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Wassermagier: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 2. Mai 2021, 15:35 Uhr

Die Wassermagier in Khorinis

Die Wassermagier gründeten den Kreis des Wassers[1][2], als sich viele Priester des alten Volkes von Varant abspalteten und begannen, Adanos anzubeten.[3][4]

Sie werden auch Magier des Wassers[5][6] und Magier vom Kreis des Wassers genannt.[7][8] Zudem wird der Kreis des Wassers[9][10] auch als Orden des Wassers bezeichnet.[11] Als Priester und Diener Adanos'[12][13] gelten sie als seine Erwählten, welche die Runenmagie nutzen dürfen.[14]

Anzahl und Aufgaben

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Zur Zeit des zweiten Orkkrieg waren folgende Wassermagier bekannt.

Saturas
Spiritueller Anführer[15] und oberster Wassermagier.[16]
Nefarius
Ansprechpartner, um als Wassermagier aufgenommen zu werden[17], Informationen über das Portal nach Tal Jharkendar sammeln[18], Beschaffung der vier Teile des Ornaments[19] und Entdecker des Grabes von Haran Ho.[20]
Myxir
Erforscher alter Kulturen, speziell das Studium über die Sprache der Erbauer[21], Lehrer der Sprache[22], Sortierung von Steintafeln und Artefakten des alten Volkes von Varant[23]
Riordian
Alchemist[24], Lehrer dieser Kunst[25], Händler[26], Erforschung der Kultur[27] und der Herrenhäuser des alten Volkes von Jharkendar[28] und Lehrer für suchende Irrlichter.[29]
Cronos
Erzhüter zur Zeit der Barriere von Khorinis[30], Händler[31][32][33] und Kartenzeichner.[34]
Merdarion
Herausfinden, wohin das Portal hingeht,[35] Nefarius bei der Suche nach fehlenden Ornamenten helfen[36][37], Teleportersteine[38] und Verwahrer der Fokussteine.[39]
Vatras
Vertreter der Wassermagier in der Stadt Khorinis[40] und Prediger am Schrein des Tempelplatzes.[41]

Hierarchie

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Die Wassermagier gehören dem Volk der Nomaden an[42] und sind ihre geistigen Führer.[43] Zusammen mit ihren Stämmen ziehen sie durch die Wüste Varants.[44][45]

Anders als bei den Feuermagiern ist ihre Hierarchie weniger straff. Innerhalb der Barriere von Khorinis hatten sie kein Problem damit, einen Feuermagier in ihre Reihen aufzunehmen. Dieser würde seinen Schwur des Feuers mit dem Schwur des Wassers erweitern. Somit hatte dieser neue Wassermagier die Macht des Feuers und das Wissen des Wassers.[46]

Neben ihrer Nomadenkleidung[47] tragen sie hauptsächlich ihre traditionellen blauen Magierroben.[48][49][50]

Magie

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Als Erwählten Adanos dürfen die Wassermagier die Runenmagie nutzen.[51]

In ihrem Tempel[52] haben sie die Magie des Wassers. Darunter zählen Zauber wie Eisblock[53], Eiswelle[54], Wirbelwind, Eislanze, Geysir, Unwetter und Wasserfaust.[55] Weiterhin verlieh Adanos die Macht der Heilung.[56]

Wissenschaft

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Adanos fungiert als Gott des Lernens und des Wissens.[57] Menschen sind dafür gemacht, zu arbeiten. Lernen und Wissen soll gesucht und weitergegeben werden. Dieser Philosophie folgen die Wassermagier.[58]

Ausbildung und Erwählung

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Über die Ausbildung zum Wassermagier ist wenig bekannt. Ebenso wenig wie jene auserwählt werden, die den Schwur des Wassers ablegen dürfen.[75] Innerhalb der Barriere von Khorinis mussten Anwärter etwas Großes geleistet und einige Zeit gedient haben. Die Dienstzeit und die Leistung konnten sie bei den Söldnern der Magier zeigen.[76] Die Loyalität zu den Magiern musste gegeben sein, damit sie es überhaupt in Erwägung zogen, ihr Wissen zu teilen.[77]

Ring des Wassers

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Im Untergrund existiert der "Ring des Wassers", der für die Wassermagier und die Ziele Adanos' kämpft. Zu diesem Bund gehören Soldaten des Königs[78], Söldner von Onar[79] und ehemalige Gefangene der Barriere von Khorinis[80]. Diese Krieger geben sich öffentlich niemals zu erkennen. Sie verfügen jedoch über eine eigene Rüstung und eine Waffe.[81]

Geschichte

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Ein Wassermagier bei seiner Sippe

Ursprung

Vor tausend Jahren[82][83] waren einige Priester des Innosvolkes von Varant[84][85] unglücklich. Sie vergaßen ihren Ursprung und beteten Adanos an.[86]

Kriege zwischen den Priestern

Es wurden Kriege geführt, doch die Priester spalteten sich schließlich auf.[87] Die Magier des Wassers folgten Adanos. Die Geweihten des Innos wurden die Magier des Feuers.[88]

Kirche Innos und Adanos

Tausend Jahre später wird die Kirche Adanos von der Reichskirche Myrtanas toleriert. Sie dürfen Spenden sammeln, um den Menschen die Möglichkeit zu geben, einen Teil ihrer Sünden abzuladen.[89] Zudem dürfen sie im Namen Adanos segnen.[90]

Erschaffung der Barriere

Um die Erschaffung der Barriere von Khorinis zu ermöglichen, wurden die 12 mächtigsten Magier des Reiches von König Rhobar II. angefordert. Xardas, der oberste Feuermagier des Reiches[91] und Berater des Königs[92], wurde der Anführer dieser 5 Feuermagier und 6 Wassermagier.[93] Die vereinten magischen Kräfte der Magier leitete er, wie die Barriere erschaffen wurde.[94]

Doch das gebrechliche Gefüge der Magie wurde gestört.[95] Die Barriere wurde viel größer als sie ursprünglich werden sollte. Sie erstreckte sich nun über das gesamte Tal[96] und schloss auch die Magier mit ein. Sie waren nun ebenfalls Gefangene der Barriere.[97]

Altes Lager und Spaltung der Magier

Wasser- und Feuermagier ließen sich vorerst zusammen im Tempelhaus nieder und studierten gemeinsam die magischen Künste.[98] Xardas befasste sich derweil mit der Beschwörung untoter und magischer Wesen. Gomez und ein Großteil der anderen Magier waren gegen sein unheiliges Treiben.[99] So verließ der Anführer der Magier das Alte Lager in Richtung Orkgebiet.[100]

Da die Feuermagier dem selbsternannten Erzbaron Gomez halfen, die Macht an sich zu reißen und nicht mehr daran interessiert waren, die Barriere zerstören zu wollen, gab es immer mehr Spannungen zwischen den Magiern. Die Wassermagier wollten das Erz nicht mit ihren Kerkermeistern gegen Annehmlichkeiten tauschen.[101][102][103][104]

So kam es dazu, dass auch die Wassermagier das alte Lager verließen und die Priester sich erneut spalteten. Mit dem ehemaligen General Lee schlossen sie einen Deal, der ihre Sicherheit garantierte.[105][106]

Neues Lager, Studium und Erzhaufen

Im neuen Lager ließen sich die Wassermagier in ihrem Sanktum nieder. Saturas nahm dabei seine Position als spiritueller Anführer wieder ein.[107] Dort gab er sich seinen Studien über die Sprengung der Barriere hin.[108]

Für die Sprengung der Barriere benötigten sie eine große Menge an magischer Energie. So sammelten die Schürfer des Lagers über viele Jahre das Erz an, sodass sie einen großen Erzhaufen zusammenkriegten.[109][110]

Fokussuche, Feuermagier und Erzhaufen

Um ihren Plan in die Tat umzusetzen, die Barriere zu zerstören, benötigten die Wassermagier den Almanach und die Fokussteine. Ebenjene hatten die Barriere erschaffen und können die Barriere wieder zerstören.[111] Da keiner der Fokussteine im Besitz des neuen Lagers war, übernahm ein Gefangener diese gefährliche Aufgabe.[112]

Nach dem Almanach und alle fünf Foki wieder beisammen waren[113][114], wollte Saturas die Feuermagier als Unterstützung hinzuholen. Ohne sie würde es nicht gehen.[115] Diese waren jedoch von Gomez ermordet worden.[116]

Der Gefangene, der ihnen Almanach und Fokussteine besorgte[117][118], entzog ihrem Erzhaufen kurze Zeit später sämtliche magische Energie. Dies verärgerte die Wassermagier zutiefst. Am meisten Saturas.[119][120][121] Doch nach dieser Aktion war er wie vom Erdboden verschwunden.[122][123]

Fall der Barriere

Nach dem Fall der Barriere von Khorinis verließen sie das neue Lager. Sie wollten das Zentrum der Zerstörung aufsuchen, um nach Antworten zu suchen.[124]

Auge Innos' und Vatras

Um das Auge Innos' zu reparieren und wieder zusammenzusetzen, bereitete Vatras ein Umkehrritual vor.[125][126] Dafür benötigte er drei irdische Vertreter der Götter Innos, Beliar und Adanos. Diese Vertreter waren Pyrokar, Xardas und Vatras selbst.[127][128] Weiterhin musste die Fassung des Auges repariert werden.[129] Der Söldnerschmied Bennet übernahm diese Aufgabe.[130] Schließlich konnte das Auge geheilt werden.[131][132][133]

Nach dem Sieg über die Drachen des Minentals[134] schloss sich Vatras der Mannschaft des Helden an, um den Feind zu besiegen.[135][136] Danach ging es auf dem Seeweg zum Festland.[137]

Vermisste Bürger, Erdbeben und Expedition

Mit Pyrokar, dem obersten Feuermagier der Insel Khorinis[138] hatten die Wassermagiern vereinbart, dass sie sich um das Verschwinden der Bürger und der Untersuchung der Erdbeben in der nordöstlichen Region von Khorinis kümmern werden.[139] Daraus entstand eine Expedition, welche von den Wassermagiern organisiert und ausgeführt wurde.[140][141]

Verbleib in Jharkendar

Nachdem die Bedrohung durch Raven beendet war[142], beschlossen die Wassermagier, im Tal zu bleiben, um den Tempel Adanos' wieder zu altem Ganz zu verhelfen.[143] Einzig Myxir war nach Khorinis unterwegs, um Vatras abzulösen.[144][145][146]

Teleporationsritual und Varant

Bevor die Orkinvasion auf Khorinis das Tal Jharkendar erreichte[147], hielten die sechs verbleibenden Wassermagier mit Hilfe der fünf Fokussteine ein Teleporationsritual ab, welches sie in ihre alte Heimat teleportiere: Varant.[148] Dort angekommen trennten sich die Magier.[149]

Reisende Nomaden mit Saturas an der Spitze

Der Assassinenherrscher Gonzales befahl die Hinrichtung der sieben Magier. Es ist unklar, inwieweit seine Befehle umgesetzt wurden.[161]

Zurück zum Ursprung

Der Tod Zubens ließ die Herrschaft der Assassinen über die Wüste Varant zerbrechen.[162] Schließlich führte Saturas die Nomaden auf eine lange Reise. Sie folgten nun wieder dem Weg des ewigen Wanderes. So, wie es einst ihre Vorväter taten.[163]

Einzelnachweise

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  1. Hochspringen Magier vom Kreis des Wassers; in Gothic
  2. Hochspringen Magier vom Kreis des Wassers; in Gothic
  3. Hochspringen Lehren der Götter - Band 3: Spaltung der Priester; in Gothic
  4. Hochspringen Die Flut; in Gothic 3
  5. Hochspringen Lehren der Götter - Band 3: Magier des Wassers; in Gothic
  6. Hochspringen Magier des Wassers; in Gothic II
  7. Hochspringen Magier vom Kreis des Wassers; in Gothic
  8. Hochspringen Magier vom Kreis des Wassers; in Gothic
  9. Hochspringen Kreis des Wassers; in Gothic
  10. Hochspringen Kreis des Wassers; in Gothic
  11. Hochspringen Orden des Wassers; in Die Nacht des Raben
  12. Hochspringen Diener des Adanos; in Gothic II
  13. Hochspringen Diener und Priester von Adanos; in Gothic II
  14. Hochspringen "Nur den Erwählten Innos' und den Erwählten Adanos ist es gestattet Runenmagie zu wirken."; in Gothic II
  15. Hochspringen Spiritueller Anführer; in Gothic
  16. Hochspringen Oberster Wassermagier; in Gothic 3
  17. Hochspringen Aufnahme Wassermagier; in Gothic
  18. Hochspringen Portal; in Die Nacht des Raben
  19. Hochspringen Fehlende Ornamente; in Die Nacht des Raben
  20. Hochspringen Haran Ho; in Gothic 3
  21. Hochspringen Sprache der Erbauer; in Die Nacht des Raben
  22. Hochspringen Sprache lernen; in Die Nacht des Raben
  23. Hochspringen Viele Steintafeln und Artefakte; in Gothic 3
  24. Hochspringen Alchemist; in Gothic
  25. Hochspringen Lehrer der Alchemie; in Die Nacht des Raben
  26. Hochspringen Handel; in Gothic
  27. Hochspringen Kultur des alten Volkes erforschen; in Die Nacht des Raben
  28. Hochspringen Herrenhäuser von Jharkendar; in Die Nacht des Raben
  29. Hochspringen Lehrer für das suchende Irrlicht; in Die Nacht des Raben
  30. Hochspringen Erzhüter; in Gothic
  31. Hochspringen Hadeln innerhalb der Kolonie; in Gothic
  32. Hochspringen Handeln im Tal Khorinis; in Die Nacht des Raben
  33. Hochspringen Handeln im Tal Jharkendar; in Die Nacht des Raben
  34. Hochspringen Karte von Cronos angefertigt; in Die Nacht des Raben
  35. Hochspringen Herausfinden, wohin das runde Portal führen wird; in Die Nacht des Raben
  36. Hochspringen Nefarius bei der Suche nach fehlenden Ornamenten helfen; in Die Nacht des Raben
  37. Hochspringen Merdarion half Nefarius bei Übersetzungen einiger Inschriften; in Die Nacht des Raben
  38. Hochspringen Teleporterstein zur Hafenstadt; in Die Nacht des Raben
  39. Hochspringen Verwahrung der Fokussteine; in Gothic 3
  40. Hochspringen Vertreter der Wassermagier in Khorinis; in Die Nacht des Raben
  41. Hochspringen Vatras predigt; in Gothic II
  42. Hochspringen Wir sind ein Volk; in Gothic 3
  43. Hochspringen Geistige Führer der Nomaden; in Gothic 3
  44. Hochspringen ".. bevor uns König Rhobar auf die Insel Khorinis schickte, zogen wir gemeinsam über das Land unserer Väter."; in Gothic 3
  45. Hochspringen Lange Reise durch die Wüste, wie es einst ihre Vorväter taten; in Gothic 3
  46. Hochspringen Vom Feuermagier zum Wassermagier; in Gothic
  47. Hochspringen Im Outro sieht man Saturas in Nomadenkluft; in Gothic 3
  48. Hochspringen Robe eines Wassermagiers; in Gothic
  49. Hochspringen Hohe Robe des Wassers; in Gothic
  50. Hochspringen Blaue Stofflaken; in Gothic
  51. Hochspringen "Nur den Erwählten Innos' und den Erwählten Adanos ist es gestattet Runenmagie zu wirken."; in Gothic II
  52. Hochspringen Zauber aus dem Tempel der Wassermagier: Eisblock; in Gothic
  53. Hochspringen 3. Kreis: Eisblock; in Gothic
  54. Hochspringen 5. Kreis: Eiswelle; in Gothic
  55. Hochspringen Runenbuch der Wassermagier: Wirbelwind, Eislanze, Geysir, Unwetter und Wasserfaust; in Die Nacht des Raben
  56. Hochspringen 2. Kreis: Macht der Heilung; in Gothic
  57. Hochspringen Lehren der Götter: Adanos verkörpert Arbeit, Lernen und Wissen; in Gothic
  58. Hochspringen Lehren der Götter: Arbeit, Lernen und Wissen; in Gothic
  59. Hochspringen Deal mit den Magiern; in Gothic
  60. Hochspringen "Beschütze die Magier."; in Gothic
  61. Hochspringen Erz erforschen; in Gothic
  62. Hochspringen Erzhaufen-Studien; in Gothic
  63. Hochspringen Alte Kultur studieren; in Die Nacht des Raben
  64. Hochspringen Nur Vatras weiß, was zu tun ist; in Gothic II
  65. Hochspringen Reparatur des Auges; in Gothic II
  66. Hochspringen Khorinis eingenommen; in Gothic 3
  67. Hochspringen Teleportationsritual; in Gothic 3
  68. Hochspringen Merdarion und eine Sippe Nomaden; in Gothic 3
  69. Hochspringen Kayor über Merdarion; in Gothic 3
  70. Hochspringen Saturas über Wutras Standort; in Gothic 3
  71. Hochspringen Hurits Sippe und Vatras; in Gothic 3
  72. Hochspringen Saturas bei Al Shedim, Tempelstadt des alten Volkes; in Gothic 3
  73. Hochspringen Viele Steintafeln und Artefakte; in Gothic 3
  74. Hochspringen Haran Ho; in Gothic 3
  75. Hochspringen Schwur des Wassers; in Gothic
  76. Hochspringen Etwas Großes vollbringen, als Söldner dienen; in Gothic
  77. Hochspringen Loyalität, Wissen teilen; in Gothic
  78. Hochspringen Martin; in Die Nacht des Raben
  79. Hochspringen Cord; in Die Nacht des Raben
  80. Hochspringen Cavalorn, ehemaliger Gefangener; in Die Nacht des Raben
  81. Hochspringen
  82. Hochspringen Tausend Jahre; in Gothic 3
  83. Hochspringen Tausend Jahre; in Gothic 3
  84. Hochspringen Altes Innosvolk; in Gothic 3
  85. Hochspringen Altes Innosvolk; in Gothic 3
  86. Hochspringen Lehren der Götter - Band 3: Ursprung vergessen, Anbetung von Adanos; in Gothic
  87. Hochspringen Lehren der Götter - Band 3: Kriege und Spaltung; in Gothic
  88. Hochspringen Lehren der Götter - Band 3: Magier des Wassers, Magier des Feuers; in Gothic
  89. Hochspringen Spenden sammeln; in Gothic II
  90. Hochspringen Segen Adanos; in Gothic II
  91. Hochspringen Xardas, Oberster aller Feuermagier; in Gothic 3
  92. Hochspringen Xardas gab dem König Ratschläge; in Gothic II
  93. Hochspringen Anführer der Magier; in Gothic
  94. Hochspringen Lenker und Leiter unser magischen Kräfte; in Gothic
  95. Hochspringen Gebrechliche Gefüge der Magie; in Gothic
  96. Hochspringen Erschaffung außer Kontrolle, riesige Ausmaße; in Gothic
  97. Hochspringen Gefangene der Barriere; in Gothic
  98. Hochspringen Gemeinsames Studium der Künste; in Gothic
  99. Hochspringen Beschwörung untoter und magischer Wesen; in Gothic
  100. Hochspringen Altes Lager verlassen; in Gothic
  101. Hochspringen Feuermagier und Gomez; in Gothic
  102. Hochspringen Machtposition der Feuermagier; in Gothic
  103. Hochspringen Törichte und eitle Streitereien; in Gothic
  104. Hochspringen Erz gegen Annehmlichkeiten tauschen; in Gothic
  105. Hochspringen Deal mit den Magiern; in Gothic
  106. Hochspringen "Beschütze die Magier."; in Gothic
  107. Hochspringen Spiritueller Anführer; in Gothic
  108. Hochspringen Studien über die Sprengung des großen Erzhaufens; in Gothic
  109. Hochspringen Alle die Jahre Erz gesammelt, großer Erzhaufen; in Gothic
  110. Hochspringen Plan der Wassermagier; in Gothic
  111. Hochspringen Fokussteine: Erschaffer und Zerstörer der Barriere; in Gothic
  112. Hochspringen Fokussuche; in Gothic
  113. Hochspringen Saturas verwahrt den Almanach; in Gothic
  114. Hochspringen Alle Foki zusammen; in Gothic
  115. Hochspringen Hilfe der Feuermagier; in Gothic
  116. Hochspringen Ermordung der Feuermagier; in Gothic
  117. Hochspringen Saturas verwahrt den Almanach; in Gothic
  118. Hochspringen Alle Foki zusammen; in Gothic
  119. Hochspringen Ernsthaften Ärger mit Saturas und den anderen Magiern; in Gothic
  120. Hochspringen Zwischensequenz Erzhaufen; in Gothic
  121. Hochspringen "Du Mistkerl"; in Die Nacht des Raben
  122. Hochspringen Direkt herausteleportieren; in Gothic
  123. Hochspringen Einfach verschwunden; in Die Nacht des Raben
  124. Hochspringen Liegengelassene Nachricht von Saturas; in Gothic II
  125. Hochspringen Nur Vatras weiß, was zu tun ist; in Gothic II
  126. Hochspringen Reparatur des Auges; in Gothic II
  127. Hochspringen Irdische Vertreter der Götter; in Gothic II
  128. Hochspringen "Schwarze Magie? Was ist mit Xardas?"; in Gothic II
  129. Hochspringen Schmiedsuche; in Gothic II
  130. Hochspringen Bennet und das Auge Innos'; in Gothic II
  131. Hochspringen Vatras über das geheilte Auge; in Gothic II
  132. Hochspringen Pyrokar über das geheilte Auge; in Gothic II
  133. Hochspringen Xardas über das geheilte Auge; in Gothic II
  134. Hochspringen Drachen besiegt; in Gothic II
  135. Hochspringen Vatras ist mit an Bord; in Gothic II
  136. Hochspringen Feind besiegt; in Gothic II
  137. Hochspringen Fuß auf das Festland gesetzt; in Gothic 3
  138. Hochspringen Pyrokar, oberster Feuermagier auf der Insel Khorinis; in Gothic II
  139. Hochspringen Vermisste Bürger und Untersuchung der Erdbeben; in Die Nacht des Raben
  140. Hochspringen Vatras über die Expedition; in Die Nacht des Raben
  141. Hochspringen Myxir über die Expedition; in Die Nacht des Raben
  142. Hochspringen Raven tot und Bedrohung abgewendet; in Die Nacht des Raben
  143. Hochspringen Tempel wieder zu altem Glanz erblühen lassen; in Die Nacht des Raben
  144. Hochspringen Unterstützung für Vatras; in Die Nacht des Raben
  145. Hochspringen Ablösung für Vatras; in Die Nacht des Raben
  146. Hochspringen Myxir bleibt in der Stadt; in Die Nacht des Raben
  147. Hochspringen Khorinis eingenommen; in Gothic 3
  148. Hochspringen Teleportationsritual; in Gothic 3
  149. Hochspringen Trennung in Varant; in Gothic 3
  150. Hochspringen Saturas in Al Shedim; in Gothic 3
  151. Hochspringen Viele Steintafeln und Artefakte; in Gothic 3
  152. Hochspringen Saturas über Wutras Standort; in Gothic 3
  153. Hochspringen Merdarion und eine Sippe Nomaden; in Gothic 3
  154. Hochspringen Kayor über Merdarion; in Gothic 3
  155. Hochspringen Nefarius weit im Nordwesten; in Gothic 3
  156. Hochspringen Legende auf der Spur; in Gothic 3
  157. Hochspringen Haran Ho; in Gothic 3
  158. Hochspringen Hurits Sippe und Vatras; in Gothic 3
  159. Hochspringen Asarus Sippe, alte Inschriften; in Gothic 3
  160. Hochspringen Suche nach Wissen und Erleuchtung; in Gothic 3
  161. Hochspringen Tod den Wassermagiern; in Gothic 3
  162. Hochspringen Auswirkungen von Zubens Tod; in Gothic 3
  163. Hochspringen Lange Reise durch die Wüste, wie es einst ihre Vorväter taten; in Gothic 3
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