic
  98. Saturas verwahrt den Almanach; in Gothic
  99. Alle Foki zusammen; in Gothic
  100. Ernsthaften Ärger mit Saturas und den anderen Magiern; ref|1}}
  101. Zwischensequenz Erzhaufen; in Gothic
  102. "Du Mistkerl"; in Die Nacht des Raben
  103. Direkt herausteleportieren; in Gothic
  104. Einfach verschwunden; in Die Nacht des Raben
  105. Liegengelassene Nachricht von Saturas; in Gothic II
  106. Pyrokar, oberster Feuermagier auf der Insel Khorinis; in Gothic II
  107. Vermisste Bürger und Untersuchung der Erdbeben; in Die Nacht des Raben
  108. Vatras über die Expedition; in Die Nacht des Raben
  109. Myxir über die Expedition; in Die Nacht des Raben
  110. Nur Vatras weiß, was zu tun ist; in Gothic II
  111. Reparatur des Auges; in Gothic II
  112. Irdische Vertreter der Götter; in Gothic II
  113. "Schwarze Magie? Was ist mit Xardas?"; in Gothic II
  114. Schmiedsuche; in Gothic II
  115. Bennet und das Auge Innos'; in Gothic II

Priester und Streiter

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