Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Gothic-Almanach Spirit of Gothic

 
 
 
 

Khorinis-Orks

Aus Gothic Almanach

Wechseln zu: Navigation, Suche

Bild:HilfeOpera.png

Orks in ihrer Stadt im Minental

Die Orks von Khorinis sind humanoide, stark behaarte, ca. 2 Meter große Wesen; eine Spezies, die sich noch vor den Menschen entwickelte.[1]

Über die Entstehungsgeschichte der Khorinis-Orks ist nicht viel bekannt. Vor langer Zeit haben sie sich anders entwickelt als ihre Verwandten aus den Nordlanden. Sie haben eine gebeugte Körperhaltung, während Nordlande-Orks aufrecht gehen.[2][3]

Die heutigen Orks der Insel leben wilder und weniger diszipliniert als ihre Artgenossen aus dem hohen Norden des Festlandes.

Von den Nordlande-Orks werden sie als "primitive Ausgestoßene" angesehen.[4] Menschen sehen in ihnen Tiere. Allerdings sind die Khorinis-Orks keineswegs kulturlos und primitiv. Die Kultur der Menschen entstand früher als jene der Orks.[5]

Orkzelt in der Stadt im Minental

Sie leben nicht nur auf der Insel Khorinis, sondern auch auf der nahe gelegenen Insel Irdorath.[6]

Sozialleben

Orks feiern gerne. Sie trommeln und tanzen dazu.[7] Die Jagd dient zum Bestreiten des Lebensunterhalts und weniger zum Vergnügen.

Das Ulu-Mulu hat einen besonderen kulturellen Stand und dient als Standarte der Freundschaft und des Friedens.[8]

Soziale Klassen

Sklaven
Zur Zeit des Baus des Schläfertempels hielten sich die Orks menschliche Sklaven.[9]
Ork
Der normale Ork ist relativ ungefährlich und nicht angriffslustig.
Jäger
Sehr leicht bewaffnete Orks, welche die Umgebung um Orksiedlungen erkunden und in belebten Gebieten Jagd auf allerlei Tiere machen. Ork-Jäger sind aber manchmal auch tief in für Orks unbekanntem Terrain anzutreffen, doch stellen sie für erfahrene Kämpfer keine allzu große Bedrohung da.
Späher
Diese Orks überwachen orkisches Gebiet und können auch in unbekanntes oder feindliches Gefilde vordringen. Sie sind leicht bewaffnet und leicht gepanzert und stellen eine gewisse Bedrohung für unerfahrene Abenteurer da.
Kämpfer
Sie weisen eine größere Kampferfahrung auf als Späher. Zudem ist ihre Bewaffnung sowie ihr Körperschutz effektiver.
Krieger
Diese kampfstarken Orks bilden das Rückgrat einer jeden orkischen Streitmacht. Sie sind sehr aggressiv und brutal was den Kampf angeht. Sie sind meist in Trupps oder Heerscharen anzutreffen. Ihre großen Waffen und ihre erweiterte Körperpanzerung tragen zu ihrer ernst zu nehmenden Bedrohung bei. Klankrieger und Tempelkrieger sind elitärere Positionen, die ein Orkkrieger bekleiden kann.
Elitekrieger
Sie bilden die Spitze der orkischen Infanterie und werden aus den besten Ork-Kriegern rekrutiert um fortan als Elite der orkischen Streitmächte zu kämpfen. Ihre Anzahl ist den Ork Kriegern gegenüber vergleichsweise gering, doch sind sie jenen im Kampfgeschick deutlich überlegen. Sie sind in eine schwere schwarze Metallrüstung gehüllt. Nur sehr gute Kämpfer können ein Duell mit solch einem Elitekrieger überleben.
Schamanen
Diese nutzen magische Sprüche, vorzugsweise Sprüche der Zerstörung wie den Feuerball, um ihre Feinde zu besiegen. Manchmal nutzen sie dafür einen Magiestab, den so genannten ShaBaNakk. Sie sind stets von Ork-Kriegern oder Ork-Elitekriegern umgeben und führen Trupps und sogar ganze Ork-Heere in die Schlacht.
Desweiteren beten die Orks-Schamanen im Minental zu Krushak,[10] um seinen Zorn zu besänftigen.[11]
Anführer
Diese ranghöchsten Elitekrieger befehligen Spezialeinsatzkommandotruppen der orkischen Streitmacht und können mit diesen hervorragend ausgebildeten Kriegern tief ins feindliche Gebiet vorstoßen. Ork-Anführer kämpfen immer an vorderster Front und sind durch besondere Ringe, die ihren Status auszeichnen, zu erkennen.
Oberst
Diese Orks sind Oberkommandanten über ein orkisches Heer. Sie planen und leiten Schlachten jedoch meist fernab der Front und werden von vielen Leibwachen umgeben. Oberste erhalten ihre Befehle von höheren Wesen, wie zum Beispiel dem untoten Drachen. Zwei bekannte Oberste waren einer nahe der Stadt Khorinis und einer auf Irdorath.

Vergangene Kultur

Die Kultur, die vor 1000 Jahren den Schläfer beschwor, ist längst vergangen.[12] Bräuche, Kleidung und Sitten haben sich bei den Orks auf Khorinis verändert und entsprechen den alten nur noch wenig.[13] Die, die der Schläfer mit dem Untot segnete, sind die letzten Überreste dieser alten Kultur.

Tempelwächter der Orks
Jenen Orks wird durch einen Fluch der ewige Frieden verwehrt, so müssen sie fortan bis zu einem gewaltsamen Tod als Untote weiterbestehen. Meist findet man diese an hochspirituellen Stätten, wie zum Beispiel im Schläfertempel im Minental oder später in den Hallen von Irdorath. Sie stehen den Ork Kriegern in ihrer Kampfkraft jedoch in nichts nach.
Fünf Hohepriester
Die fünf Brüder sind die Beschwörer Krushaks und gleichzeitigen Wächter seines Tempels.

Orkstatuen

Orkstatuen in der Bergfeste

Die Statuen, die im Tal von Khorinis und im Minental zu finden sind, zeigen deutlich den hohen Grad an künstlerischen Fähigkeiten der angeblich so "wilden" Khorinis-Orks. Ein Paar dieser Statue ist sogar bei der Festung Graf Bergmars zu finden.[14]

Magie und Glauben

Orkschrein für Beliar

Die meisten Orks beten zu Beliar, dem dunklen Gott, da sie als "Tiere" Kreaturen unter seinem Einfluss sind.[15][16][17]

Sie verehren außerdem den Träger der göttlichen Macht ihres Gottes, da dieser Beliars höchster Stellvertreter auf Erden ist. So fürchteten und ehrten die Orks des Minentals den Schläfer und bauten ihm sogar einen Tempel.[18] Doch kündeten ihre Prophezeiungen auch von einem heiligen Feind, der den Schläfer besiegen sollte.[19]

Auch führten sie Krieg unter dem Kommando des untoten Drachen, der Beliars Wille auf Erden verkündete.

Sprache und Schrift

Die Orks haben nicht nur eine völlig andere und vor allem harte Sprache, sondern auch ein eigenes Alphabet. Sie schreiben ihre Geschichten auf Stein und Papier und verwenden nicht nur Schriftzeichen oder Buchstaben, sondern ergänzen diese zusätzlich durch Bilder, was ihre Aussagekraft für Leser unheimlich verstärkt. Die Orks sind trotz allem sehr naturverbunden und zeigen dies auch sehr deutlich, was sie leider in vieler Menschen Augen primitiv erscheinen lässt. Den Menschen sind leider nur wenige Worte und Begriffe der Orks bekannt.

Bekannte Orks

Waffen und Gegenstände

Waffen der Orks
  • Ausnahmen sind der Hammer Krush Karrok, das Krush Varrok und das orkische Kriegsschwert.[23]
    Das Krush Karrok ist ein zweihändiger Hammer, welchen die Wächter innerhalb des Tempels des Schläfers verwendeten. Damit stammt er noch aus der Zeit der längst vergangenen Kultur der Khorinis-Orks.[24]
  • Das Krush Varrok wurde von herkömmlichen Orks und Ork-Jägern verwendet.[25]
  • Das orkische Kriegsschwert ist ein extrem gut verarbeitetes einhändiges Schwert. Zumindest für Orks.[26]
  • Ork Schamanen benutzen magische Schamanenstäbe mit deren Hilfe sie Feuer-, Eis- und Blitzzauber entfesseln können.
    Zur Zeit der Hochkultur wurden sie ShaBaNakk genannt, später Grachtnakk.
  • Obwohl das Ulu-Mulu als Waffe verwendet werden kann, ist es keine. Es dient als Standarte der Freundschaft.[27]
  • Orks sind technisch sehr versiert. So sind sie in der Lage große Belagerungswaffen und Schutzwälle zu errichten.[28]
  • Die Schwerter der Echsenmenschen sehen dem Krush Varrok sehr ähnlich.[29]
  • Die Verwendung von Bögen oder Armbrüsten durch Khorinis-Orks ist nicht bekannt.

Geschichte

Vergangene Kultur

Vor 1.000 Jahren waren die Orks auf Khorinis für einige Zeit eine hochentwickelte Kultur, angeführt von fünf Hohepriestern.[30] Dieser Stamm bzw. Klan hatte sein Zentrum im Minental.[31]

Um ihre Kämpfe gegen einen feindlichen Klan zu gewinnen,[32] riefen die Fünf einen uralten, sehr mächtigen Erzdämon.[33] Dabei wurden sie selbst zu Untoten. Der Dämon startete mit seinem Schlaf, der 1.000 Jahre andauern sollte.[34]

Ein Tempel für den Erzdämonen wurde gebaut. Menschliche Sklaven[35] und Tempeldiener starteten mit der Arbeit.[36]

Von einem mächtigen Feldherren der Menschen erbeuteten sie das Schwert Uriziel und verstecken es in ihrem unterirdischen Tempel zu Ehren ihres Dämonen.[37] 10 Jahre später war der mit Fallen gespickte Tempel fertig. Die Arbeiter und Tempeldiener bekamen ihre Belohnung und wurden zu untoten Wächtern.[38]

Aus Furcht wurde der Zugang zum Tempel in der Stadt der Orks verschlossen.[39] Kurz danach wurden Prophezeiungen verfasst, die von einem Heiligen Feind sprechen, welcher kommen wird, um den Schläfer aus der Welt zu verbannen.[40]

Im Laufe der Zeit fingen die Orks an, den Dämonen anzubeten[41] und ihm einen Namen zu geben: Krushak.[42][43] Um den Schläfer zu besänftigen, brachten die Orks im Opfer dar.[44]

Tausend Jahre später

Seitdem leben die Orks im Minental in ihrer Stadt über dem Schläfertempel und im Jharkendar in Zelten.[45] Sie leben sehr einfach und kommen mit relativ wenig zurecht.

Als die Barriere um das Minental fiel, vereinigten sich die Orks von Khorinis und Irdorath zu einer Armee und übernahmen das Minental.[46]

Inzwischen haben die Orks die Macht auf der ganzen Insel übernommen.[47]

Einzelnachweise

  1. Hochspringen "... und zuletzt entstand der Mensch."; in Gothic II
  2. Hochspringen Gebeugte Körperhaltung; in Gothic
  3. Hochspringen Aufrechte Körperhaltung; in Gothic
  4. Hochspringen Primitive Ausgestoßene auf Khorinis; im Handbuch zu Gothic 3
  5. Hochspringen "Die Orks sind nicht etwa, wie viele glauben, Tiere. Ihre Kultur reicht fast ebenso weit zurück, wie die der Menschen."; in Gothic
  6. Hochspringen Sichtung auf Khorinis und Irdorath; in Gothic und in Gothic II
  7. Hochspringen Trommeln und tanzen; in Gothic
  8. Hochspringen Standarte der Freundschaft; in Gothic
  9. Hochspringen Tagebuch eines menschlichen Sklaven im Schläfertempel; in Gothic
  10. Hochspringen Die Schamanen vor dem Eingang zum Tempel verehren die Schläfer-Statuette; in Gothic
  11. Hochspringen "KRUSHAK bekommen Opfer, damit nicht werden böse."; in Gothic
  12. Hochspringen Längst vergangenen Kultur der Orks; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  13. Hochspringen Vergleich zwischen Tempelwächter/Hohepriester und Klankrieger/Schamane; in Gothic
  14. Hochspringen Orkstatuen in der Bergfeste; in Gothic
  15. Hochspringen "... dass er über das Land kam und das Tier erwählte."; in Gothic II
  16. Hochspringen Tiere Beliars; in Gothic 3
  17. Hochspringen "Alle, ob Menschen oder Orks, sind jedoch dem Einfluss ihrer Götter unterworfen..."; in Gothic 3
  18. Hochspringen Ur-Shak berichtet von der Beschwörung des Schläfers und dem Tempelbau; in Gothic
  19. Hochspringen Alte orkische Prophezeiungen und Heiliger Feind; in Gothic
  20. Hochspringen Freund von Ur-Shak; in Gothic
  21. Hochspringen Einhänder für Orks, Zweihänder für Menschen; in Gothic und in Gothic II
  22. Hochspringen Hauptsächlich Äxte; in Gothic und in Gothic II
  23. Hochspringen Krush Karrok, Krush Varrok und das orkisches Kriegsschwert; in Gothic und in Gothic II
  24. Hochspringen Krush Karrok im Überblick; in Gothic
  25. Hochspringen Ork und Ork-Jäger tragen das Krush Varrok; in Gothic
  26. Hochspringen Orkisches Kriegsschwert im Überblick; in Gothic II
  27. Hochspringen Ulu-Mulu im Überblick - Standarte der Freundschaft; in Gothic
  28. Hochspringen Wall und Belagerungsmaschinen; in Gothic II
  29. Hochspringen Krush Varrok im Überblick; in Gothic
  30. Hochspringen 1.000 v. Fünf Hohepriester einer längst vergangenen Kultur der Orks; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  31. Hochspringen Stamm und Klan; in Gothic
  32. Hochspringen Klan von Feind soll besiegt werden; in Gothic
  33. Hochspringen Uralter Erzdämon - Sehr mächtigen Erzdämon; in Gothic und in Gothic II
  34. Hochspringen Schläfer wird gerufen, Hohepriester werden zu Untoten und des Schläfers Schlaf; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  35. Hochspringen Tagebuch eines menschlichen Sklaven im Schläfertempel; in Gothic
  36. Hochspringen Tempel des Schläfers wird gebaut; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  37. Hochspringen Orks rauben Uriziel und verstecken es im Tempel; in Gothic
  38. Hochspringen Tempel des Schläfers fertig und Belohnung der Diener; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  39. Hochspringen Tempel wird verschlossen - Furcht vor Überwesen; in Gothic
  40. Hochspringen Alte orkische Prophezeiungen und Heiliger Feind; in Gothic
  41. Hochspringen "Brüder von heute anbeten KRUSHAK."; in Gothic
  42. Hochspringen Erzdämon bekommt seinen Namen: Krushak; in Gothic
  43. Hochspringen Krushak; in Gothic
  44. Hochspringen Schläfer bekommt Opfer; in Gothic
  45. Hochspringen Zelte in der Stadt der Orks und im Tal Jharkendar; in Gothic
  46. Hochspringen Orks kommen aus den Bergen und mit dem Schiff; in Gothic II
  47. Hochspringen Thorus beschreibt den Fall der Insel; in Gothic 3

Dra­chen

Pand­ro­dor (Sumpf) · Pe­drak­han (Stein) · Feo­daron (Feu­er) · Feo­mat­har (Feu­er) ·
Fink­regh (Eis) · Un­to­ter Dra­che (Ava­tar Be­li­ars)

Dra­chen­hor­te

Ork-Are­na (Pand­ro­dor) · Berg­fes­te (Pe­drak­han) · Al­tes Kas­tell (Feo­mat­har) ·
Neu­es La­ger (Fink­regh) · Ir­do­rath (Feo­daron und der Un­to­te Dra­che)

Dienerk­rea­tu­ren

Ech­sen­men­schen · Orks


Feld­her­ren und Scha­ma­nen der Kho­ri­nis-Orks

Hosh-Pak · Ur-Shak

Feld­her­ren und Scha­ma­nen der Nord­lan­de-Orks

Kan · Grok

Uruk · Vak · Varek · Um­brak · Nem­rok

Prak­kaz · Po­tros · Ork-Feld­her­ren in Ven­gard

Tam­kosch · Ka­lesch · Botz­eck · Kor-Shach

Or­k­of­fi­zie­re un­ter Tho­rus

Grosch · Er­hag · Ga­ran · Ogit

Ansichten
Meine Werkzeuge