G3:Materialien
Aus Gothic Almanach
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Materialien in Gothic 3.
Inhaltsverzeichnis
Waffen
Einhandwaffen
Bild | Inventarbeschreibungen | Cheatcode | Anmerkungen | |
---|---|---|---|---|
Krush Milok | Miloks altes Schwert. Benötigte Stärke: 250 Voraussetzung: Große Waffen II Schmetterschaden: 60 Goldwert: 150 |
It_1H_MiloksFirst_Sword_01 | ||
Königsschwert | Schwert von Rhobar I. Benötigte Stärke: 230 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 160 Gesegnet: (+10) Goldwert: 12000 |
It_1H_Sword_Rhobar_01 | ||
Schwert der Ahnen | Diese mächtige Waffe besteht aus reinem Erz. Benötigte Stärke: 240 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 120 Schutz vor Geschossen: +5 Schutz vor Zerschmettern: +5 Schutz vor Klingen: +5 Goldwert: 15000 |
It_1H_AncestorSword_01 | ||
Großschwert | Nur die stärksten Kämpfer können dieses Schwert führen. Benötigte Stärke: 220 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 110 Goldwert: 9000 |
It_1H_GreatSword_01 | - Zuben trägt zwei davon. | |
Meisterschwert | Ein Prunkstück varantischer Schmiedekunst mit scharfem Schliff und scharfer Spitze. Benötigte Stärke: 210 Voraussetzung: Schwertmeister Klingenschaden: 105 Bonustalent: Meister der zwei Klingen Goldwert: 9000 |
It_1H_MasterSword_01 | ||
Runenschwert | Uralte Runen verleihen dieser Waffe ihre Macht. Benötigte Stärke: 210 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 105 Schutz vor Geschossen: +5 Schutz vor Zerschmettern: +5 Schutz vor Klingen: +5 Goldwert: 9000 |
It_1H_Runesword_01 | ||
Flammenschwert | Das Schwert Innos, das mit Stahl verletzt und mit der Flamme verbrennt. Benötigte Stärke: 120 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 100 Goldwert: 9000 |
It_1H_FlameSword_01 | ||
Inquisitor | Wird von Innos-Gläubigen im Kampf gegen die Andersgläubigen eingesetzt. Benötigte Stärke: 190 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 95 Goldwert: 8250 |
It_1H_Inquisitor_01 | ||
Bastardschwert | Das Schwert ist eine Mischung aus Ein- und Zweihänder mit verlängertem Griff. Benötigte Stärke: 180 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 90 Goldwert: 4800 |
It_1H_Bastardsword_01 | ||
El Bastardo | Das legendäre El Bastardo! Benötigte Stärke: 180 Voraussetzung: Starker Schwertkämpfer Klingenschaden: 90 Bonustalent: Schwertmeister Goldwert: 8250 |
It_1H_ElBastardo_01 | ||
Nordmar-Schwert | So ein Schwert wird nur in Nordmar geschmiedet. Benötigte Stärke: 170 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 90 Goldwert: 6000 |
It_1H_Ingvar_Sword | ||
Barbarenschwert | Eine grob geschmiedete Klinge mit stumpfem Schliff, die eher wie eine Axt, denn wie ein Schwert geführt wird. Benötigte Stärke: 170 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 85 Goldwert: 3600 |
It_1H_BarbarianSword_01 | ||
Krummschwert | Die varantische Version des Richtschwerts. Benötigte Stärke: 170 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 85 Goldwert: 3600 |
It_1H_Scimitar_01 | ||
Eisklinge | Die Herkunft der Klinge ist nicht belegt, man vermutet einen Adanos-Schwertmeister als Erschaffer. Benötigte Stärke: 160 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 80 Goldwert: 3000 |
It_1H_Iceblade_01 | ||
Katana | Das Katana vereint Länge und Leichtigkeit in einer messerscharfen Klinge. Benötigtes Jagdgeschick: 160 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 80 Goldwert: 2400 |
It_1H_Katana_01 | ||
Mondklinge | Eine geheimnisvolle Aura umgibt diese Klinge. Benötigte Stärke: 120 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 80 Goldwert: 1500 |
It_1H_Moonblade_01 | ||
Paladinschwert | Einst durften nur Paladine so eine Waffe führen. Benötigte Stärke: 160 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 90 Gesegnet: (+10) Goldwert: 2400 |
It_1H_PaladinSword_01 | ||
Langschwert | Für ein einhändiges Schwert bietet es die optimale Klingenlänge. Benötigte Stärke: 150 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 75 Goldwert: 750 |
It_1H_Longsword_01 | ||
Rubinklinge | Eine gut ausbalancierte Klinge. Benötigte Stärke: 150 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 75 Bonustalent: Starker Schwertkämpfer Goldwert: 2400 |
It_1H_Rubyblade_01 | ||
Assassinenschwert | Die vergiftete Klinge dient dazu, anstrengende Kämpfe in der heißen Wüstensonne zu verkürzen. Benötigte Stärke: 140 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 70 Vergiftet Goldwert: 375 |
It_1H_AssSword_01 | ||
Wenzels Schwert | Wenzels Schwert. Benötigte Stärke: 160 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 80 Gesegnet: (+10) Goldwert: 2400 |
It_1H_Wenzel_Sword_01 | ||
Breitschwert | Die Klinge ist weder zu lang noch zu kurz, eine ideale Waffe für Anfänger und Fortgeschrittene. Benötigte Stärke: 120 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 60 Goldwert: 225 |
It_1H_Broadsword_01 | ||
Mondsichel | Diese edle Klinge ist von einem wahren Meister geschmiedet worden. Benötigte Stärke: 120 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 60 Goldwert: 1500 |
It_1H_Crescent_01 | ||
Degen | Eine elegante Waffe, die großes Geschick erfordert. Benötigtes Jagdgeschick: 120 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 60 Goldwert: 240 |
It_1H_Epee_01 | ||
Orkschlächter | Die bevorzugte Waffe der Rebellen, eigens für den Ork-Krieg erfunden. Benötigte Stärke: 100 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 50 Bonustalent: Orktöter Goldwert: 180 |
It_1H_OrcSlayer_01 | ||
Schwert | Ein ganz normales Schwert. Benötigte Stärke: 100 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 50 Goldwert: 15 |
It_1H_Sword_01 | ||
Assassinenmesser | Gut unter der Kleidung zu verstecken, dient dieser Dolch zur Durchführung von Attentaten. Benötigte Stärke: 90 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 45 Vergiftet Goldwert: 105 |
It_1H_AssDagger_01 | ||
Rostiges Schwert | Das Schwert hat schon bessere Tage gesehen. Benötigte Stärke: 60 Voraussetzung: Schwertkämpfer Klingenschaden: 30 Goldwert: 9 |
It_1H_Sword_Rust_01 | ||
Knüppel | Solides Holz. Benötigte Stärke: 10 Schmetterschaden: 15 Goldwert: 3 |
It_1H_Club_01 |
Zweihandwaffen
Bild | Inventarbeschreibungen | Cheatcode | Anmerkungen | |
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Innos' Zorn | Niemand weiß, woher diese Waffe stammt. Benötigte Stärke: 300 Voraussetzung: Große Waffen III Klingenschaden: 160 Gesegnet: (+10) Bonustalent: Paladin Goldwert: 22500 |
It_2H_InnosWrath_01 | ||
Macht der Ahnen | Eine mächtige Waffe aus reinem Erz. Benötigte Stärke: 270 Voraussetzung: Große Waffen III Klingenschaden: 135 Schutz vor Geschossen: +8 Schutz vor Zerschmettern: +8 Schutz vor Klingen: +8 Goldwert: 18000 |
It_2H_AncestorMight_01 | ||
Dämonenschwert | Nur ein Wahnsinniger bezahlt Gold für dieses Schwert. Benötigte Stärke: 666 Voraussetzung: Große Waffen III Klingenschaden: 135 Schutz vor Geschossen: +8 Schutz vor Zerschmettern: +8 Schutz vor Klingen: +8 Goldwert: 1 |
It_2H_DemonSword_01 | ||
Großinquisitor | Die zweihändige Version des Inquisitors. Diese Waffe wird von den höchsten Paladinen geführt. Benötigte Stärke: 260 Voraussetzung: Große Waffen III Klingenschaden: 140 Gesegnet: (+10) Goldwert: 13500 |
It_2H_GreatInquisitor_01 | ||
Richtschwert | Dieses scharfe Henkersschwert nutzt man zur Enthauptung von Verurteilten. Benötigte Stärke: 220 Voraussetzung: Große Waffen II Klingenschaden: 110 Goldwert: 9000 |
It_2H_Executioner_01 | ||
Erz-Zweihänder | Magisches Erz und nordmarische Schmiedekunst vereinen sich in einem mächtigen Zweihänder. Benötigte Stärke: 210 Voraussetzung: Große Waffen II Klingenschaden: 105 Goldwert: 6000 |
It_2H_Sword_Ore_01 | ||
Ordensschwert | Die zweihändige Ausführung des Paladinschwerts. Benötigte Stärke: 180 Voraussetzung: Große Waffen II Klingenschaden: 100 Gesegnet: (+10) Goldwert: 3000 |
It_2H_OrderSword_01 | ||
Zweihänder | Ein ganz normaler Zweihänder. Benötigte Stärke: 150 Voraussetzung: Große Waffen Klingenschaden: 75 Goldwert: 150 |
It_2H_Sword_01 | ||
Rostiger Zweihänder | Die Waffe hat ihre besten Tage hinter sich, wird von der niederen Bevölkerung aber noch immer eingesetzt. Benötigte Stärke: 120 Voraussetzung: Große Waffen Klingenschaden: 60 Goldwert: 180 |
It_2H_Sword_Rust_01 | ||
Oger-Morgenstern | Das ist kein Morgenstern. Aber erkläre das mal einem Oger. Benötigte Stärke: 500 Voraussetzung: Große Waffen III Klingenschaden: 250 Goldwert: 90 |
It_Axe_OgreMorningStar_01 | ||
Krush Tarach | Die orkische Variante einer Hellebarde. Allerdings wird mit ihr geschlagen statt gestoßen. Benötigte Stärke: 400 Voraussetzung: Große Waffen III Klingenschaden: 200 Goldwert: 240 |
It_Halberd_Orc_01 | ||
Krush Irmak | Irmaks Hellebarde. Benötigte Stärke: 400 Voraussetzung: Große Waffen III Klingenschaden: 200 Goldwert: 450 |
It_Irmak_2H_Halberd | ||
Krush Agash | Die Ork-Axt hat ein gewelltes Axtblatt, wodurch sie noch größere Wunden reißen kann. Benötigte Stärke: 350 Voraussetzung: Große Waffen III Klingenschaden: 175 Goldwert: 270 |
It_Axe_OrcWaraxe_01 | ||
Berserkerzorn | Eine wahre Handwerkskunst. Das Blatt hat Aussparungen, wodurch das Gewicht der Axt reduziert wird. Benötigte Stärke: 290 Voraussetzung: Große Waffen III Klingenschaden: 150 Goldwert: 19500 |
It_Axe_BerserkerRageAxe_01 | ||
Krush Pach | Das Krush Pach ist der Inbegriff der Ork-Axt. Benötigte Stärke: 300 Voraussetzung: Große Waffen III Klingenschaden: 150 Goldwert: 180 |
It_Axe_Orc_01 | ||
Krush Morok | Die zweischneidige Version des Krush Varok, mit der man Schneisen in die gegnerischen Reihen hauen kann. Benötigte Stärke: 300 Voraussetzung: Große Waffen III Klingenschaden: 150 Goldwert: 210 |
It_Axe_OrcSword_02 | ||
Berserkeraxt | Allein der Anblick genügt, um Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen. Benötigte Stärke: 270 Voraussetzung: Große Waffen III Klingenschaden: 135 Goldwert: 16500 |
It_Axe_BerserkerAxe_01 | ||
Krush Varok | Dieses grob geschmiedete Schwert hat einen gewellten Schliff, um noch größere Wunden zu erzeugen. Benötigte Stärke: 250 Voraussetzung: Große Waffen II Klingenschaden: 125 Goldwert: 150 |
It_Axe_OrcSword_01 | ||
Barbarenstreitaxt | Selbst ein Ork fürchtet sich vor dieser Waffe. Benötigte Stärke: 250 Voraussetzung: Große Waffen II Klingenschaden: 120 Bonustalent: Orktöter Goldwert: 10500 |
It_Axe_BarbarianAxe_01 | ||
Kriegshammer | Eine fürchterliche Waffe, mit der man schwere Rüstungen eindellen, Knochen brechen und Schädel einschlagen kann. Benötigte Stärke: 240 Voraussetzung: Große Waffen II Klingenschaden: 120 Goldwert: 4500 |
It_Axe_Warhammer_01 | ||
Streitaxt | Die Waffe durchdringt mit ihrem scharfgeschliffenen Blatt mühelos Rüstungen und Helme. Benötigte Stärke: 200 Voraussetzung: Große Waffen II Klingenschaden: 100 Bonusschaden: Große Waffen III Goldwert: 6300 |
It_Axe_BattleAxe_01 | ||
Schlachtbeil | Die Axt hat zwei Blätter, um den Schaden beim Schwingen maximieren zu können. Benötigte Stärke: 170 Voraussetzung: Große Waffen Klingenschaden: 85 Bonusschaden: Große Waffen II Goldwert: 3000 |
It_Axe_Waraxe_01 | ||
Bartaxt | Das nach unten gezogene Axtblatt gibt der Axt ihren Namen. Benötigte Stärke: 160 Voraussetzung: Große Waffen Klingenschaden: 80 Goldwert: 2100 |
It_Axe_Bardiche_01 | ||
Stachelkeule | Eine verbessere Version der Nagelkeule mit Metalldornen statt Nägeln. Benötigte Stärke: 150 Voraussetzung: Große Waffen Schmetterschaden: 75 Goldwert: 45 |
It_Axe_SpikedClub_01 | ||
Hellebarde | Wach- und Defensivwaffe der Menschen. Benötigte Stärke: 70 Voraussetzung: Große Waffen Schmetterschaden: 70 Goldwert: 210 |
It_Halberd_01 | ||
Nagelkeule | Ein Knüppel, der mit einem Kopf aus Nägeln versehen wurde. Benötigte Stärke: 130 Voraussetzung: Große Waffen Schmetterschaden: 65 Goldwert: 30 |
It_Axe_NailedClub_01 | ||
Rostige Streitaxt | Die Axt hat zu lange in freier Natur gelegen, um noch von Nutzen zu sein. Benötigte Stärke: 120 Voraussetzung: Große Waffen Schmetterschaden: 60 Goldwert: 45 |
It_Axe_Rust_01 | ||
Holzfälleraxt | Sogar dieses Werkzeug wird im Krieg als Waffe benutzt. Benötigte Stärke: 100 Klingenschaden: 50 Goldwert: 12 |
It_2H_Axe_Lumberjack | ||
Spitzhacke | Moderne Bergarbeiter-Ausrüstung. Benötigte Stärke: 100 Schmetterschaden: 50 Goldwert: 24 |
It_Pickaxe | ||
Schwerer Ast | Eine Waffe der Natur. Zu schwer, um einhändig geführt zu werden. Benötigte Stärke: 50 Schmetterschaden: 25 Goldwert: 1 |
It_Axe_HeavyClub_01 |
Bögen
Inventarbeschreibungen | Cheatcode | Anmerkungen | |
---|---|---|---|
Dämonenbogen | Man sagt, die Seelen seiner Opfer tragen die Pfeile ins Ziel. Benötigtes Jagdgeschick: 250 Voraussetzung: Meisterbogenschütze Geschoss-Schaden: 120 Goldwert: 15600 |
It_Bow_Demon | |
Runenbogen | Die Runen verleihen dem Bogen seine Kraft. Benötigtes Jagdgeschick: 240 Voraussetzung: Bogenschütze Geschoss-Schaden: 115 Bonustalent: Meisterbogenschütze Goldwert: 12600 |
It_Bow_Rune | |
Leiser Tod | Der Umgang erfordert viel Geschick, lässt die Pfeile aber weit fliegen, so dass man den Tod nicht kommen hört. Benötigtes Jagdgeschick: 230 Voraussetzung: Bogenschütze Geschoss-Schaden: 115 Goldwert: 10800 |
It_Bow_SilentDeath | |
Nimroder | Der Nimroder. Benötigtes Jagdgeschick: 220 Voraussetzung: Bogenschütze Geschoss-Schaden: 110 Goldwert: 9000 |
It_Bow_Nimroder | |
Todbringer | Der Bogen hat ein System aus Rollen, das die Zugkraft stark erhöht und en Arm des Schützen entlastet. Benötigtes Jagdgeschick: 210 Voraussetzung: Bogenschütze Geschoss-Schaden: 105 Goldwert: 7500 |
It_Bow_Deathbringer | |
Hornbogen | Der Hornbogen ist ein spezieller Kompositbogen mit Horn als Grundmaterial. Benötigtes Jagdgeschick: 200 Voraussetzung: Bogenschütze Geschoss-Schaden: 100 Goldwert: 6000 |
It_Bow_Horn | |
Orkreißer | Nur in Nordmar geht man auf die Jagd nach Orks. Benötigtes Jagdgeschick: 190 Voraussetzung: Schütze Geschoss-Schaden: 95 Bonustalent: Orkjäger Goldwert: 6300 |
It_Bow_OrcRipper | |
Armeebogen | Eine verbesserte Version des Langbogens mit speziellen Verstärkungen. Benötigtes Jagdgeschick: 170 Voraussetzung: Bogen Geschoss-Schaden: 90 Goldwert: 4500 |
It_Bow_Army | |
Kampfbogen | Der kompakte Kampfbogen wird von Soldaten eingesetzt, um die gegnerischen Reihen schnell zu lichten. Benötigtes Jagdgeschick: 180 Voraussetzung: Schütze Geschoss-Schaden: 90 Bonustalent: Bogenschütze Goldwert: 5400 |
It_Bow_Fight | |
Waldläuferbogen | Die Erfahrung der Waldläufer steckt in diesem Bogen, der speziell für die Großwildjagd geeignet ist. Benötigtes Jagdgeschick: 160 Voraussetzung: Bogen Geschoss-Schaden: 85 Bonustalent: Großwildjäger Goldwert: 5550 |
It_Bow_Ranger | |
Eichenbogen | Aus dem Kernholz einer Eiche. Benötigtes Jagdgeschick: 150 Voraussetzung: Bogen Geschoss-Schaden: 80 Goldwert: 3600 |
It_Bow_Oak | |
Wolfsreißer | Speziell für die Jagd auf Wild konzipierter Bogen. Benötigtes Jagdgeschick: 140 Voraussetzung: Bogen Geschoss-Schaden: 75 Bonustalent: Wildjäger Goldwert: 2850 |
It_Bow_WolfRipper | |
Langbogen | Der Bogen hat eine größere Länge als andere Bögen, wodurch Pfeile sehr weit geschossen werden können. Benötigtes Jagdgeschick: 120 Voraussetzung: Bogen Geschoss-Schaden: 70 Goldwert: 930 |
It_Bow_Long | |
Kriegsbogen | Ein kompakter Bogen, der für den Kampf gegen gepanzerte Gegner konstruiert wurde. Benötigtes Jagdgeschick: 130 Voraussetzung: Bogen Geschoss-Schaden: 70 Goldwert: 1500 |
It_Bow_War | |
Kompositbogen | Ein aus mehreren Materialien konstruierter Bogen, wodurch eine höhere Zugkraft erreicht wird. Benötigtes Jagdgeschick: 110 Voraussetzung: Bogen Geschoss-Schaden: 65 Goldwert: 480 |
It_Bow_Composite | |
Knochenbogen | Dieser besondere Bogen wurde aus flexiblen Tierknochen gefertigt. Benötigtes Jagdgeschick: 100 Voraussetzung: Bogen Geschoss-Schaden: 55 Goldwert: 240 |
It_Bow_Bone | |
Assassinenbogen | Ein varantischer Jagdbogen. Benötigtes Jagdgeschick: 90 Voraussetzung: Bogen Geschoss-Schaden: 50 Goldwert: 120 |
It_Bow_Ass | |
Jagdbogen | Von Jägern verbesserte Version des normalen Bogens. Benötigtes Jagdgeschick: 80 Voraussetzung: Bogen Geschoss-Schaden: 45 Goldwert: 60 |
It_Bow_Hunting | |
Bogen | Ein normaler Bogen. Benötigtes Jagdgeschick: 70 Voraussetzung: Bogen Geschoss-Schaden: 40 Goldwert: 30 |
It_Bow_01 |
Armbrüste
Inventarbeschreibungen | Cheatcode | Anmerkungen | |
---|---|---|---|
Krash Morra | Die beste Armbrust überhaupt wurde von Orks gebaut und hat Furcht in die Herzen der Menschen getrieben. Benötigte Stärke: 280 Voraussetzung: Meisterarmbrustschütze Geschoss-Schaden: 200 Goldwert: 18000 |
It_Crossbow_KrashMorra | |
Kriegsarmbrust | Wird von den besten Schützen Myrtanas eingesetzt, um Gegner schon auf hohe Entfernung zu bekämpfen. Benötigte Stärke: 265 Voraussetzung: Armbrustschütze Geschoss-Schaden: 190 Goldwert: 13500 |
It_Crossbow_War | |
Schwere Armbrust | Einfach und effektiv. Benötigte Stärke: 250 Voraussetzung: Armbrustschütze Geschoss-Schaden: 180 Goldwert: 10500 |
It_Crossbow_Heavy | |
Rhinotöter | Man sagt der Armbrust nach, dass sie ein Rhinozeros mit einem Schuss töten könnte. Benötigte Stärke: 235 Voraussetzung: Armbrustschütze Geschoss-Schaden: 170 Goldwert: 7650 |
It_Crossbow_Rhino | |
Nordmar-Armbrust | Die jagderfahrenen Nordmarer haben dieses Sinnbild einer Armbrust erschaffen. Benötigte Stärke: 210 Voraussetzung: Schwere Armbrust Geschoss-Schaden: 160 Goldwert: 3840 |
It_Crossbow_Nrd | |
Bluternte | Die Armbrust besteht aus Eibenholz und verdankt den Namen der rot-braunen Färbung des Gehölzes. Benötigte Stärke: 195 Voraussetzung: Schwere Armbrust Geschoss-Schaden: 150 Goldwert: 1920 |
It_Crossbow_BloodHarvest | |
Söldner-Armbrust | Wird von den Ork-Söldnern bevorzugt. Das Nachladen wird durch den Steigbügel vorn erleichert. Benötigte Stärke: 180 Voraussetzung: Schwere Armbrust Geschoss-Schaden: 140 Goldwert: 960 |
It_Crossbow_Merc | |
Sklaventod | Der unrühmliche Name stammt daher, dass fliehende Sklaven damit von ihren Aufsehern getötet wurden. Benötigte Stärke: 165 Voraussetzung: Schwere Armbrust Geschoss-Schaden: 130 Goldwert: 525 |
It_Crossbow_SlaveKiller | |
Kopfjägerarmbrust | Eine kompakte Armbrust, die man mühelos auch längere Zeit mitführen kann. Benötigte Stärke: 150 Voraussetzung: Schwere Armbrust Geschoss-Schaden: 120 Goldwert: 300 |
It_Crossbow_Bounty | |
Ork-Armbrust | Die orkische Version der normalen Armbrust. Benötigte Stärke: 135 Voraussetzung: Schwere Armbrust Geschoss-Schaden: 110 Goldwert: 225 |
It_Crossbow_Orc | |
Armbrust | Eine normale Armbrust. Benötigte Stärke: 100 Voraussetzung: Schwere Armbrust Geschoss-Schaden: 100 Goldwert: 150 |
It_Crossbow_01 |
Stäbe
Bild | Inventarbeschreibungen | Cheatcode | Anmerkungen | |
---|---|---|---|---|
Magierstab | Stab des Todes. Benötigtes Altes Wissen: 260 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 60 Bonustalent: Manaregeneration Bonustalent: Schwarzmagier Goldwert: 18000 |
It_Staff_Darkmage_03 | ||
Stab der Herrschaft. Benötigtes Altes Wissen: 260 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 60 Bonustalent: Manaregeneration Bonustalent: Feuermagier Goldwert: 18000 |
It_Staff_Firemage_03 | |||
Stab des Ausgleichs. Benötigtes Altes Wissen: 260 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 60 Bonustalent: Manaregeneration Bonustalent: Wassermagier Goldwert: 18000 |
It_Staff_Watermage_03 | |||
Stab der Unverwundbarkeit. Benötigtes Altes Wissen: 140 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 45 Schutz vor Energie +40 Schutz vor Eis +40 Schutz vor Feuer +40 Schutz vor Geschossen +40 Schutz vor Zerschmettern +40 Schutz vor Klingen +40 Goldwert: 15900 |
It_Staff_Prot_03 | |||
Stab des Schwarzmagiers. Benötigtes Altes Wissen: 160 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 40 Schutz vor Energie +40 Max. Mana +50 Bonustalent: Schwarzmagier Goldwert: 9000 |
It_Staff_Darkmage_02 | |||
Stab des Feuermagiers. Benötigtes Altes Wissen: 100 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 40 Schutz vor Feuer +40 Max. Mana +50 Bonustalent: Feuermagier Goldwert: 9000 |
It_Staff_Firemage_02 | |||
Stab der Macht. Benötigtes Altes Wissen: 150 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 40 Bonustalent: Manaregeneration Goldwert: 7800 |
It_Staff_Mana_03 | |||
Stab des Wassermagiers. Benötigtes Altes Wissen: 160 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 40 Schutz vor Eis +40 Max. Mana +50 Bonustalent: Wassermagier Goldwert: 9000 |
It_Staff_Watermage_02 | |||
Stab des Schutzes. Benötigtes Altes Wissen: 100 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 35 Schutz vor Energie +30 Schutz vor Eis +30 Schutz vor Feuer +30 Schutz vor Geschossen +30 Schutz vor Zerschmettern +30 Schutz vor Klingen +30 Goldwert: 8250 |
It_Staff_Prot_02 | |||
Stab der Magie. Benötigtes Altes Wissen: 100 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 30 Max. Mana +50 Goldwert: 8250 |
It_Staff_Mana_02 | |||
Stab der Dunkelheit. Benötigtes Altes Wissen: 80 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 25 Bonustalent: Schwarzmagier Goldwert: 4500 |
It_Staff_Darkmage_01 | |||
Stab des Feuers. Benötigtes Altes Wissen: 50 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 25 Bonustalent: Feuermagier Goldwert: 4500 |
It_Staff_Firemage_01 | |||
Stab der Verteidigung. Benötigtes Altes Wissen: 60 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 25 Schutz vor Energie +15 Schutz vor Eis +15 Schutz vor Feuer +15 Schutz vor Geschossen +15 Schutz vor Zerschmettern +15 Schutz vor Klingen +15 Goldwert: 3750 |
It_Staff_Prot_01 | |||
Stab des Wassers. Benötigtes Altes Wissen: 80 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 25 Bonustalent: Wassermagier Goldwert: 4500 |
It_Staff_Watermage_01 | |||
Stab der Zauberei. Benötigtes Altes Wissen: 50 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 20 Max. Mana +25 Goldwert: 1200 |
It_Staff_Mana_01 | |||
Druidenstab | Stab der Natur. Benötigtes Altes Wissen: 100 Voraussetzung: Magische Stäbe Schmetterschaden: 30 Max. Lebensenergie +25 Max. Mana +25 Bonustalent: Druide Goldwert: 3600 |
It_Staff_Druid_01 | ||
Schamanenstab | Dieser Stab gehörte einem Dämonenbeschwörer. Schmetterschaden: 50 Goldwert: 30 |
It_2H_Bak-Arash_Staff | ||
Zepter von Varant | Das sagenumwobene Zepter von Varant. Schmetterschaden: 10 Goldwert: 30000 |
It_Scepter | ||
Stab | Stab des ewigen Wanderers. Schmetterschaden: 10 Goldwert: 30000 |
It_Staff | ||
Richtstab | Der Stab ist das Symbol von Richtern, kann aber auch zum Richten von Streitigkeiten benutzt werden. Voraussetzung: Stabkampf II Klingenschaden: 85 Goldwert: 600 |
It_Staff_JudgementStaff_01 | ||
Klingenstab | Zwei Klingen machen ihn zu einer fürchterlichen Waffe. Benötigte Stärke: 140 Voraussetzung: Stabkampf II Klingenschaden: 85 Bonustalente. Stabkampf III Goldwert: 600 |
It_Staff_BladeStaff_01 | ||
Speer | Eine der ältesten Waffen überhaupt, dennoch wird der Speer weiterhin für die Jagd und den Krieg benutzt. Klingenschaden: 60 Goldwert: 150 |
It_Staff_Spear_01 | ||
Kampfstab | Innos-Novizen trainieren den Umgang mit diesem Stab. Die beiden Enden sind mit Metall verstärkt. Voraussetzung: Stabkampf Schmetterschaden: 55 Goldwert: 54 |
It_Staff_Quarterstaff_01 | ||
Sense | Dieses Werkzeug gehört besser in die Hand eines Bauern. Klingenschaden: 40 Goldwert: 22 |
It_Staff_Scythe_01 |
Munition
Inventarbeschreibungen | Cheatcode | Anmerkungen | |
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Scharfer Pfeil | Geschoss-Schaden: 35 Goldwert: 30 |
SharpArrow | - Community Patch v1.70: Der Held kann nun "Scharfe Pfeile" aus normalen Pfeilen und Tierzähnen herstellen, sofern er die Fähigkeit erlernt (aus einem Buch) und das passende Rezept besitzt. |
Sprengpfeil | Geschoss-Schaden: 30 Goldwert: 60 |
ExplosiveArrow | - Community Patches -- v1.2: Man kann "Explosionspfeile herstellen" erlernen. -- v1.5: Explosionspfeile -- v1.70: Vibald verkauft nun ein Rezept für Sprengpfeile und in ausreichender Anzahl Sprengpfeile. |
Kopfnuss | Eine gut gezielte Kopfnuss schickt jeden Gegner zu Boden. Geschoss-Schaden: 20 Goldwert: 18 |
BluntArrow | |
Brandpfeil Feuerpfeil |
Geschoss-Schaden: 10 Goldwert: 12 |
FireArrow | |
Pfeil | Lang und spitz. Geschoss-Schaden: 0 Goldwert: 1 |
Arrow | |
Giftpfeil | Geschoss-Schaden: 0 Vergiftet Goldwert: 21 |
PoisonArrow | |
Klingenbolzen | Klingenschaden: 20 Goldwert: 6 |
Bolt_Sharp | |
Bolzen | Klingenschaden: 0 Goldwert: 1 |
Bolt |
Rüstung
Rüstungen
- Orkrüstung: Nur Menschen mit den höchsten Ansehen bei den Orks dürfen diese Rüstung tragen.
- Paladin-Rüstung: Das Tragen dieser Vollmetal-Rüstung der Paladine zeichnet einen echten Krieger aus.
- Rhobars Rüstung: Die Rüstung des Königs von Myrtana.
- Prunkrüstung: Die Rüstung der Königsgarde.
- Schwere Nordmar-Rüstung: Das jahrhunderte alte Design der Rüstung ist zeitlos - einfach klassisch. Bonustalent: Resistenz gegen Kälte
- Zubens Rüstung: Die Rüstung des Herrschers von Varant wird von keinem Geringeren als Zuben selbst getragen. Bonustalent: Giftresistenz, Resistenz gegen Hitze
- Elite-Assassinenrüstung: Eine furchteinflößende Erscheinung, sei es das dunkle Design der Rüstung oder Magier, der drinsteckt. Bonustalent: Giftresistenz, Resistenz gegen Hitze
- Schwere Orköldner-Rüstung: Die Söldner wissen, die myrtanische Sturmrüstung für ihre Zwecke zu nutzen.
- Schwere Nomadenkleidung: Die höchsten Nomadenkrieger tragen diese stattliche Rüstung, aus widerstandsfähigen Leder hergestellt. Bonustalent: Resistenz gegen Hitze
- Nordmar-Rüstung: Die Krieger-Rüstung ist erstaunlich dick gepanzert und wehrt nicht nur Kälte, sondern auch Angriffe ab. Bonustalent: Resistenz gegen Kälte
- Schwere Rebellenrüstung: Die myrtanische Sturmrüstung zeichnet sich nicht nur durch solide Qualität, sondern auch durch gutes Design aus.
- Schwarzmagierrobe: Xardas Robe tragen nur wenige Personen. Schwarzmagier sind heutzutage sehr selten.
- Feuerrobe: Die Robe der Feuermagier ist für das Leben in Nordmar bestens geeignet. Bonustalent: Resistenz gegen Kälte
- Wasserrobe: Die traditionelle Robe der Wassermagier.
- Assassinenrüstung: Die Kämpferrüstung besteht aus gehärtetem Snapperleder und Schulterstücken, in denen sich Klingen leicht verfangen. Bonustalent: Resistenz gegen Hitze
- Orksöldner-Rüstung: Die Armeerüstung wurde umgearbeitet und bietet nun auch Schutz für die Beine und einen verbesserten Halsschutz.
- Nomadenkleidung: Die Tracht der Nomaden ist sehr traditionell, leichte edle Gewänder bedecken eine robuste Panzerung. Bonustalent: Resistenz gegen Hitze
- Leichte Nordmar-Rüstung: Wird vor allem von Jägern getragen und hält den Träger auch tagelang warm. Bonustalent: Resistenz gegen Kälte
- Rebellenrüstung: Sie war früher die normale Armeerüstung und bietet vor allem Torsoschutz.
- Adanos Robe | Adanos' Robe: Sie ist aus schwerem Stoff gefertigt. Bonustalent: Wassermagier
- Druidenrobe: Die traditionelle Robe eines Druiden, gefertigt aus Naturmaterialien.
- Waldläuferkleidung: Die Kleidung wurde für die Jagd in den tiefen Wäldern von Myrtana perfektioniert. Bonustalent: Lautloser Jäger
- Leichte Assassinenrüstung: Die Rüstung besteht aus dunklen Snapperleder und wurde von einheimischen Jägern hergestellt. Bonustalent: Resistenz gegen Hitze
- Leichte Orksöldner-Rüstung: Sie besteht zwar nur aus Stoff und Leder, ist aber robust verarbeitet, um im Kampf Schutz zu bieten.
- Leichte Nomadenkleidung: Die in der Wüste vorteilhafte Kleidung schütz von den heißen Strahlen der Sonne. Bonustalent: Resistenz gegen Hitze
- Leichte Rebellenrüstung: Eine militärische Späher-Rüstung, die in den Reihen der Rebellen weiter benutzt wird.
- Lederkluft: Die von Jägern gefertigte Kluft bietet eher Schutz vor der Natur als vor Waffen, ist aber angenehm zu tragen.
- Bauernkleidung: Die Kleidung eines myrtanischen Bauern.
Schilde
Itemname | Inventarbeschreibung | Itembild | Inventarbild |
---|---|---|---|
Königsschild | Schild von Rhobar I. | ||
Runenschild | Unbekannte Runen künden vom Alter dieses Schildes. | ||
Paladinschild | Das universelle Symbol der Paladine ziert den Schild. Alle Träger sind Brüder im Kampf. | ||
Ritterschild | Die Symbole stehen für die 4 wichtigsten Tugenden eines Ritters: Tapferkeit, Würde, Demut und Treue. Mit CP v1.70 hinzugefügt. | ||
Schädelschild | Der Name stammt daher, dass dieser Holzschild wie ein umgedrehter Totenschädel aussieht. | ||
Rundschild | Der nordmarische Rundschild ist mit Metall umreift und das Holz mit Metallschienen verstärkt. | ||
Lederschild | Die Nomaden von Varant setzen auf Leder als Basismaterial für ihre leichten Schilde. | ||
Holzschild | Ein alter Wappenschild, der das königliche Wappentier zeigt - einen Schattenläufer. | ||
Holzschild | Ein gewöhnlicher Holzschild, den man ungewöhnlich oft in den Klauen von Skeletten zu sehen bekommt. | ||
Holzschild | Ein zerschlissener Schild, der als Wappen das Symbol eines Paladinordens zeigt. | ||
Holzschild | Ein gewöhnlicher Schild. | ||
Holzschild | Die vier Rauten auf dem Schild repräsentieren den Vier-Städtebund Silden, Geldern, Montera und Trelis. | ||
Holzschild | Die Schriftzeichen in der alten Menschensprache befindet sich auf der Vorderseite, das für Schutz steht. | ||
Zerbrochener Holzschild |
Kopfbedeckungen
- Adanos Krone: Eines der Adanos-Artefakte. | Adanos' Krone
- Krone von Myrtana
- Helme
- Ejnars Helm: Diesen Helm trug Ejnar bei seinem Kampf gegen die Orks.
- Helm des ersten Paladins: Seit dieser Zeit hat sich der typische Paladin-Helm stark weiterentwickelt. Ein begehrtes Sammlerstück.
- Hörnerhelm | Mit CP v1.70 hinzugefügt.
- Leichter Hörnerhelm | Mit CP v1.70 hinzugefügt.
Artefakte
Amulette
Ringe
- Schutz vor Zerschmettern +10
- Schutz vor Klingen +10
- Goldwert 240
- Schutz vor Geschossen +5
- Schutz vor Zerschmettern +5
- Schutz vor Klingen +5
- Goldwert 210
- Schutz vor Zerschmettern +5
- Schutz vor Klingen +5
- Goldwert 150
- Eines der Adanos-Artefakte.
- Max. Lebensenergie +50
- Goldwert 15000
- Eines der Adanos-Artefakte.
- Max. Mana +50
- Goldwert 15000
- Alchemie +5
- Goldwert 45
- Jagdgeschick +5
- Goldwert 90
- Max. Lebensenergie +10
- Goldwert 75
- Max. Mana +10
- Goldwert 90
- Schutz vor Feuer +10
- Goldwert 45
- Schutz vor Eis +10
- Goldwert 30
- Schutz vor Energie +10
- Goldwert 30
- Schutz vor Energie +10
- Schutz vor Eis + 10
- Schutz vor Feuer +10
- Goldwert 300
- Schutz vor Geschossen +10
- Goldwert 52
- Max. Ausdauer +10
- Goldwert 30
- Stärke +5
- Goldwert 90
Magische Gegenstände
Zauber
- Tiere rufen: Der Magier hetzt die Tiere in seiner Umgebung auf das anvisierte Ziel.
- Telekinese: Das, was unerreichbar schien, ist nun greifbar geworden.
- Tier zähmen: Das anvisierte Tier gelangt unter die Kontrolle des Helden. Es wird ihm folgen und im Kampf beistehen, wenn es kann.
- Goblin beschwören: Ein Goblin steht dem Helden im Kampf zur Seite.
- Eislanze: Ein eisiges Geschoss, welches den Gegner schädigt und unter Umständen einfrieren kann.
- Tiergestalt: Der Held verwandelt sich in das anvisierte Tier.
- Gruppenhypnose: Der Held versetzt mehrere Ziele um ihn herum in tiefen Schlaf. | Mit CP v1.73 hinzugefügt.
- Schlaf: Der Held versetzt sein Ziel in einen tiefen Schlaf.
- Eiswelle: Eiswellen breiten sich um den Helden aus, die den Gegnern in seiner Nähe Schaden zufügen und sie vereisen.
- Golem beschwören: Der Held beschwört einen Golem, der ihm im Kampf zu Seite steht.
- Schlösser öffnen: Öffnet die meisten Truhen und Türen.
- Zeitblase: Vor dem Helden entsteht eine Zeitblase, in der die Zeit langsamer abläuft.
- Hagelsturm: Ein Gewitter fährt auf die Feinde des Helden herab.
- Krankheit übertragen: Das Opfer wird von einer Krankheit heimgesucht, die seine Angriffe verlangsamt.
- Vergiften: Der Held vergiftet sein anvisiertes Ziel.
- Blitzschlag: Eine Lanze aus reiner Energie.
- Nebel: Ein stehendes Nebelfeld wird um den Helden erschaffen und verbirgt ihn vor den Augen seiner Feinde.
- Schrecken: Den Magier umgibt eine Aura der Furcht, der nur die stärksten Feinde widerstehen können.
- Blutrausch: Das Ziel verfällt in einen hemmungslosen Blutrausch. Es greift jeden an, egal ob Freund oder Feind.
- Vergessen: Das Ziel vergisst alle Verbrechen des Helden.
- Skelett beschwören: Beliar fordert seine Dienste auch über den Tod hinaus.
- Nacht zu Tag: Beliar gewährt dem Magier Macht über Tag und Nacht. Dieser Zauber funktioniert nur nachts.
- Dämon beschwören: Beliar hat viele Diener. Dämonen gehören zu den Stärksten.
- Blitz beschwören: Der Beschwörer ruft die Mächte der Natur, um seinen Feind zu erschlagen.
- Seelenwanderung: Der Magier löst seinen Geist von seinem Körper.
- Armee der Finsternis: Der Held ruft eine Armee aus Beliars Reich, die keinen Unterschied zwischen Freund und Feind macht!
- Licht: Innos schenkte den Menschen das Licht, damit es die Dunkelheit Beliars vertreibt.
- Krankheit heilen: Der Held stärkt seinen Körper. Alle Krankheits-Effekte werden beendet.
- Vergiftung heilen: Der Held entgiftet seinen Körper.
- Heilung: Innos' Kraft schließt alle Wunden des Helden. Seine Lebensenergie wird voll wiederhergestellt.
- Fernheilung: Der Held heilt das avisierte Ziel vollständig.
- Flammenschwert rufen: Das Feuer, das diese Klinge schmiedete, ist nie erloschen. Im Namen Innos' tötet es nun seine Feinde.
- Feuerball: Der gute alte Feuerball.
- Flammenwelle: Ein Ring aus Feuer breitet sich um den Helden aus und verbrennt seine Feinde.
- Böses vernichten: Innos' Licht erstrahlt und vernichtet die Diener Beliars.
- Feuerregen: Feuer regnet herab und verbrennt die Feinde Innos'.
- Meteor: Der Held ruft Innos, damit er einen seiner Feinde erschlägt.
- Wort der Herrschaft: Du sollst mir folgen, sprach Innos, und der Mensch gehorchte.
- Waffensegen: Eine gesegnete Waffe verursacht mehr Schaden.
Druidensteine
- Druidenstein des Lurkers: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Lurker verwandeln. | Im Original nur per Cheat zu erhalten. Mit CP v1.70 hinzugefügt.
- Druidenstein des Löwen: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Löwen verwandeln.
- Druidenstein des Rippers: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Ripper verwandeln.
- Druidenstein des Schattenläufers: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Schattenläufer verwandeln.
- Druidenstein des Snappers: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Snapper verwandeln.
- Druidenstein des Warans: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Waran verwandeln.
- Druidenstein des Wolfes: Mit diesem Stein kann sich der Held in einen Wolf verwandeln.
- Zerstörter Druidenstein: Zerstörter Druidenstein.
Teleportsteine
- Teleportstein: Es ist nicht bekannt, wo man ankommt.
- Teleportstein in Zubens Palast: Teleport direkt in Zubens Palast.
- Teleportstein zum Thronsaal von König Rhobar II: Teleport direkt zum Thronsaal von König Rhobar II.
- Teleportstein nach Al Shedim: Teleport nach Al Shedim. | Mit CP v1.70 hinzugefügt.
- Teleportstein nach Ardea: Teleport nach Ardea.
- Teleportstein nach Bakaresh: Teleport nach Bakaresh.
- Teleportstein nach Ben Erai: Teleport nach Ben Erai.
- Teleportstein nach Ben Sala: Teleport nach Ben Sala.
- Teleportstein nach Braga: Teleport nach Braga.
- Teleportstein nach Faring: Teleport nach Faring.
- Teleportstein nach Geldern: Teleport nach Geldern.
- Teleportstein nach Gotha: Teleport nach Gotha.
- Teleportstein nach Ishtar: Teleport nach Ishtar.
- Teleportstein nach Kap Dun: Teleport nach Kap Dun.
- Teleportstein nach Lago: Teleport nach Lago.
- Teleportstein nach Montera: Teleport nach Montera.
- Teleportstein nach Mora Sul: Teleport nach Mora Sul.
- Teleportstein nach Nemora: Teleport nach Nemora.
- Teleportstein nach Okara: Teleport nach Okara.
- Teleportstein nach Reddock: Teleport nach Reddock.
- Teleportstein nach Silden: Teleport nach Silden.
- Teleportstein nach Trelis: Teleport nach Trelis.
- Teleportstein zu Xardas' Turm: Teleport zu Xardas' Turm.
- Teleportstein zum Feuerclan: Teleport zum Feuerclan.
- Teleportstein zum Hammerclan: Teleport zum Hammerclan.
- Teleportstein zum Innoschrein im Kloster: Teleport zum Innosschrein im Kloster.
- Teleportstein zum Kloster: Teleport zum Kloster.
- Teleportstein zum Tempel von Vengard: Teleport zum Tempel von Vengard.
- Teleportstein zum Wolfsclan: Teleport zum Wolfsclan:
- Teleportstein zum großen Beliartempel in Bakaresh: Teleport zum großen Beliartempel in Bakaresh.
Bücher
- Aidans Buch: Die Göttlichkeit des Menschen.
- Grundlagen der Alchemie: Grundlagen der Alchemie.
- Buch der Pfeile: Grundlagen der Pfeilherstellung. Bonustalent: Scharfe Pfeile herstellen
- Altes Buch: Wissen aus längst vergangenen Zeiten.
- Alchemie I: Dort steht etwas über Alchemie.
- Alte Schriftrolle: Sie fällt fast auseinander, wenn man sie berührt.
- Steintafel: Die Tafel ist sehr alt.
- Verwitterte Steintafel: Die Schrift ist kaum zu lesen.
Tränke und Nahrung
Tränke
- Trank der Jagd: Dieser Trank erhöht das Jagdgeschick des Anwenders dauerhaft. Jagdgeschick +2
- Trank der Lebenskraft: Dieser Trank erhöht die Lebenskraft des Anwenders dauerhaft. Max. Lebensenergie +4
- Heiltrank
- Trank der Konzentration: Erhöht die magische Kraft des Anwenders dauerhaft. Max. Mana +4
- Manatrank: Regeneriert magische Kraft.
- Trank der Ausdauer: Erhöht die Ausdauer des Anwenders dauerhaft. Max. Ausdauer +4
- Trank der Stärke: Erhöht die Stärke des Anwenders dauerhaft. Stärke +2
- Ausdauertrank: Bringt verlorene Ausdauer zurück.
- Stärkungstrank/Trank gegen Krankheiten: Krankheit heilen. | Bei CP v1.70 als "Trank gegen Krankheiten" bezeichnet.
- Gegengift
Verwandlungstränke
- Verwandlung Bison
- Verwandlung Blutfliege
- Verwandlung Feuerwaran
- Verwandlung Fleischwanze
- Verwandlung Krokodil
- Verwandlung Lurker
- Verwandlung Löwe
- Verwandlung Minecrawler
- Verwandlung Nashorn
- Verwandlung Scavenger
- Verwandlung Schattenläufer
- Verwandlung Snapper
- Verwandlung Sumpflurker
- Verwandlung Säbelzahntiger
- Verwandlung Waran
- Verwandlung Wildschwein
- Verwandlung Wolf
Nahrung
Inventarbeschreibungen | |
---|---|
Schnaps | Guter, klarer Schnaps. Ausdauer +50% Goldwert 9 |
Nordmarer Nebelgeist | Eine echte Spezialität. Lebensenergie +10% Ausdauer +50% Goldwert 9 |
Milch | Frische Milch. Mana +2% Lebensenergie +2% Goldwert 1 |
Stollengrollen | Es sieht nicht gesund aus. Mana +10% Goldwert 15 |
Wasser | Ganz normales Wasser. Ausdauer +50% Goldwert 1 |
Wein | Goldwert 15 |
Schinken | Lebensenergie +15% Goldwert 15 |
Banane | Mana +1% Goldwert 3 |
Möhre | Lebensenergie +1% Goldwert 1 |
Fisch | Lebensenergie +5% Goldwert 6 |
Gebratenes Fleisch | Lebensenergie +20% Goldwert 6 |
Rohes Fleisch | Lebensenergie +10% Goldwert 1 |
Gebratene Fleischwanze | Knackt beim Öffnen. Lebensenergie +10% Goldwert 6 |
Rohe Fleischwanze | Lebensenergie +5% Goldwert 1 |
Apfel | Lebensenergie +5% Goldwert 1 |
Birne | Lebensenergie +4% Goldwert 1 |
Scavenger-Ei | Lebensenergie +5% Goldwert 1 |
Brot | Lebensenergie +5% Goldwert 6 |
Fleischwanzenragout | Mmmmh... lecker! Lebensenergie +20% Goldwert 3 |
Grütze | Lebensenergie +4% Goldwert 1 |
Reis | Lebensenergie +3% Goldwert 1 |
Eintopf | Lebensenergie +40% Goldwert 27 |
Blutschilf | Ausdauer +5% Goldwert 3 |
Schnapsbeere | Goldwert 4 |
Kaktusblüte | Ausdauer +8 Goldwert 2 |
Goblinbeere | Jagdgeschick +1 Goldwert 120 |
Dämonenpilz | Es stinkt fürchterlich. Goldwert 6 |
Heilpflanze | Lebensenergie +25% Goldwert 12 |
Herrscherkraut | Steigert die Lebenskraft des Anwenders dauerhaft. Max. Lebensenergie +2 Goldwert 60 |
Sonnenkraut | Lebensenergie +10% Goldwert 6 |
Heilwurzel | Lebensenergie +7% Goldwert 3 |
Waldbeere | Lebensenergie +5% Goldwert 1 |
Heilpflanze | Lebensenergie +25% Goldwert 12 |
Königsdistel | Goldwert 6 |
Manapflanze | Mana +25% Goldwert 24 |
Mana +25% Goldwert 12 | |
Flammenbeere | Der Anwender steigert sein Mana dauerhaft. Max. Mana +2 Goldwert 60 |
Feuernessel | Mana +10% Goldwert 6 |
Zauberwurzel | Mana +7% Goldwert 3 |
Morgentau | Mana +5% Goldwert 1 |
Kronstöckel | Goldwert 150 |
Harnischkraut | Erhöht die Ausdauer des Anwenders dauerhaft. Max. Audauer +2 Goldwert 60 |
Drachenwurzel | Stärke +1 Goldwert 120 |
Seltsamer Pilz | Dieser Pilz ist irgendwie komisch. Goldwert 12 |
Snapperkraut | Goldwert 1 |
Ogerblatt | Ausdauer +50% Goldwert 6 |
Ausdauer +50% Goldwert 3 | |
Eisenhalm | Ausdauer +25% Goldwert 3 |
Felsnessel | Goldwert 3 |
Sumpfkraut | Das Zeug gibt's wirklich überall. Goldwert 3 |
Krötenwurz | Goldwert 4 |
Staudenlobelie | Goldwert 6 |
Wolfskraut | Goldwert 3 |
Sonstiges
Ahnensteine
- Der Ahnenstein von Akascha.
- Der Ahnenstein von Angir.
- Der Ahnenstein von Baldar.
- Der Ahnenstein von Berek.
- Der Ahnenstein von Snorre.
- Dieser Ahnenstein wurde von Ali in Nordmar geklaut. Er gehört zum Grab eines gewissen Ejnar.
Trophäen
Tierfelle und Reptilienhäute
- Bisonfell
- Fell eines Schattenläufers
- Fell eines Säbelzahntigers
- Hirschfell
- Löwenfell
- Bastardlöwenfell
- Trollfell
- Schwarzes Trollfell
- Weißes Hirschfell
- Weißes Schattenläuferfell
- Weißes Säbelzahntigerfell
- Wildschweinfell
- Wolfsfell
- Eiswolfsfell
- Lurkerhaut
- Snapperleder
- Dunkles Snapperleder
- Waranleder
- Feuerwaranleder
- Krokodilsleder/Krokodilleder
Zähne, Krallen und Hörner
- Horn eines Bisons
- Dämonenhorn
- Horn eines Nashorns
- Schattenläuferhorn: Horn eines Schattenläufers.
- Trollhorn: Massives Horn eines mächtigen Trolls.
Herzen
Sonstige Trophäen
- Waranzunge
- Feuerwaranzunge
- Blutfliegenstachel (Trophäe)/Stachel einer Blutfliege
- Minecrawlerzangen
- Giftblase: In Varant eine sehr begehrte Handelsware.
- Hirschgeweih
Questgegenstände
- Bens Schaufel
- Bozeps Kiste mit Waldbeeren
- Brennholz
- Feuerkelch: Dieser Kelch ist sehr alt und mit Innossymbolen verziert.
- Gesegneter Feuerkelch: Der Kelch strahlt Macht aus.
- Fokusstein/Runenmagie-Fokus: Er pulsiert vor Energie.
- Fischfass
- Goldsack: Der Sack gehört Amul.
- Goldschatulle: Sie gehört Basir.
- Hamlars Teller
- Hatlods Hammer: Der Hammer von Hatlods Urgroßvater.
- Hatlods Säge: Die Säge von Hatlods Urgroßvater.
- Iljas Artefakt: Eine wertvolle Vase.
- Jacks Lederbeutel
- Jaffars Waffen
- Kaduks Hammer
- Kalans Hammer: Der gehört dem Erzschmelzer Kalan.
- Kelch der Wasserhändler
- Kiste mit Fellen
- Lampenöl-Kiste
- Lieferung aus Nordmar
- Milchfass
- Sack: Er riecht nach Heilpflanzen.
- Schale: Asams Schale.
- Schattenzepter
- Schiffszeichnung: Skizzen von berühmten Schiffen.
- Schlüssel
- Schnapsfass: Es gehört Flint.
- Schwere Kiste: Kiste mit Stahl.
- Seelenkelch
- Steinwurzel
- Sumpfkrautpaket: Beste Ware aus Lago.
- Tempelschlüssel
- 5x Tempelschlüssel von Al Shedim: Für den Tempel von Al Shedim.
- 5x Tempelschlüssel von Mora Sul: Für den Tempel von Mora Sul.
- Thoralds Rüstung: Gebraucht, aber stabil.
- Waffenbündel: Verschiedene Waffen.
- Waren aus der Wüste
- Warenkiste: Giores' Kiste.
- Warenlieferung: Für Urkrass.
- Weizensack
- Wilsons Fell: Ein altes Schattenläuferfell.
Weiteres
- Alte Schatulle: Eine alte ansehnliche Schatulle.
- Besen
- Bürste
- Dietrich
- Eisenerz
- Eisenerzbrocken: Ein großer Brocken.
- Erz: Magisches Erz.
- Erzrohling: Damit kann man Erzwaffen herstellen.
- Fackel
- Figur der Krieger: Eine kleine alte Figur.
- Flasche: Leere Flasche.
- Fleischerbeil
- Fläschchen: Leeres Fläschchen.
- Fächer
- Gold
- Goldbrocken: Ein großer Brocken Gold. Man kann daraus eine Menge Münzen machen.
- Goldener Pokal: aus Kap Dun.
- Goldpokal
- Goldteller: Ein alter gewöhnlicher Teller.
- Hammer
- Harke
- Kelle
- Krug
- Krug der Heiler: Ein kaputter alter Krug.
- Laute
- Messer
- Münze/Goldmünze
- Pfanne
- Pfeife
- Reiner Erzrohling: Damit kann man reine Erzwaffen herstellen.
- Rohstahl
- Schatulle
- Schatz
- Schaufel
- Schlägel
- Schmuck
- Ein goldener Ring.
- Eine goldene Halskette.
- Schnitzblock
- Schriftrolle der Gelehrten: Eine alte vermoderte Schriftrolle.
- Schwarzer Rhobar: Beste Ware. Mana +20, Ausdauer +5
- Schwefel
- Schwefelbrocken
- Schürhaken
- Seltsamer Stein
- Silbener Pokal aus Kap Dun.
- Silberpokal
- Steintafel der Priester: Eine unleserliche alte Steintafel.
- Säge
- Trinkhorn
- Trommel
- Urne der Totenwächter: Eine staubige alte Urne.
- Viel Gold
Talente
Kampf
- Schwertkämpfer: Der Held ist ein fähiger Schwertkämpfer.
- Starker Schwertkämpfer: Der Held ist ein starker Schwertkämpfer.
- Schwertmeister: Der Held ist ein meisterlicher Schwertkämpfer.
- Kampf mit zwei Klingen: Der Held kann im Kampf zwei Einhandwaffen benutzen.
- Meister der zwei Klingen: Der Held ist ein Meister im Kampf mit zwei Waffen, erhält neue Angriffsschläge und macht Zusatzschaden.
- Orktöter: Der Held macht zusätzlichen Nahkampfschaden gegen Orks.
- Große Waffen: Der Held kann im Kampf große Waffen, wie Streitäxte und Zweihänder, führen.
- Große Waffen II: Der Held ist ein guter Kämpfer mit großen Waffen.
- Große Waffen III: Der Held ist ein Meister im Kampf mit großen Waffen.
- Schwere Armbrust: Der Held kann schwere Armbrüste im Kampf benutzen.
- Armbrustschütze: Der Held ist ein guter Schütze mit der schweren Armbrust.
- Meisterarmbrustschütze: Der Held ist ein meisterlicher Schütze mit der schweren Armbrust.
- Schildparade: Der Held kann Schilde im Kampf benutzen.
- Starke Schildparade: Der Held verliert weniger Ausdauer, wenn er mit einem Schild pariert.
- Paladin: Der Held macht zusätzlichen Schaden gegen die Kreaturen Beliars.
- Regeneration: Der Körper des Helden heilt seine Wunden auch außerhalb der Ruhezeiten.
Jagd
- Bogen: Der Held ist ein fähiger Bogenschütze.
- Bogenschütze: Der Held ist ein guter Bogenschütze.
- Meisterbogenschütze: Der Held ist ein meisterlicher Bogenschütze.
- Wildjäger: Der Held macht doppelten Bogenschaden gegen Wildtiere, wie Hirsch und Wildschweine.
- Großwildjäger: Der Held macht doppelten Bogenschaden gegen Raubtiere.
- Orkjäger: Der Held macht zusätzlichen Bogenschaden gegen Orks.
- Lautloser Jäger: Der Held kann sich an Wildtiere anschleichen.
- Tierfelle nehmen: Der Held kann Tieren das Fell abziehen.
- Reptilienhäute nehmen: Der Held kann Reptilien die Haut abziehen.
- Zähne, Krallen und Hörner: Der Held kann Tieren die Hörner, die Krallen und Zähne abnehmen.
Magie
- Stabkampf: Der Held kann Stäbe im Kampf benutzen.
- Stabkampf II: Der Held ist ein guter Stabkämpfer.
- Stabkampf III: Der Held ist ein meisterlicher Stabkämpfer.
- Magische Stäbe: Mit magischem Stab und Magie in den Händen kann der Held einen Schild aktivieren, der Magieschaden auf Mana umleitet.
- Roben verbessern: Der Rüstungsschutz aller Roben wird verdoppelt.
- Schnelles Lernen: Bei jedem Stufenanstieg erhält der Held einen zusätzlichen Lernpunkt.
- Druide: Die Dauer aller Verwandlungen wird verdoppelt.
- Feuermagier: Zauber der Herrschaftsmagie werden effektiver. Sie machen nahezu doppelten Schaden und halten um die Hälfte länger.
- Wassermagier: Zauber der Wandlungsmagie werden effektiver. Sie machen nahezu doppelten Schaden und halten um die Hälfte länger.
- Schwarzmagier: Zauber der Beschwörungsmagie werden effektiver. Sie machen nahezu doppelten Schaden und halten um die Hälfe länger.
- Manaregeneration: Der Held regeneriert sein Mana auch ohne Ruhepausen.
Schmied
- Schmied: Der Held kann am Amboss normale Waffen schmieden. Er braucht einen Bauplan, die Zutaten und einen Schmiedehammer.
- Erzwaffen schmieden: Der Held kann am Amboss Erzwaffen schmieden. Er braucht einen Bauplan, die Zutaten und einen Schmiedehammer.
- Waffen aus reinem Erz schmieden: Der Held kann am Amboss reine Erzwaffen schmieden. Er braucht einen Bauplan, die Zutaten und einen Schmiedehammer.
- Schürfer: Der Held kann doppelt so effektiv schürfen.
- Klinge schärfen: Der Held kann seine Klingenwaffen an einem Schleifstein schärfen. Eine geschärfte Klinge macht zusätzlichen Schaden.
- Rüstungen verbessern: Der Held erhält einen Rüstungsbonus auf alle Rüstungen.
Dieb
- Einfache Schlösser knacken: Der Held kann einfache Schlösser mit einem Dietrich knacken.
- Schwere Schlösser knacken: Der Held kann schwere Schlösser mit einem Dietrich knacken.
- Unmögliche Schlösser knacken: Der Held kann selbst unmögliche Schlösser mit einem Dietrich knacken.
- Einfacher Taschendiebstahl: Der Held ist ein geschickter Dieb. Ihm gelingen einfache Taschendiebstähle.
- Schwerer Taschendiebstahl: Der Held ist ein guter Dieb. Ihm gelingen auch schwere Taschendiebstähle.
- Unmöglicher Taschendiebstahl: Der Held ist ein hervorragender Dieb. Ihm gelingen selbst unmögliche Taschendiebstähle.
- Schleichen: Der Held kann schleichen.
- Feilschen: Der Held erhält beim Handeln bessere Preise.
- Rausreden: Wird der Held eines Verbrechens verdächtigt, kann er versuchen sich herauszureden.
- Niederschlagen: Der Held kann sich an sein ahnungsloses Opfer von hinten heranschleichen und es mit einem Knüppel niederschlagen.
- Meucheln: Der Held kann sich an einen Gegner von hinten heranschleichen und ihn durch einen gut gezielten Stich töten.
- Meisterdieb: Der Held kann sich von hinten an sein schlafendes Opfer heranschleichen und es komplett ausplündern.
Alchemie
- Heiltränke brauen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Manatränke brauen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Tränke mit permanenter Wirkung: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Gift herstellen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Verwandlungstränke brauen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Klinge vergiften: Alles, was man braucht, ist eine Klinge, eine Flasche Gift und das Wissen, wie man es anwenden muss.
- Giftpfeile herstellen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Feuerpfeile herstellen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Sprengpfeile herstellen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
- Scharfe Pfeile herstellen: Alles, was man braucht, ist ein Alchemietisch, ein Rezept, die Zutaten und das Wissen um die Herstellung.
Sonstige Talente
- Akrobatik: Der Held erleidet weniger Fallschaden. Er kann durch einen Sturz nicht sterben.
- Ausdauer des Wolfes: Der Held kann doppelt so lange sprinten.
- Resistenz gegen Kälte: Der Held ist immun gegen die Auswirkungen von großer Kälte und erhält einen Rüstungsbonus gegen Eisschaden.
- Resistenz gegen Hitze: Der Held ist immun gegen die Auswirkungen von großer Hitze und erhält einen Rüstungsbonus gegen Feuerschaden.
- Resistenz gegen Krankheit: Der Held ist immun gegen Krankheiten.
- Giftresistenz: Der Held ist immun gegen alle Gifte.
Buch der Zaubersprüche
Magie der Herrschaft
- Licht: Innos schenkte den Menschen das Licht, damit es die Dunkelheit Beliars vertreibt.
- Krankheit heilen: Der Held stärkt seinen Körper. Alle Krankheits-Effekte werden beendet.
- Vergiftung heilen: Der Held entgiftet seinen Körper.
- Heilung: Innos' Kraft schließt alle Wunden des Helden. Seine Lebensenergie wird voll wiederhergestellt.
- Fernheilung: Der Held heilt das avisierte Ziel vollständig.
- Flammenschwert rufen: Das Feuer, das diese Klinge schmiedete, ist nie erloschen. Im Namen Innos' tötet es nun seine Feinde.
- Feuerball: Der gute alte Feuerball.
- Flammenwelle: Ein Ring aus Feuer breitet sich um den Helden aus und verbrennt seine Feinde.
- Böses vernichten: Innos' Licht erstrahlt und vernichtet die Diener Beliars. Die Wirkung ist abhängig von der Stärke des Gegners und dem Alten Wissen des Helden.
- Feuerregen: Feuer regnet herab und verbrennt die Feinde Innos'.
- Waffensegen: Eine gesegnete Waffe verursacht mehr Schaden. Die Wirkung ist permanent.
- Meteor: Der Held ruft Innos, damit er einen seiner Feinde erschlägt.
- Wort der Herrschaft: Du sollst mir folgen, sprach Innos, und der Mensch gehorchte.
Wandlungsmagie
- Tiere rufen: Der Held hetzt die Tiere in seiner Umgebung auf das anvisierte Ziel.
- Telekinese: Das, was unerreichbar schien, ist nun greifbar geworden.
- Tier zähmen: Das anvisierte Tier gelangt unter die Kontrolle des Helden. Es wird ihm folgen und im Kampf beistehen, wenn es kann.
- Goblin beschwören: Ein Goblin steht dem Helden im Kampf zur Seite.
- Eislanze: Ein eisiges Geschoss, welches den Gegner schädigt und unter Umständen einfrieren kann.
- Tiergestalt: Der Held verwandelt sich in das anvisierte Tier. Die Dauer ist abhängig von der Stärke des Tieres und dem Alten Wissen des Helden.
- Schlaf: Der Held versetzt sein Ziel in einen tiefen Schlaf. Die Dauer des Schlafes ist von der Stärke des Ziels und dem Alten Wissen des Helden abhängig.
- Eiswelle: Eiswellen breiten sich um den Helden aus, die den Gegnern in seiner Nähe Schaden zufügen und sie vereisen.
- Eisexplosion: Der Held verschießt Eispfeile, die seinen Feinden Schaden zufügen, in alle Richtungen.
- Golem beschwören: Der Held beschwört einen Golem, der ihm im Kampf zu Seite steht.
- Schlösser öffnen: Öffnet die meisten Truhen und Türen.
- Zeitblase: Vor dem Helden entsteht eine Zeitblase, in der die Zeit langsamer abläuft.
- Hagelsturm: Ein Gewitter fährt auf die Feinde des Helden herab.
Beschwörungsmagie
- Krankheit übertragen: Das Opfer wird von einer Krankheit heimgesucht, die seine Angriffe verlangsamt.
- Vergiften: Der Held vergiftet sein anvisiertes Ziel.
- Blitzschlag: Eine Lanze aus reiner Energie.
- Nebel: Ein stehendes Nebelfeld wird um den Helden erschaffen und verbirgt ihn vor den Augen seiner Feinde.
- Schrecken: Den Magier umgibt eine Aura der Furcht, der nur die stärksten Feinde widerstehen können.
- Blutrausch: Das Ziel verfällt in einen hemmungslosen Blutrausch. Es greift jeden an, egal ob Freund oder Feind.
- Vergessen: Das Ziel vergisst alle Verbrechen des Helden.
- Skelett beschwören: Beliar fordert seine Dienste auch über den Tod hinaus.
- Nacht zu Tag: Beliar gewährt dem Magier Macht über Tag und Nacht. Die Zeit bis zum nächsten Sonnenaufgang verrinnt in kürzester Zeit und der Held fühlt sich, als hätte er die vergangene Zeit geruht. Dieser Zauber funktioniert nur nachts.
- Dämon beschwören: Beliar hat viele Diener. Dämonen gehören zu den Stärksten.
- Blitz beschwören: Der Beschwörer ruft die Mächte Beliars, um einen Feind zu erschlagen.
- Seelenwanderung: Der Magier löst seinen Geist von seinem Körper. Sein Geist kann ungesehen zwischen den Feinden wandeln.
- Armee der Finsternis: Der Held ruft eine Armee aus Beliars Reich, die keinen Unterschied zwischen Freund und Feind macht!
Schriften
Schriftstücke
Bücher und Briefe
- Ashtons Goldliste | Ashtons Goldliste (Schrift)
- Bernados Brief | Bernados Brief (Schrift)
- Bradleys Sklavenliste | Bradleys Sklavenliste (Schrift)
- Brief von Sanford | Brief von Sanford (Schrift)
- Hassans Brief | Hassans Brief (Schrift)
- Sanchos Brief | Sanchos Brief (Schrift)
- Schuldschein von Masil | Schuldschein von Masil (Schrift)
- Surus' Order | Surus' Order (Schrift)
- Xardas' Buch | Xardas' Buch (Schrift)
- Zutatenliste | Zutatenliste (Schrift)
Alchemierezepte
- Ausdauertrank/Ausdauertränke | Ausdauertrank (Schrift)
- Gift/Gifte | Gift (Schrift)
- Tödliches Gift | Tödliches Gift (Schrift) | Mit CP v1.5 entfernt, da es noch überhaupt nicht implementiert war.
- Heiltrank/Heiltränke | Heiltrank (Schrift)
- Manatrank/Manatränke | Manatrank (Schrift)
- Nordmarer Nebelgeist | Nordmarer Nebelgeist (Schrift)
- Rezept Pfeile | Pfeile (Schrift)
- Stollengrollen | Stollengrollen (Schrift)
- Schnaps | Schnaps (Schrift)
- Trank der Ausdauer | Trank der Ausdauer (Schrift)
- Trank der Jagd | Trank der Jagd (Schrift)
- Trank der Konzentration | Trank der Konzentration (Schrift)
- Trank der Lebenskraft | Trank der Lebenskraft (Schrift)
- Trank der Stärke | Trank der Stärke (Schrift)
- Gegengift | Gegengift (Schrift)
- "Krankheit heilen": Stärkungstrank/Trank gegen Krankheiten | Krankheit heilen (Schrift) | Bei CP v1.70 als "Trank gegen Krankheiten" bezeichnet.
- Verwandlungstrank/Verwandlungstränke | Verwandlungstrank (Schrift)
- Bison | Bison (Schrift)
- Blutfliege | Blutfliege (Schrift)
- Feuerwaran | Feuerwaran (Schrift)
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