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Aus Gothic Almanach
Version vom 22. Februar 2022, 14:49 Uhr von Schatten (Diskussion | Beiträge)
Inhaltsverzeichnis
Inventar
Waffen
- Innos' Zorn: Niemand weiß, woher diese Waffe stammt.
- Macht der Ahnen: Eine mächtige Waffe aus reinem Erz.
- Dämonenschwert: Nur ein Wahnsinniger bezahlt Gold für dieses Schwert.
- Großinquisitor: Die zweihändige Version des Inquisitors. Diese Waffe wird von den höchsten Paladinen geführt.
- Richtschwert: Dieses scharfe Henkersschwert nutzt man zur Enthauptung von Verurteilten.
- Erz-Zweihänder: Magisches Erz und nordmarische Schmiedekunst vereinen sich in einem mächtigen Zweihänder.
- Ordensschwert: Die zweihändige Ausführung des Paladinschwerts.
- Zweihänder: Ein ganz normaler Zweihänder.
- Rostiger Zweihänder: Die Waffe hat ihre besten Tage hinter sich, wird von der niederen Bevölkerung aber noch immer eingesetzt.
- Königsschwert: Schwert von Rhobar I.
- Schwert der Ahnen: Diese mächtige Waffe besteht aus reinem Erz.
- Großschwert: Nur die stärksten Kämpfer können dieses Schwert führen.
- Meisterschwert: Ein Prunkstück varantischer Schmiedekunst mit scharfem Schliff und scharfer Spitze.
- Runenschwert: Uralte Runen verleihen dieser Waffe ihre Macht.
- Flammenschwert: Das Schwert Innos, das mit Stahl verletzt und mit der Flamme verbrennt.
- Inquisitor: Wird von Innos-Gläubigen im Kampf gegen die Andersgläubigen eingesetzt.
- Bastardschwert: Das Schwert ist eine Mischung aus Ein- und Zweihänder mit verlängertem Griff.
- El Bastardo: Das legendäre El Bastardo!
- Nordmar-Schwert: So ein Schwert wird nur in Nordmar geschmiedet.
- Barbarenschwert: Eine grob geschmiedete Klinge mit stumpfem Schliff, die eher wie eine Axt, denn wie ein Schwert geführt wird.
- Krummschwert: Die varantische Version des Richtschwertes.
- Eisklinge: Die Herkunft der Klinge ist nicht belegt, man vermutet einen Adanos-Schwertmeister als Erschaffer.
- Katana: Das Katana vereint Länge und Leichtigkeit in einer messerscharfen Klinge.
- Mondklinge: Eine geheimnisvolle Aura umgibt diese Klinge.
- Paladinschwert: Einst durften nur Paladine so eine Waffe führen.
- Langschwert: Für ein einhändiges Schwert bietet es die optimale Klingenlänge.
- Rubinklinge: Eine gut ausbalancierte Klinge.
- Assassinenschwert: Die vergiftete Klinge dient dazu, anstrengende Kämpfe in der Wüste zu verkürzen.
- Wenzels Schwert: Wenzels Schwert.
- Breitschwert: Die Klinge ist weder zu lang noch zu kurz, eine ideale Waffe für Anfänger und Fortgeschrittene.
- Mondsichel: Diese edle Klinge ist von seinem wahren Meister geschmiedet worden.
- Degen: Eine elegante Waffe, die großes Geschick erfordert.
- Orkschlächter: Die bevorzugte Waffe der Rebellen, eigens für den Ork-Krieg erfunden.
- Schwert: Ein ganz normales Schwert.
- Assassinenmesser: Gut unter der Kleidung zu verstecken, dient dieser Dolch zur Durchführung von Attentaten.
- Rostiges Schwert: Das Schwert hat schon bessere Tage gesehen.
- Knüppel: Solides Holz.
- Dämonenbogen: Man sagt, dass die Seelen seiner Opfer tragen die Pfeile ins Ziel.
- Runenbogen: Die Runen verleihen dem Bogen seine Kraft.
- Leiser Tod: Der Umgang erfordert viel Geschick, lässt die Pfeile aber weit fliegen, so dass man den Tod nicht kommen hört.
- Nimroder: Der Nimroder.
- Todbringer: Der Bogen hat ein System aus Rollen, das die Zugkraft stark erhöht und den Arm des Schützen entlastet.
- Hornbogen: Der Hornbogen ist ein spezieller Kompositbogen mit Horn als Grundmaterial.
- Orkreißer: Nur in Nordmar geht man auf die 'Jagd' nach Orks.
- Armeebogen: Eine verbesserte Version des Langbogens mit speziellen Verstärkungen.
- Kampfbogen: Der kompakte Kampfbogen wird von Soldaten eingesetzt, um die gegnerischen Reihen schnell zu lichten.
- Waldläuferbogen: Die Erfahrung der Waldläufer steckt in diesem Bogen, der speziell für die Großwildjagd geeignet ist.
- Eichenbogen: Aus dem Kernholz einer Eiche.
- Wolfsreißer: Speziell für die Jagd auf Wild konzipierter Bogen.
- Langbogen: Der Bogen hat eine größere Länge als andere Bogen, wodurch Pfeile sehr weit geschossen werden können.
- Kriegsbogen: Ein kompakter Bogen, der für den Kampf gegen gepanzerte Gegner konstruiert wurde.
- Kompositbogen: Ein aus mehreren Materialen konstruierter Bogen, wodurch eine höhere Zugkraft erreicht wird.
- Knochenbogen: Dieser besondere Bogen wurde aus flexiblen Tierknochen gefertigt.
- Assassinenbogen: Ein varantischer Jagdbogen.
- Jagdbogen: Von Jägern verbesserte Version des normalen Bogens.
- Bogen: Ein normaler Bogen.
- Scharfer Pfeil:
- Sprengpfeil:
- Kopfnuss: Eine gut gezielte Kopfnuss schickt jeden Gegner zu Boden.
- Feuerpfeil:
- Pfeil: Lang und spitz.
- Giftpfeil:
- Klingenbolzen:
- Bolzen:
- Krash Morra: Die beste Armbrust überhaupt wurde von Orks gebaut und hat Furcht in die Herzen der Menschen getrieben.
- Kriegsarmbrust: Wird von den besten Schützen Myrtanas eingesetzt, um Gegner schon auf hohe Entfernung zu bekämpfen.
- Schwere Armbrust: Einfach und effektiv.
- Rhinotöter: Man sagt der Armbrust nach, dass sie ein Rhinozeros mit einem Schuss töten könnte.
- Nordmar-Armbrust: Die jagderfahrenen Nordmarer haben dieses Sinnbild einer Armbrust erschaffen.
- Bluternte: Die Armbrust besteht aus Eibenholz und verdankt den Namen der rot-braunen Färbung des Gehölzes.
- Söldner-Armbrust: Wird von den Orksöldnern bevorzugt. Das Nachladen wird durch den Steigbügel vorn erleichtert.
- Sklaventod: Der unrühmliche Name stammt daher, dass fliehende Sklaven damit von ihren Aufsehern getötet wurden.
- Kopfjägerarmbrust: Eine kompakte Armbrust, die man mühelos auf längere Zeit mitführen kann.
- Ork-Armbrust: Eine orkische Version der normalen Armbrust.
- Armbrust: Eine normale Armbrust.
- Magierstäbe:
- Stab des Todes: Bonustalent: Manaregeneration, Schwarzmagier
- Stab der Herrschaft: Bonustalent: Manaregeneration, Feuermagier
- Stab des Ausgleichs: Bonustalent: Manaregeneration, Wassermagier
- Schamanenstab: Dieser Stab gehörte einem Dämonenbeschwörer.
- Stab der Unverwundbarkeit:
- Stab des Schwarzmagiers: Max. Mana +50, Bonustalent: Schwarzmagier
- Stab des Feuermagiers: Max. Mana +50, Bonustalent: Feuermagier
- Stab der Macht: Bonustalent: Manaregeneration
- Stab des Wassermagiers: Max. Mana +50, Bonustalent: Wassermagier
- Stab des Schutzes:
- Druidenstab: Stab der Natur. Max. Lebensenergie + Mana +25, Bonustalent: Druide
- Stab der Magie: Max. Mana +50
- Stab der Dunkelheit: Bonustalent: Schwarzmagier
- Stab des Feuers: Bonustalent: Feuermagier
- Stab der Verteidigung:
- Stab des Wassers: Bonustalent: Wassermagier
- Stab der Zauberei: Max. Mana +25
- Zepter von Varant: Das sagenumwobene Zepter von Varant.
- Stab des ewigen Wanderers: Stab des ewigen Wanderes.
- Oger-Morgenstern: Das ist kein Morgenstern. Aber erkläre das mal einem Oger.
- Krush Tarach: Die orkische Variante einer Hellebarde. Allerdings wird mit ihr geschlagen statt gestoßen.
- Krush Irmak: Irmaks Hellebarde.
- Krush Agash: Die Ork-Axt hat ein gewelltes Axtblatt, wodurch sie noch größere Wunden reißen kann.
- Berserkerzorn: Eine wahre Handwerkskunst. Das Blatt hat Aussparungen, wodurch das Gewicht der Axt reduziert wird.
- Krush Pach: Das Krush Pach ist der Inbegriff der Ork-Axt.
- Krush Morok: Die zweischneidige Version des Krush Varok, mit der man Schneisen in die gegnerischen Reihen hauen kann.
- Berserkeraxt: Allein der Anblick genügt, um Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen.
- Krush Varok: Dieses grob geschmiedete Schwert hat einen gewellten Schliff, um noch größere Wunden zu erzeugen.
- Barbarenstreitaxt: Selbst ein Ork fürchtet sich vor dieser Waffe.
- Kriegshammer: Eine fürchterliche Waffe, mit der man schwere Rüstungen eindellen, Knochen brechen und Schädel einschlagen kann.
- Streitaxt: Die Waffe durchdringt mit ihrem scharfgeschliffenen Blatt mühelos Rüstungen und Helme.
- Schlachtbeil: Die Axt hat zwei Blätter, um den Schaden beim Schwingen maximieren zu können.
- Richtstab: Der Stab ist das Symbol von Richtern, kann aber auch zum Richten von Streitigkeiten benutzt werden.
- Bartaxt: Das nach unten gezogene Axtblatt gibt der Axt ihren Namen.
- Stachelkeule: Eine verbessere Version der Nagelkeule mit Metalldornen statt Nägeln.
- Hellebarde: Wach- und Defensivwaffe der Menschen.
- Klingenstab: Zwei Klingen machen ihn zu einer fürchterlichen Waffe.
- Nagelkeule: Ein Knüppel, der mit einem Kopf aus Nägeln versehen wurde.
- Krush Milok: Miloks altes Schwert.
- Rostige Streitaxt: Die Axt hat zu lange in freier Natur gelegen, um noch von Nutzen zu sein.
- Speer: Eine der ältesten Waffen überhaupt, dennoch wird der Speer weiterhin für die Jagd und den Krieg benutzt.
- Kampfstab: Innos-Novizen trainieren den Umgang mit diesem Stab. Die beiden Enden sind mit Metall verstärkt.
- Holzfälleraxt: Sogar dieses Werkzeug wird im Krieg als Waffe benutzt.
- Spitzhacke: Moderne Bergarbeiter-Ausrüstung.
- Sense: Dieses Werkzeug gehört besser in die Hand eines Bauern.
- Schwerer Ast: Eine Waffe der Natur. Zu schwer, um einhändig geführt zu werden.
Rüstung
- Orkrüstung: Nur Menschen mit den höchsten Ansehen bei den Orks dürfen diese Rüstung tragen.
- Paladin-Rüstung: Das Tragen dieser Vollmetal-Rüstung der Paladine zeichnet einen echten Krieger aus.
- Rhobars Rüstung: Die Rüstung des Königs von Myrtana.
- Prunkrüstung: Die Rüstung der Königsgarde.
- Schwere Nordmar-Rüstung: Das jahrhunderte alte Design der Rüstung ist zeitlos - einfach klassisch. Bonustalent: Resistenz gegen Kälte
- Zubens Rüstung: Die Rüstung des Herrschers von Varant wird von keinem Geringeren als Zuben selbst getragen. Bonustalent: Giftresistenz, Resistenz gegen Hitze
- Elite-Assassinenrüstung: Eine furchteinflößende Erscheinung, sei es das dunkle Design der Rüstung oder Magier, der drinsteckt. Bonustalent: Giftresistenz, Resistenz gegen Hitze
- Schwere Orköldner-Rüstung: Die Söldner wisse, die myrtanische Sturmrüstung für ihre Zwecke zu nutzen.
- Schwere Nomadenkleidung: Die höchsten Nomadenkrieger tragen diese stattliche Rüstung, aus widerstandsfähigen Leder hergestellt. Bonustalent: Resistenz gegen Hitze
- Nordmar-Rüstung: Die Krieger-Rüstung ist erstaunlich dick gepanzert und wehrt nicht nur Kälte, sondern auch Angriffe ab. Bonustalent: Resistenz gegen Kälte
- Schwere Rebellenrüstung: Die myrtanische Sturmrüstung zeichnet sich nicht nur durch solide Qualität, sondern auch durch gutes Design aus.
- Schwarzmagierrobe: Xardas Robe tragen nur wenige Personen. Schwarzmagier sind heutzutage sehr selten.
- Feuerrobe: Die Robe der Feuermagier ist für das Leben in Nordmar bestens geeignet. Bonustalent: Resistenz gegen Kälte
- Wasserrobe: Die traditionelle Robe der Wassermagier.
- Assassinenrüstung: Die Kämpferrüstung besteht aus gehärtetem Snapperleder und Schulterstücken, in denen sich Klingen leicht verfangen. Bonustalent: Resistenz gegen Hitze
- Orksöldner-Rüstung: Die Armeerüstung wurde umgearbeitet und bietet nun auch Schutz für die Beine und einen verbesserten Halsschutz.
- Nomadenkleidung: Die Tracht der Nomaden ist sehr traditionell, leichte edle Gewänder bedecken eine robuste Panzerung. Bonustalent: Resistenz gegen Hitze
- Leichte Nordmar-Rüstung: Wird vor allem von Jägern getragen und hält den Träger auch tagelang warm. Bonustalent: Resistenz gegen Kälte
- Rebellenrüstung: Sie war früher die normale Armeerüstung und bietet vor allem Torsoschutz.
- Adanos Robe: Sie ist aus schwerem Stoff gefertigt. Bonustalent: Wassermagier
- Druidenrobe: Die traditionelle Robe eines Druiden, gefertigt aus Naturmaterialien.
- Waldläuferkleidung: Die Kleidung wurde für die Jagd in den tiefen Wäldern von Myrtana perfektioniert. Bonustalent: Lautloser Jäger
- Leichte Assassinenrüstung: Die Rüstung besteht aus dunklen Snapperleder und wurde von einheimischen Jägern hergestellt. Bonustalent: Resistenz gegen Hitze
- Leichte Orksöldner-Rüstung: Sie besteht zwar nur aus Stoff und Leder, ist aber robust verarbeitet, um im Kampf Schutz zu bieten.
- Leichte Nomadenkleidung: Die in der Wüste vorteilhafte Kleidung schütz von den heißen Strahlen der Sonne. Bonustalent: Resistenz gegen Hitze
- Leichte Rebellenrüstung: Eine militärische Späher-Rüstung, die in den Reihen der Rebellen weiter benutzt wird.
- Lederkluft: Die von Jägern gefertigte Kluft bietet eher Schutz vor der Natur als vor Waffen, ist aber angenehm zu tragen.
- Bauernkleidung: Die Kleidung eines myrtanischen Bauern.
- Schilde
- Königsschild: Schild von Rhobar I.
- Runenschild: Unbekannte Runen künden vom Alter dieses Schildes.
- Paladinschild: das universelle Symbol der Paladine ziert den Schild. Alle Träger sind Brüder im Kampf.
- Ritterschild: Die Symbole stehen für die 4 wichtigsten Tugenden eines Ritters: Tapferkeit, Würde, Demut und Treue.
- Schädelschild: Der Name stammt daher, dass dieser Holzschild wie ein umgedrehter Totenschädel aussieht.
- Rundschild: Die nordmarische Rundschild ist mit Metall umreift und das Holz mit Metallschienen verstärkt.
- Lederschild: Die Nomaden von Varant setzen auf Leder als Basismaterial für ihre leichten Schilde.
- Holzschilde:
- Ein alter Wappenschild, der das königliche Wappentier zeigt - einen Schattenläufer.
- Ein gewöhnlicher Holzschild, den man ungewöhnlich oft in den Klauen von Skeletten zu sehen bekommt.
- Ein zerschlissener Schild, der als Wappen das Symbol eines Paladinordens zeigt.
- Ein gewöhnlicher Schild.
- Die vier Rauten auf dem Schild repräsentieren den Vier-Städtebund Silden, Geldern, Montera und Trelis.
- Die Schriftzeichen in der alten Menschensprache befindet sich auf der Vorderseite, das für Schutz steht.
- Zerbrochener Holzschild.
- Adanos Krone: Eines der Adanos-Artefakte.
- Krone von Myrtana
- Helme
- Hörnerhelm
- Ejnars Helm: Diesen Helm trug Ejnar bei seinem Kampf gegen die Orks.
- Leichter Hörnerhelm
- Helm des ersten Paladins: Seit dieser Zeit hat sich der typische Paladin-Helm stark weiterentwickelt. Ein begehrtes Sammlerstück.
- Amulette
- Amulett der Eisenhaut
- Harnischamulett
- Amulett des meisterhaften Schutzes
- Amulett des Kriegers
- Amulett der Abwehr
- Amulett des Assassinen
- Amulett des Jagdgeschicks
- Amulett des Druiden
- Amulett der Lebenskraft
- Amulett des Jägers
- Magieramulett
- Amulett der Magie
- Amulett des Paladins
- Amulett des Feuerschutzes
- Amulett des Eisschutzes
- Amulett der Energieabwehr
- Amulett des Geschossabwehr
- Amulett der Ausdauer
- Amulett der Stärke
- Diebesamulett
- Amulett der Göttlichkeit
- Kamaks Artefakt: Ein altes Amulett.
- Ramons Amulett
- Ringe
- Ring der Abwehr
- Schutzring des Kampfes
- Waffenschutzring
- Adanos Ring: Eines der Adanos-Artefakte. Max. Lebensenergie.
- Adanos Ring: Eines der Adanos-Artefakte. Max. Mana.
- Alter Alchemistenring
- Ring der Jagd
- Ring der Gesundheit
- Ring der Magie
- Feuerschutzring
- Eisschutzring
- Ring der Energieabwehr
- Schutzring der Magie
- Ring der Pfeilabwehr
- Ring der Ausdauer
- Stärkering
Magische Gegenstände
- Tiere rufen: Der Magier hetzt die Tiere in seiner Umgebung auf das anvisierte Ziel.
- Telekinese: Das, was unerreichbar schien, ist nun greifbar geworden.
- Tier zähmen: Das anvisierte Tier gelangt unter die Kontrolle des Helden. Es wird ihm folgen und im Kampf beistehen, wenn es kann.
- Goblin beschwören: Ein Goblin steht dem Helden im Kampf zur Seite.
- Eislanze: Ein eisiges Geschoss, welches den Gegner schädigt und unter Umständen einfrieren kann.
- Tiergestalt: Der Held verwandelt sich in das anvisierte Tier.
- Gruppenhypnose: Der Held versetzt mehrere Ziele um ihn herum in tiefen Schlaf. Wurde mit CP v1.73 hinzugefügt.
- Schlaf: Der Held versetzt sein Ziel in einen tiefen Schlaf.
- Eiswelle: Eiswellen breiten sich um den Helden aus, die den Gegnern in seiner Nähe Schaden zufügen und sie vereisen.
- Golem beschwören: Der Held beschwört einen Golem, der ihm im Kampf zu Seite steht.
- Schlösser öffnen: Öffnet die meisten Truhen und Türen.
- Zeitblase: Vor dem Helden entsteht eine Zeitblase, in der die Zeit langsamer abläuft.
- Hagelsturm: Ein Gewitter fährt auf die Feinde des Helden herab.
- Krankheit übertragen: Das Opfer wird von einer Krankheit heimgesucht, die seine Angriffe verlangsamt.
- Vergiften: Der Held vergiftet sein anvisiertes Ziel.
- Blitzschlag: Eine Lanze aus reiner Energie.
- Nebel: Ein stehendes Nebelfeld wird um den Helden erschaffen und verbirgt ihn vor den Augen seiner Feinde.
- Schrecken: Den Magier umgibt eine Aura der Furcht, der nur die stärksten Feinde widerstehen können.
- Blutrausch: Das Ziel verfällt in einen hemmungslosen Blutrausch. Es greift jeden an, egal ob Freund oder Feind.
- Vergessen: Das Ziel vergisst alle Verbrechen des Helden.
- Skelett beschwören: Beliar fordert seine Dienste auch über den Tod hinaus.
- Nacht zu Tag: Beliar gewährt dem Magier Macht über Tag und Nacht. Dieser Zauber funktioniert nur nachts.
- Dämon beschwören: Beliar hat viele Diener. Dämonen gehören zu den Stärksten.
- Blitz beschwören: Der Beschwörer ruft die Mächte der Natur, um seinen Feind zu erschlagen.
- Seelenwanderung: Der Magier löst seinen Geist von seinem Körper.
- Armee der Finsternis: Der Held ruft eine Armee aus Beliars Reich, die keinen Unterschied zwischen Freund und Feind macht!
- Licht: Innos schenkte den Menschen das Licht, damit es die Dunkelheit Beliars vertreibt.
- Krankheit heilen: Der Held stärkt seinen Körper. Alle Krankheits-Effekte werden beendet.
- Vergiftung heilen: Der Held entgiftet seinen Körper.
- Heilung: Innos' Kraft schließt alle Wunden des Helden. Seine Lebensenergie wird voll wiederhergestellt.
- Fernheilung: Der Held heilt das avisierte Ziel vollständig.
- Flammenschwert rufen: Das Feuer, das diese Klinge schmiedete, ist nie erloschen. Im Namen Innos' tötet es nun seine Feinde.
- Feuerball: Der gute alte Feuerball.
- Flammenwelle: Ein Ring aus Feuer breitet sich um den Helden aus und verbrennt seine Feinde.
- Böses vernichten (Alte Magie): Innos' Licht erstrahlt und vernichtet die Diener Beliars.
- Feuerregen: Feuer regnet herab und verbrennt die Feinde Innos'.
- Meteor: Der Held ruft Innos, damit er einen seiner Feinde erschlägt.
- Wort der Herrschaft: Du sollst mir folgen, sprach Innos, und der Mensch gehorchte.
- Druidensteine
- Druidenstein des Lurkers: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Lurker verwandeln.
- Druidenstein des Löwen: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Löwen verwandeln.
- Druidenstein des Rippers: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Ripper verwandeln.
- Druidenstein des Schattenläufer: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Schattenläufer verwandeln.
- Druidenstein des Snappers: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Snapper verwandeln.
- Druidenstein des Warans: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Waran verwandeln.
- Druidenstein des Wolfes: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Wolf verwandeln.
- Teleportsteine
- Teleportstein: Es ist nicht bekannt, wo man ankommt.
- Teleportstein in Zubens Palast: Teleport direkt in Zubens Palast.
- Teleportstein zum Thronsaal von König Rhobar II.: Teleport direkt zum Thronsaal von König Rhobar II.
- Teleportstein nach Al Shedim: Teleport nach Al Shedim.
- Teleportstein nach Ardea: Teleport nach Ardea.
- Teleportstein nach Bakaresh: Teleport nach Bakaresh.
- Teleportstein nach Ben Erai: Teleport nach Ben Erai.
- Teleportstein nach Ben Sala: Teleport nach Ben Sala.
- Teleportstein nach Braga: Teleport nach Braga.
- Teleportstein nach Faring: Teleport nach Faring.
- Teleportstein nach Geldern: Teleport nach Geldern.
- Teleportstein nach Gotha: Teleport nach Gotha.
- Teleportstein nach Ishtar: Teleport nach Ishtar.
- Teleportstein nach Kap Dun: Teleport nach Kap Dun.
- Teleportstein nach Lago: Teleport nach Lago.
- Teleportstein nach Montera: Teleport nach Montera.
- Teleportstein nach Mora Sul: Teleport nach Mora Sul.
- Teleportstein nach Nemora: Teleport nach Nemora.
- Teleportstein nach Okara: Teleport nach Okara.
- Teleportstein nach Reddock: Teleport nach Reddock.
- Teleportstein nach Silden: Teleport nach Silden.
- Teleportstein nach Trelis: Teleport nach Trelis.
- Teleportstein zu Xardas' Turm: Teleport zu Xardas' Turm.
- Teleportstein zum Feuerclan: Teleport zum Feuerclan.
- Teleportstein zum Hammerclan: Teleport zum Hammerclan.
- Teleportstein zum Innoschrein im Kloster: Teleport zum Innosschrein im Kloster.
- Teleportstein zum Kloster: Teleport zum Kloster.
- Teleportstein zum Tempel von Vengard: Teleport zum Tempel von Vengard.
- Teleportstein zum Wolfsclan: Teleport zum Wolfsclan:
- Teleportstein zum großen Beliartempel in Bakaresh: Teleport zum großen Beliartempel in Bakaresh.
- Waffensegen: Eine gesegnete Waffe verursacht mehr Schaden.
- Aidans Buch: Die Göttlichkeit des Menschen.
- Grundlagen der Alchemie: Grundlagen der Alchemie.
- Buch der Pfeile: Grundlagen der Pfeilherstellung. Bonustalent: Scharfe Pfeile herstellen
- Altes Buch: Wissen aus längst vergangenen Zeiten.
- Zerstörter Druidenstein: Zerstörter Druidenstein.
- Alchemie I: Dort steht etwas über Alchemie.
- Alte Schriftrolle: Sie fällt fast auseinander, wenn man sie berührt.
- Steintafel: Die Tafel ist sehr alt.
- Verwitterte Steintafel: Die Schrift ist kaum zu lesen.
Tränke und Nahrung
- Schnaps: Guter, klarer Schnaps.
- Nordmarer Nebelgeist: Eine echte Spezialität.
- Milch: Frische Milch.
- Trank der Jagd: Dieser Trank erhöht das Jagdgeschick des Anwenders dauerhaft. Jagdgeschick +2
- Trank der Lebenskraft: Dieser Trank erhöht die Lebenskraft des Anwenders dauerhaft. Max. Lebensenergie +4
- Heiltrank
- Trank der Konzentration: Erhöht die magische Kraft des Anwenders dauerhaft. Max. Mana +4
- Manatrank: Regeneriert magische Kraft.
- Trank der Ausdauer: Erhöht die Ausdauer des Anwenders dauerhaft. Max. Ausdauer +4
- Trank der Stärke: Erhöht die Stärke des Anwenders dauerhaft. Stärke +2
- Ausdauertrank: Bringt verlorene Ausdauer zurück.
- Stollengrollen: Sieht nicht gesund aus.
- Wasser: ganz normales Wasser.
- Wein
- Trank gegen Krankheiten: Krankheit heilen.
- Gegengift
- Verwandlungstränke
- Verwandlung Bison
- Verwandlung Blutfliege
- Verwandlung Feuerwaran
- Verwandlung Fleischwanze
- Verwandlung Krokodil
- Verwandlung Lurker
- Verwandlung Löwe
- Verwandlung Minecrawler
- Verwandlung Nashorn
- Verwandlung Scavenger
- Verwandlung Schattenläufer
- Verwandlung Snapper
- Verwandlung Sumpflurker
- Verwandlung Säbelzahntiger
- Verwandlung Waran
- Verwandlung Wildschwein
- Verwandlung Wolf
- Schinken
- Banane
- Möhre
- Fisch
- Gebratenes Fleisch
- Rohes Fleisch
- Gebratene Fleischwanze: Knackt beim öffnen.
- Rohe Fleischwanze
- Apfel
- Birne
- Scavenger-Ei
- Brot
- Grütze
- Reis
- Eintopf
- Gift
- Fleischwanzenragout: Mmmmh... lecker!
- Blutschilf
- Schnapsbeere
- Kaktusblüte
- Goblinbeere
- Dämonenpilz: Es stinkt fürchterlich.
- Heilpflanze
- Herrscherkraut: Steigert die Lebenskraft des Anwenders dauerhaft. Max. Lebensenergie +2
- Sonnenkraut
- Heilwurzel
- Waldbeere
- Königsdistel
- Manapflanze
- Flammenbeere: Der Anwender steigert sein Mana dauerhaft. Max. Mana +2
- Feuernessel
- Zauberwurzel
- Morgentau
- Kronstöckel
- Harnischkraut: Erhöht de Ausdauer des Anwenders dauerhaft. Max. Ausdauer +2
- Drachenwurzel (Stärke)
- Seltsamer Pilz: Dieser Pilz ist irgendwie komisch.
- Snapperkraut
- Ogerblatt
- Eisenhalm
- Feuernessel
- Sumpfkraut: Das Zeug gibt's wirklich überall.
- Krötenwurz
- Staudenlobelie
- Wolfskraut
Sonstiges
- Ahnensteine
- Alte Schatulle: Eine alte ansehnliche Schatulle.
- Bens Schaufel
- Besen
- Bisonfell
- Blutfliegenstachel (Jagdtrophäe)/Stachel einer Blutfliege
- Bozeps Kiste mit Waldbeeren
- Brennholz
- Bürste
- Dietrich
- Dunkles Snapperleder
- Dämonenhorn
- Eisenerz
- Eisenerzbrocken: Ein großer Brocken.
- Eiswolffell
- Erz: Magisches Erz.
- Erzrohling: Damit kann man Erzwaffen herstellen.
- Fackel
- Fell eines Schattenläufers
- Fell eines Säbelzahntigers
- Feuerkelch: Dieser Kelch ist sehr alt und mit Innossymbolen verziert.
- Feuerwaranleder
- Feuerwaranzunge
- Figur der Krieger: Eine kleine alte Figur.
- Fischfass
- Flasche: Leere Flasche.
- Fleischerbeil
- Fläschchen: Leeres Fläschchen.
- Fokusstein: Er pulsiert vor Energie.
- Fächer
- Gesegneter Feuerkelch: Der Kelch strahlt Macht aus.
- Giftblase: In Varant eine sehr begehrte Handelsware.
- Gold
- Goldbrocken: Ein großer Brocken Gold. Man kann daraus eine Menge Münzen machen.
- Goldener Pokal: aus Kap Dun.
- Goldpokal
- Goldsack: Der Sack gehört Amul.
- Goldschatulle: Sie gehört Basir.
- Goldteller: Ein alter gewöhnlicher Teller.
- Hamlars Teller
- Hammer
- Harke
- Hatlods Hammer: Der Hammer von Hatlods Urgroßvater.
- Hatlods Säge: Die Säge von Hatlods Urgroßvater.
- Herz eines Eisgolems
- Herz eines Feuergolems
- Herz eines Steingolems
- Hirschfell
- Hirschgeweih
- Horn eines Nashorns
- Horn eines Bisons
- Iljas Artefakt: Eine wertvolle Vase.
- Jacks Lederbeutel
- Jaffars Waffen
- Kaduks Hammer
- Kalans Hammer: Der gehört dem Erzschmelzer Kalan.
- Kelch der Wasserhändler
- Kelle
- Kiste mit Fellen
- Klauen
- Krokodilleder
- Krug
- Krug der Heiler: Ein kaputter alter Krug.
- Lampenöl-Kiste
- Laute
- Lieferung aus Nordmar
- Lurkerhaut
- Lurkerklaue
- Löwenfell
- Bastardlöwenfell
- Messer
- Milchfass
- Minecrawlerzangen
- Münze/Goldmünze
- Pfanne
- Pfeife
- Reiner Erzrohling: Damit kann man reine Erzwaffen herstellen.
- Rohstahl
- Sack: Er riecht nach Heilpflanzen.
- Schale: Asams Schale.
- Schattenläuferhorn: Horn eines Schattenläufers.
- Schattenzepter
- Schatulle
- Schatz
- Schaufel
- Schiffszeichnung: Skizzen von berühmten Schiffen.
- Schlägel
- Schlüssel
- Schmuck
- Ein goldener Ring.
- Eine goldene Halskette.
- Schnapsfass: Es gehört Flint.
- Schriftrolle der Gelehrten: Eine alter vermoderte Schriftrolle.
- Schwarzer Rhobar: Beste Ware. Mana + 20, Ausdauer +5
- Schwarzes Trollfell
- Schwefel
- Schwefelbrocken
- Schwere Kiste: Kiste mit Stahl.
- Schürhaken
- Seelenkelch
- Seltsamer Stein
- Silbener Pokal aus Kap Dun.
- Silberpokal
- Snapperleder
- Steintafel der Priester: Eine unleserliche alte Steintafel.
- Steinwurzel
- Sumpfkrautpaket: Beste Ware aus Lago.
- Säge
- Tempelschlüssel
- Tempelschlüssel von Al Shedim: Für den Tempel von Al Shedim.
- Tempelschlüssel von Mora Sul: Für den Tempel von Mora Sul.
- Thoralds Rüstung: Gebraucht, aber stabil.
- Trinkhorn
- Trollfell: Massives Horn eines mächtigen Trolls.
- Trollhorn
- Trommel
- Urne der Totenwächter: Eine staubige alte Urne.
- Viel Gold
- Waffenbündel: Verschiedene Waffen.
- Waranleder
- Waranzunge
- Waren aus der Wüste
- Warenkiste: Giores' Kiste.
- Warenlieferung: Für Urkrass.
- Weizensack
- Weißes Hirschfell
- Weißes Schattenläuferfell
- Weißes Säbelzahntigerfell
- Wildschweinfell
- Wildschweinhauer
- Wilsons Fell: Ein altes Schattenläuferfell.
- Wolfsfell
- Zahn eines Säbelzahntigers
- Zähne
Talente
Kampf
- Schwertkämpfer: Der Held ist ein fähiger Schwertkämpfer.
- Starker Schwertkämpfer: Der Held ist ein starker Schwertkämpfer.
- Schwertmeister: Der Held ist ein meisterlicher Schwertkämpfer.
- Kampf mit zwei Klingen: Der Held kann im Kampf zwei Einhandwaffen benutzen.
- Meister der zwei Klingen: Der Held ist ein Meister im Kampf mit zwei Waffen, erhält neue Angriffsschläge und macht Zusatzschaden.
- Orktöter: Der Held macht zusätzlichen Nahkampfschaden gegen Orks.
- Große Waffen: Der Held kann im Kampf große Waffen, wie Streitäxte und Zweihänder, führen.
- Große Waffen II: Der Held ist ein guter Kämpfer mit großen Waffen.
- Große Waffen III: Der Held ist ein Meister im Kampf mit großen Waffen.
- Schwere Armbrust: Der Held kann schwere Armbrüste im Kampf benutzen.
- Armbrustschütze: Der Held ist ein guter Schütze mit der schweren Armbrust.
- Meisterarmbrustschütze: Der Held ist ein meisterlicher Schütze mit der schweren Armbrust.
- Schildparade: Der Held kann Schilde im Kampf benutzen.
- Starke Schildparade: Der Held verliert weniger Ausdauer, wenn er mit einem Schild pariert.
- Paladin: Der Held macht zusätzlichen Schaden gegen die Kreaturen Beliars.
- Regeneration: Der Körper des Helden heilt seine Wunden auch außerhalb der Ruhezeiten.
Jagd
- Bogen: Der Held ist ein fähiger Bogenschütze.
- Bogenschütze: Der Held ist ein guter Bogenschütze.
- Meisterbogenschütze: Der Held ist ein meisterlicher Bogenschütze.
- Wildjäger: Der Held macht doppelten Bogenschaden gegen Wildtiere, wie Hirsch und Wildschweine.
- Großwildjäger: Der Held macht doppelten Bogenschaden gegen Raubtiere.
- Orkjäger: Der Held macht zusätzlichen Bogenschaden gegen Orks.
- Lautloser Jäger: Der Held kann sich an Wildtiere anschleichen.
- Tierfelle nehmen: Der Held kann Tieren das Fell abziehen.
- Reptilienhäute nehmen: Der Held kann Reptilien die Haut abziehen.
- Zähne, Krallen und Hörner: Der Held kann Tieren die Hörner, die Krallen und Zähne abnehmen.
Magie
- Stabkampf: Der Held kann Stäbe im Kampf benutzen.
- Stabkampf II: Der Held ist ein guter Stabkämpfer.
- Stabkampf III: Der Held ist ein meisterlicher Stabkämpfer.
- Magische Stäbe: Mit magischem Stab und Magie in den Händen kann der Held einen Schild aktivieren, der Magieschaden auf Mana umleitet.
- Roben verbessern: Der Rüstungsschutz aller Roben wird verdoppelt.
- Schnelles Lernen: Bei jedem Stufenanstieg erhält der Held einen zusätzlichen Lernpunkt.
- Druide: Die Dauer aller Verwandlungen wird verdoppelt.
- Feuermagier: Zauber der Herrschaftsmagie werden effektiver. Sie machen nahezu doppelten Schaden und halten um die Hälfte länger.
- Wassermagier: Zauber der Wandlungsmagie werden effektiver. Sie machen nahezu doppelten Schaden und halten im die Hälfte länger.
- Schwarzmagier: Zauber der Beschwörungsmagie werden effektiver. Sie machen nahezu doppelten Schaden und halten um die Hälfe länger.
- Manaregeneration: Der Held regeneriert sein Mana auch ohne Ruhepausen.
Schmied
- Schmied: Der Held kann am Amboss normale Waffen schmieden. Er braucht einen Bauplan, die Zutaten und einen Schmiedehammer.
- Erzwaffen schmieden: Der Held kann am Amboss Erzwaffen schmieden. Er braucht einen Bauplan, die Zutaten und einen Schmiedehammer.
- Waffen aus reinem Erz schmieden: Der Held kann am Amboss reine Erzwaffen schmieden. Er braucht einen Bauplan, die Zutaten und einen Schmiedehammer.
- Schürfer: Der Held kann doppelt so effektiv schürfen.
- Klinge schärfen: Der Held kann seine Klingenwaffen an einem Schleifstein schärfen. Eine geschärfte Klinge macht zusätzlichen Schaden.
- Rüstungen verbessern: Der Held erhält einen Rüstungsbonus auf alle Rüstungen.
Dieb
- Einfache Schlösser knacken: Der Held kann einfache Schlösser mit einem Dietrich knacken.
- Schwere Schlösser knacken: Der Held kann schwere Schlösser mit einem Dietrich knacken.
- Unmögliche Schlösser knacken: Der Held kann selbst unmögliche Schlösser mit einem Dietrich knacken.
- Einfacher Taschendiebstahl: Der Held ist ein geschickter Dieb. Ihm gelingen einfache Taschendiebstähle.
- Schwerer Taschendiebstahl: Der Held ist ein guter Dieb. Ihm gelingen auch schwere Taschendiebstähle.
- Unmöglicher Taschendiebstahl: Der Held ist ein hervorragender Dieb. Ihm gelingen selbst unmögliche Taschendiebstähle.
- Schleichen: Der Held kann schleichen.
- Feilschen: Der Held erhält beim Handeln bessere Preise.
- Rausreden: Wird der Held eines Verbrechens verdächtigt, kann er versuchen sich herauszureden.
- Niederschlagen: Der Held kann sich an sein ahnungsloses Opfer von hinten heranschleichen und es mit einem Knüppel niederschlagen.
- Meucheln: Der Held kann sich an einen Gegner von hinten heranschleichen und ihn durch einen gut gezielten Stich töten.
- Meisterdieb: Der Held kann sich von hinten an sein schlafendes Opfer heranschleichen und es komplett ausplündern.
Alchemie
- Heiltränke brauen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Manatränke brauen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Tränke mit permanenter Wirkung: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Gift herstellen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Verwandlungstränke brauen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Klinge vergiften: Alles, was man braucht, ist eine Klinge, eine Flasche Gift und das Wissen, wie man es anwenden muss.
- Giftpfeile herstellen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Feuerpfeile herstellen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Sprengpfeile herstellen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Scharfe Pfeile herstellen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
Sonstige
- Akrobatik: Der Held erleidet weniger Fallschaden. Er kann durch einen Sturz nicht sterben.
- Ausdauer des Wolfes: Der Held kann doppelt so lange sprinten.
- Resistenz gegen Kälte: Der Held ist immun gegen die Auswirkungen von großer Kälte und erhält einen Rüstungsbonus gegen Eisschaden.
- Resistenz gegen Hitze: Der Held ist immun gegen die Auswirkungen von großer Hitze und erhält einen Rüstungsbonus gegen Feuerschaden.
- Resistenz gegen Krankheit: Der Held ist immun gegen Krankheiten.
- Giftresistenz: Der Held ist immun gegen alle Gifte.
Magie
Magie der Herrschaft
- Licht: Innos schenkte den Menschen das Licht, damit es die Dunkelheit Beliars vertreibt.
- Krankheit heilen: Der Held stärkt seinen Körper. Alle Krankheits-Effekte werden beendet.
- Vergiftung heilen: Der Held entgiftet seinen Körper.
- Heilung: Innos' Kraft schließt alle Wunden des Helden. Seine Lebensenergie wird voll wiederhergestellt.
- Fernheilung: Der Held heilt das avisierte Ziel vollständig.
- Flammenschwert rufen: Das Feuer, das diese Klinge schmiedete, ist nie erloschen. Im Namen Innos' tötet es nun seine Feinde.
- Feuerball: Der gute alte Feuerball.
- Flammenwelle: Ein Ring aus Feuer breitet sich um den Helden aus und verbrennt seine Feinde.
- Böses vernichten (Alte Magie): Innos' Licht erstrahlt und vernichtet die Diener Beliars. Die Wirkung ist abhängig von der Stärke des Gegners und dem Alten Wissen des Helden.
- Feuerregen: Feuer regnet herab und verrennt die Feinde Innos'.
- Waffensegen: Eine gesegnete Waffe verursacht mehr Schaden. Die Wirkung ist permanent.
- Meteor: Der Held ruft Innos, damit er einen seiner Feinde erschlägt.
- Wort der Herrschaft: Du sollst mir folgen, sprach Innos, und der Mensch gehorchte.
Wandlungsmagie
- Tiere rufen: Der Held hetzt die Tiere in seiner Umgebung auf das anvisierte Ziel.
- Telekinese: Das, was unerreichbar schien, ist nun greifbar geworden.
- Tier zähmen: Das anvisierte Tier gelangt unter die Kontrolle des Helden. Es wird ihm folgen und im Kampf beistehen, wenn es kann.
- Goblin beschwören: Ein Goblin steht dem Helden im Kampf zur Seite.
- Eislanze: Ein eisiges Geschoss, welches den Gegner schädigt und unter Umständen einfrieren kann.
- Tiergestalt: Der Held verwandelt sich in das anvisierte Tier. Die Dauer ist abhängig von der Stärke des Tieres und dem Alten Wissen des Helden.
- Schlaf: Der Held versetzt sein Ziel in einen tiefen Schlaf. Die Dauer des Schlafes ist von der Stärke des Ziels und dem Alten Wissen des Helden abhängig.
- Eiswelle: Eiswellen breiten sich um den Helden aus, die den Gegnern in seiner Nähe Schaden zufügen und sie vereisen.
- Eisexplosion: Der Held verschießt Eispfeile, die seinen Feinden Schaden zufügen, in alle Richtungen.
- Golem beschwören: Der Held beschwört einen Golem, der ihm im Kampf zu Seite steht.
- Schlösser öffnen: Öffnet die meisten Truhen und Türen.
- Zeitblase: Vor dem Helden entsteht eine Zeitblase, in der die Zeit langsamer abläuft.
- Hagelsturm: Ein Gewitter fährt auf die Feinde des Helden herab.
Beschwörungsmagie
- Krankheit übertragen: Das Opfer wird von einer Krankheit heimgesucht, die seine Angriffe verlangsamt.
- Vergiften: Der Held vergiftet sein anvisiertes Ziel.
- Blitzschlag: Eine Lanze aus reiner Energie.
- Nebel: Ein stehendes Nebelfeld wird um den Helden erschaffen und verbirgt ihn vor den Augen seiner Feinde.
- Schrecken: Den Magier umgibt eine Aura der Furcht, der nur die stärksten Feinde widerstehen können.
- Blutrausch: Das Ziel verfällt in einen hemmungslosen Blutrausch. Es greift jeden an, egal ob Freund oder Feind.
- Vergessen: Das Ziel vergisst alle Verbrechen des Helden.
- Skelett beschwören: Beliar fordert seine Dienste auch über den Tod hinaus.
- Nacht zu Tag: Beliar gewährt dem Magier Macht über Tag und Nacht. Die Zeit bis zum nächsten Sonnenaufgang verrinnt in kürzester Zeit und der Held fühlt sich, als hätte er die vergangene Zeit geruht. Dieser Zauber funktioniert nur nachts.
- Dämon beschwören: Beliar hat viele Diener. Dämonen gehören zu den Stärksten.
- Blitz beschwören: Der Beschwörer ruft die Mächte Beliars, um einen Feind zu erschlagen.
- Seelenwanderung: Der Magier löst seinen Geist von seinem Körper. Sein Geist kann ungesehen zwischen den Feinden wandeln.
- Armee der Finsternis: Der Held ruft eine Armee aus Beliars Reich, die keinen Unterschied zwischen Freund und Feind macht!