G2:Handbuch
Aus Gothic Almanach
Der nachfolgende Text ist eine Wiedergabe aus dem Handbuch zu Gothic II.
- Seitenangaben
- Vorwort: 7 und 8
- Vorgeschichte: 9 bis 12
- Wichtige Charaktere: 27 bis 29
- Charakterentwicklung: 31 bis 33
- Monster: 34 bis 37
- Ausrüstung: 37 bis 47
- Tutorial, Die Gilden: 54 und 55
- Glossar: 58 bis 65
- DNdR:Handbuch: 67 bis 77 (1 bis 10)
Inhaltsverzeichnis
Inhalt
Vorwort
Willkommen bei Gothic II! Ein Lichtblitz. Ein Donnerschlag, der Mark und Bein durchdringt, der kalten Gliedern wieder schmerzhaftes Leben einhaucht. Quälend hell scheinen die wenigen Fackeln, die den Raum in flackerndes Licht tauchen. Am Boden ein Pentagramm, Totenschädel rings herum… Ein Magier hat unseren namenlosen Helden ins Leben zurück gerufen. Nicht irgendein Magier. Sondern der berüchtigte, längst totgeglaubte Dämonenbeschwörer Xardas.
Was nun geschieht, liegt allein in Ihrer Hand: Kaum ein anderes Spiel bietet so viele Möglichkeiten, so uneingeschränkte Handlungsfreiheit wie Gothic II. Tödliche Bedrohungen und ungeahnte Reichtümer, mächtige Feinde und loyale Verbündete erwarten den namenlosen Helden dieses epischen Rollenspiel-Abenteuers.
Die Handlung von Gothic II knüpft nahtlos an den erfolgreichen Vorgänger an. Wer Gothic gespielt hat, wird sich sofort mit der Steuerung und den Grundprinzipien des Spiels vertraut fühlen und zahlreiche Features und Handlungselemente wiedererkennen. An dieser Stelle möchten wir uns für die zahlreichen kreativen Ideen und Vorschläge bedanken, die wir von Gothic-Fans erhalten haben! Wir haben uns eure kritischen Hinweise zu Herzen genommen und viele eurer konstruktiven Anregungen in Gothic II umgesetzt. Zudem gibt es ein Wiedersehen mit einigen alten Bekannten.
Natürlich richtet sich Gothic II ebenso an Spieler, die den Vorgänger nicht kannten. Das ausführliche „Tutorial“ in diesem Handbuch soll insbesondere unerfahrenen Spielern den Weg durch das erste Kapitel erleichtern – mit zahlreichen Hinweisen zu den vielen Details und Möglichkeiten in Gothic II, aber auch etlichen Spoilern“ [Das Glossar erläutert zahlreiche Details zum Spiel und einige Rollenspiel-Fachbegriffe].
Noch ein Hinweis vorneweg: Gothic II lässt dem Spieler alle nur erdenklichen Freiheiten. Spielen Sie einen rechtschaffenen Soldaten und Paladin im Dienste des Königs? Einen undurchschaubaren Novizen und Magier des Ordens, der die Kraft des Feuers zu beherrschen lehrt? Oder lieber einen kriegerischen Freigeist, der als Söldner und Drachentöter stets dem Rufe des Schicksals folgt? Je nachdem, für welche dieser dreiGilden (bzw. Charakter-Klassen) Sie sich entscheiden, ändert sich der Spielverlauf in Gothic II recht deutlich. So gut wie jede Situation lässt sich auf mehrere unterschiedliche Weisen lösen.
Wohlan, namenloser Held: Der Magier Xardas erwartet Sie. Und er hat eine Mission für Sie – eine Aufgabe, die zunächst einfach klingt...
Viel Spaß und viel Erfolg in Gothic II!
Ihr Gothic II-Team
Vorgeschichte
Nur wenige Wochen ist es her, seit ein Gefangener der Minenkolonie die magische Barriere um das Minental zerstörte, einen bösen Erzdämon besiegte... und just im Moment seines größten Triumphes von herabstürzenden Felsmassen verschüttet wurde. Doch die Kraft seiner magischen Rüstung verhinderte, dass der Tod den namenlosen Helden an sich riss ... Nun hat Xardas, der abtrünnige Magier, der geheimnisvolle Dämonenbeschwörer, diesen Helden wieder ins Reich der Lebenden geholt.
Dieser Abschnitt enthält einige Informationen, die dem Helden zu Spielbeginn noch unbekannt sind. Sie sollten erwägen, diesen Abschnitt erst dann gründlich zu lesen, wenn Sie Gothic II bereits einmal durchgespielt haben.
Königreich in Flammen
König Rhobar stand alleine im Thronsaal. Nachdenklich starrte er auf den kleinen Brocken Erz vor sich, betrachtete fasziniert die violetten Adern, die den Brocken durchzogen und ihm seine magischen Eigenschaften gaben.
„Mit diesem Erz wurde mein Reich aufgebaut... und ohne das Erz werde ich es wieder verlieren. Mein ganzes Reich versinkt im Chaos, überall erheben sich die Bauern und weigern sich, den von ihnen verlangten Tribut zu zahlen. Und ich kann nichts dagegen tun! Zu viele Schlachten habe ich verloren, zu viele Soldaten haben ihr Leben gelassen. Meine Armee ist klein geworden... zu klein, um den Orks entgegenzutreten. Wenn kein neues Erz aus Khorinis kommt, werden wir den nächsten Ansturm der Orks nicht überleben."
Er stand auf und ging zum Fenster. Eine gespenstische Ruhe lag über der Stadt. Nur der monotone Rhythmus der orkischen Kriegstrommeln war in der Ferne zu hören.
Sein Blick schweifte zum Hafen, zum kümmerlichen Rest der einst so mächtigen Kriegsflotte. Die Esmeralda, ein armseliges Handelsschiff, ... das einzige Schiff, das dem König und seinem Reich geblieben war. Der Rest der Flotte lag auf dem Grund der Meere, versenkt durch die mächtigen Sklavengaleeren der Orks. Seufzend riss sich Rhobar von dem traurigen Anblick los; sein Blick wanderte weiter zu den mächtigen Schornsteinen der großen Schmelzöfen. Schon seit zwei Wochen war kein Feuer mehr zu sehen. Schwarz und trostlos standen sie da – fast schien es ihm, als sähe er in den erloschenen Öfen und erkalteten Schornsteinen das Skelett des einst unbezwingbaren Reiches.
Ohne das Erz aus Khorinis hatten seine Armeen eine Niederlage nach der anderen erlitten. Nun waren die Waffenkammern leer, und ohne neues Erz konnte man keine Waffen schmieden, keine neuen Soldaten ausheben: Ohne Erz gab es keine Möglichkeit, das Kriegsglück doch noch zu wenden. Die Zukunft der Welt hing vom magischen Erz aus Khorinis ab!
„Ich muss eine Entscheidung treffen. Noch hat sich der Belagerungsring der Orks nicht vollends geschlossen. Noch könnte ein Ausfall gelingen. Wer weiß, wie lange noch? – Nein. Ich habe weder die nötigen Männer noch ausreichend Waffen. Ein Ausfall wird nichts nützen. Ich brauche Erz."
Während sein Blick auf der Hauptstadt seines Reiches ruhte, fasste er einen kühnen, verzweifelten Plan.
„Wenn dieser Plan scheitert, dann haben wir verloren. Dann wird mein Reich in Trümmern liegen, und bald wird es nur noch in traurigen Liedern und gelehrten Schriften existieren. Aber noch könnte die Zeit reichen. Noch ist das Königreich nicht geschlagen. Wenn ich schnell handele, dann könnte es klappen."
Er riss sich aus seiner Lethargie und winkte einen Boten herbei.
„Schickt Lord Hagen zu mir, ich habe einen Auftrag für ihn!"
Kurze Zeit später kam ein sichtlich müder Krieger in den Thronsaal. Er hatte, wie viele andere Soldaten auch, seit Tagen nicht geschlafen; nur seine eiserne Disziplin hielt ihn noch auf dem Beinen.
„Ihr habt nach mir verlangt, mein König?" „Lord Hagen, ich habe eine Mission für Euch. Unser aller Überleben, das Schicksal des gesamten Reiches, hängt von ihr ab. Ihr dürft nicht versagen!" „Mein Leben hat keine Bedeutung, mein König. Ich werde die Mission erfüllen – oder ich werde sterben." „Ich gebe Euch die Esmeralda. Nehmt die hundert besten Krieger aus Euren Reihen und segelt mit ihnen nach Khorinis. Ihr werdet nicht eher zurückkehren, bis die Laderäume des Schiffes mit Erz gefüllt sind! Wir haben nicht viel Zeit. Brecht auf der Stelle auf!"
Krieg auf Khorinis
„Wenn du etwas suchst und nicht weißt, wo du es finden kannst, dann geh nach Khorinis – dort wirst du es ganz sicher kaufen können."- Sprichwort (Verfasser unbekannt) -
Das Minental von Khorinis. Lange vergessen waren die ruhmreichen Tage der einstmals ertragreichen Erzminen dieses unscheinbaren Landstrichs. Umringt von einer undurchdringlichen magischen Barriere schufteten Sträflinge in den Erzminen, fristeten ihr Dasein in dem scheinbar natürlichen Gefängnis.
Einem einzelnen Mann war es gelungen, die Ketten der Gefangenschaft zu sprengen. Er folgte dem Ruf der Freiheit, der ihn tief in die unterirdischen Tempel dieser Welt führte. Bereit, jeden Preis zu bezahlen, ohne Kompromisse. Tatsächlich gelang es ihm, ein uraltes Übel aus dem Tal zu verbannen und die magische Barriere für immer zu zerstören.
Angespornt vom Hass ihrer jahrelangen Gefangenschaft strömten die Gefangenen durch den einzigen Pass in die lang ersehnte Freiheit. Niemand in Khorinis war auf das Geschehene vorbereitet, zu lange hatte man schon im Schatten der scheinbar unzerstörbaren Kuppel gelebt. Die kleine Garnison der Miliz hatte dem Ansturm der Häftlinge nichts entgegenzusetzen. Nach einigen blutigen Gefechten gelang es vielen der Sträflinge, sich in den Bergen und Wäldern des Umlandes zu verstecken.
Die stetig zunehmenden Überfälle in der Umgebung der Stadt Khorinis und das immer dreistere Auftreten der Banditen schienen die gesamte Stadt zu lähmen. Angestachelt durch die Unfähigkeit der Miliz, ihre Höfe zu schützen, verbündeten sich einige der Bauern mit den Geflohenen und verweigerten von nun an dem König die Gefolgschaft.
Die Insel Khorinis sieht einer ungewissen Zukunft entgegen: Immer mehr Nahrungslieferungen der Bauern bleiben aus, einige Bauern lassen gar ihre Vorräte von Söldnern beschützen. Die Vorräte in den Kellern der Stadt schwinden rapide dahin. Die Macht der Miliz endet am Stadttor - niemand außerhalb der Stadtmauern ist mehr sicher vor den Überfällen der Banditen.
Doch was niemand ahnt: Das Böse ist nicht tot. Es formiert sich neu. Es formiert sich, um den Menschen den letzten Todesstoß zu versetzen. Und niemand kann es aufhalten.
Niemand?
Allein gegen die Mächte der Finsternis
Xardas, Dämonenbeschwörer und Mentor unseres Helden, erkennt als einer von wenigen die verzwickte Situation. Er befreit den namenlosen Helden aus dem Tempel und erweckt ihn wieder zu neuem Leben – mit dem Ziel, die Geheimnisse des Minentals zu entschlüsseln und die wahren Drahtzieher zu entlarven, die hinter dieser tödlichen Bedrohung stehen.
Doch der wochenlange Todeskampf tief unter den Trümmern des Tempels, die unsäglichen Leiden und Qualen haben deutliche Spuren hinterlassen: Kraftlos und armselig wirkt der Mensch, dessen Seele Xardas da in sein Pentagramm gerufen hat. Zum zweiten Mal lastet das Wohl des ganzen Landes auf den Schultern dieses Helden – doch er ist so schwach geworden, hat so vieles vergessen! Nach all diesen Strapazen muss er sich vorsichtig stärken, sich allmählich wieder an früher Gelerntes erinnern, neue Fähigkeiten erwerben – so macht sich unser Held auf, um Xardas’ Auftrag zu erfüllen.
Schon bald erkennt unser Held das ganze Ausmaß der Katastrophe, die diese scheinbar zivilisierte Welt fast übergangslos in Korruption, Machtgier und Mord versinken zu lassen droht. Die satten, selbstzufriedenen, stets gierigen Bürger der Stadt Khorinis werden nun von den kampferprobten königlichen Paladinen beschützt. Die hungernden Bauern allerdings können nicht mehr Korn liefern – und heuern furchtlose, bis an die Zähne bewaffnete Söldner an, die den Paladinen die Stirn bieten. Selbst die Magier, die sonst ruhig in ihrem Kloster leben, sehen sich nun zum Eingreifen gezwungen. Die Situation eskaliert: Ein offener Bürgerkrieg droht auszubrechen, der wohl keinen Menschen auf der Insel Khorinis verschonen würde.
Doch wie kommt es, dass die seit Jahrhunderten bestehende Ordnung zu zerbersten droht? Zieht etwa eine versteckte Macht die Fäden, werden die Menschen geschickt gegeneinander ausgespielt? Soll all dieses Chaos nur zur Ablenkung dienen, um eine weitaus größere Gefahr zu verbergen? Unser Held macht sich auf, um im Minental nach Spuren dieser geheimnisvollen Macht zu suchen ...
Wichtige Charaktere
Charakter | Anmerkungen |
---|---|
Der Held | Der Held, ein Mann ohne Namen. Noch vor wenigen Wochen war der Gefangener in der Minenkolonie – doch er wuchs über sich selbst hinaus, zerstörte die magische Barriere, bezwang sogar den „Schläfer“, einen Erzdämonen. Er wäre längst tot, hätte ihn nicht seine magische Rüstung am Leben erhalten... seine Rettung verdankt er dem Dämonenbeschwörer Xardas. |
Xardas | Der Mentor und Lebensretter des Helden. Vor langer Zeit war er Mitglied des Hohen Rates der Feuermagier. Doch er wandte sich vom Kloster ab und studiert seitdem die dunkle Kunst der Dämonenbeschwörung. |
Lester | Lester war, wie der Held, ein Gefangener der Minenkolonie. Damals war er Angehöriger der Sekte, die den Schläfer anbetete – ohne zu wissen, dass dieser Schläfer ein Erzdämon war! Was nach dem Sieg des namenlosen Helden über den Schläfer aus ihm wurde, ist unbekannt. |
Diego | War ebenfalls ein Gefangener der Minenkolonie. Diego ist ein geschickter Dieb und passabler Kämpfer. Der Schurke hat seine ganz eigene Moral – der lebende Beweis dafür, dass es so etwas gibt wie „Ehre unter Dieben“. Über seinen Verbleib ist nichts bekannt. |
Milten | Auch er war Gefangener der Minenkolonie. Obwohl er mittlerweile dem Orden der Feuermagier beigetreten ist, bleibt er seinem ehemaligen Gefährten (dem Helden) treu ergeben. |
Gorn | In der Minenkolonie schloss sich der Gefangene Gorn den Söldnern unter Lee an, bis heute dient er Lee mit kompromissloser Loyalität. |
Lee und Lares | Wer Gothic gespielt hat, wird sich an diese beiden Haudegen erinnern – Lee war Anführer einer Gefangenengruppe im Minental, Lares seine rechte Hand. Derzeit hält sich Lares in Khorinis auf, direkt am Hafen. Lee leitet die Söldnertruppe auf Onars Bauernhof. |
Lord Hagen | Anführer der Paladine, vor einigen Tagen mit dem Schiff in Khorinis eingetroffen, Ehrenhaft, tapfer, vertritt die Gesetze Innos mit eiserner Faust. Lord Hagen ist in der Stadt Khorinis im Rathaus zu finden, im Oberen Viertel der Stadt. |
Pyrokar | Oberster Feuermagier, Mitglied im Hohen Rat, Vertreter Innos, des Gottes der Gerechtigkeit und der Wahrheit und des Feuers. Pyrokar ist in der Kirche des Feuermagier-Klosters zu finden. |
Vatras | Der Wassermagier Vatras ist in der Stadt Khorinis vor dem Tempel zu finden. |
Charakterentwicklung
Talente lernen
Hier kann man seine Lernpunkte in Talentpunkte eintauschen.
Talent | Anmerkungen |
---|---|
Tiere ausbeuten | Die Fähigkeit, Tiere auszunehmen. Felle, Klauen und andere Trophäen können gewinnbringend verkauft werden. |
Runen erschaffen | Hier gibt’s die Zaubersprüche! Die „Kreise“ der Magie entsprechen in etwa den Kapiteln des Spiels, in denen sie zur Anwendung kommen. Nur Magier können Runen erschaffen! |
Alchemie | Die Fähigkeit, Tränke zu brauen. Waffen schmieden die Fähigkeit, selber Waffen herzustellen. |
Diebesfertigkeiten | Schleichen, Taschendiebstahl und andere nützliche (aber teils verbotene) Praktiken. |
Kampf | Der Held kann seine Fertigkeiten in bestimmten Waffenkategorien perfektionieren: Einhänder (alle einhändig geführten Waffen), Zweihänder (beidhändige Waffen), Fernkampfwaffen (Bogen und Armbrust). |
Schleichen ist praktisch – man kann sich fortbewegen, ohne bemerkt zu werden. Die Kunst der lautlosen Fortbewegung ist vor allem für Diebe und Späher sehr nützlich: Leute wachen nicht auf, man kann sich in Häuser schleichen oder nahe an nichts ahnende Gegner heranpirschen... Viele Leute werden allerdings sehr zornig reagieren, wenn sie jemanden bemerken, der sich anschleicht! |
Schlösser öffnen zu können kann sehr lohnend sein – die meisten Leute sperren ihre wertvollsten Besitztümer in verschließbare Truhen ein. Man benötigt nicht nur das Talent zum Schlösserknacken, sondern auch einen Dietrich. Die Chance, dass das Schloss aufgeht, entspricht der Geschicklichkeit des Diebes, pardon – des Schlossers. Manche Truhen können nur mit dem passenden Schlüssel geöffnet werden. |
Taschendiebstahl ist riskant! Wenn man dieses Talent erlernt hat, bekommt man in Dialogen neue Optionen. Je höher die Geschicklichkeit, desto eher wird man spüren, ob der NSC etwas bei sich hat, das sich zu klauen lohnt; und desto höher wird auch die Chance, dass der Diebstahl gelingt. Als Dieb kann man ganz gut einschätzen, wie riskant die Aktion wird – im Dialog wird dies als Text angezeigt. |
Attribute
Attribut | Anmerkungen |
---|---|
Stärke | Die Stärke der Figur bestimmt unter anderem den Schaden, den ein Angriff ausrichtet, und welche Waffen der Held benutzen kann. |
Geschicklichkeit | Die Geschicklichkeit bestimmt vor allem den Umgang mit Fernkampfwaffen, also Bogen und Armbrust, dem Rapier (Degen) und den Diebesfertigkeiten. |
Mana | Mana wird für Zaubersprüche benötigt. |
Monster
Monster (sind im Addon nicht mehr gültig)
Hier finden Sie Informationen zu einigen der rund 50 verschiedenen Monsterarten in Gothic II. Von einigen Monstern gibt es auch schwächere Varianten – etwa kleine Blutfliegen oder junge Wölfe.
Monster | Stärke | Lebenspunkte (HP) | Rüstung | Anmerkungen |
---|---|---|---|---|
Wolf | 20 | 40 | 10 | Greift im Rudel an. Ruft im Kampf andere Wölfe herbei. Jagt bevorzugt kleinere Säugetiere, etwa Schafe und Ratten. |
Goblin | 20 | 40 | 10 | Greift bevorzugt in Gruppen an. Wasserscheu. |
Riesenratte | 15 | 30 | 10 | Frisst lieber Aas (tote Tiere), als zu kämpfen. Verfolgt Feinde nur kurz. Rotten sich gerne zusammen. |
Feldräuber | 30 | 60 | 20 | Wie alle Landinsekten wasserscheu. Greift selten von selbst an. Greift an, wenn ein anderer Feldräuber in der Nähe Schaden nimmt. Verfolgt Feinde nur kurz. |
Blutfliege | 20 | 40 | 10 | Sehr schnell, schwer berechenbar. Fluginsekt, nicht wasserscheu. Verhält sich im Allgemeinen ähnlich wie der Feldräuber. |
Lurker | 40 | 80 | 20 | Einzelgänger. Lurker lieben Goblinfleisch – wenn sie einen Goblin kriegen können, ignorieren sie alles andere |
Snapper | 60 | 120 | 30 | Snapper sind gefährliche Jäger, die auch Menschen gerne angreifen. Schleichen sich langsam an, verfolgen Menschen über weite Strecken. Jagen gerne im Rudel. |
Schattenläufer | ?? | ?? | ?? | Angeblich magische Wesen. Schlafen tagsüber, jagen nachts. Einzelgänger. Verspeisen alles, was kleiner ist als sie und lecker schmeckt. Menschen sind kleiner und sehr lecker. |
Ork | 60+ | 200+ | 60+ | Attribute variieren. Schaden je nach Waffe (viel Schaden!). Die Krieger und Schamanen der Orks sind meist in großen Gruppen oder Armeen zu finden, nur die schwächeren Späher sind manchmal allein anzutreffen. Die Krieger-Elite der Orks gilt als nahezu unbesiegbar. |
Troll | 200 | 500 | 100 | Trolle sind groß. Sehr groß. Und widerstandsfähig. Einen Troll mit Pfeilen zu beschießen ist ähnlich witzlos, wie Weintrauben auf einen wütenden Elefanten zu werfen. |
Ausrüstung
Rüstung
Rüstung (sind im Addon nicht mehr gültig)
Hier finden Sie Informationen zu einigen der in Gothic II verfügbaren Rüstungen.
- TIPP VON GORN
- Rüstungen bieten unterschiedlich guten Schutz vor verschiedenen Angriffen. Der „Schutz vor Waffen“ gibt an, wie gut der Träger vor Nahkampfangriffen mit Äxten, Keulen und Schwertern geschützt ist. „Schutz vor Geschossen“ bezeichnet den Schutz vor Pfeilen und Armbrustbolzen. Der Schutz vor Magie ist der Rüstungswert gegen die Zauber von Magiern. Der Feuerschutz schließlich gibt an, ob und wie gut die Rüstung ihren Träger vor dem feurigen Hauch der Drachen beschützt.
Rüstung | Schutz vor Waffen | Schutz vor Pfeilen | Schutz vor Feuer | Schutz vor Magie | Wert |
---|---|---|---|---|---|
Bauernkleidung | 15 | 15 | 0 | 0 | 80 |
Lederrüstung | 25 | 20 | 0 | 5 | 250 |
Leichte Milizrüstung | 40 | 40 | 0 | 10 | 600 |
Leichte Söldnerrüstung | 30 | 30 | 15 | 30 | 400 |
Novizenrobe | 25 | 25 | 10 | 25 | 280 |
Schwere Milizrüstung | 55 | 55 | 25 | 55 | 2500 |
Schwere Söldnerrüstung | 50 | 50 | 25 | 50 | 2400 |
Feuermagier-Robe / Feuermagierrobe | 40 | 40 | 20 | 10 | 500 |
Drachenjägerrüstung | ?? | ?? | ?? | ?? | 3000 |
Ritterrüstung | ?? | ?? | ?? | ?? | 5000 |
Schwere Feuerrobe | ?? | ?? | ?? | ?? | 7000 |
Paladin-Rüstung | ?? | ?? | ?? | ?? | 20.000 |
Schwere Drachenjägerrüstung | ?? | ?? | ?? | ?? | 20.000 |
Nahkampfwaffen
Nahkampfwaffen (sind im Addon nicht mehr gültig)
Name | Schaden | Benötigt | Goldwert | Anmerkung |
---|---|---|---|---|
Schwerer Ast | 10 | 10 STR | 0 | |
Dolch | 5 | 5 STR | 50 | |
Kurzschwert der Miliz | 10 | 20 STR | 300 | |
Schmiedehammer | 10 | 10 STR | 15 | |
Beil | 10 | 10 STR | 15 | |
Wolfsmesser | 12 | 10 STR | 40 | |
Nagelknüppel | 12 | 10 STR | 5 | |
Kurzschwert | 16 | 10 STR | 60 | |
Nagelkeule | 18 | 10 STR | 120 | |
Rostiges Schwert | 20 | 30 STR | 10 | |
Spitzhacke | 20 | 30 STR | 20 | Zweihandwaffe |
Holzfälleraxt | 20 | 25 STR | 20 | |
Kampfstab | 20 | 15 STR | 10 | |
Kriegskeule | 22 | 20 STR | 200 | |
Edles Kurzschwert | 25 | 15 STR | 200 | |
Rostige Axt | 25 | 40 STR | 10 | Zweihandwaffe |
Rostiger Zweihänder | 25 | 40 STR | 10 | Zweihandwaffe |
Hellebarde | 28 | 20 STR | 280 | Zweihandwaffe |
Piratensäbel | 30 | 20 STR | 500 | |
Paladinschwert | 30 | 30 STR | 30 | |
Kriegshammer | 28 | 30 STR | 250 | |
Piratensäbel | 30 | 20 STR | 500 | |
Leichter Zweihänder | 32 | 30 STR | 220 | Zweihandwaffe |
Edles Schwert | 35 | 30 STR | 450 | |
Bartaxt | 40 | 40 STR | 450 | |
Edles Langschwert | 45 | 35 STR | 700 | |
Rapier | 50 | 50 STR | 600 | |
Leichte Orkaxt | ?? | 70 STR | ?? | Zweihandwaffe |
Runenschwert | ?? | ?? | 800 | Zweihandwaffe |
Edles Bastardschwert | 58 | 60 STR | 1000 | |
Orkschlächter | 65 | 65 STR | 1500 | |
El Bastardo | 65 | 65 STR | 1500 | |
Sturmbringer | ?? | ?? | 2500 | |
Berserkeraxt | ?? | ?? | 3000 | |
Drachenschneide | ??? | ?? | 3000 | |
Heiliger Vollstrecker | ?? | ?? | 4000 | |
Heiliger Hammer | ? | ? | ? | Heiliges Artefakt der Feuermagier |
Fernkampfwaffen
Fernkampfwaffen (sind im Addon nicht mehr gültig)
Nur einige der vielen verschiedenen Fernkampfwaffen! Die Fernkampfwaffe wird als Sekundärwaffe zusätzlich zu einer Nahkampfwaffe ausgerüstet.
Name | Schaden | Benötigt | Wert |
---|---|---|---|
Kurzbogen | 15 | 10 GES | 100 |
Weidenbogen | 25 | 20 GES | 200 |
Jagdbogen | 30 | 30 GES | 400 |
Ulmenbogen | 35 | 25 GES | 600 |
Jagdarmbrust | 25 | 10 GES | 300 |
Leichte Armbrust | 40 | 25 GES | 600 |
Kompositbogen | 40 | 45 GES | 800 |
Knochenbogen | ?? | ?? | 1600 |
Kriegsbogen | ?? | ?? | 2000 |
Drachenbogen | ?? | ?? | 2500 |
Drachenjägerarmbrust | ?? | ?? | 2500 |
Artefakte
Artefakte (sind im Addon nicht mehr gültig)
Name | Effekt | Goldwert |
---|---|---|
Ring der Eisenhaut | +5 Schutz vor Waffen | 100 |
Ring der Kraft | +5 Stärke | 100 |
Amulett der Geisteskraft | +15 Schutz vor Magie | 250 |
- TIPP VON LESTER
- Die meisten Pflanzen auf der Insel Khorinis kommen recht häufig vor. Die meisten Pflanzen, die man einsammeln kann, bringen positive Effekte – etwa Heilung oder Mana. Wenn man keinen Trank zur Hand hat, kann man Pflanzen einfach essen! Solltest du jemals Kronstöckel finden, dann zieh dir das Kraut nicht einfach rein! Mit Kronstöckel kann man Tränke herstellen, die Eigenschaften permanent verbessern!
Pflanzen
Pflanzen (sind im Addon nicht mehr gültig)
Name | Goldwert | Nährwert | Anmerkungen |
---|---|---|---|
Feuernessel | 10 | + 10 MA | Für Mana-Trank 1 |
Feuerkraut | 20 | + 15 MA | Für Mana-Trank 2 |
Feuerwurzel | 40 | + 20 MA | Für Mana-Trank 3 |
Heilpflanze | 20 | + 10 HP | Für Heil-Trank 1 |
Heilkraut | 40 | + 20 HP | Für Heil-Trank 2 |
Heilwurzel | 60 | + 20 HP | Für Heil-Trank 3 |
Goblin-Beeren Goblinbeeren |
250 | -- | Für GES-Trank |
Drachenwurzel | 500 | -- | Für STR-Trank |
Snapperkraut | 100 | 15 sec. sprinten | Für Geschwindigkeits-Trank |
Dunkelpilz | 10 | + 5 HP | |
Buddlerfleisch (Pilz) | 30 | + 15 HP | |
Blauflieder | 10 | + 5 HP, + 5 Mana | |
Waldbeere | 10 | + 5 HP | |
Weidenbeere | 10 | + 5 HP | |
Feldknöterich | 10 | + 5 HP | Zum Brauen von Tränken mit temporärer Wirkung |
Kronstöckel | 10 | + 5 HP | Zum Brauen von Tränken mit permanenter Wirkung |
Alchemie
Die Rezepte für Tränke muss man erst lernen – und mit Lernpunkten bezahlen. Man kann starke Tränke erst zu brauen lernen, wenn man das Rezept für den schwächeren Trank kennt: Um das Rezept für „Extrakt der Heilung“ lernen zu können, muss der Held zuvor die „Essenz der Heilung“ lernen.
Name | |
---|---|
Essenz der Heilung | Feldknöterich + 2x Heilpflanze |
Extrakt der Heilung | Feldknöterich + 2x Heilkraut |
Elixier der Heilung | Feldknöterich + 2x Heilwurzel |
Mana-Essenz | Feldknöterich + 2x Feuernessel |
Mana-Extrakt | Feldknöterich + 2x Feuerkraut |
Mana-Elixier | Feldknöterich + 2x Feuerwurzel |
Trank der Geschwindigkeit | Feldknöterich + 1x Snapperkraut |
Die folgenden Tränke erhöhen die Werte des Helden permanent! Allerdings ist Kronstöckel ausgesprochen selten!
Name | |
---|---|
Trank des Geschicks | Kronstöckel + 1x Goblin-Beere |
Elixier der Stärke | Kronstöckel + 1x Drachenwurzel |
Elixier der Magie | Kronstöckel + 1x Feuerwurzel |
Elixier des Lebens | Kronstöckel + 1x Heilwurzel |
Magie
Magie (sind im Addon nicht mehr gültig)
Feuermagier-Runen
Alle Runen gibt es auch als magische Spruchrollen, die auch von Nicht-Magiern benutzt werden können.
- TIPP VON MILTEN
- Viele Gegenstände erscheinen auf den ersten Blick unwichtig. Doch solltest du dem Orden der Feuermagier beitreten, kannst du viele scheinbar wertlose Dinge als Zutaten für Runen brauchen! Die meisten derartigen Gegenstände kommen öfter vor, du wirst sie an späterer Stelle noch mal finden. Es ist aber sehr praktisch, viele verschiedene Gegenstände bei sich zu haben, wenn man Runenmagier werden will!
Name | Kreis | Goldwert | Manakosten | Effekt |
---|---|---|---|---|
Licht | 1 | 50 | 1 | Licht für 5 min. |
Feuerpfeil | 1 | 50 | 5 | Schaden 30 |
Blitz | 1 | 50 | 5 | Schaden 25, Betäubung |
Leichte Wunden heilen | 1 | 50 | 5 | Heilt 100 Lebenspunkte |
Goblin-Skelett erschaffen | 1 | 50 | 15 | Ein Goblin-Skelett erscheint*** (1 Mana pro Sekunde) |
Feuerball | 2 | 100 | 10 | Schaden 60 |
Eispfeil | 2 | 100 | 7 | Schaden 40 |
Wolf rufen | 2 | 100 | 30 | Ein Wolf erscheint*** (2 Mana pro Sekunde) |
Windfaust | 2 | 100 | 50* | Schaden 20** |
Schlaf | 2 | 100 | 10 | Wirkt nur auf Menschen, nicht auf alle – Opfer schläft kurzzeitig ein |
Mittlere Wunden heilen | 3 | 150 | 10 | Heilt HP: 200 |
Kleiner Feuersturm | 3 | 150 | 10 | Schaden 60, wirkt auf mehrere Feuersturm Gegner im best. Radius |
Skelett erschaffen | 3 | 150 | 45 | Ein Skelett erscheint*** (3 Mana pro Sekunde) |
Angst | 3 | 150 | 20 | Opfer rennt weg |
Eisblock | 3 | 150 | 30 | Schaden 60+ 2 pro sec. Opfer wird kurzfristig bewegungsunfähig |
Kugelblitz | 3 | 150 | 40 | Schaden 100, Betäubung |
Blitzschlag | 4 | 200 | 20 | Schaden 100 |
Golem erwecken | 4 | 200 | 60 | Ein Golem erscheint*** (4 Mana pro Sekunde) |
Untote vernichten | 4 | 200 | 40 | Schaden 1000; wirkt nur auf untote Gegner |
Großer Feuerball | 4 | 200 | 75* | Schaden 100** |
Großer Feuersturm | 5 | 250 | 125* | Schaden 100**, wirkt auf mehrere Gegner im best. Radius |
Eiswelle | 5 | 250 | 60 | Schaden 60 + 2 pro sec, Opfer werden kurzfristig bewegungsunfähig - Flächenzauber |
Dämon beschwören | 5 | 250 | 75 | Ein Dämon erscheint (5 Mana pro Sekunde) |
Schwere Wunden heilen | 5 | 250 | 20 | Heilt HP: 400 |
Feuerregen | 6 | 300 | 60 | Schaden 300 Flächenzauber |
Todeshauch | 6 | 300 | 75 | Schaden 500 |
Todeswelle | 6 | 300 | 150 | Schaden 400, Flächenzauber |
Armee der Finsternis | 6 | 300 | 100 | Viele Skelette erscheinen *** (Skelette x Mana pro Sekunde) |
Monster schrumpfen | 6 | 300 | 100 | Monster wird geschrumpft |
- *
- Aufladbarerer Zauber – je länger Sie die Taste gedrückt gehalten wird, desto effektiver wird der Zauber! Die angegebenen Manakosten entsprechen der maximalen Stärke dieses Zauberspruchs. Jeder dieser Sprüche kann max. 3x aufgeladen werden.
- **
- Schaden pro aufgeladener Stufe
- ***
- Herbeigerufene Monster kämpfen für einen kurzen Zeitraum an der Seite des Helden!
Paladin-Runen
Name | Manakosten | Effekt |
---|---|---|
Heiliges Licht | 5 | 5 Minuten Licht |
Kleine Wundheilung | 5 | 100 Heilung |
Mittlere Wundheilung | 10 | 200 Heilung |
Große Wundheilung | 15 | 400 Heilung |
Heiliger Pfeil | 5 | 150 Magieschaden |
Böses vertreiben | 15 | 300 Magieschaden |
Böses vernichten | 30 | 600 Magieschaden |
Spruchrollen
Sämtliche runenmagische Zauber gibt es auch als Spruchrollen, die von jedem Helden benutzt werden können – egal welcher Gilde er angehört. Einige Zaubersprüche gibt es nur als Spruchrolle, nicht als Rune – die 12 verschiedenen Verwandlungszauber von Gothic II. Hier drei Beispiele:
Verwandlung in | Mana | Goldwert |
---|---|---|
Schaf | 5 | 10 |
Wolf | 10 | 55 |
Snapper | 10 | 55 |
Interaktive Gegenstände
Einige Objekte sind einfach nur Ambientobjekte. Man kann sie benutzen – zum Beispiel auf einem Sessel oder auf einer Bank Platz nehmen oder Apfeltabak aus einer Wasserpfeife rauchen – ohne dass dies besondere Effekte im Spiel zur Folge hätte.
Gegenstand | Anmerkungen |
---|---|
Nahrung | Nehmt Nahrung zu Euch, o Held, damit Ihr groß und stark werdet. Nahrung regeneriert Lebenspunkte, manche Leckerbissen erneuern auch die magische Energie (Mana). |
Amboss und Esse | Hier kann der Held eigene Waffen schmieden. Dazu benötigt man einen Metallrohling, der in der Esse zum Glühen gebracht wird; anschließend wird auf dem Amboss der glühende Stahl zu einer Waffe geformt. Der Held muss das Herstellen dieser Waffenart beherrschen. |
Truhe | Truhen enthalten oft nützliche Gegenstände. Viele Truhen sind verschlossen. Um diese zu öffnen, benötigt man den passenden Schlüssel oder die Fertigkeit „Schlösser knacken“ und einen Dietrich. |
Buch | Auf Leseständern angebrachte Bücher können gelesen werden und enthalten oft nützliche Informationen. |
Herd | Mit einem Herd kann der Held rohes Fleisch in gebratenes Fleisch verwandeln. |
Tür | Manche Türen sind verschlossen. Um sie zu öffnen, benötigt man den passenden Schlüssel oder die Fertigkeit „Schlösser knacken“ und einen Dietrich. Beachten Sie, dass viele NSCs es nicht schätzen, wenn Wildfremde ihre Privaträume betreten! |
Bett | Auf dem Bett kann sich der Held ausruhen, um Lebenspunkte und Mana zu regenerieren. |
Alchemietisch | Um mit Hilfe des Alchemietisches Tränke brauen zu können, benötigt der Held eine leere Flasche, das Rezept für einen Trank und die dazu nötigen Ingredienzen (siehe „Alchemie“) |
Runenaltar | Nur Magier können Runen erschaffen. Wie dies genau funktioniert, erfährt der Held als Novize im Kloster der Feuermagier. |
Schrein von Innos | Innos ist der Gott der Gerechtigkeit, der Wahrheit und des Feuers. Viele Einwohner von Khorinis beten zu Innos, um seinen Segen zu erhalten. |
Tutorial
Die Gilden
Name | Anmerkungen |
---|---|
Söldner -> Drachenjäger | Diese Kämpfer gelten als brutal, mächtig und gefährlich: Die Söldner auf Khorinis stellen sogar für die kampferprobten Paladine eine Bedrohung dar! Als lupenreine Krieger können Söldner und Drachenjäger kaum Magie benutzen (nur Spruchrollen!). Dafür können sie selbst mit den mächtigsten Waffen umgehen und diese sogar selber herstellen! |
Miliz -> Paladin | Die Soldaten der Miliz und die kampferprobten Paladine des Königs können beinahe alle Waffen benutzen. Für herausragende Leistungen bekommen Paladine spezielle Magie-Runen verliehen. |
Novize -> Magier | Eine Option für Fortgeschrittene: Magier gelten allgemein als schwach und gebrechlich. Doch kaum jemand würde es wagen, dies einem Magier ins Gesicht zu sagen! Magier verfügen über mächtige Zaubersprüche und können Runen erschaffen und Tränke brauen, im Nahkampf sind sie aber meist hoffnungslos unterlegen. |
Glossar
Die Welt von Gothic II
Anmerkungen | |
---|---|
Adanos | Neutrale Gottheit in der Welt von Gothic II. |
Alchemie | Das Erzeugen magischer Substanzen. Vorläufer-Wissenschaft der modernen Chemie. In Gothic II benötigt man die Fertigkeit Alchemie und bestimmte Zutaten, um an einem Alchemietisch magische Tränke herstellen zu können. |
Alchemietisch | Auf einem Alchemietisch finden sich die Apparate, die man benötigt, um Alchemie zu betreiben bzw. Tränke herzustellen. |
Amboss | Auf einem Amboss kann ein Held, der die Fertigkeit Schmieden erlernt hat und über die nötigen Rohstoffe verfügt, eigene Waffen herstellen. |
Attribute | Die Grundeigenschaften des Spielers: Stärke, Geschicklichkeit, Mana, Lebensenergie. |
Avatar | Maske, Darstellung oder Verkörperung eines Gottes; ein Mensch, der Aufgaben des jeweiligen Gottes erfüllt; ein Gotterwählter. |
Beliar | Böse Gottheit in der Welt von Gothic II. |
Diebstahl | Wer fremdes Eigentum klaut und dabei erwischt wird, macht sich nicht gerade beliebt in der Welt von Gothic. Professionelle Diebe schleichen unbemerkt in fremde Häuser. Gerüchteweise gibt es sogar eine geheime Diebesgilde in Khorinis... |
Drache | Gigantische Echse, meist flugfähig. Starker magischer Einfluss. Intelligent, böse, gefährlich. Tödliche Klauen, zusätzlich starker Elementarangriff mit hoher Reichweite. Die meisten Einwohner der Welt von Gothic würden empfehlen, Drachen weiträumig zu umgehen. Die Ausnahmen: Hoch trainierte Drachenjäger, die tapfersten unter den Paladinen und einige hochrangige Magier. |
Drachenjäger | Die besten und mutigsten Söldner, die bereits unzählige Gefechte überlebt haben, suchen oft nach neuen Herausforderungen. Und was eignete sich besser als Herausforderung für todesmutige Krieger als das fieseste, klügste, böseste und hinterlistigste, kurz das allergefährlichste aller bekannter Lebewesen? |
Erfahrung | Der Held erhält Erfahrungspunkte, wenn er Monster besiegt und Rätsel löst. Wie viele Erfahrungspunkte benötigt werden, um zur nächsten Stufe aufzusteigen, wird im Charakterprofil (Taste C) angezeigt. |
Fertigkeit | In Gothic II kann der Spieler verschiedene Fertigkeiten erlernen bzw. von NSCs beigebracht bekommen. Dazu zählen unter anderem schleichen, Runen erschaffen, Alchemie, Tiere ausbeuten (Jagdtrophäen sammeln), Taschendiebstahl. Zum Lernen von Fertigkeiten benötigen Sie Lernpunkte. Im Charakterprofil sehen Sie, welche Fähigkeiten Ihr Held bereits gelernt hat. Ebenso wie die Talente des Spielers im Charakterprofil (Taste C) ablesbar. |
Feuermagier | Ein Magiekundiger, der das Element Feuer zu beherrschen lernt. Die Feuermagier dienen dem Gott Innos. Auf Khorinis befindet sich ein Kloster der Feuermagier. Pyrokar ist der Anführer dieses einflussreichen Ordens. Wer sich den Herausforderungen des harten Lebens als Magiekundiger stellen will, kann im Kloster der Feuermagier um Aufnahme als Novize ersuchen. |
Gothic | Das Spiel, das Sie in Händen halten, heißt Gothic II – der Nachfolger des weltweit erfolgreichen Rollenspiel-Abenteuers Gothic. |
Gottheiten | Drei Götter herrschen im Pantheon des Gothic-Universums: Innos, Gott des Guten. Beliar, Gott des Bösen. Adanos, die Waagschale zwischen den Göttern. |
Innos | Gute Gottheit in der Welt von Gothic II. |
Item | Englisch für Gegenstand; in Rollenspielen häufig Sammelbegriff für alle Objekte, die der Spieler in sein Inventar aufnehmen kann. |
Khorinis | Insel mit gleichnamiger Hauptstadt. Bisher hat Khorinis vom Erzhandel gelebt, doch aufgrund der Belagerung kann kein Erz mehr abgebaut werden. Allmählich werden die Vorräte knapp, und die Bauern der umliegenden Höfe stöhnen unter den neuen Belastungen. |
Lernpunkte | In Gothic II werden Lernpunkte benötigt, um Fertigkeiten zu erwerben, Talente zu verbessern und die Attribute des Helden zu steigern. Der Held erhält Lernpunkte, wenn er genug Erfahrung gesammelt hat, um eine Stufe aufzusteigen. |
Lord Hagen | Oberhaupt der Paladine auf Khorinis. |
Magie | In Gothic II wird Magie mit Hilfe von Runen gewirkt. Magier können Runen erschaffen, Paladine erhalten manchmal spezielle Runen als Belohnung. |
Magier | Ein in den magischen Künsten ausgebildeter Abenteurer. Auf Khorinis befindet sich ein Kloster der Feuermagier. |
Miliz | siehe Stadtmiliz |
Minental | Früher gab es hier zahlreiche Erzminen, in denen Sträflinge unter grausamsten Bedingungen schuften mussten. Dieses Erz war der Grundstein für den Reichtum der Insel Khorinis. Nach einem Aufstand der Gefangenen wurde die magische Barriere zerstört, die das Sträflingslager umgeben hatte. Kurz darauf wurde das Minental durch einen Angriff einer gewaltigen Armee von Orks und anderen bösen Kreaturen zerstört. Ein starker Spähtrupp der Paladine sollte Näheres herausfinden, ist jedoch bislang verschollen geblieben. |
Novize | Ein Magier in Ausbildung. Nur wer Talent, Zielstrebigkeit und innere Kraft beweist, wird in den hohen Kreis der Magier aufgenommen. |
Paladin | Diese heldenmütigen Krieger sind König Rhobar treu ergeben. Paladine können Magie benutzen, wenn sie spezielle Runen erhalten. Der Anführer der Paladin-Mission auf Khorinis ist Lord Hagen. |
Runen | Magische Symbole oder Sigillen; frühes Schriftsystem. Mit Hilfe dieser Runen können Zauberkundige mächtige Zaubersprüche wirken. Details zum Runen-Magiesystem von Gothic II finden Sie im Abschnitt „Magie“ in diesem Handbuch. |
Runentisch | Mit Hilfe bestimmter Grundmaterialien und eines Runentisches können Magier neue Magie-Runen erschaffen. Paladine können keine Runen herstellen, sie können aber spezielle Paladin-Runen als Belohnung erhalten. |
Söldner | Kämpfer ohne feste Loyalität. Viele von ihnen sind unstete, verwegene Kriegernaturen. Einige der Bauern auf Khorinis haben Söldner angeheuert, da sie die Abgaben an die Hauptstadt als überhöht empfinden. Gerüchteweise haben sich viele ehemalige Gefangene der zerstörten Minenkolonie von Khorinis diesen Söldnern angeschlossen. Die besten und tapfersten Söldner suchen neue Herausforderungen und werden zu furchtlosen Drachenjägern. |
Stadtmiliz | In Krisenzeiten werden Zivilisten notdürftig bewaffnet und schnellstmöglich zu brauchbaren Kämpfern ausgebildet. Die besten Krieger der Miliz dürfen hoffen, in die Reihen der Paladine aufgenommen zu werden. |
Stufe | Der Held sammelt im Spielverlauf Erfahrungspunkte und wird zunehmend stärker und mächtiger; bei jeder Stufe erhält der Held zusätzliche Lernpunkte. Der Grad dieses Fortschritts kann an der Stufe des Helden (Charakterprofil, Taste C) abgelesen werden. |
Talent | In Gothic II zeigen die Talentwerte an, wie gut der Held mit verschiedenen Waffen umgehen kann. Um die Talente zu verbessern, benötigt der Held Lernpunkte. Ebenso wie die Fertigkeiten des Spielers sind die Talente im Charakterprofil (Taste C) ablesbar. |
Wassermagier | Ein Magiekundiger, der dem Gott Adanos dient. Der Wassermagier Vatras ist in Khorinis zu finden. |
Zauber | siehe „Magie“ |
Computer und Rollenspiel
Anmerkungen | |
---|---|
Adventure | Abenteuerspiel, Genrebezeichnung für Computerspiele. Gothic II enthält die besten und beliebtesten Elemente aus den Genres Adventure und Rollenspiel (RPG). |
AI | Artificial Intelligence; siehe KI („Künstliche Intelligenz“). |
Bug | Lästiges Krabbeltier, bei Computerprogrammen ein Programmierfehler. So gut wie jedes Programm enthält einige kleinere „Bugs“, die mit Updates oder Patches behoben werden können. |
Charakter | In Rollenspielen meist die Bezeichnung für [menschliche oder menschenartige] Figuren. In Gothic bestimmen Sie frei über die Weiterentwicklung ihres Charakters; andere Rollenspiele zwingen den Spieler oft, sich schon vor Spielbeginn für eine „Charakterklasse“ [Gothic-Äquivalent: Gilden] zu entscheiden. Siehe auch „PC“ und „NSC“. |
Dämon | Mächtiges, böses Wesen aus der Unterwelt. Magiebegabt, schlau, schlagkräftig. |
Dämonenbeschwörer | Ein Magier, der böse Kreaturen beschwört und beherrscht. Dämonenbeschwörer erliegen oft der Versuchung, mit dem Bösen einen Pakt einzugehen, und werden daher allgemein gehasst und gefürchtet. |
DirectX® | Programmier-Schnittstelle von Microsoft. DirectX® stellt standardisierte Interfaces zur Verfügung, mit denen Entwickler die Fähigkeiten moderner Computer-Hardware (3D-Grafik, Sound, etc.) direkt ansteuern können. Nähere Informationen und die jeweils aktuellste Version dieses Programms finden Sie im Internet unter directx.microsoft.com bzw. www.microsoft.com |
Dungeon | engl. „Verlies“. In Rollenspielen gängiger Begriff für Höhlensysteme, Gebäude, Festungen etc., die der Spieler untersuchen kann. |
Entwickler | Firmen bzw. Personen, die Computerspiele programmieren und gestalten. Erst wenn der Entwickler mit dem Produkt zufrieden ist, wird das Spiel an den Publisher weitergegeben, der dann das Spiel herausbringt. [In einigen Fällen soll es auch schon anders abgelaufen sein.] |
Erzdämon | Sehr mächtiges, sehr böses Wesen aus der Unterwelt. Magiebegabt, schlau und schlagkräftig. |
Hitpoints | Abgekürzt HP, deutsches Äquivalent etwa „Lebenspunkte“. In Rollenspielen übliche Maßeinheit für die maximale bzw. aktuelle Gesundheit von Lebewesen. Lebenspunkte/HP werden „verbraucht“, wenn die Figur im Kampf getroffen wird oder aus anderen Gründen verletzt wird. Erreicht die aktuelle Gesundheit 0, stirbt dieses Lebewesen. Lebensenergie kann durch Rasten (Schlafen) und durch verschiedene Arten von Magie (Zaubersprüche, Tränke) wieder erneuert werden. Darstellungsbeispiel: Ein Held hat 25 von höchstens 40 Lebenspunkten; der Spieler erhält die Information „Lebensenergie 25 / 40“. |
HP | Siehe Hitpoints. |
Inventar | Das „Gepäck“ des Helden; alle eingesammelten Gegenstände |
JoWooD | Erfolgreiche Spielefirma mit Niederlassungen in aller Welt. Publisher von Gothic II. |
KI | „Künstliche Intelligenz“ – der Teil des Programms, der das Verhalten der „Lebewesen“ im Spiel steuert. Mit Hilfe eines komplexen Entscheidungssystems steuert die KI von Gothic II das Verhalten sämtlicher Monster, Gegner, Verbündeter, Tiere und NSCs im Spiel. |
Mana | In Rollenspielen übliche Maßeinheit für die maximale bzw. aktuelle magische Energie von Lebewesen. Manapunkte (abgekürzt „MP“) werden für Zaubersprüche benötigt und durch Schlafen wieder aufgefüllt. Darstellungsbeispiel: Ein Held hat 5 von höchstens 10 Manapunkten; der Spieler erhält die Information „Mana 5 / 10“. |
Nebenquest | Ein Auftrag, den der Spieler erfüllen kann, der jedoch für den Handlungsverlauf nicht von entscheidender Bedeutung ist. Einige NSCs in Gothic II haben solche Aufträge für den Spieler. |
NSC | „Nicht-Spieler-Charakter“, auch „NPC“ („Non-Player Character“). Im Internet und unter Entwicklern ist dies die gängige Bezeichnung für alle Figuren in einem Spiel mit Ausnahme der Spielerfigur („PC“, „Player Character“). In Gothic II gibt es an die 500 NSCs. |
Patch | Ein Programm, das ein anderes Programm ergänzt bzw. meist dazu dient, den Spielverlauf zu optimieren oder Bugs zu beheben. Sollten Patches zu Gothic II nötig sein, können Sie diese aus dem Internet herunterladen (www.jowood.com). Häufig sind Patches auch auf den Heft-CDs von Computerspiel-Fachzeitschriften zu finden. |
PC | Spielerfigur, von engl. „Player Character“. Vergleiche „NSC“ bzw. „NPC“. Kann in anderem Zusammenhang auch „Personal Computer“ oder „Politically Correct“ bedeuten. |
Piranha Bytes | Die Entwickler dieses Spiels: Game Designer, Programmierer, Grafiker, Betatester, Musiker, Animationsexperten, 3D-Artists. Gothic bzw. Gothic II sind die bisher bekanntesten Projekte dieses erfolgreichen Entwicklerteams. |
Publisher | Computerspiele-Publisher stehen in engem Kontakt mit den Entwicklern von Spielen. Sie sind unter anderem dafür zuständig, das Spiel bekannt zu machen, sich um das Drumherum zu kümmern (Planung, Ankündigung, Pressearbeit, Händlerkontakt, Website, Verpackung, Handbuch, Marketing und Werbung, CDPressung, Auslieferung an Händler, Hotline, und vieles mehr). Der Publisher trägt in der Regel einen Großteil des finanziellen Risikos bei einem Spielprojekt. Ein bekannter Spiele-Publisher etwa ist die Firma JoWooD. Gothic II ist ein gemeinsames Projekt von Piranha Bytes (Entwickler) und JoWooD (Publisher). |
Quest | Ein Auftrag, den der Spieler erfüllen kann oder muss. Beispiel: „Finde das Auge Innos!“ |
Rollenspiel | Ein Spiel, bei dem man einen oder mehrere Helden (Charaktere) durch eine Handlung führt; dabei Gegenstände und Erfahrung erhält und die Werte und Fertigkeiten des oder der Helden verbessert. Genre-Bezeichnung für Spiele (sowohl Computerspiele als auch „Pen-and-Paper-RPGs“). Gothic II enthält die besten und beliebtesten Elemente aus den Genres Adventure und Rollenspiel |
RPG | Rollenspiel, Abkürzung von engl. „Role Playing Game“. |
Spoiler | Ein Hinweis zum Spiel, der Informationen über den weiteren Spielverlauf, Rätsel oder Ereignisse beinhaltet. Zu viel Information kann den Spielspaß verderben! Allzu explizite Tipps werden daher oft als Spoiler bezeichnet. (Auch bei Filmkritiken spricht man, vor allem im Internet, oft von „Spoilern“) (von engl. „to spoil“ – etwa „verziehen“, „verderben“). Dieses Handbuch enthält hoffentlich nur wenige Spoiler |
Strafing | Ein Schritt seitwärts, ohne die Blickrichtung zu ändern – vergleichbar mit der krabbenartigen Seitwärts-Bewegung von Tennisspielern. Insbesondere in 3D-Spielen oft genutzt, da die Blickrichtung meist mit der Maus vorgegeben wird. |
Subquest | Englisch für Nebenquest. |
Textur | Eine Grafik, die bei der Konstruktion von dreidimensionalen Welten verwendet wird. Um etwa eine dreidimensionale Paladin-Figur zu erschaffen, wird zunächst ein 3D-Modell erstellt. Dann werden verschiedene Oberflächen gestaltet (Haut, Haare, Kett |
Tutorial | Eine Einstiegshilfe, die meist die Grundlagen der Steuerung erklärt. Da die Steuerung von Gothic II sehr intuitiv und leicht zu beherrschen ist, gibt es im Spiel selbst keinen eigenen Tutorial-Level. Im Abschnitt „Tutorial“ in diesem Handbuch finden Sie detaillierte Hinweise, die den Weg durch das erste Kapitel des Spiels erläutern. |
XP | Gängige Abkürzung für Erfahrungspunkte, von engl. „eXperience Points“. |
Waffenkompendium
Waffe | Anmerkungen |
---|---|
Armbrust | Das Grundprinzip des Bogens (durch starke Federwirkung wird ein Geschoss beschleunigt) wurde modifiziert, aber nicht unbedingt verbessert: Armbrüste sind durchschlagkräftiger als Bogen, das Nachladen dauert jedoch recht lange. Armbrüste werden viel stärker gespannt als Bogen. Anstelle von Pfeilen mit Feder-Stabilisatoren benutzten Armbrüste meist kurze Metallbolzen als Munition. In der Regel wurden aufwändige Hebel-, Ratschen- oder Kurbelsysteme zum Spannen der Armbrüste benutzt. Häufig kamen Armbrüste bei der Verteidigung befestigter Anlagen zum Einsatz: Oft spannten und luden mehrere Männer (oder Frauen) die Armbrüste für den Schützen. Bis zur Erfindung der modernen Feuerwaffen war die Armbrust die stärkste Fernkampfwaffe auf dem Schlachtfeld (von Ballistae, Katapulten und anderen Belagerungsmaschinen abgesehen). Armbrustbolzen konnten sogar Plattenrüstungen und stählerne Helme auf einige Entfernung durchschlagen. Heutige Armbrüste kommen meist auf dem Schießstand, selten auch zur Jagd, zum Einsatz. |
Axt | Eine massive, schwere Klinge, auf einem Stab montiert: Die Steinaxt war wohl das wichtigste Werkzeug und eine der wichtigsten Waffen der Steinzeit. Als die Menschen lernten, Metall zu schmelzen und zu formen, nahm die Bedeutung der Axt sogar noch zu: Aus den recht weichen Materialien Kupfer und Bronze konnte man effektiv kurze Axt- und Dolchklingen herstellen, aber keine langen Schwerter. Nach der Erfindung von Eisenlegierungen (Stahl) wurde die Axt zunehmend vom vielseitigeren Schwert abgelöst, kam aber dennoch häufig zum Einsatz: Die simplen Äxte der Bauern und Holzarbeiter dienten in Kriegszeiten als Milizwaffen. Im Mittelalter benutzen viele Ritter spezielle Kriegsäxte: Mit dem gepanzertem Stiel konnte man Angriffe parieren, die Axt herumwirbeln – und mit der scharfen, schweren Klinge wuchtige Schläge austeilen, die trotz Ketten- oder Metallplattenrüstung zu schweren Verletzungen führten. Heutige Äxte (es gibt auch eigene Militäräxte) dienen meist ihrem Ursprungszweck, der Holzbearbeitung, können aber auch als Waffe genutzt werden. |
Belagerungswaffen | Steinerne Mauern, hölzerne Wälle, Palisaden: Schon früh lernte die Menschheit, ihre Siedlungen und strategisch wichtige Punkte vor anstürmenden Feinden zu sichern. Die Angreifer zogen nach und konstruierten bald gewaltige Kriegsmaschinen: Fahrbare gepanzerte Türme mit Leitern darin wurden an feindliche Stadtmauern geschoben. Baumstämme wurden mit Rädern oder Tragschleifen versehen und gegen Tore gedonnert, gewaltige Schleuder- und Schussvorrichtungen ließen Pfeile, Felsbrocken, brennenden Teer oder verwesende Kadaver auf den Feind niederregnen. |
Bogen | Eine der ältesten Jagdwaffen der Menschheit. Im Vergleich zu den primitiven Wurfsteinen und Steinschleudern der Urzeit stellte der Bogen eine bedeutende waffentechnische Innovation in der frühen Menschheitsgeschichte dar. Die Herstellung eines Bogens war aufwändig: Für ein optimales Ergebnis musste das Holz monatelang gewässert, geformt und getrocknet werden. Auch die Herstellung der Bogensehnen, anfangs oft aus Tierdärmen, war mit hohem Aufwand verbunden. Kurzbogen wurden häufig zur Jagd verwendet, auch auf Streitwagen und bei berittenen Bogenschützen kamen sie häufig zum Einsatz. Langbogen brachten überlegene Reichweite auf dem Schlachtfeld, waren jedoch eher unhandlich. Schon früh begann die Entwicklung von Kompositbogen aus mehreren unterschiedlichen Schichten, etwa aus unterschiedlichen Holzarten. Die Reichweite eines mittelalterlichen Langbogens dürfte bis zu 300 Meter betragen haben; Pfeile konnten Kettenhemden ohne Schwierigkeiten durchschlagen. Auf dem Schlachtfeld trugen die Bogenschützen meist nur leichte Lederpanzerung und Dolche; sie wurden von schwer gepanzerten Lanzenträgern vor der Reiterei beschützt. Bis heute ist das Bogenschießen ein weit verbreiteter Sport. Auch zur Jagd werden auch heute noch manchmal Bogen eingesetzt. |
Kettenhemd | Tausende von Stahlringen, einzeln heiß vernietet: Ein Arbeiter im Mittelalter benötigte drei bis fünf Monate für ein einziges Kettenhemd! Gegen flache Schläge mit Schwertklingen bot ein Kettenhemd guten Schutz, nicht jedoch gegen Waffen mit extrem schmaler Klinge („Panzerstecher“, Pfeile etc.). Das Aufkommen von Feuerwaffen machte das Kettenhemd zur tödlichen Gefahr für den Träger: Aufprallende Geschosse lassen die Kettenglieder in kleine, scharfe Splitter zerbersten. Dennoch hat sich das Prinzip der ineinander geflochtenen Stahlringe bis heute erhalten – etwa bei Spezialhandschuhen für Gerber, Fleischer und Schlachter. |
Keule | Abgebrochene Äste waren wohl die allererste „Waffe“ der Menschheit. Später wurden hölzerne Keulen mit Nägeln und Ringen aus Metall verbessert, um die Wirkung zu erhöhen. Der Streitkolben ist eine direkte Weiterentwicklung dieser Waffe und meist mit mehreren schweren Klingen an der Spitze ausgestattet. Eine Spezialform ist der Morgenstern – eine Metallkugel mit nagelartigen Spitzen auf einem Stab, mit oder ohne kurzer Kette dazwischen. Bei der Kavallerie kam der Kriegshammer lange Zeit zum Einsatz: Ein etwa 60 bis 90 cm langer Metallhammer mit dünnem Schaft und einer scharfen Spitze auf dem schweren Kopf. Mit dieser Waffe konnten die Kavalleristen im Vorbeireiten die Helme von Infanteristen durchschlagen. Heutzutage findet man immer noch Keulen im Einsatz, auf ihren Einsatzzweck abgestimmt: Jugendbanden und Kriminelle benutzen seit jeher häufig Totschläger, Metallstäbe, simple Keulen und Baseballschläger, in Kneipenprügeleien kommen manchmal Tischbeine und Flaschen zum Einsatz. Die Schlagstöcke der Polizei erlauben dank eines seitlich angebrachten Zusatzgriffes verschiedene Angriffs- und auch Verteidigungsbewegungen. Alle diese Beispiele könnten wohl als Varianten der „Keule“ angesehen werden |
Lanze | Lanzen, Hellebarden, Piken, Partisanen, Speere und andere haben eines gemeinsam: Hölzerne Schäfte und metallene Spitzen. Je nach Einsatzzweck waren diese Waffen stark unterschiedlich ausgeprägt: Piken zur Abwehr von Reitern waren oft bis zu sechs Meter (!) lang und dienten vor allem dazu, „stachelige“ Abwehrstellungen zu errichten. Hellebarden und andere Sonderformen dieser Waffenart verfügten häufig über mehrere Klingen – eine Spitze zum Zustechen, eine axtförmige Klinge zum Schlagen, oft auch Widerhaken und andere Raffinessen. Lanzen und Speere gab oder gibt es in beinahe jeder Kultur der Menschheit. |
Lederrüstung | Schon früh war Leder wegen seiner Widerstandskraft ein wichtiger Bestandteil der Kleidung, vor allem in Kriegszeiten. Leder bot leidlich guten Schutz gegen viele Attacken und wurde oft mit gehärteten Lederoder gar Stahlplatten oder Nieten verstärkt. Bis heute werden in vielen Berufen Lederschürzen verwendet, Lederjacken und -hosen sind nicht nur bei den Reitern der schnellen Feuerpferde beliebt. |
Plattenrüstung | Schon die Legionen Roms benutzten Metallplatten – diese wurden auf den Lederharnisch der Legionäre angebracht. Hervorragenden Schutz boten die schweren Ritterrüstungen des Mittelalters, sorgten jedoch auch für Probleme: Zu Fuß, ohne Pferd, war ein Ritter annähernd hilflos. Viele Ritter starben außerdem an Hitzschlag: Die metallenen Rüstungen waren innen mit Wolle und Fellen ausgepolstert, und Kriege fanden meist im Sommer statt… Noch lange nach dem Ausklingen des Mittelalters hielten sich schwere Metallharnische, die nur den Oberkörper schützten. Die schwere Kavallerie (Dragoner, Kürassiere u.a.) konnte dank dieser Harnische sogar direkten Musketentreffern standhalten! Auch heute noch sind in vielen kugelsicheren Westen neben speziellen Gewebesorten auch herausnehmbare Stahlplatten enthalten. |
Schwert | In der Kupfer- und Bronzezeit verfügte die Menschheit nur über kurze Messer und Schwerter. Erst mit der Entwicklung von Eisen und Stahl setzten sich längere Schwerter durch. Der Gladius, das Kurzschwert der römischen Legionen, war wohl die erste Waffe aus Massenfertigung. Erst mit dem Beginn des Mittelalters, viele hundert Jahre später, wurden routinemäßig längere Schwerter hergestellt. Dabei waren die Schwerter meist auf den Kampfstil bzw. die Rüstung der jeweiligen Gegner abgestimmt: Das breite, schwere Langschwert konnte Kettenhemden durchschlagen. Die schmale, kantige Klinge des Panzerstechers hatte den einzigen Zweck, Plattenrüstungen (an den Scharnieren und Gelenken) zu durchbohren. Geschwungene Schwertformen (Säbel u.a.) findet man vor allem in Kulturen, deren Gegner leichte Rüstungen trugen: Durch die Biegung gleitet die Klinge, statt wie eine Axt aufzutreffen – das verursacht tiefere und gefährlichere Wunden. Das klassische Schwert begann zu verschwinden, als die Kriegführung immer „moderner“ wurde: Da man wegen der Durchschlagskraft von Feuerwaffen kaum noch schwere Rüstungen trug, setzten sich zunehmend leichtere Fechtwaffen wie Degen, Säbel und Florett durch. Bis heute werden in vielen Armeen rituelle Schwerter bzw. Säbel getragen. So gut wie jeder moderne Soldat weltweit führt ein (kurzschwertartiges) „Kampfmesser“ mit sich. |