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*Die Welt beherbergt keine Wesen und es gibt weder Tag noch Nacht.<ref>[[Lehren_der_Götter_(Schrift)#2|Anbeginn der Zeit: Keine Wesen, Tag und Nacht]]; {{ref|1}}</ref>
*[[Innos]] teilt sich mehrmals auf, um [[Beliar]] und [[Adanos]] zu schaffen. Innos bringt das Licht und die Sonne, Beliar die Nacht. Adanos schenkt den [[Menschen]] Vielseitigkeit, Wissen, Neugier und Mut.<ref>[[Lehren_der_Götter_(Schrift)#2|Innos, Beliar und Adanos]]; {{ref|1}}</ref>
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*[[Innos]] teilt sich mehrmals auf, um [[Beliar]] und [[Adanos]] zu erschaffen. Innos bringt das Licht und die Sonne, Beliar die Nacht. Adanos schenkt den [[Menschen]] Vielseitigkeit, Wissen, Neugier und Mut.<ref>[[Lehren_der_Götter_(Schrift)#2|Innos, Beliar und Adanos]]; {{ref|1}}</ref>
*Beliar erschafft sich einen [[Beliars Mensch|eigenen Menschen]]. Dieser ist aber genauso wie alle anderen Menschen und betet Beliar nicht an. Er wird neidisch und tötet daraufhin den Mensch und erschafft den Tod.<ref>[[Lehren_der_Götter_(Schrift)#2|Beliars Mensch und Tod]]; {{ref|1}}</ref>
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*Beliar erschafft sich einen [[Beliars Mensch|eigenen Menschen]]. Dieser ist aber genauso wie alle anderen Menschen und betet Beliar nicht an. Er wird neidisch und tötet den Mensch. Damit erschuf er den Tod.<ref>[[Lehren_der_Götter_(Schrift)#2|Beliars Mensch und Erschaffung des Todes]]; {{ref|1}}</ref>
 
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*[[Innos]] und [[Beliar]] erwählen ihre Diener; "[[Erstes Wesen|das Tier]]" und "[[Zweites Wesen|den Menschen]]".<ref>[[Saturas/Dialoge#Die_gro.C3.9Fe_Flut_und_ihre_Folgen|Große Flut vor 1000 Jahren]] - [[Vatras' Predigt]] - [[Die_Flut_(Schrift)|Erwählung von Tier und Mensch, danach die Flut]]; {{ref|2}} und {{ref|3}}</ref>
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*Der ewiger Wanderer erhält durch seine Erwählung [[göttliche Macht]] von [[Innos]]. Seine Macht ist das Feuer.<ref>[[Die_Flut_(Schrift)|Ewiger Wanderer und göttliche Macht]]; {{ref|3}}</ref>
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*Die [[Nomaden]] spalteten sich: Die Diener von Innos bauen [[Tempel des alten Volkes|große Tempel]] und werden zum [[Altes Volk von Varant|Volk von Varant]]. Der Rest wendet sich [[Adanos]] zu und nimmt das nomadische Leben wieder auf.<ref>[[Die_Flut_(Schrift)|Spaltung der Nomaden: Altes Volk von Varant]] - [[Gonzales/Dialoge#Wassermagier|Nomaden folgen Adanos]] - [[Nefarius/Dialoge#Haran_Ho|Lebensweise der Nomaden, Weisheit der Wassermagier und Mächte Adanos']]; {{ref|3}}</ref>
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*[[Haran Ho]], ein großer Krieger des Volkes von Varant, lernt bei seinen Reisen durch die Wüste die Nomaden kennen. Ihre Lebensweise und die Weisheit der [[Wassermagier]] bringen ihn dazu, sich den Nomaden anzuschließen. Daraufhin wird er von den Herrschern seines eigenen Volkes gejagt und schließlich getötet.<ref>[[Nefarius/Dialoge#Haran_Ho|Haran Ho]]; {{ref|3}}</ref>
 
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| Vor 1000 Jahren || Die [[Große Flut]] in [[Varant]]<ref>[[Saturas/Dialoge#Die_gro.C3.9Fe_Flut_und_ihre_Folgen|Saturas über die große Flut]]; {{ref|3}}</ref>
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| Vor 1000 Jahren || Die [[Große Flut]] in [[Varant]]. Das Volk von Varant geht unter.<ref>[[Saturas/Dialoge#Die_gro.C3.9Fe_Flut_und_ihre_Folgen|Die große Flut und ihre Folgen]] - [[Die_Flut_(Schrift)|Volk von Varant ging unter]]; {{ref|3}}</ref>
 
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| Vor 1000 Jahren || [[Akascha]] entkommt der Flut und rettet den [[Ring der Magie]] nach [[Nordmar]].<ref>[[Myxir/Dialoge#Ring_der_Magie|Liegt etwa 1000 Jahre zurück]]; {{ref|3}}</ref><ref>[[Dargoth/Dialoge#Artefakt_Adanos.27_und_die_Chroniken_der_Herrschaft|Vor 1000 Jahren aus der Wüste nach Norden]]; {{ref|3}}</ref> Dort gründet er den [[Feuerclan]].<ref>[[Chroniken_der_Herrschaft|Akascha ging nach Norden und gründete einen Clan]]; {{ref|3}}</ref><ref>[[Kerth/Dialoge#Gr.C3.BCndung_des_Clans|Über die Gründung des Feuerclans]]; {{ref|3}}</ref>
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| Vor 1000 Jahren<ref>[[Myxir/Dialoge#Ring_der_Magie|Liegt etwa 1000 Jahre zurück]] - [[Dargoth/Dialoge#Artefakt_Adanos.27_und_die_Chroniken_der_Herrschaft|Vor 1000 Jahren aus der Wüste nach Norden]]; {{ref|3}}</ref> || [[Akascha]] entkommt der Flut und rettet den [[Ring der Magie]] nach [[Nordmar]]. Dort gründet er mit Mitgliedern der anderen Clans den [[Feuerclan]].<ref>[[Chroniken_der_Herrschaft|Akascha ging nach Norden und gründete den Feuerclan]] - [[Kerth/Dialoge#Gr.C3.BCndung_des_Clans|Gründung des Feuerclans]]; {{ref|3}}</ref>
 
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*Der [[Schläfer]] wird von einer [[Vergangene Ork-Kultur|vergangenen Kultur]] der [[Khorinis-Orks]] beschworen. Beim Ritual werden die [[Fünf Hohepriester]] selbst zu [[Untoten]].<ref>Beschwörung des Schläfers und Schicksal der Hohepriester, vor 1000 Jahren; {{ref|3HT}}</ref>
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| Vor 40 Jahren || Bei den [[Kreuzzügen]] kämpften die [[schwarzen Horden Beliars]] und die [[Ritter]] gegeneinander. Dabei werden zwei der vier [[Beschwörungstempel]] [[Beliar]]s zerstört. Die restlichen Tempel waren danach verschwunden.<ref>[[Pyrokar/Dialoge#Die_Hallen_von_Irdorath|Pyrokar über die Kreuzzüge, vor 40 Jahren]]; {{ref|2}}</ref>
 
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| Vor 15 Jahren  || Die Armee König Rhobars II. besetzt das Reich von [[Nordmar]].<ref>Besetzung Nordmars, vor 15 Jahren; {{ref|3HT}}</ref>
 
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Version vom 26. September 2022, 00:26 Uhr

Das große Ganze

Die Zeitrechnung basiert auf der Zeittafel im Handbuch zu Gothic 3, in der die Ankunft des Helden in Ardea als 0 festgelegt ist.

Vor 1000 Jahren

Zeitpunkt Geschehen
Anbeginn der Zeit
  • Die Welt beherbergt keine Wesen und es gibt weder Tag noch Nacht.[1]
  • Innos teilt sich mehrmals auf, um Beliar und Adanos zu erschaffen. Innos bringt das Licht und die Sonne, Beliar die Nacht. Adanos schenkt den Menschen Vielseitigkeit, Wissen, Neugier und Mut.[2]
  • Beliar erschafft sich einen eigenen Menschen. Dieser ist aber genauso wie alle anderen Menschen und betet Beliar nicht an. Er wird neidisch und tötet den Mensch. Damit erschuf er den Tod.[3]
Vor etwas über
1000 Jahren
Vor 1000 Jahren Die Große Flut in Varant. Das Volk von Varant geht unter.[9]
Vor 1000 Jahren[10] Akascha entkommt der Flut und rettet den Ring der Magie nach Nordmar. Dort gründet er mit Mitgliedern der anderen Clans den Feuerclan.[11]
Vor 1000 Jahren
Ein Feldherr der Menschen kämpft gegen die Orks von Khorinis.[13] Sie rauben sein Schwert und verstecken es im Tempel des Schläfers.[14]
Vor 990 Jahren Der Tempel des Schläfers ist fertig gestellt. Der Schläfer verflucht die Priester und Arbeiter.[16]

Zwischendrin

Zeitpunkt Geschehen
Vor mehreren Jahrhunderten[17][18] Die Flut überkommt das vom Bürgerkrieg heimgesuchte Jharkendar und hinterlässt den Sumpf im Osten des Tals.[19]
Vor über 100 Jahren bzw. viele Jahrhunderte her Letzte vermeintliche Sichtung von Drachen.[20]
Über 250 Jahre Letzte bekannte Sichtung der Tränen Innos'.[21]

Das letzte Jahrhundert

Zeitpunkt Geschehen
Vor 70 Jahren Zuben und Mezir stehen in Kontakt.[22]
Vor 40 Jahren Bei den Kreuzzügen kämpften die schwarzen Horden Beliars und die Ritter gegeneinander. Dabei werden zwei der vier Beschwörungstempel Beliars zerstört. Die restlichen Tempel waren danach verschwunden.[23]
Vor 15 Jahren Die Armee König Rhobars II. besetzt das Reich von Nordmar.[24]
Vor 12 Jahren Die Armee König Rhobars II. marschiert in der Wüste ein. Die dortigen Herrscher unterwerfen sich.[25]
Vor 10 Jahren Die großen Orkkriege beginnen![26]
Vor 10 Jahren Die Orks erobern Nordmar und ihre Erzminen.[27]
Vor 10 Jahren Der König lässt eine magische Barriere um die Minen von Khorinis errichten.[28]

20 Jahre laut einem Buddler.[29] Diese Angabe ist durch das Handbuch von Gothic 3 überschrieben worden. (retcon)

Gegenwart

Zeitpunkt Geschehen
Xardas verlässt das alte Lager.[30]
Das neue Lager wird gegründet.[31][32]
Vor 6 Jahren Der Schläfer spricht das erste Mal zu Y'Berion[33][34] und das Sumpflager wird gegründet.[35]
Vor 5 Jahren Die Orks erobern den westlichen Teil des alten Reiches.[36]
Vor 3 Jahren Die Orks erobern den nördlichen Teil der Wüste.[37]
Vor 3 Jahren Lester wird in die Kolonie geworfen.[38][39]
Vor einem Jahr Die Orks erobern den mittleren Teil des alten Reiches. Nur noch der Osten hält stand.[40]
Vor einem Jahr Der Schläfer wird gebannt und zerstört damit die magische Barriere von Khorinis.[41]
Vor einem Jahr Der König schickt Lord Hagen mit dem Schiff Esmeralda zur Insel Khorinis.[42]
0 Die Esmeralda kehrt mit dem Helden zum Festland zurück.[43]

Gothic 1

Vor 5 Jahren Der Schläfer spricht das erste Mal zu Y'Berion[44] und das Sumpflager wird gegründet.[45]
Vor 2 Jahren Lester wird in die Kolonie geworfen.[46]
Vor 2 Monaten Der Held wird in den Kerker gesperrt.[47]
Spielstart Der Held wird in die Barriere geworfen

Gothic 2

Zeitpunkt Geschehen
Drei Jahre zuvor Opolos geht ins Kloster von Khorinis.[48]
Vier Wochen zuvor Babo wird im Kloster aufgenommen.[49]
Drei Wochen[50] bzw. 30 Tage[51] zuvor
  • Der Held kämpft gegen den Schläfer. Schläfer wird durchs Dimensionstor gesogen.
  • Der Tempel stürzt ein. Trümmer fallen von der Decke. Der Held flieht aus dem Tempel.
  • Der Held wird im Tempel verschüttet.
Fall der Barriere
  • Mehrere hundert Gefangene fliehen aus dem Minental.[52]
  • Im alten Lager bricht das Chaos aus. Plünderungen finden statt, einige verstecken sich und andere fliehen.[64]
  • Raven flieht mit ein paar Leuten aus dem Minental.[65]
  • Huno wird von einem Blitz getroffen.[66] Thorus findet ihn und nimmt ihn mit.[67]
  • Für andere wird das alte Lager zum Grab.[68]
  • Milten verlässt das Minental und geht ins Kloster.[69]
  • Gilbert verlässt sein Versteck, um endlich nach Hause zu gehen.[70]
Drei Wochen zuvor[71]
  • Ehemalige Gefangene der Strafkolonie werden zu Banditen und verteilen sich im Tal Khorinis.[74] Dabei plündern und morden sie.[75] Es bilden sich mehrere Gruppierungen.[76]
  • Mit dem obersten Feuermagier Pyrokar vereinbaren die Wassermagier, dass sie sich um das Verschwinden der Bewohner von Khorinis und die Erdbeben im Nordosten von Khorinis kümmern.[91]
  • Dank der Wassermagier wurde die Strafe von Cavalorn erlassen. Er darf sich nun frei bewegen.[92]
Zwei Wochen zuvor
Onars Hof
  • Lees Söldner schließen sich Onar an.[95]
Hafenstadt
  • Diego geht in die Hafenstadt und warnt vor den Drachen. Der Paladin Lothar hört ihm gar nicht zu.[97]
  • Er wird daraufhin eingebuchtet und später mit einem Gefangenentransport zurück ins Minental geschickt.[98]


Minental
  • Gorn wird von den Paladinen aufgegriffen.[102] Bei seiner Festnahme wehrt er sich, weswegen er in den Kerker eingesperrt wird.[103]



  • Tandor begleitet einen Spähtrupp, welcher das Minental bis zur Küste erkunden will.[109] Orks entdecken den Spähtrupp, welcher daraufhin flieht. Nur Tandor überlebt.[110]
  • Kurze Zeit später errichten die Orks eine große Palisade. Die Paladine ziehen sich in die Burg zurück.[111]


Eine Woche zuvor
Am nächsten Tag nach Lesters Ankunft Xardas' Turm über Nacht gebaut.[119]
Vor drei Tagen[120] Akil vermisst seine Knechte Telbor und Tonak.
Letzte Nacht[121] Die Banditen von Brago stehlen ein Schaf von Lobarts Hof.[122]
Cavalorn wird von Banditen niedergeprügelt und ausgeraubt. Sie stehlen dabei einen Brief und sein gesamtes Gold.[123] Goblins greifen ihn kurz danach an.[124]
Spielstart Der Held wird in Xardas' Turm teleportiert.

Einzelnachweise

  1. Hochspringen Anbeginn der Zeit: Keine Wesen, Tag und Nacht; in Gothic
  2. Hochspringen Innos, Beliar und Adanos; in Gothic
  3. Hochspringen Beliars Mensch und Erschaffung des Todes; in Gothic
  4. Hochspringen Nomaden und der ewige Wanderer; in Gothic 3
  5. Hochspringen Große Flut vor 1000 Jahren - Vatras' Predigt - Erwählung von Tier und Mensch, danach die Flut; in Gothic II und in Gothic 3
  6. Hochspringen Ewiger Wanderer und göttliche Macht; in Gothic 3
  7. Hochspringen Spaltung der Nomaden: Altes Volk von Varant - Nomaden folgen Adanos - Lebensweise der Nomaden, Weisheit der Wassermagier und Mächte Adanos'; in Gothic 3
  8. Hochspringen Haran Ho; in Gothic 3
  9. Hochspringen Die große Flut und ihre Folgen - Volk von Varant ging unter; in Gothic 3
  10. Hochspringen Liegt etwa 1000 Jahre zurück - Vor 1000 Jahren aus der Wüste nach Norden; in Gothic 3
  11. Hochspringen Akascha ging nach Norden und gründete den Feuerclan - Gründung des Feuerclans; in Gothic 3
  12. Hochspringen Beschwörung des Schläfers und Schicksal der Hohepriester, vor 1000 Jahren; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  13. Hochspringen Nach der Beschwörung, weil es den Tempel schon gab, aber vor seiner Fertigstellung, weil er dann versiegelt wurde; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  14. Hochspringen Schwert im Tempel; in Gothic
  15. Hochspringen Des Schläfers Schlaf, vor 1000 Jahren; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  16. Hochspringen Tempel des Schläfers, vor 1000 Jahren; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  17. Hochspringen Der Sumpf ist einige hundert Jahre alt; in Die Nacht des Raben
  18. Hochspringen Mehrere hundert Jahre alte Ruinen; in Die Nacht des Raben
  19. Hochspringen Saturas über Flut und Sumpf; in Die Nacht des Raben
  20. Hochspringen Drachenjäger: Seit über hundert Jahren keine Drachen gesehen - Lord Hagen: Viele Jahrhunderte keine Drachen gesehen; in Gothic II
  21. Hochspringen Tränen Innos' vor über 250 Jahren gesehen; in Gothic II
  22. Hochspringen Mezir und Zuben kannten sich, vor 70 Jahren; in Gothic 3
  23. Hochspringen Pyrokar über die Kreuzzüge, vor 40 Jahren; in Gothic II
  24. Hochspringen Besetzung Nordmars, vor 15 Jahren; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  25. Hochspringen Einmarsch in Varant, vor 12 Jahren; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  26. Hochspringen Beginn der Orkkriege, vor 10 Jahren; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  27. Hochspringen Eroberung Nordmars, vor 10 Jahren; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  28. Hochspringen Erschaffung der Barriere, vor 10 Jahren; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  29. Hochspringen Buddler in der Kolonie, vor 20 Jahren; in Gothic
  30. Hochspringen "Doch er verließ das Alte Lager, das damals noch das einzige Lager in der Kolonie war"; in Gothic
  31. Hochspringen Lee gründet das neue Lager vor dem Sektenlager; im Handbuch zu Gothic
  32. Hochspringen Nach Gründung des Sumpflagers ziehen die Novizen in DIE anderen Lager; in Gothic
  33. Hochspringen Baal Parvez über die ersten Visionen, vor 5 Jahren; in Gothic
  34. Hochspringen Expedition nach Khorinis + Ankunft des Helden = 1 Jahr; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  35. Hochspringen Gründung der Bruderschaft; in Gothic
  36. Hochspringen Eroberung Myrtanas - Westlichen Teil, vor 5 Jahren; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  37. Hochspringen Eroberung der Wüste - Nördlichen Teil, vor 3 Jahren; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  38. Hochspringen "Weißt du wie lang 2 Jahre sind?"; in Gothic
  39. Hochspringen Expedition nach Khorinis + Ankunft des Helden = 1 Jahr; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  40. Hochspringen Eroberung Myrtanas - Mittleren Teil, vor 1 Jahr; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  41. Hochspringen Verbannung des Schläfers, vor 1 Jahr; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  42. Hochspringen Expedition nach Khorinis, vor 1 Jahr; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  43. Hochspringen Zurück zum Festland, Gegenwart; in der Zeittafel aus dem Handbuch zu Gothic 3
  44. Hochspringen Baal Parvez über die ersten Visionen, vor 5 Jahren; in Gothic
  45. Hochspringen Gründung der Bruderschaft; in Gothic
  46. Hochspringen "Weißt du wie lang 2 Jahre sind?"; in Gothic
  47. Hochspringen 2 Monate Kerker; in Gothic
  48. Hochspringen Opolos: Drei Jahre; in Gothic II
  49. Hochspringen Babo: Vier Wochen; in Gothic II
  50. Hochspringen Drei Wochen unter Steinen; in Gothic II
  51. Hochspringen Dreißig Tage später; in Gothic II
  52. Hochspringen "... Schicksal von Hunderten geändert." - ..."alle anderen Gefangenen entkamen ..."; in Gothic II
  53. Hochspringen Wahnsinn und graue Nacht; in Gothic II (Kapitel 4)
  54. Hochspringen Lester und der große Schatten; ein Drache; in Gothic II
  55. Hochspringen Xardas bestätigt die Vermutung, dass es ein Drache war; in Gothic II
  56. Hochspringen Männer in dunklen Kapuzenmänteln; in Gothic II
  57. Hochspringen Magier in schwarzen Roben = Suchende; in Gothic II
  58. Hochspringen In den Bergen versteckt; in Gothic II
  59. Hochspringen Fortuno und Raven; in Die Nacht des Raben
  60. Hochspringen Lee und Lares fliehen; in Gothic II
  61. Hochspringen Wassermagier verlassen Lager; in Gothic II
  62. Hochspringen Lee, Lares und ein paar andere Jungs fliehen; in Gothic II
  63. Hochspringen Zentrum der Zerstörung aufsuchen; in Gothic II
  64. Hochspringen Chaos im alten Lager; in Die Nacht des Raben
  65. Hochspringen Raven und ein paar Leute fliehen; in Die Nacht des Raben
  66. Hochspringen Huno und der Blitz; in Die Nacht des Raben
  67. Hochspringen Thorus findet Huno und nimmt ihn mit; in Die Nacht des Raben
  68. Hochspringen Für viele andere wurde das alte Lager zum Grab."; in Die Nacht des Raben
  69. Hochspringen Milten war im Kloster der Feuermagie; in Gothic II
  70. Hochspringen Gilbert verlässt sein Versteck und ab nach Hause; in Gothic II
  71. Hochspringen Vor drei Wochen Sträflinge gesichtet; in Gothic II
  72. Hochspringen "... Schicksal von Hunderten geändert." - ..."alle anderen Gefangenen entkamen ..."; in Gothic II
  73. Hochspringen "Und mit denen [Sträflinge] haben wir kurzen Prozess gemacht!"; in Gothic II
  74. Hochspringen Gesindel aus der Strafkolonie = Banditen; in Die Nacht des Raben
  75. Hochspringen Banditen plündern und morden; in Die Nacht des Raben
  76. Hochspringen Etliche Splittergruppen; in Die Nacht des Raben
  77. Hochspringen "Einige haben sich in die Berge verkrochen ..."; in Gothic II
  78. Hochspringen Bergbanditen in der Nähe von Onars Hof; in Gothic II
  79. Hochspringen Boss der Bande in diesem Teil von Khorinis; in Die Nacht des Raben
  80. Hochspringen "... in der Nähe der Stadt herumtreiben."; in Gothic II
  81. Hochspringen Anführer Brago - Höhle mit Kollegen; in Gothic II
  82. Hochspringen Banditen in den Bergen; in Gothic II
  83. Hochspringen Banditen im Wald vor der Stadt; in Gothic II
  84. Hochspringen Waldhöhle - Banditen in Höhle; in Gothic II
  85. Hochspringen Hakon wurde von Banditen überfallen; in Gothic II
  86. Hochspringen "Soviel wir wissen, gehen eine ganze Menge der Händlerüberfälle auf ihr Konto."; in Gothic II
  87. Hochspringen Schafdiebe; in Gothic II
  88. Hochspringen Brückenbanditen und Überfall auf Erol; in Die Nacht des Raben
  89. Hochspringen Weitere Gruppe beim Weidenplateau bei Bengars Hof; in Die Nacht des Raben
  90. Hochspringen Banditen hinter Sekobs Hof; in Die Nacht des Raben
  91. Hochspringen Vermisste Bürger und Untersuchung der Erdbeben; in Die Nacht des Raben
  92. Hochspringen Wassermagier und Cavalorn: Strafe erlassen und frei bewegen; in Die Nacht des Raben
  93. Hochspringen Ankunft der Paladine: 2 Wochen; in Gothic II
  94. Hochspringen Thorben vermisst Elvrich seit etwa zwei Wochen; in Die Nacht des Raben
  95. Hochspringen Ankunft Paladine, dann Aufstand der Bauern - Onar hat Söldner angeheuert - Onar beschäftigt Lees Söldner; in Gothic II
  96. Hochspringen Probleme mit Feldräubern: Eine Woche lang kein Sold; in Gothic II
  97. Hochspringen Diego und Lothar; in Gothic II
  98. Hochspringen Direkt eingebuchtet und zurück ins Minental; in Gothic II
  99. Hochspringen Expediton ins Minental entsandt; in Gothic II
  100. Hochspringen Kommandant Garond; in Gothic II
  101. Hochspringen Milten bei der Expedition; in Gothic II
  102. Hochspringen Gorn in den Händen der Paladine; in Gothic II
  103. Hochspringen Widerstand bei Festnahme und Kerker; in Gothic II
  104. Hochspringen Parcival stellte Schürftrupps zusammen; in Gothic II
  105. Hochspringen "... Paladine, die jeweils eine Gruppe anführen."; in Gothic II
  106. Hochspringen Marcos und Grimes; in Gothic II
  107. Hochspringen Diego ist bei Silvestro; in Gothic II
  108. Hochspringen Fajeth, Silvestro und großer Turm; in Gothic II
  109. Hochspringen Tandors Spähtrupp; in Gothic II
  110. Hochspringen Überlebende des Spähtrupps; in Gothic II
  111. Hochspringen Große Palisade der Orks und Paladine in der Burg; in Gothic II
  112. Hochspringen "Wir Überlebenden sitzen in der Burg fest, umgeben von Orks."; in Gothic II
  113. Hochspringen "Orks belagern die Burg ..."; in Gothic II
  114. Hochspringen "Drachen haben uns mehrmals angegriffen und den kompletten Landstrich um die Burg zerstört."; in Gothic II
  115. Hochspringen Kompletter Außenring zerstört; in Gothic II
  116. Hochspringen ... und Drachen haben ganze Landstriche verwüstet."; in Gothic II
  117. Hochspringen Schätzungsweise eine Woche her; in Gothic II
  118. Hochspringen Vor einer Woche: Überfall der Miliz auf Sekobs Hof; in Gothic II
  119. Hochspringen Xardas erschafft einen Turm; in Gothic II
  120. Hochspringen Drei Tage; in Die Nacht des Raben
  121. Hochspringen Letzte Nacht; in Die Nacht des Raben
  122. Hochspringen Schaf von Lobarts Hof geholt; in Die Nacht des Raben
  123. Hochspringen Niedergeprügelt und ausgeraubt: Brief und ganzes Geld; in Die Nacht des Raben
  124. Hochspringen "... den Goblins zum Fraß vorgeworfen haben sie mich."; in Die Nacht des Raben
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